mercoledì 2 luglio 2014

Cryptworld, Rotworld e il sistema Pacesetter™: Errata Corrige

Che volete farci, il momento del cojone passa per tutti e credo che per quanto mi riguarda, mi abbia visitato quando ho postato il mio ultimo post con le modifiche attinenti il sistema per determinare modificatori e gittate delle armi da lancio/da fuoco per gli ultimi nati di casa Goblinoid.

Mi sono infatti reso conto che – riguardo le specifiche e la loro determinazione – mi sono fatto prendere un po' la mano senza tener presente il fattore modificatori di gioco.
Voglio dire: va bene che un'arma da fuoco ha potenzialmente una gittata chilometrica ma è anche altrettanto vero che – a meno di poter usufruire di particolari ausili tecnologici per la mira e il puntamento – è umanamente improbabile (per non dire impossibile) colpire con un'arma imbracciabile un bersaglio a distanze superiori ai 1000 metri mirando ad occhio nudo, con mire “in ferro”... nella realtà, anche i tiratori scelti, con i loro fucili specializzati dotati di ottiche telescopiche, hanno il loro bel da fare per attingere bersagli oltre le “normali” distanze d'ingaggio che – nel gergo tecnico militare moderno – si attestano intorno ai 400 metri.

Questo perché i modificatori presi in esame sono molto limitati (di fatto +/-15 e -30) e risulta perciò assai improbabile che un personaggio medio (che in una qualsiasi ambientazione horror moderna e/o contemporanea non è un cecchino professionista) possa colpire così facilmente con una carabina un bersaglio distante 1000-1500 metri, infliggendo magari danni considerevoli!

Per questo motivo, ho deciso di rivedere le distanze e il modo di calcolare i vari break (ravvicinata, normale, lontana ed estrema) basandomi sempre sul dato certo (e facilmente rilevabile dalla maggior parte delle fonti specializzate) della gittata effettiva delle varie armi, in quanto con questa definizione si intende proprio la distanza massima alla quale l'arma può ingaggiare il bersaglio con una ragionevole possibilità di successo.

Prendendo quindi questo dato, lo consideriamo come il valore per la gittata estrema dell'arma.
Dividendo per 5 questo valore, otteniamo la gittata normale; il doppio di questo valore sarà quindi la portata lunga, mentre 1/5 del normale stabilisce la distanza ravvicinata dell'arma.

In soldoni, la nuova formula è la seguente:

Gittata               Modificatore       Formula
Estrema (E)              -30                  Ex1
Lunga                       -15                 Nx2
Normale (N)            ND                  E/5
Ravvicinata             +15                 N/5

così, tanto per tornare all'esempio della volta scorsa – la carabina USA calibro .30 M1 – sappiamo che la sua gittata efficace è di 300 metri, perciò le varie distanze saranno:
estrema (300x1) = 300 metri;
lunga (60x2) = 120 metri;
normale/media (300/5) = 60 metri e infine
ravvicinata (60/5) = 12 metri.

Sempre per restare negli esempi della volta scorsa, la nostra Beretta M92 cal. 9X19mmP, con i suoi 50 metri di portata efficace avrà invece le seguenti gittate:
estrema (50x1) = 50 metri;
lunga (10x2) = 20 metri;
normale/media (50/5) = 10 metri e infine
ravvicinata (10/5) = 2 metri.
Ah, dimenticavo: giustamente, il discorso si applica diversamente ai fucili a canna liscia/da caccia, che adoperano munizionamento spezzato (leggi: pallettoni e pallini) e che – in quanto tali – sono letali a distanze ravvicinate ma non altrettanto sulla lunga distanza, anche perché la rosata di pallini/pallettoni superati i 30/50 metri si disperde in modo tale da poter colpire qualcosa solo per pura fortuna.
Questo vuol dire che non è possibile sparare a gittata estrema con questa tipologia di munizioni, mentre è possibile farlo quando esplodono munizioni (cosiddette) a palla asciutta, anche se la gittata di questa tipologia di armi non è comunque particolarmente elevata, in quanto si tratta – per definizione – di armi impiegate a corta distanza.

