venerdì 19 aprile 2024

Perché gli altri sì e noi invece no?

 Pregunta tutt'altro che peregrina, alla luce del mio ultimo, incauto acquisto in terra d'Iberia, ritirato tosto questo pomeriggio, ma andiamo con ordine.

Dopo l'ennesimo repulisti nella Fortezza della Solitudine, ho ricicciato un ameno giochino, che giaceva da ere geologiche, negletto e solengo, sullo scaffale dei giochi di simulazione (o wargames che dir si voglia): CAR WARS della premiata ditta Steve Jackson Games, con il quale er(avam)o in fissa alla fine degli anni '80, quando misi le mani per la prima volta sul famigerato Mini-Car Wars, distribuito dai soliti banditi col passamontagna per la - tutt'altro che modica - cifra di £ 2.000 (quando avrebbe dovuto essere distribuito gratuitamente) che abbiamo usato fin quasi a consumarlo, nonostante la pochezza di quel piccolo assaggio dimostrativo.

Più tardi, mi procurai dapprima la (oggi pressoché introvabile) versione pocket del gioco (quelle vendute nelle box in plastica), dopodiché decisi di fare il grande passo (visto il costo spropositato cui veniva spacciata nel Belpaese) acquistando la versione full optional, quella smerciata con l'inconsistente scatolina di cartoncino - che infatti andò letteralmente distrutta nel giro di poche settimane.

Solo (molti) anni dopo, mi resi conto che in realtà c'era molta più carne al fuoco: dai semplici duelli tra auto e moto, si era passati a tutto il resto della motorizzazione: furgoni, autocarri, elicotteri, hovercraft e motoscafi! solo che qui, come al solito, la cosiddetta versione Deluxe del gioco non era disponibile, e quando lo era - sempre dai soliti due o tre sciacalli... pardon... importatori nostrani, veniva spacciata a prezzi da rapina a mano armata.

Passano gli anni e - complici un paio di occasioni che fanno l'uomo compratore - mi procuro una copia, usata ma ancora utilizzabile, del Compendio del regolamento, uscito nel frattempo in volume stand-alone, rigorosamente in brossura, tra l'altro.

Nessuna possibilità di rimediare però tutto l'armamentario di mappe, pedine e quant'altro, a meno di volerlo prendere rigorosamente di seconda mano e pagarlo un occhio, da qui l'oblio del gioco.

Ultimamente, vagabondando sulle nuove piattaforma di compravendita tra privati, mi capita sotto gli occhi l'ameno giochino, sia in versione originale (USA) che nell'edizione iberica, solo che per la prima, come al solito, chiedevano cifre da antiquariato Ming, per la seconda, invece, prezzi veramente stracciati!

Ci penso un po' su e poi, all'insegna del più classico dello 'ESTICATZI!?' decido di acquistare quest'ultima. Ora che ce l'ho per le mani, mi è sorta spontanea la pregunta alla base di questo post: perché all'estero, quando decidono di proporre un gioco localizzato nella lingua locale, producono delle edizioni non solo pedisseque all'originale ma - più spesso che no - migliori nei materiali e nell'assortimento?

Non voglio dire, basta guardare le fotografie a corredo: cominciamo dal manuale del regolamento - completo e rilegato - roba di lusso, per poi passare ai fogli delle pedine, le mappe, gli accessori... c'è tutto lo scibile di Car Wars, compresa roba che non c'era nemmeno nell'edizione Deluxe americana - che però potevi integrare e completare con i merDavigliosi supplementi e le espansioni, pagandole un tanto al grammo, come il caviale - ed il tutto per un prezzo - anche allora - assolutamente abbordabile, altrimenti col cavolo che ora se le rivenderebbero così a buon mercato.

Ora, a parte le produzioni originali made in USA, fate mente locale e pensate alle (poche, tra l'altro) proposte nella lingua di Dante: non c'è assolutamente paragone, anzi, per esperienza diretta e personale, qui da noi, per poter lucrare ancor più schifosamente, quelle quattro cose pubblicate eoni fa, venivano smerciate pure... a rate, altroché che edizione completa full optional.

