giovedì 16 maggio 2024

Altro giro, altro regalo (si fa per dire)...

 Ebbene sì, ci sono ricascato, complice una visitina sul portale di Temu, ho recuperato un po' di roba (tanta, in effetti) del tipo ludico. 

Come sempre, finora, servizio ineccepibile ma soprattutto rapido tenuto conto della provenienza di questa merce, per quanto concerne i prezzi, che ve lo dico a fare? Una solida frazione di quanto chiedono per la stessa tipologia di articoli i soliti noti su Amazon ma soprattutto ebay, dove ormai le ruberie sono all'ordine del giorno, ergo, ti rifilano - sempre se mai arriva - certa morchia che nemmeno ti dico.

Com'è andata questa volta? Abbastanza bene direi, ma esaminiamo la cosa nel dettaglio.

Fortunatamente, tutta la merce è del tipo infrangibile e difficilmente danneggiabile, per fortuna, perché l'inveterata, brutta abitudine della compagnia di spedire qualunque tipologia di merce buttata alla cazzomannaggia dentro una sacchetta di plastica, purtroppo persiste.

Apriamo detta sacchetta e troviamo tutti gli amati beni frutto di quest'ultima battuta di pesca: due set completi (ed intendo veramente completi, guardare per credere) di dadi, due box in PVC per carte da gioco, due famigerati dadi Dragon's Eye roba con cui sto in fissa da una vita e fonte, finora, di cocenti delusioni, frustrazioni a non finire e soprattutto, di una marea di quattrini letteralmente buttati nel cesso!

Dulcis in fundo, l'unico articolo non ludico, una delle famigerate tool-card che vanno per la maggiore tra tutti gli appassionati di bricolage (e non solo) da qualche anno a questa parte, in pratica l'equivalente di un coltellino svizzero in versione da portafoglio, per avere sempre il minimo indispensabile a portata di mano.

Torniamo a bomba: nulla da eccepire sui dadi, fuorché per le dimensioni - veramente enormi - dei due sferoidi da 100 e 60 (mi pare) facce. La qualità e il materiale sono anche sorprendentemente buoni, il che, a 7 pl€ure a set, ne fa un veramente un affare!

I famosi dadi Dragon's Orb/Eye? Rispetto alle mie esperienze pregresse, sono anni luce avanti, rispetto alla morchia infame che mi hanno rifilato sui summenzionati colossi del e-commerce ma siamo comunque lontani parecchi parsec rispetto allo standard qualitativo millantato sulla pagina prodotto.

Sì, perché, anche in questo caso, non mi pare proprio si tratti di (cito) dadi realizzati in resina trasparente effetto vetro così come sono parecchio piccini per essere dadi da 1 pollice/25 mm di diametro. Qui siamo intorno ai 18/20 mm al più ed il materiale è una plastica, decente, ma comunque opaca, anche se l'effetto finale è dignitoso.


Se fosse altrettanto dignitoso (o congruo) anche il prezzo, andrebbero benissimo ma a 7 pl€ure/cadauno non si possono proprio ritenere un cotillon!

Nulla da eccepire sulle scatole portacarte: sono solide, ben fatte, la capienza va ben oltre le 80 carte pubblicizzate anche se - ahimé! - non sufficiente a contenere tutto il mazzo delle cartine di TORG che infatti, come si può vedere, avanzano...

Comunque un modo per utilizzarle lo troverò, anche perché chiudono molto bene e potrebbero essere usate per conservare anche altre tipologie di materiale.

Come scrivevo all'inizio, nel complesso è andata abbastanza bene; l'unica pecca, ancorché minore, riguarda per l'ennesima volta i famigerati dadi Occhi di Drago ma tutto sommato ci posso ancora stare, almeno sono fruibili.

Mi sto però ancora chiedendo perché con tutte le carrettate di dadi che già possiedo, mi sia andato ad impelagare con quei due set. È vero che, con questi, non c'è praticamente quasi bisogno di portarsi dietro altro, però - a parte i dadi specialistici come i famigerati d3 e d5, per quanto concerne gli altri, decisamente più... esotici, davvero non ho al momento idea di come potrei mai utilizzarli ma anche qui, un'idea prima o poi mi verrà.


mercoledì 15 maggio 2024

Il Kotetsu-no-Majin, uno Spider sovrappeso? Un nuovo 'mech per Battletech


Tra gli addetti ai lavori su Solaris VII corre voce che una nuova, strepitosa macchina da competizione stia per entrare in lizza nelle arene del settore Liao di Solaris. Progettata da un giovane, brillante ingegnere ed affidata alla Shiba Armor Works – una scuderia relativamente nuova, essendo approdata al mondo delle competizioni professionali solo dopo la Guerra del 3039 – la nuova macchina promette prestazioni tali da lasciare a bocca aperta la competizione e surclassare anche alcuni dei beniamini del pubblico, come il celebre MZN-3R Kishin della Nagai Majin Team.

