martedì 26 maggio 2020

Come creare l'universo più figo di sempre e farlo languire fino a scomparire: COSMIC ENFORCERS

Come forse già sapete, in questo periodo di cojonaviruz e conseguente carcerazione preventiva ai domiciliari, ho cominciato a riesumare e quindi rileggere tante perle rare (alcune delle quali lo sono davvero, tanto sono misconosciute al grande pubblico) che stanno da decenni a far polvere sugli scaffali della Fortezza della Solitudine™; poco tempo fa vi ho parlato di Starship Zero, quest'oggi è la volta di uno di quei giochi che ho da sempre considerato estremamente affascinanti ma che, per una ragione o per l'altra, non mi è mai riuscito di giocare, ergo le cui linee produttive, dopo tanta fanfara da parte dell'editore di turno, si sono spente letteralmente come Er Candela, svanendo dagli scaffali dei negozi e dalla memoria dei clienti, tanto che oggi la maggior parte dei giocatori - anche quelli di lungo corso - nemmeno ricordano che siano mai esistiti.

La carriera della Myrmidon Press da questo punto di vista, è a dir poco esemplare.
Fondata nei primi anni '90 del secolo scorso, nella loro (purtroppo breve) esistenza lanciarono sul mercato pochi prodotti ma piuttosto validi, tant'è che alcuni di questi trovarono poi una seconda vita presso altri editori, com'è stato il caso, tanto per citare due dei più famosi, di Witchcraft™ e Armageddon™ entrambi del premiatissimo e prestigiosissimo C. J. Carella.

Tra i loro prodotti di punta c'erano poi altri due giochi: Manhunter™ che godette anche della trasposizione per Rifts™ del buon (sì, arrosto con le patate) Kevin Siembieda della Palladium Books nonché il giochino di cui volevo parlarvi quest'oggi: Cosmic Enforcers™ per l'appunto.

Come ho sintetizzato nel titolo di questo post, gli autori crearono un universo ludico a dir poco fighissimo, in una empia commistione di generi: dalla fantascienza esplorativa al post-apocalittico, passando per l'invasione aliena e il fumetto supereroistico, non per niente il sottotitolo del gioco suonava come "Un gioco di fantascienza con Superpoteri" e di fatto questo era.

Il mood del gioco era assai rappresentativo dello stato dell'arte del gioco di ruolo e dei fumetti di quegli anni: personaggi (più o meno) cupi, angst-ridden (o più semplicemente, dei bambocci caratteriali e problematici) e possibilmente tamarri al limite del gaurro solo che questi erano fatti bene e credibili, senza troppe pippe mentali e poi, passatemelo, supereroi in un'ambientazione post-apocalittica? Come avrei mai potuto lasciarmi scappare una perla così?

Per far breve una storia lunga, alla fine del XX secolo l'umanità entra in contatto con una civiltà aliena proveniente dallo spazio profondo. Come nel coevo film Dark Angel (quello con Dolph Lundgren), gli alieni vengono in pace salvo saltare alla gola dell'umanità, dopo averne minato le fondamenta, occupando il pianeta Terra.
Seguono lunghi anni di lacrime, sudore e sangue durante i quali la Resistenza terrestre riesce finalmente a scacciare gli alieni e la loro razza servente di mostri, grazie all'improvvisa apparizione di Umani Paranormali, nati dall'esposizione alle radiazioni dei Portali Quantici attraverso i quali gli alieni sono giunti nel Sistema Solare, ergo dall'adozione di tecnologia avanzata aliena catturata e riprodotta con un procedimento di ingegneria inversa.

Ovviamente il pianeta è ridotto ad un cumulo di macerie, la minaccia aliena sempre presente sul retroscena ma nonostante tutto gli umani non solo ricostruiscono il loro mondo ma sfruttando quegli stessi portali quantici esplorano altri mondi ed entrano in contatto con altre razze senzienti aliene, parecchie delle quali hanno qualche conticino da regolare con gli invasori; è per questa ragione che viene fondata l'Alleanza Galattica e la sua forza di polizia, composta da eroi di tutte le razze note dotate di superpoteri, i Cosmic Enforcers per l'appunto.

Questo è l'universo nel quale si muovono i personaggi giocanti, che possono appartenere ad una pletora di specie aliene diverse con diverse tipologie di personaggi: dagli eroi con superpoteri ai vigilanti in costume alla Batman, passando per Cyborg, Maghi (nel vero senso della parola: usano la magia), mutanti con poteri psichici e cavalieri in armatura potenziata alla Iron Man.