Eppure non mi risulta che in Iberia navighino più nell'oro, almeno dal XVII secolo, quindi perché loro (o anche i galli transalpini, mai vista la loro versione di Battletech, tanto per dirne una? Da paura!) lo fanno e noi invece puntualmente no?

mercoledì 17 aprile 2024

La Villa dell'Orrore: un'avventura per The Morrow Project/G.O.R.E. - Appendici & House Rules


 

Appendice #1: le armi del Progetto Morrow in G.O.R.E.

Si è detto, più volte, che il sistema-base di gioco è pressoché lo stesso per The Morrow Project e G.O.R.E.(Basic RP) ed in via generale è vero. Dove però le differenze saltano all’occhio è nel settore della ferramenta, in quanto il sistema originale di TMP usa una formulazione tabellare per le probabilità di colpire il bersaglio e punteggi di danno fissi, mentre il sistema Chaosium (e succedanei) impiega valori fissi per le gittate e variabili per i danni. Per ovviare a questo annoso problema, ho pensato di riproporre una ampia selezione del materiale disponibile sul manuale di base di TMP, convertito alle statistiche di G.O.R.E.

Arma

% Attacco

Danno

Gittata

Att/Rnd

Colpi

Malf.

Browning HP35 9x19mm Parabellum

20

1d10

15

2

13

98

Smith & Wesson M271 .357 Magnum

20

1d8+1d6

15

1

6

00

Smith & Wesson M292 .44 Magnum

20

2d6+2

30

1

6

00

Ingram M10 9x19mm Parabellum

10

1d10

30

2/40

32

96

IMI UZI 9x19mm Parabellum

15

1d10

40

2/20

32

98

Carabina Stoner M23 5,56x45mm

25

2d8

80

2/20

30

98

Fucile Stoner M22 5,56x45mm

25

2d8

100

2/20

30

98

LMG Stoner Mk 23 5,56x45mm

15

2d8

110

25

150

98

MG Stoner M207 5,56x45mm

15

2d8

120

25

150

98

Colt M16A1 5,56x45mm

25

2d8

110

2/25

30

97

MG Sako M60 7,62x51mm

15

2d6+4

120

20

100

96

MG FN MAG-58 7,62x51mm

15

2d6+4

120

25

100

98

Springfield M213 7,62x51mm

25

2d6+4

120

1

20

98

High Standard M10A 12/70

30

4d6/2d6/1d6

10/20/50

2

5

98

Atchisson Assault 12 12/70

30

4d6/2d6/1d6

10/20/50

2/12

20

97

M79 40x46mm

25

3d6/2

100

1

1

99

M2034 40x46mm

25

3d6/2

100

1

1

99

HK69A15 40x46mm

25

3d6/2

100

1

1

99

  1. può usare in alternativa munizioni .38 Special (Danno: 1d10)

  2. può usare in alternativa munizioni .44 Special (Danno: 1d10+2, Gittata: 15)

  3. le statistiche sono per il tiro con mire aperte; il fucile monta un’ottica con reticolo telemetrico regolabile da x3 a x9 ingrandimenti: l’uso dell’ottica raddoppia, triplica o quadruplica la gittata base a seconda dell’ingrandimento utilizzato.

  4. Il lanciagranate è utilizzabile solo quando montato sotto la canna di un fucile d’assalto tipo-M16

  5. il lanciagranate è dotato di calciolo telescopico; a calciolo chiuso la % di attacco diminuisce del 5% e la gittata è dimezzata.



Appendice #2: Armi da fuoco ‘generiche’ per The Morrow Project

Altro punto dolens di cui mi sono reso conto da lunga pezza, è la mancanza – al di fuori dell’arsenale in dotazione ai membri del Progetto – di qualsivoglia indicazione riguardante le armi da fuoco eventualmente disponibili per tutta la popolazione generale dell’era post-apocalittica e anche questo scenario non fa eccezione.

A tale scopo, colgo l’occasione per presentare alcune semplici linee guida per ovviare in modo semplice al problema con un minimo di imbarazzo.