Di più: tra quanti hanno avuto modo di partecipare alla presentazione ufficiosa del nuovo ‘mech (la presentazione ufficiale avverrà in pompa magna al prossimo Salone Annuale) più d’uno ha notato una qualche rassomiglianza proprio con i disegni tipici della Okawamori, il bureau responsabile della progettazione del Kishin e di tanti altri modelli della Nagai.

La cosa non deve stupire, poiché l’ingegner Yasuda, il padre del nuovo Kotetsu-no-Majin (il Superuomo d’acciaio) era un membro del Bureau Kawamori-Okawara, che ha lasciato dopo alcuni contrasti insanabili con la dirigenza all’indomani della 4a Guerra di Successione.

Dopo aver aperto un suo Studio professionale di progettazione – lo Yasuda Technical Designs – è finito sotto l’egida della Reggente, sua eccellenza Romano-Liao che ne ha intuito da subito le potenzialità e gli ha messo a disposizione quanto di meglio la Confederazione Capellana avesse da offrire.

Yasuda non ha portato via con sé solo il suo talento, ma anche molte delle idee e dei segreti della Okawamori, dal momento che – al tempo della realizzazione del Kishin – era uno dei principali assistenti dell’ingegner Okawara; le lezioni apprese in quel periodo non sono andate perdute, anzi ed ora fanno sfoggio di sé nel nuovo, sfolgorante ‘mech della Shiba.


Uno Spider sovrappeso

Alcuni detrattori del nuovo ‘mech (che non mancano mai in nessun settore), hanno paragonato il nuovo JGR-0T al vecchio SRD-5V Spider della Newhart, al tempo del suo concepimento uno dei ‘mech più avanzati mai prodotti e che tuttora è un metro di paragone per qualunque modello di ‘mech veloce da esplorazione/attacco leggero.

In effetti non sono troppo lontani dal vero, perché l’ingegner Yasuda ha avuto l’idea del suo nuovo Kotetsu-no-Majin proprio osservando uno Spider pesantemente modificato utilizzato dalla Nagai come banco di prova per molte delle tecnologie che furono poi introdotte nelle macchine realizzate ex-novo e di lì passati poi alla produzione in serie.

Yasuda crede nella mobilità come parte decisiva della triade della potenza (mobilità, protezione, potenza di fuoco) ma apprezzò le grosse carenze negli altri due campi della triade e si è dato da fare per compensare.

L’arrivo dei Clan e l’accelerazione nello sviluppo o nella riscoperta di nuove tecnologie gli ha fornito ora la possibilità di mettere a frutto le sue idee, trovando terreno fertile nei suoi nuovi patroni Liao, cui l’idea di una macchina invulnerabile è di grande appeal.

È così che il nuovo Kotetsu-no-Majin è un concentrato di tecnologie assolutamente innovative unite a quanto di meglio attualmente si trova sul mercato ed alcuni sistemi sono del tutto inauditi, anche per Solaris VII.

Una macchina veramente “d’acciaio”

Il primo punto di forza del Kotetsu-no-Majin è nella sua nuova corazzatura, un nuovo laminato composito multistrato in grado di reggere anche i colpi più duri, offrendo una resistenza praticamente doppia rispetto alle protezioni convenzionali ma senza i problemi di ingombro legati, per esempio, all’adozione delle corazze Ferro-Fibrose impiegate dalla Okawamori sin dal concepimento del Kishin, quasi 20 anni fa.

Dal momento che la nuova corazza è piuttosto pesante, Yasuda è ricorso a tecnologie molto avanzate per ridurre drasticamente il peso della macchina, nello specifico un nuovo reattore extra-leggero (anche se i detrattori preferiscono definirlo Extra-Large, visto l’ingombro) ed un telaio realizzato in endoacciaio, che offre la stessa robustezza di un telaio convenzionale ma con la metà del peso.