Fin qui, tutto bene.
Dove l'affare si complica notevolmente è nella struttura del sistema di gioco stesso e nella presentazione del materiale di supporto, dove contraddizioni e non-sensi abbondano in maniera preoccupante.
Sembra quasi che il libro sia stato scritto a più mani ma soprattutto a compartimenti stagni, senza che l'uno sapesse quel che stava combinando l'altro, ipotesi, a mio modesto parere, più che peregrina, dal momento che la lista degli autori e dei contributori in prima di copertina è letteralmente lunga un braccio!
Fatto sta che, se il sistema di gioco basico viene risolto in due paginette due, andando avanti nella lettura si trovano rimandi a regolamenti che non si sono visti da alcuna parte, ergo parametri contraddittori che fanno a cazzotti con quanto riportato nel regolamento di base.

A peggiorare le cose c'è poi il consueto catalogo di roba che fa il botto messo a disposizione dei personaggi (e non solo), con roba apparentemente fighissima che infligge punture di spillo e roba a dir poco mondana che - rispetto al resto dell'arsenale - equivale ad armi di sterminio di massa.

Anche qui, pare che ogni singolo pezzo sia una contribuzione di questo o quell'autore, senza che qualcuno si sia presa la briga di buttarci un occhio e armonizzare il tutto.

Il gioco, con ogni probabilità, sarebbe assai più interessante di tanti altri ben più famosi o blasonati sullo stesso genere ma con un editing deMMerda siffatto, diventa un vero e proprio incubo per qualunque arbitro/master, per non parlare dei giocatori, che davvero rischiano di non capire cosa devono fare e come.
Certo, come al solito la soluzione c'è: tanta buona volontà e olio di gumbo e via a rivedere tutto il sistema, riscrivere (e magari ampliare) l'arsenale e via discorrendo; tutto sta, come sempre, nel vedere se uno ha veramente voglia di farlo e/o di perderci tempo, anche perché, come dicevo all'inizio di questo articolo, la stessa casa editrice non è che si sia sforzata più di tanto ed ha pure chiuso i battenti assai velocemente, per quanto mi è dato sapere.

Di fatto pubblicarono un solo supplemento, scritto e redatto nientemeno che da Kevin Long (uno dei disegnatori di punta della Palladium, prima di essere defenestrato senza tanti complimenti dal padre-padrone della ditta senza alcuna ragione apparentemente valida, quando il nostro decise di passare a fare il verso ai Mistificatori della Battigia e al Canide Eburneo entrando de facto nell'Era del Bimbominkya™) dopodiché il silenzio e l'oblio, di lì a poco.

Peccato, dico davvero, perché l'ambientazione meritava e parecchio, tant'è che più e più volte ho pensato di adattarla per qualche altro gioco/sistema più noto (e soprattutto rodato, completo ed omogeneo); il problema più grosso era convertire i poteri e parametrarli e al tempo non avevo evidentemente né le cognizioni né il tempo per farlo.
Oggi come oggi, chissà?

mercoledì 6 maggio 2020

“Ma il BAZOOKA ATOMICO che fine ha fatto?” qualche considerazione su SpaceShip Zero™

Pregunta tutt’altro che peregrina, alla fine della (ri)lettura approfondita del gioco che avrebbe potuto essere e che invece, colpevolmente, non fu, in quanto abbandonato platealmente – dopo tante roboanti promesse – dai suoi stessi autori della Green Ronin.

Posso infatti dire, dopo un’attenta disamina e dell’ambientazione e del materiale di supporto e del sistema di gioco, che falle ce ne sono (per non chiamarle direttamente toppe clamorose) e credo di non esser stato l’unico e solo a rendersene conto, perché altrimenti questo tentativo di riportare in auge la fantascienza classica quella dell’epoca d’oro degli anni ‘40-60, non sarebbe caduto così facilmente nel dimenticatoio.

A mio modesto parere, la prima (e la più grossa) consiste nel mischione senza capo né coda di misure imperiali (l’americani non se smentiscono mai!) e metriche, che certamente non aiutano nella comprensione, così come l’apparente insipienza degli autori nel presentare tutta quella ferramenta che, dopo i personaggi e l’ambientazione, costituisce la ciccia di qualunque gioco che non voglia limitarsi ad uno scambio di mazzate tra trogloditi in mutandoni di pelliccia.

Infatti, ad una prima occhiata, considerando ad esempio l’arsenale disponibile e le sue specifiche rispetto al sistema di gioco, tutto sembrerebbe a posto (condizionale più che mai obbligatorio) salvo poi scoprire – con un certo qual raccapriccio, specialmente per uno che cerca un minimo di realismo anche nel fantasy – che non c’è un razionale dietro quei numeri che paiono a questo punto macinati ad mentula camelopardis, specialmente, e questo ancor più m’offende, per quanto concerne le gittate delle varie spingarde.