Come abbiamo ribadito precedentemente, è vero che le moderne armi da fuoco hanno gittate a dir poco chilometriche; che succede se il nostro personaggio vuole tentare – p.es. – di attingere uno zombie che sta minacciando un suo compagno o un innocente ma si trova oltre la fatidica gittata estrema della sua arma?

Una cosa del genere può capitare spesso e volentieri, specialmente se si usano le pistole o i revolver che hanno una gittata notoriamente corta... la cosa più semplice da fare in questo caso, senza starsi troppo a complicare la vita stabilendo arbitrariamente modificatori e tabelle, è di ridurre il valore di abilità/attacco del personaggio per ogni multiplo della distanza estrema.
In pratica: gittata x2 = abilità/2, gittata x3 = abilità/3, gittata x4 = abilità/4 e via dicendo, fino ad un massimo pratico di x5, oltre il quale nessuna arma comune può attingere o danneggiare il bersaglio, non fosse altro che a causa della gravità e della curvatura della terra.

Ovviamente, in questo caso, è possibile eseguire un tiro del genere solo mirando e soprattutto applicando tutti i modificatori (posizione, visibilità e circostanza) al valore modificato dell'abilità.

Va da sé che così si ripristina il realismo che potrebbe altrimenti essere abusato da orde di giocatori fanatici con deliri di onnipotenza, perché anche il più abile o certificato degli individui, con un punteggio di abilità pratico di 135 per capirci, avrà i suoi problemi (per restare nell'esempio dello zombie) a colpire alla testa uno zombie a 150 metri di distanza usando una calibro .38, magari al buio e con il bersaglio attivamente in caccia della sua vittima...




martedì 1 luglio 2014

Nuovo gioco, nuovo regalo...

...eccomi qui, dopo eoni che non posto più qualcosa su questa pagina.
Lo ammetto, sono entrato in un periodo di stanca dopo un periodo di strenua (e stressante...) attività lavorativa, che si è concluso da poco con risultati a dir poco sconcertanti, cosa che mi ha gettato in un profondo stato di frustrazione, con tutto quello che ne consegue.

Dal momento che la buriana sembra passata e con si può stare a piangere sul latte versato, ecco qui qualcosa di completamente nuovo, da aggiungere ai già noti capisaldi di questo blog: Rotworld e Cryptworld ovvero gli ultimi nati di casa Goblinoid da che Daniel Proctor ha rilevato il logo (e il sistema di gioco) che fu della Pacesetter® la casa che – nel lontano 1984 – diede i natali ad uno dei giochi più interessanti e famosi (anche se purtroppo non longevi, per motivi che non sto qui a dirvi) della storia del gioco di ruolo, CHILL.

Ed è proprio da quest'ultimo, o meglio, dalla sua seconda edizione che fu pubblicata dalla (anch'essa ormai defunta) Mayfair Games, che ho preso spunto per una delle house rules con le quali intendo apportare delle modifiche a questa nuova linea di prodotti che – a mio avviso – peccano tutti un po' troppo di realismo.
Certo, il fatto che il sistema di gioco originale sia stato ideato e prodotto da un branco di fuoriusciti della TSR (quella di Dungeons & Dragons per capirci) di certo non aiuta ma con pochi semplici accorgimenti credo si possa migliorare il regolamento di base senza per questo stravolgerlo.

Nello specifico, oggi parliamo di un argomento a me caro (e credo lo sia anche per la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo), quello delle armi e della loro applicazione in combattimento.
Tenendo presente che i giochi marcati Pacesetter® non sono intesi per essere delle simulazioni militari realistiche, trovo comunque abbastanza frustranti le specifiche fortemente generiche fornite nel regolamento di base, in particolar modo per quanto concerne le armi da fuoco o da lancio; le penalità inflitte ai giocatori, basate su incrementi di gittata di 10 piedi/3 metri sono a dir poco ridicole, con un personaggio di media abilità che si ritrova incapace di colpire una casa con una pistola semiautomatica alla distanza di 50 piedi/15 metri!