Questo ha permesso di realizzare una macchina di classe media con una velocità di crociera di oltre 65 kmh ed in grado di effettuare lunghi salti grazie ai jet installati nella schiena del ‘mech; questi ultimi sono del tipo “a scomparsa”, nel senso che non vi sono ugelli visibili: i getti sfiatano attraverso delle apposite piastre dotate di griglie che si aprono all’occorrenza.

Altro punto fondante del ‘mech, è la sua configurazione assolutamente umanoide; Yasuda ha ritenuto che fosse la più adatta a fornire la massima agilità alla massima velocità, in quanto il feedback neurale al pilota proviene da una piattaforma che somiglia in tutto e per tutto alla sua configurazione naturale.

Per quanto riguarda l’armamento, questo è quanto di più avanzato la Sfera Interna abbia mai visto in tempi recenti: un nuovo Cannone a Particelle a Lunga Gittata e 4 laser medi… sì ma a Lunga Gittata anch’essi! Questi sono ancora allo stadio di prototipi, frutto di ingegneria inversa dei modelli recuperati o trafugati dai Clan ma sembrano offrire un futuro promettente anche se per il momento sono ancora abbastanza caratteriali nel comportamento.

Un altro aspetto del progetto rivoluzionario è il posizionamento del cannone a particelle nel centro di gravità della macchina, cosa resa possibile da una nuova tecnologia, ancora top-secret al momento: un giroscopio compatto che fornisce le stesse prestazioni di uno standard ma in metà spazio, lasciando così libero spazio a sufficienza per l’installazione dell’ingombrante cannone ad energia.

Per quanto concerne il raffreddamento, la macchina usufruisce della nuova tecnologia dei radiatori a doppia efficienza – 12 in tutto – che non prendono ulteriore spazio all’interno della macchina in quanto facenti tutti parte integrale del motore.

Tutte queste innovazioni rendono il Kotetsu-no-Majin un formidabile incassatore, in grado di scodellare mazzate a media-lunga gittata senza risentire troppo del calore (che va comunque tenuto d’occhio, specialmente se si vuole adoperare il cannone a particelle, che è un vero e proprio forno!) il tutto condito con una mobilità invidiabile.

Sono in molti, nell’ambito dell’Alto Comando Liao, a nutrire dubbi sulla fattibilità di trasporre tante, nuove (e costose!) tecnologie avanzate in macchine di produzione ma l’ingegner Yasuda si dice stia già lavorando ad una versione budget del ‘mech per le nuove lance da incursione che l’Alto Comando vorrebbe introdurre nel suo prossimo piano di aggiornamento tattico generale.

Piloti ed azioni notevoli

Un altro aspetto non proprio rivoluzionario ma comunque abbastanza inusuale, specialmente per una scuderia che orbita nella sfera Liao, è l’uso di una donna come pilota di una macchina così avanzata.

Infatti, finora l’unico pilota autorizzato a pilotare il Kotetsu-no-Majin è stata Miwa “Michi” Uzawa, una giovane mechwarrior di grande talento e pilota collaudatore di punta della Shiba Armor Works. È stato lo stesso ingegner Yasuda a volerla come pilota per il suo ‘mech, dopo averla vista all’opera con alcune delle macchine standard della scuderia.

In realtà, la cosa ha reso particolarmente orgoglioso il vecchio Senjiro Shiba, il patron della scuderia, che ha sempre considerato la giovane orfana Kuritana come una figlia, a maggior ragione dopo la scomparsa in battaglia del figlio Hiroshi, disperso in azione durante le prime fasi dell’invasione dei Clan nel 3050.

Michi è rimasta accanto al vecchio Shiba ed ha cercato di portare avanti l’opera del fratello adottivo Hiroshi. A differenza di Senjiro, lei crede che Hiroshi non sia morto e che un giorno o l’altro riuscirà a tornare a casa.

Per quanto concerne le performance dell’accoppiata macchina-pilota, per il momento sono un assoluto mistero che verrà rivelato solo quando il Kotetsu-no-Majin entrerà nell’arena ma gli allibratori sono già pronti a scommettere che – nella sua categoria di peso – il nuovo ‘mech farà faville se appena appena il suo pilota sarà all’altezza!

