mercoledì 26 giugno 2013

Per un pugno di Duralium® - uno scenario per Starships & Spacemen™

Gli Zangid sono estremamente interessati al sistema planetario di Omicron Taurus, in particolare al sesto pianeta, noto alla Confederazione come Zombieworld; il fatto che il mondo si trovi entro la zona controllata dalla Confederazione per loro è irrilevante, così come la presenza di una civiltà umanoide autoctona sul pianeta.

Una delle navi di ricerca mineraria Zangid – finita per un incidente di navigazione nel settore del Toro – ha infatti rilevato ingenti quantitativi di Duralium sulla superficie del pianeta; per contro, gli Zangid hanno rilevato anche la presenza di un livello di radiazione estremamente elevato nei pressi di questi depositi naturali, per di più di un tipo ignoto.

Dal momento che il Duralium è uno degli elementi più rari nella galassia e che è essenziale per la costruzione dei motori a curvatura Zangid, l'Alto Comando Imperiale ha decretato che il mondo può e deve diventare una nuova colonia Zangid, radiazione o no.

Il fatto che il pianeta sia abitabile, con una ricca biosfera e un clima temperato sono solo le classiche ciliegine sulla torta, che lo rendono assai più appetibile.

I personaggi entrano in gioco nel momento in cui il comando della Flotta Stellare li informa di dirigersi con urgenza verso il sistema Atirsagne per una missione di ricerca e soccorso.
Sono ormai diversi giorni che non si hanno più notizie dall'installazione scientifica su Omicron Tauri VII (la gassosa gigante vicina a Zombieworld) e il comando vuole vederci chiaro.

La missione porta per prima cosa i personaggi a confrontarsi con una retroguardia Zangid che si nasconde nell'orbita di Omicron Tauri VII, dopo che la squadra principale ha attaccato e distrutto l'avamposto confederato, dopodiché l'azione si sposta su Zombieworld vero e proprio, dove gli scienziati scampati all'attacco si sono rifugiati o meglio, hanno cercato rifugio finendo invece abbattuti dalla contraerea governativa durante la discesa in atmosfera.

Anche gli Zangid hanno avuto il loro da fare: scesi in forze su Zombieworld per assicurarsi i giacimenti di Duralium, sono stati attaccati da orde di morti viventi che li hanno ridotti a mal partito, nonostante la loro supposta superiorità in fatto di potenza di fuoco.
I pochi sopravvissuti delle squadre di sbarco stanno cercando di tornare alle proprie navette per evacuare il pianeta, inconsapevoli del fatto che il loro destino è già segnato.

A causa del loro metabolismo alieno, tutti gli Zangid che si sono avvicinati agli anelati depositi del prezioso minerale, sono stati irreversibilmente contaminati dalla radiazione; entro pochi giorni finiranno tutti per diventare morti viventi; se dovessero mai riuscire ad abbandonare la superficie di Omicron Tauri VI e tornare fra la gente civile della galassia non si sa quali potrebbero essere le conseguenze, probabilmente un'epidemia zombie su scala interstellare.

Nel frattempo, i personaggi hanno l'opportunità di assaggiare sulla loro pelle le piacevolezze della... fauna di Omicron Tauri VI, entrare in contatto con le comunità di reietti – esiliati nel bel mezzo della desolazione – e con i resti della squadra scientifica, che li renderanno edotti dei pericoli che l'intera galassia sta correndo se gli Zangid dovessero trovare il modo di evacuare il pianeta.

A complicare le cose, c'è il fatto che anche la loro navetta è stata colpita e gravemente danneggiata da una batteria contraerea nativa, quando ha sorvolato incautamente un insediamento alla ricerca dei sopravvissuti; la popolazione, estremamente xenofoba, ha reagito come in un classico film di invasione degli anni '50, aprendo il fuoco con tutta l'artiglieria disponibile: per quanto primitive, le armi dei nativi si sono rivelate estremamente efficaci e la navetta è stata abbattuta e con essa le speranze di poter lasciare il pianeta... a meno che i personaggi non trovino la zona d'atterraggio della squadra da sbarco Zangid e non si impadroniscano dei loro shuttle.

È una corsa contro il tempo e contro gli Zangid, per impedire loro di lasciare Zombieworld: anche se gli stessi ufficiali si sono ormai resi perfettamente conto del fatto di essere condannati, i soldati non hanno alcuna intenzione di morire abbandonati su quella palla di fango e poi ci sono sempre gli zombie a frapporsi tra le parti e la loro via di fuga.