Questo perché il sistema di gioco prevede un modificatore di -12 per ogni incremento di distanza.
Considerando che nella vita reale le gittate efficaci di una pistola “standard” sono nell'ordine dei 50-60 metri e che anche le gare di tiro a segno si svolgono sulle distanze di 10 o 25 metri, va da sé che questi modificatori sono un cincinino esagerati.

Il sistema ideato per Chill seconda edizione prevedeva invece un modificatore fisso basato sulla gittata effettiva dell'arma, così calcolato:

Gittata                         Modificatore
Ravvicinata                           +15
Normale (o effettiva)            -/-
Lontana (o lunga)                 -15
Estrema                                  -30

dove per gittata normale si considera la metà della gittata efficace dell'arma, come estrapolata da dati reali, libri, riviste etc.; la gittata ravvicinata è pari a 1/5 della gittata normale, quella lontana/lunga è la gittata efficace di cui sopra e la gittata estrema è 5 volte quella normale ovvero in soldoni:
distanza ravvicinata N/5
distanza normale N (ovvero gittata efficace/2)
distanza lunga Nx2 (o gittata efficace)
distanza estrema Nx5

Esempio: una carabina calibro .30 M1 ha una portata efficace di circa 300 metri*; da questo dato si evince quindi che la sua gittata normale sarà pari a (300/2) 150 metri, quella ravvicinata sarà di (150/5) 30 metri, mentre quella estrema è pari a (150x5) 750 metri, mentre la gittata lunga è di 300 metri, cioè uguale alla sua portata efficace come estrapolata dai manuali.

È realistico? Si, decisamente, perché dalla letteratura specializzata apprendiamo che se la cartuccia calibro .30 da carabina era considerata efficace fino ai 300 metri, la sua gittata massima (la distanza alla quale un proiettile vagante è in grado di provocare danni) è riportata intorno ai 2000 metri!

Esempio #2: l'ubiquitaria Beretta M92 calibro 9x19mm Parabellum ha una gittata efficace di 50 metri*; utilizzando le nostre formule otteniamo così che la sua gittata normale sarà di (50/2) 25 metri, quella ravvicinata (25/5) 5 metri, mentre la gittata estrema sarà pari a (50x5) 250 metri.

Anche qui, è realistico? Certamente, perché la 9x19mm Parabellum ha una gittata massima nell'ordine dei 2 chilometri anche se è altamente improbabile che a quella distanza si possa colpire alcunché con un'arma corta.

Con questa piccola modifica, adesso è possibile riuscire a... colpire qualcosa con la nostra fida spingarda e – magari – infliggergli anche qualche danno, dal momento che nel sistema Pacesetter™ il danno è direttamente correlato alla bontà del risultato del check di abilità specifico per l'attacco sulla Tabella d'Azione.

Nei post successivi, cercherò di produrre tabelle precompilate di armi da adoperare per questi giochi che – a parte questi dettagli – sono altrimenti ben fatti e divertenti e che – stando a quel che vedo e leggo sul web – hanno già conquistato un posto importante nel panorama ludico internazionale (anche se concentrato in massima parte – come al solito – negli States) e secondo me meritano di essere considerati ed apprezzati anche nel Belpaese.

Per chi fosse interessato ad acquistare questi due giochi (o i molti altri offerti attualmente dalla Goblinoid Games/Pacesetter™) può trovarli nello e-store della compagnia al seguente indirizzo, dove sono disponibili in versione sia cartacea che elettronica.

Alla prossima, enjoy!


*dati ricavati dalla Small Arms Visual Encyclopedia ©2011 Amber Books