Considerazioni finali e Note dell’Autore


Erano letteralmente anni che non estraevo più dal cilindro di Battletech un nuovo, sferragliante coniglio e l’occasione è prontamente arrivata con la recente scoperta da parte del sottoscritto di tutta una nuova linea di prodotti della Bandai, dedicata ai classici dell’animazione robotica rivisitati in salsa realistica, così come, anni fa, era stato fatto per Mazinger Z all’indomani dell’uscita del film Infinity. Non per niente, questa nuova linea di prodotti viene definita dalla ditta High Grade Infinitism ed offre la possibilità di avere questi nuovi classici allo stesso prezzo dei precedenti Super Robot Chogokin ma realizzati ex-novo, in kit di montaggio rispetto ai die-cast pre-assemblati di quella linea.

Sinceramente, ho finito da un (bel) po’ di dilettarmi con questi meravigliosi giocattoli – non perché non mi piacciano ma solo per motivi economici e di spazio – ma ogni volta che ne vedo uno, colgo l’occasione per vedere se non sia possibile utilizzarlo come modello per la conversione ludica dello stesso e così è stato anche per questa nuova versione del Jeeg Robot.

L’idea di opporlo all’altra mia creazione – la versione ‘mech del Mazinger – mi è nata dalla constatazione che l’autore grafico originale di Kotetsu Jeeg non è stato Go Nagai, bensì Tatsuya Yasuda. Un collaboratore, dunque, del grande autore nipponico, da qui le innegabili differenze rispetto agli altri tipici disegni nagaiani come Grendizer/Goldrake e i vari Mazinger, per l’appunto.

Dal punto di vista prettamente ludico, questo nuovo ‘mech, così com’è, difficilmente potrebbe essere considerato una macchina campale. Le sue tecnologie, pur espressamente previste sui manuali originali della FASA, sono pur sempre Livello 2 e 3, cioè avanzate, opzionali e disponibili solo col consenso aperto dei giocatori, in quanto permettono di realizzare unità molto più performanti o potenti rispetto ai ‘mech standard che si possono ideare utilizzando il regolamento di base, anche con le tecnologie post-Clan come per l’appunto i reattori XL, le strutture in endoacciaio o i dissipatori a doppia efficienza, per non parlare dell’armamento.

A differenza dei miei post precedenti, troverete che le schede del ‘mech, in calce a questo post, sono - come dire - artigianali.
Questo è dovuto al fatto che il software online che ho usato, fino a tempi assai recenti, ha sviluppato improvvisamente tanti e tali bug da rendere impossibile la produzione di una scheda decente. Ci sarebbe un’altra versione, più vecchia, del programma ma è in grado di produrre solo ‘mech utilizzando il regolamento di base della prima e seconda edizione del gioco ed è quindi inutilizzabile per proporre mezzi più avanzati.

Tocca quindi fare di necessità virtù, sperando che il problema possa esser presto risolto dallo sviluppatore del programma. Fino a quel momento, non mi resta che augurarvi un felice duello!

Kotetsu-No-Majin Mech Sheet 

sabato 4 maggio 2024

Per la serie: Volere È Potere e Tutto Viene a Chi Sa Aspettare (Redux)...

 Breve post per rendervi edotti della mia ultima, sfolgorante impresa: l'acquisto di qualcosa che cercavo da molto, molto tempo ma che - a causa del becero banditismo imperante sul web, specialmente aldilà dello Stagno Atlantico - mi è sempre sfuggita di mano... fino ad oggi!

Circa un mese fa, nel mio (consueto e periodico) peregrinare su e giù per il web, mi è sorta la curiosità di verificare a quali livelli di sciacallaggio fossero arrivate le quotazioni dell'ameno libello che vedete qui a fianco.

Si tratta dell'ultima, definitiva, edizione riveduta, ampliata e corretta, di uno dei grandi classici dei primi anni '80, scritto ed ideato dal pluripremiato Michael A. Stackpole, noto autore di romanzi fantasy e fantascientifici, tra cui spiccano le - ancor oggi inavvicinabili (per il prezzo cui vengono spacciate ancora oggi) saghe di Battletech, Guerre Stellari e molte, molte altre. Non tutti però sanno che il nostro iniziò la sua carriera proprio in ambito ludico, collaborando dapprima per fanzine e riviste varie dedicate a giochi di ruolo e/o di simulazione e solo in un secondo tempo dando la stura alla sua vena di romanziere - molto duttile, tra l'altro - sia per opere originali che su commissione.