  1. Prendete la lista delle armi, così come presentata in G.O.R.E., Basic Role Playing ovvero Call of Cthulhu o qualunque altro prodotto della Chaosium.

  2. Moltiplicate il valore di gittata riportato nella tabella e moltiplicatelo x3 per quanto riguarda le armi leggere, come Pistole, Carabine e Fucili: otterrete una buona approssimazione delle portate reali per questa tipologia di armi. Per i fucili a canna liscia e munizionamento spezzato (gli shotgun per capirci) potete usare il valore di gittata massima (50 metri) riportato nei manuali di gioco ovvero raddoppiarlo se volete rimanere in linea con TMP.

  3. Allo stesso modo, per le armi automatiche – essenzialmente Pistole Mitragliatrici e Mitragliatrici – prendete il valore di gittata e moltiplicatelo x5; i valori si avvicineranno abbastanza a quelli pubblicati sui vari testi ufficiali.

  4. Prendete i valori riportati per serbatoi e caricatori ed usateli così come sono.

  5. Per quanto riguarda il danno in termini di Fattore di Energia fate riferimento alla seguente tabella. Riporta i valori medi di danno per la tipologia di cartuccia impiegata. Ovviamente questo è solo un campione rappresentativo e concerne le munizioni di uso più comune tra la fine del XX Secolo e l’inizio del XXI.

    La prima colonna è per le cartucce da pistola, la seconda per quelle da fucile



Calibro

Danno (EF)

Calibro

Danno (EF)

.22 Long Rifle

5

.22 Long Rifle

6

.32 da rivoltella Colt/Smith & Wesson

5

5,56x45mm/.223 Remington

15

.32 ACP/7,65 Browning

6

.30-30 Winchester CF

15

.380 ACP/9mm Br. Corto

7

7,62x39mm Russo

15

9x19mm Parabellum

9

.30-06 Springfield

17

.38 Special

6

7,62x51mm/.308 Winchester

17

.357 Magnum

10

8x57mm Mauser

15

10x25mm Automatica

10

.44-40 Winchester

11

.40 Smith & Wesson Auto

8

.45-70 Springfield

12

.44 Special

7



.44 Magnum

13



.45 ACP

8



.45 Colt

8



Appendice #3: ordigni, bombe ed esplosivi per G.O.R.E./Basic RP

In The Morrow Project i membri del progetto adoperano una panoplia di bombe a mano, granate ed esplosivi vari, cosa che in G.O.R.E. non è contemplata e lo è solo parzialmente nel Basic RP e nei giochi Chaosium in generale. Quella che segue è una (breve) rassegna degli ordigni più comuni.

Regole Generali

Tutte le bombe a mano usano l’abilità Lanciare del personaggio (% base: 25%) fino alla distanza di FORZA in metri; la distanza massima è pari al punteggio di FOR del personaggio x3 in metri ma col valore di abilità Lanciare dimezzato.


M26A1

Si tratta della classica bomba a mano difensiva di fabbricazione statunitense post-bellica e diffusa in buona parte dei paesi occidentali, ergo di quelli che hanno rapporti stretti con gli Stati Uniti. È un ovoide dotato di classica spoletta à bouchon, cioè con anello di sicura a strappo e leva di armamento.

Pesa circa 0,5 kg ed ha un valore di danno di 5d6/3 metri.

 

 

 

 


M7A3

Tipica bomba a mano antisommossa a gas lacrimogeno CS, a forma di barattolo con innesco a spillo e leva, del peso di circa 0,9 kg.

Produce una nuvola di gas lacrimogeno con una POT 14 sulla Tabella della Resistenza, che affligge le vittime incapacitandole; gli effetti continuano anche dopo la dispersione del gas per circa 5 o 10 minuti.

La nube di gas copre un’area pari a 18x4x2 metri e la granata continua a bruciare per 25 secondi.

 


AN-M8

Classica bomba a mano fumogena a forma di barattolo, riempita di Esacloroetano (HC), pesante poco più di 0,5 kg; produce una nube di fumo di 18x4x2 metri per circa 2 minuti che oscura la visione di chi prova a guardarvi dentro o oltre.