Perché, per esempio, sapere che una comune pistola ha una gittata (corta/media/lunga) di 10/30/60 a prima vista non ha nulla di eccezionale, anzi: mi sembra piuttosto realistica, salvo poi scoprire che tutte le distanze in gioco sono espresse in piedi e non in iarde (o metri) sicché si traducono in 3/9/18 iarde/metri.

Cioè, delle due l’una: o le armi moderne, nello Stupefacente Anno 2025 sono più mosce di uno sputo, oppure so’ tutti talmente miopi e impediti da non riuscire a centrare un capannone a due palmi dal proprio naso!

La terrificante Pistola a Raggi Atomici di SSZ: ben
45 metri di gittata massima ma in grado di abbattere
una Astrocorazzata Idronauta con un po' di culo!
Se questo esempio può apparirvi poco calzante, provate a dare un’occhiata alle armi più avanzate, ergo a quelle impugnabili/spalleggiabili come fucili e carabine, non parliamo neppure delle armi pesanti/tattiche (quelle cioè installate sui veicoli e sulle astronavi) che hanno gittate a dir poco ridicole e giustificabili solo dal fatto che, per quanto concerne i combattimenti con veicoli (terrestri e/o marittimi di superficie) gli autori hanno in realtà concepito il gioco come una specie di skirmishing coi pupazzetti, anziché come un gioco di ruolo puro e semplice, sicché, a meno di avere un campo di calcio a disposizione come terreno di gioco, va da sé che con una scala di 10 piedi/1 pollice diventa complicato spostare veicoli che corrono a decine di chilometri orari ergo colpire gli stessi alle normali distanze di ingaggio nel mondo reale.

Può sembrare una questione tecnicistica di pura lana caprina, finché non ci si rende conto del fatto che, anche le armi montate sulle astronavi, che dovrebbero duellare nelle profondità siderali, hanno quasi tutte una gittata massima di 5000 piedi (cioè 1500 metri) con solo due sistemi d’arma in tutto il gioco (se non ricordo male le torpedini atomiche dei terrestri e i cannoni a rotaia degli Idronauti) che raggiungono l’inusitata distanza di 25 miglia (40 km).

Con numeri siffatti, siamo nel campo del fantasy, non della fantascienza, lasciatemelo dire.

Non parliamo poi del fatto che – a conti fatti – i personaggi (ed i loro avversari) sono più coriacei (relativamente parlando, ma nemmeno poi tanto) di carri armati e astronavi così come non c’è alcuna differenziazione nei livelli di danno, tra le armi individuali e quelle pesanti.
Certo, il gioco vuole essere smaccatamente eroico ma se un personaggio, con un tiro particolarmente azzeccato, può abbattere un incrociatore alieno con un colpo di pistola a raggi, credo che qualunque sospensione dell’incredulità se ne vada istantaneamente a farsi benedire, perché nemmeno Flash Gordon o Buck Rogers è mai stato capace di arrivare a tanto, neppure nei sogni più selvaggi dei loro autori!

Quel che però più mi urta, è la limitatezza dell’ambientazione di gioco: tutta l’azione si svolge infatti tra il sistema Terra-Marte-fascia degli asteroidi, dove – incredibile ma vero – a parte la Terra, ridotta ad una colonia e per di più in via di terraformazione (in senso alieno, ovviamente), l’altro pianeta – Marte – è invece estremamente simile al pianeta reale del nostro universo: un mondo freddo, inospitale, praticamente morto (anche se con alcune forme di vita presenti nei grandi canali marziani), dove le possibilità di avventura sono pressoché zero a meno di voler (continuare) a giocare a rimpiattino con i batraci interstellari che hanno conquistato il Sistema Solare.

Praticamente, un gioco che dovrebbe essere di libere avventure nello spazio e sui vari mondi del sistema, si riduce ad una serie pressoché infinita (ma eroica, eh, non ce lo dimentichiamo) di azioni di guerriglia nei confronti dell’invasore.

Perdonatemi, ma credo vi siano altri giochi un pochino meglio strutturati per portare avanti una campagna del genere…

Dulcis in fundo, come dicevo nel titolo di questo post, dici di volerti rifare alla classica fantascienza atomica degli anni ‘50 e ‘60, quella dei B-movie e dei serial televisivi e radiofonici e poi oblii colpevolmente di inserire dei capisaldi del genere come un accidente di lanciarazzi (sì, ma atomico!), presente praticamente in ogni film di genere del periodo che si rispetti?

Insomma, per farla breve, se davvero mi verrà voglia di usare questo ameno giochino, ci saranno da apporre parecchie modifiche (ergo, introdurre un bel po' di House Rules) perché altrimenti così davvero non ci siamo. Vedremo cosa mi proporrà il mio oberato cervellino nel prossimo futuro, dopodiché vi saprò dire...