La sua opera prima, in ambito giocoruolistico, è proprio questo Mercenaries, Spies & Private Eyes basato sul sistema di gioco di un altro grandissimo patriarca di questo hobby, quel Ken St. André che ha realizzato il veterano, contraltare del famigerato D&D: Tunnels & Trolls (di cui, se non ricordo male, abbiamo avuto modo di parlare nel recente passato).

Intuendo le potenzialità del semplicistico sistema di giuoco ideato da St. André, Stackpole ne ha dimostrato la validità di applicazione ben oltre l'ambito del solo fantasy, ideando un gioco elegante, omnicomprensivo, piuttosto avanzato, tra l'altro, per l'epoca in cui è stato scritto e - diciamocelo - tra i più letali che si siano mai visti, perché è vero che le possibilità di far centro con un'arma da fuoco non sono così eclatanti ma se riesci ad attingere il bersaglio sono, letteralmente, cavoli suoi!

Tornando a bomba, esattamente un lustro fa, il nostro ha dato alle stampe la Terza Edizione del gioco, quella che vedete, pubblicata in due versioni: una rilegata (copertina rigida) ed una in brossura/perfect bound. Entrambe, già a poche settimane dall'uscita, erano letteralmente sparite dalla circolazione, ergo, venivano spacciate dai soliti noti a prezzi che definire banditeschi - visto che si trattava di un prodotto appena uscito - sarebbe un eufemismo.

Non sto scherzando: su Amazon, solo per non fare nomi, evaporate quelle quattro copie a magazzino, l'ameno libello veniva proposto - diciamo così per carità di patria - dai soliti "terzi" figli di madre ignota a 4, 5, 8 volte il prezzo di copertina!

Lasciamo proprio perdere ebay, perché lì lo sciacallaggio è stato se possibile ancora peggiore.

Ci siamo trovati davanti all'ennesimo caso di accaparramento da borsari neri, solo che, a quanto pare, gli ha detto male e vi spiego perché.

Stranamente, un quinquennio dopo l'odioso crimine, perpetrato a danno di giocatori, collezionisti ed aspiranti tali, sono miracolosamente ricicciate un po' ovunque cataste di copie dell'amato bene. Molti non hanno perso il vizio di tentare di lucrarci sopra ma in generale i prezzi sono assai più abbordabili rispetto, per esempio, al 2021, l'apice del brigantaggio.

Figuratevi la mia sorpresa quando ho trovato una ditta (apparentemente una grossa ditta, tipo Walmart ma operante essenzialmente sul web) slegata dal contesto specialistico ludico, che ha evidentemente acquisito in tempi assai recenti una cospicua partita di questi volumi e che li ha proposti ad un prezzo addirittura inferiore a quello "di copertina" di 5 anni fa. Lì per lì non volevo crederci ma era tutto vero e al grido del più sentito MA'STIKATZEY mi sono lanciato nell'incauto acquisto aspettandomi comunque una briscola in spese di spedizione.

Volete ridere? Mi hanno proposto due modalità di spedizione, una (abbastanza) costosa ma tutto sommato neanche troppo, trattandosi di spedizione transatlantica, l'altra decisamente più economica. Il bello è che - a fronte di una mera settimana di differenza nel tempo stimato di arrivo - quella più economica era anche esentasse (o meglio: esendazio). Dal momento che non vado di fretta (relativamente parlando), gli ho ammollato a cuor leggero 'sti 18 pl€uri (al cambio del giorno) e mi sono posto in fiduciosa attesa.

Attesa lunga ma ripagata finalmente dall'arrivo - anche leggermente in anticipo rispetto al previsto - dell'amato bene. Unica, grossa pecca, il tracciamento, veramente indecente, da parte della pregiatissima DHL; alla faccia della teutonica precisione, l'ultimo aggiornamento che ho avuto (praticamente uno a settimana, se andava bene!) affermava che la merce era ancora in Gallia Transalpina, niente meno, quando invece GIÀ stava QUI visto che poi l'ultimo miglio l'hanno affidato alle (in)capaci mani - e vai a capire perché - dell'ente postANale nazioANale, che si è ben guardato dall'aggiornare lo status della spedizione.

Alla fine, l'importante è che tutto sia finito bene, perché ammetto di aver avuto una paura fottuta che - come fin troppo spesso mi è capitato, nel recente passato - anche questo buon affare facesse una bruttissima fine. Per una volta tanto, m'è andata di lusso!

mercoledì 1 maggio 2024

Dalle nebbie del trapassato remoto...