Tutti i tiri di abilità Individuare ovvero di Vigilanza sono dimezzati, così come tutti i tiri per colpire diretti verso la nube o oltre la stessa.

 

 

 


M34

Una delle armi più temute in qualunque arsenale, questa è la classica granata fumogena con effetti piroforici secondari (leggi: incendiaria) contenente il famigerato Fosforo Bianco. La granata produce una densa nube di fumo bianco in un raggio di 35 metri che si incolonna rapidamente verso l’alto e brucia per circa 60 secondi.

Chiunque si trovi dentro la nuvola subisce 2d6 di danno da ustione per round.

 

 


AN-M14 TH3

Si tratta di un ordigno incendiario puro, riempito di Termite, un composto che brucia per 40 secondi a 2200°C in un area molto limitata e che può sciogliere fino a 15mm di acciaio. È impiegata essenzialmente come ordigno da demolizione, per sabotare macchinari e armamenti o distruggere componenti importanti. Più che lanciata, viene normalmente posizionata sull’oggetto che si intende distruggere ed attivata rimuovendo la sicura.

Chiunque si trovi nelle immediate vicinanze di una granata a termite attiva (entro i 2 metri) subisce 1d6 di ferite da ustione per round.

La granata brucia perfettamente anche in acqua e produce una luce abbacinante, che può accecare chi la guarda direttamente.


M112

Il pacchetto basico per le operazioni di demolizione, in pratica un panetto rettangolare di esplosivo al plastico C4 dotato di una superficie adesiva per poterlo impiantare. Necessità di un detonatore ovvero di una esplosione esterna per poter scoppiare, ha un peso di circa 0,6 kg ed infligge un Danno pari a 15d6/1 metro.

M183

Carica da demolizione, consistente in una sacca contenente 16 pacchetti di C4 M112 e 4 apparati di innesco M15, consistenti in tratti di 2 metri di miccia detonante con una capsula detonante a ciascun capo. Pesa 10,5 kg completa e se usata come un’unica carica infligge 75d6/2 metri.

Note finali e House Rules

Siamo giunti alla fine di questa lunga e spero soddisfacente, prima cavalcata nel mondo post-apocalittico di The Morrow Project, una discreta faticata che ha richiesto parecchia preparazione – e molti grattacapi – per il sottoscritto, in quanto è la prima volta che mi cimento in questo classico con tutti i dubbi e le lacune che il sistema di gioco originale presenta, da qui l’esplicito riferimento ad un sistema di gioco parallelo – ma pressoché pienamente compatibile – come il G.O.R.E./BRP per compensare, almeno in parte.

A tal proposito, però, vorrei sottolineare ancora un paio di punti e chiarire alcune semplici meccaniche di gioco. Avrete notato che nel testo di fa spesso menzione di prove o test di abilità e/o attributi: mentre in G.O.R.E./BRP questi sono espressamente previsti e non pongono difficoltà di sorta, ho voluto però introdurre il concetto di livelli di difficoltà per non rendere lo svolgimento del gioco troppo piatto.

Questo vuol dire che – quando si richiede una prova Difficile – occorre dimezzare il valore di abilità o dell’attributo; in TMP potete usare liberamente uno di questi due sistemi, il primo basato sul d20 – dado impiegato dal sistema di gioco originale e non emendato – ovvero i dadi percentuali.

Nel caso del d20 per superare una prova occorre ottenere un valore al valore dell’Attributo da testare ovvero la metà dello stesso in caso di prova Difficile. Quando si richiede di testare due valori di abilità/attributo allo stesso tempo, il lancio va effettuato contro entrambe le abilità e deve avere successo per entrambe.

Se – p.es. - viene richiesta una prova di DEStrezza e FORza, con i valori rispettivamente di 12 e 10, il test avrà successo se il lancio del dado risulterà inferiore a 10 (il valore dell’abilità più basso tra le due); un risultato, diciamo, di 11 o 12 supererebbe infatti la prova di Destrezza ma non quella di Forza.