Il tutto sotto la minaccia incombente delle forze armate planetarie che intendono catturare e neutralizzare (non necessariamente in quest'ordine) gli invasori da un altro mondo.

* * * * *

Note per lo Star Master: questo è il primo scenario che ho scritto per il setting di Zombieworld che esplora le dinamiche e la politica interstellare che girano attorno a questo mondo, così peculiare eppure così strategico negli equilibri del Quadrante Tauri della Galassia.

Non posso stressare abbastanza l'importanza dell'interazione che i personaggi dovrebbero avere con gli autoctoni – non tanto con le famigerate Squadre di Sicurezza che di fatto si comportano nei confronti degli... invasori alieni con lo stesso scrupolo e lo stesso zelo della Gestapo, così come nei confronti degli zombie e degli esiliati dalle Zone Protette – quanto nel rapporto con gli abitanti di Zombieworld che vivono in esilio nella desolazione infestata dai morti viventi.

Alcune di queste enclave sono in effetti composte da bande di delinquenti e criminali condannati all'esilio (e spesso delle loro vittime, costrette dalle esigenze della mera sopravvivenza a... convivere sotto lo stesso tetto) ma – vista la mentalità... aperta e cordiale della maggioranza degli abitanti civilizzati del pianeta (pensate al borghese americano medio e bigotto nell'era della caccia alle streghe nel periodo del Maccartismo) – molti di questi sparuti gruppetti di sopravvissuti sono invece composti da gente normale che ha avuto la sfortuna di salire sulle palle dell'autorità che di fatto regge le sorti del pianeta o denunciarne pubblicamente la corruzione e il malaffare dal momento che il governatore della zona – al pari di un signorotto medioevale o di un satrapo persiano – in virtù dei poteri che gli sono conferiti dall'autorità centrale, ha di fatto potere di vita e di morte sui residenti della comunità che gli è stata... affidata.

In particolare questi ultimi gruppi possono essere la salvezza per i personaggi, in quanto conoscono a menadito il territorio, sanno come affrontare gli zombie e sono (necessariamente) esperti nel foraggiare e sopravvivere con le (magre) risorse a loro disposizione.

Allo stesso tempo, i personaggi hanno l'occasione di fare quello che in genere gli riesce meglio: esplorare e studiare una nuova civiltà – ancorché così peculiare – grazie alle numerose reliquie abbandonate nei boschi e nelle valli di Zombieworld, dove – non dimentichiamocelo – c'erano intere metropoli abitate prima dell'avvento dei morti viventi, città che sono state in gran parte reclamate dalla natura ormai incontrollata del pianeta.

Ultimi ma non ultimi ci sono gli Zangid gli eterni rivali della Confederazione, che sono anch'essi in lotta per la sopravvivenza in quanto, da una parte, sono rimasti tagliati fuori dalle loro navette, magari con l'intera area d'atterraggio infestata di zombie, dall'altra, molti di loro – specie i membri delle squadre di prospezioni geologica mandati ad esaminare i depositi di Duralium irradiato – sono condannati alla non-morte in quanto contaminati dalle perniciose radiazioni necrotizzanti.

Di fatto, qualunque Zangid venga ucciso o muoia per altre cause o circostanze ha il 50% di risvegliarsi come un morto vivente e comportarsi di conseguenza verso qualunque forma di vita a sangue caldo nelle vicinanze, umano, alieno o Zangid poco importa.

Infine, per i più avventurosi, si può inserire un'ulteriore variabile: la neutralizzazione delle batterie antiaeree che sono disseminate per tutto il territorio e che sparano alla minima provocazione a qualunque cosa si muova in cielo che sia più grossa di un uccello.
Per poter decollare e raggiungere l'orbita in sicurezza, occorre trovare il modo per garantirsi un varco nella rete difensiva; come detto altrove, anche se la tecnologia degli abitanti di Omicron Tauri VI è obsoleta per gli standard della Confederazione, le cannonate dei nativi sono perfettamente in grado di danneggiare ed abbattere gli shuttle specie nelle delicate fasi del rientro atmosferico o dell'ascensione orbitale (è la ragione in primo luogo della... forzata permanenza dei personaggi su Zombieworld, dopotutto).

Detto questo, non mi resta che augurare ad ogni Star Master e ai suoi giocatori buon divertimento!

Nessun commento:

Posta un commento