 Ci ho messo solo 35 anni per procurarmelo ma - come dico sempre - tutto arriva, prima o poi, per chi sa aspettare ed eccolo qui: uno dei primi giochi di ruolo horror strutturati, coevo o quasi del ben più celebre (almeno qui da noi) Call of Cthulhu, quel CHILL della (oggi defunta) Pacesetter, casa che negli anni '80 - in modo non dissimile dalla Chaosium - fu tra le prime a proporre un sistema di gioco unico o universale per tutti i prodotti della ditta.

Ad onor del vero, la Pacesetter oggi vive ancora, anche se sotto un altro nome, in quanto Daniel Proctor - il padre della pregiatissima Goblinoid - ne ha acquisito i diritti agli inizi degli anni '10 del secolo attuale, riproponendo anche alcuni dei titoli storici, fuorché proprio il capolista, CHILL, appunto.

Perché?

Per il semplice motivo che, negli anni '90, alla dipartita della Pacesetter, il marchio CHILL era stato acquisito dalla Mayfair che ne propose una lussuosa riedizione, abbastanza pedissequa all'originale ma riveduta e corretta non tanto nel sistema di gioco - di fatto l'unica cosa mutata/eliminata era la famigerata Action Table della Pacesetter - quanto nell'ambientazione, molto più "cupa" e "angst-filled" (leggi: piena di sAghe mentali) tipica del periodo, che diede la stura anche al Mondo di Penombra del Canide Albino, per cui tutte le aziende produttrici di giochi di ruolo si sono sentite in dovere di risciacquare i panni nel sangue vampirlico per editare le loro versioni spurghe dello storytelling per disagiati mentali, massacrando de facto l'industria ludica aldilà (e purtroppo aldiquà) dello Stagno Atlantico.

Per questa ragione, Proctor e soci non hanno potuto riproporre CHILL bensì una loro versione - riveduta e corretta - pubblicata poi come Rotworld prima e Cryptworld poi, che di fatto sono Chill in tutto e per tutto fuorché nell'ambientazione, perché i giochi sono presentati come horror "generici" senza il background del gioco originale.

In CHILL infatti tutti i personaggi facevano parte di una organizzazione segreta, una specie di massoneria, dedita allo studio e allo sviluppo delle facoltà extrasensoriali umane ed allo studio e - all'occorrenza - lo sterminio delle spaventose creature dell'Ignoto, cioè tutti quei mostri che da sempre infestano l'immaginario e le leggende delle popolazioni del mondo e che, nell'ambito del gioco, sono in realtà spaventosamente reali e predano sull'umanità (più o meno) inconsapevole.

Proctor ha fatto un lavorone - specialmente con Rotworld, dove ha dimostrato la versatilità del sistema Pacesetter applicandola ad una ambientazione specifica come l'Apocalisse Zombi - per riportare alla ribalta il sistema di gioco ed oggi la sua opera è già considerata un classico ed è, tra l'altro, pienamente compatibile - ambientazione a parte - con tutto il materiale pubblicato a suo tempo dalla Pacesetter ma il collezionista che è in me reclamava il Real McCoy e - complice un paio di fortunate incursioni sulle nuove piattaforme di compravendita tra privati - sono riuscito a reclamare quasi tutto il materiale originale.

Mi mancava giusto il gioco vero e proprio, il base che oggidì - nonostante questo gioco lo conoscano veramente in pochi - viene spacciato a prezzi che - come uso dire in questi casi - fanno impallidire le aste di antiquariato. Eppure, per una volta, un pizzico di fortuna mi è venuta in aiuto: ho trovato un incauto utOntO che ha tentato il colpaccio mettendo all'asta la sua copia (peraltro in ottime condizioni, stanti le fotografie) ad un prezzo abbastanza ragionevole ed ho deciso di tentare la fortuna sull'assunto che - trovandoci in pieno periodo festaiolo pasqualino - con ogni probabilità in pochi si sarebbero accorti dell'asta.

L'azzardo ha pagato, perché alla fine sono stato l'unico offerente ed ho ottenuto l'amato bene al costo della base d'asta. Il venditore è stato anche molto corretto e - a differenza dei fin troppi eatalici cialtroni che, quando gli dice male, accampano supercazzole per non ottemperare ai loro doveri - ha fatto buon viso a cattivo gioco, spedendomi il tutto.