La stessa procedura è valida anche per le prove/test con d100, semplicemente il risultato dei dadi deve essere uguale o inferiore al valore più basso degli attributi testati (moltiplicato per 5, ovviamente!).

In alternativa – ma solo per G.O.R.E./BRP potete usare la Tabella della Resistenza, i valori dei due attributi/abilità da testare come caratteristiche attiva e passiva e lanciare i dadi per realizzare il valore indicato sulla tabella per determinare il successo della prova.

Con quest’ultima annotazione, credo di aver (finalmente) finito. Per il momento è tutto, non mi resta che augurarvi Buon Divertimento, alla prossima!

Mappe e Planimetrie

Dulcis in fundo, le mappe dei vari locali: la scala delle mappe è 1 quadretto = 1 metro. Chiedo venia sin da ora per le possibili, mancate corrispondenze tra un livello e l’altro ma vi posso assicurare che la cosa è stata tutto fuorché intenzionale, dovuta essenzialmente ai potenti mezzi a disposizione del sottoscritto.



giovedì 11 aprile 2024

La Villa dell'Orrore: un'avventura per The Morrow Project/G.O.R.E. - Cast & Props - Terza Parte

Prop e Nuovi Equipaggiamenti


RIM-166 Rolling Airframe Missile

La prima linea di difesa della Tenuta Works consiste in due torrette a scomparsa per il lancio di Missili a Cellula Rotante di derivazione navale, adattate al ruolo terrestre con l'acquisizione di capacità superficie-superficie da parte del sistema nella sua ultima incarnazione, poco prima della Caduta.

Ideato come sistema per la difesa di punto navale low cost, il RIM-166 accoppia il sistema di guida aggiornato del missile Stinger con il sistema propulsivo e la testata bellica del missile aria-aria AIM-9 Sidewinder in una cellula modificata. A differenza dei due missili da cui è derivato, il RAM utilizza il principio della rotazione sul proprio asse – come un proiettile di artiglieria – per la sua stabilizzazione in volo, al posto di superfici aerodinamiche, che sono così limitate alle sole superfici mobili di controllo per la guida del missile.

I missili impiegati nel sistema difensivo della villa sono in grado di agganciare qualunque tipo di bersaglio entro il loro inviluppo di volo: aerei, elicotteri, missili, droni e bersagli a terra; in questa ultima modalità, i missili utilizzano la guida laser, con i bersagli che vengono ‘illuminati’ dalle torrette del sistema CIWS.

I tempi di reazione del sistema si misurano in 6 secondi dalla scoperta via radar della minaccia e la sua identificazione come ostile; il lanciamissili può brandeggiare di 60°/secondo in azimuth e 45°/secondo in elevazione e dispone di 21 celle con altrettanti missili pronti all’uso.

Nel nostro caso specifico, nel periodo intercorso tra il Giorno del Giudizio e la Caduta il sistema è stato messo alla prova numerose volte, è per questo che la Tenuta Works non ha subito le distruzioni che invece caratterizzano il resto del sobborgo in cui si trova.


Di fatto, tutta la dotazione di missili è andata esaurita e quelli attualmente sui lanciatori sono la ricarica di riserva. Ogni lanciatore ha a disposizione ancora (5d4) missili.

I lanciamissili, se colpiti, vengono trattati come veicoli: danni agli organi di movimento immobilizzano il lanciatore, danni ai meccanismi interni lo mettono fuori combattimento e via discorrendo. I lanciatori hanno un valore di armatura pari a CA 100 (40 Punti-Armatura in G.O.R.E.).

per quanto riguarda i missili, hanno le seguenti specifiche:

Peso: 73,5 kg
Testata: 11,3 kg
Lunghezza: 2,82 m
Diametro: 127 mm
Velocità: 2500 km/h (695 m/s)
Gittata: 10 km
% Attacco: 95%
Danno: 13.000 Punti-Danno (25d6/2 m in G.O.R.E.)

CIWS Twin-M197 20mm

Questo sistema di difesa ravvicinata di punto, con capacità antimissile e terrestre è stato sviluppato dai tecnici della Apricot, Inc. per l’installazione su unità sottili della Marina ovvero come sistema di difesa statico per installazioni a terra. Le trattative per l’adozione erano ancora in corso allo scoppio del conflitto ma questo non ha impedito a Stephen Works di ‘dirottare’ alcuni prototipi dallo stabilimento di produzione direttamente al suo giardino di casa, dove hanno dimostrato più e più volte la loro efficacia nel corso dei decenni.

In origine, ogni torretta binata aveva a disposizione una riserva di 1500 colpi pronti all’uso per ciascun cannone ma dal momento che la ricarica non è automatica, attualmente ogni pezzo ha a disposizione (1d10x10%) di colpi. Le munizioni impiegate dai cannoni sono le APDS con nucleo in tungsteno (EF 55) che permettono l’ingaggio di bersagli aerei fino alla distanza di 1500 metri e 3000 metri per quelli terrestri.

Ogni torretta si presenta come un complesso completamente autonomo e blindato (CA 100/VA 40 in G.O.R.E.) e vengono trattate – al pari delle torri lanciamissili RAM – come veicoli se colpite. Su ciascuna torretta sono montati due cannoni Gatling da 20mm M197; questi particolari cannoni sono stati originariamente prodotti come armi aeronautiche, per l’armamento di elicotteri-cannoniera ed altri velivoli similari, di fatto è mezzo cannone M61 (il famigerato cannone Gatling a 6 canne installato sugli apparecchi dell’Air Force e della Marina sin dagli anni ‘60) nel senso che è un cannone rotante con ‘sole’ 3 canne ed una cadenza di tiro sensibilmente ridotta rispetto all’originale.

Per il resto, condivide munizioni, caratteristiche di tiro e sistema di alimentazione del fratello maggiore.

Le torrette hanno una capacità di brandeggio di 60°/secondo in azimut ed elevazione, con archi di tiro rispettivamente di 270° ed elevazione da -5 a +80°; i tempi di risposta del sistema – una volta rilevato ed identificato il bersaglio come ostile – sono di 4 secondi per la prima raffica.

Per evitare di consumare troppe munizioni in poco tempo, ogni ingaggio è limitato a raffiche di 30 colpi per cannone (60 in tutto); tra una raffica e l’altra, il sistema di tracciamento radar della torre si interfaccia con il radar della villa per verificare posizione e distanza del bersaglio con quella dell’ultima raffica ed azzerare l’errore. Questo vuol dire che il sistema ingaggia il bersaglio con la prima raffica alla normale probabilità di colpire (50%) dopodiché ogni correzione aumenta la probabilità del 10% fino all’intercettazione/distruzione del bersaglio.

Le specifiche dei cannoni sono le seguenti:

Calibro: 20x102 mm
Peso: 60 kg
Lunghezza: 182 cm
Lung. Canna: 152 cm (76 calibri)

Arma

Danno

% Attacco

Gittata

CdT

Malf


M197

3d10

50

500

30x2

00

G.O.R.E.


55

50

1500/6000

3d10 (x2)


Tiro Antiaereo




3000/6000



Tiro Controcarro


Nota Bene: a questo sistema è demandato anche l’ingaggio dei bersagli terrestri con i missili RAM; ogni torretta è dotata di un designatore laser con il quale ‘illuminare’ il bersaglio. Un bersaglio entro la portata visiva/radar della torretta viene ingaggiato con una precisione del 90% fintanto che il bersaglio rimane visibile e che la torretta non viene danneggiata o disturbata (come, p.es. se una minaccia più prossima o letale entra nel suo raggio d’azione).

Le munizioni impiegate da questo sistema non sono compatibili con quelle in uso sui veicoli del Progetto.

 

Colt M1908 .380 ACP – La Pistola d’Oro

La pistola conservata nella vetrinetta blindata nel guardaroba di Stephen Works è una pregevole versione placcata in oro con guancette del calcio in madreperla, realizzata su ordinazione nei primi anni del XX secolo da un – oggi ignoto – banchiere e che Works acquisì ad un’asta di beneficenza in Europa alcuni anni prima.

La pistola è perfettamente funzionante e dotata di due caricatori standard da 7 cartucce – dorati anche questi – mentre una scatola di munizioni da 50 cartucce si trova su uno dei ripiani della vetrina.

L’arma non è nulla di eccezionale, militarmente parlando: si tratta di una semiautomatica tascabile a chiusura labile, è pregiata solo per l’età e per la qualità dei materiali e delle finiture.

Calibro: .380 ACP (9x17mm Corto)
Funzionamento: semiautomatico, a rinculo con chiusura labile
Cadenza di tiro: 21 colpi/minuto
Velocità iniziale: 296 m/s
Energia0 268 J
Mire: aperte, mirino a lama, tacca di mira a U regolabile in deriva
Alimentazione: caricatore ad astuccio amovibile da 7 cartucce
Peso (a vuoto): 0,65 kg
Peso (carica): 0,75 kg
Caricatore (vuoto): 0,03 kg
Caricatore (pieno): 0,10 kg
Peso cartuccia: 9,5 grammi con palla da 6,2 grammi
Lunghezza: 171 mm
Ln. Canna: 95 mm
Gittata effettiva: 23 m
Gittata massima: 996 m

Danno

Gitt. Eff.

Gitt. Max.

7

23

996



% Attacco

Danno

Gittata

Att/rnd

Colpi

Malf

20%

1d8+1

10

2

7

99



Mina Antiuomo ‘rimbalzante’ M16A1

Tipica mina antiuomo – utilizzata anche dal Progetto – del tipo ‘a rimbalzo’ nel senso che, una volta attivata, una carica di 4,5 grammi di polvere nera ‘spara’ la mina vera e propria in aria, ad un’altezza di circa 1-1,5 metri, dove detona scagliando schegge nel raggio di una 30ina di metri.

La granata vera e propria è di ghisa e contiene 0,5 kg di TNT, ed è attivata da due diversi dispositivi, entrambi collegati ad un unico detonatore a pressione: toccando i rebbi del detonatore ovvero inciampando in uno dei cavi ad esso collegati (fino a 4) lunghi fino a 10 metri cadauno.

L’ordigno pesa 4 kg completo e viene deposto in una buca del terreno: solo i rebbi (e i fili a scatto) sporgono dal terreno.

Per le caratteristiche dell’ordigno in The Morrow Project, fate riferimento al manuale di base. Le specifiche in G.O.R.E. sono invece le seguenti:

Abilità

Danno

Punti-Danno

Malf.

Demolizioni

9d6/3 metri

6

99



Mitragliatrice Leggera M249 SAW

Montata come armamento principale sui droni serie iKill, la M249 è l’arma di squadra di buona parte delle forze armate occidentali della NATO, in sostituzione delle ben più pesanti mitragliatrici polivalenti in calibro 7,62x51mm.

L’arma, derivata dalla belga Minimi della FN, è una mitragliatrice in calibro 5,56x45mm in grado di essere impiegata come fucile mitragliatore, utilizzando i normali caricatori STANAG tipo-M16 ovvero come mitragliatrice leggera alimentata da nastri da 200 cartucce contenuti in un apposita cassetta portamunizioni agganciata sul lato sinistro dell’arma.

Calibro: 5,56x45mm
Funzionamento: a raffica libera
Cadenza di tiro: pratica: 150 colpi/minuto, ciclica: 750 colpi/minuto
Velocità0: 925 m/sec con cartucce M855/SS190
Energia0: 1691 J
Mire: aperte, mirino fisso, diottria a tamburo regolabile da 300 a 1000 metri in incrementi di 100 metri.

Alimentazione: caricatore prismatico amovibile da 30 colpi tipo-M16, cassetta portanastro in plastica con nastro a disintegrazione da 200 colpi.

Peso: 7,48 kg (vuota), 10,64 kg (carica con 200 colpi)
Peso caricatore: 30 colpi – 0,12 kg vuoto, 0,49 kg pieno; 200 colpi – 0,28 kg vuoto, 3,16 kg pieno.
Lunghezza: (arma) 104 cm, (canna) 46,6 cm
Portata Utile: 1000 metri
EF: 14