L'unico problema è stato con la spedizione, nel senso che - tra spese, dazi e tariffe dogAnali - mi è costato più del prodotto stesso e che - a causa del pressoché costante e perdurante stato di... agitazione di buona parte degli eatalici spedizionieri - c'ha messo quasi un mese per arrivare a destino, roba che se l'avessero spedito con la posta ordinaria c'avrebbe messo di meno ergo non mi sarebbe costato la briscola di 65 pl€ure che mi hanno fatto digerire!

Alla fine tutto è bene quel che finisce bene ed ora posso pregiarmi di questa ennesima perla che, per ovvi motivi, non proporrò su questa pagina, perché credo che sarebbero ben pochi quelli in grado di utilizzarlo bensì nella sua versione riveduta e corretta in Goblinoid, che ha un certo appeal per le storie horror classiche, slegate cioè dalla franchise Lovecraftiana dei Miti di Cthulhu.

Certamente, il G.O.R.E./Basic Roleplaying è perfettamente in grado di sopperire e non è detto che non decida di proporre avventure dual-statted come ho fatto molto di recente ma in definitiva, se abbiamo un gioco completo di facile reperibilità ad un prezzo contenuto (quando non gratuitamente), chi ce lo fa fare di adattarsi ad un surrogato?

venerdì 19 aprile 2024

Perché gli altri sì e noi invece no?

 Pregunta tutt'altro che peregrina, alla luce del mio ultimo, incauto acquisto in terra d'Iberia, ritirato tosto questo pomeriggio, ma andiamo con ordine.

Dopo l'ennesimo repulisti nella Fortezza della Solitudine, ho ricicciato un ameno giochino, che giaceva da ere geologiche, negletto e solengo, sullo scaffale dei giochi di simulazione (o wargames che dir si voglia): CAR WARS della premiata ditta Steve Jackson Games, con il quale er(avam)o in fissa alla fine degli anni '80, quando misi le mani per la prima volta sul famigerato Mini-Car Wars, distribuito dai soliti banditi col passamontagna per la - tutt'altro che modica - cifra di £ 2.000 (quando avrebbe dovuto essere distribuito gratuitamente) che abbiamo usato fin quasi a consumarlo, nonostante la pochezza di quel piccolo assaggio dimostrativo.

Più tardi, mi procurai dapprima la (oggi pressoché introvabile) versione pocket del gioco (quelle vendute nelle box in plastica), dopodiché decisi di fare il grande passo (visto il costo spropositato cui veniva spacciata nel Belpaese) acquistando la versione full optional, quella smerciata con l'inconsistente scatolina di cartoncino - che infatti andò letteralmente distrutta nel giro di poche settimane.

Solo (molti) anni dopo, mi resi conto che in realtà c'era molta più carne al fuoco: dai semplici duelli tra auto e moto, si era passati a tutto il resto della motorizzazione: furgoni, autocarri, elicotteri, hovercraft e motoscafi! solo che qui, come al solito, la cosiddetta versione Deluxe del gioco non era disponibile, e quando lo era - sempre dai soliti due o tre sciacalli... pardon... importatori nostrani, veniva spacciata a prezzi da rapina a mano armata.

Passano gli anni e - complici un paio di occasioni che fanno l'uomo compratore - mi procuro una copia, usata ma ancora utilizzabile, del Compendio del regolamento, uscito nel frattempo in volume stand-alone, rigorosamente in brossura, tra l'altro.

Nessuna possibilità di rimediare però tutto l'armamentario di mappe, pedine e quant'altro, a meno di volerlo prendere rigorosamente di seconda mano e pagarlo un occhio, da qui l'oblio del gioco.

Ultimamente, vagabondando sulle nuove piattaforma di compravendita tra privati, mi capita sotto gli occhi l'ameno giochino, sia in versione originale (USA) che nell'edizione iberica, solo che per la prima, come al solito, chiedevano cifre da antiquariato Ming, per la seconda, invece, prezzi veramente stracciati!

Ci penso un po' su e poi, all'insegna del più classico dello 'ESTICATZI!?' decido di acquistare quest'ultima. Ora che ce l'ho per le mani, mi è sorta spontanea la pregunta alla base di questo post: perché all'estero, quando decidono di proporre un gioco localizzato nella lingua locale, producono delle edizioni non solo pedisseque all'originale ma - più spesso che no - migliori nei materiali e nell'assortimento?

Non voglio dire, basta guardare le fotografie a corredo: cominciamo dal manuale del regolamento - completo e rilegato - roba di lusso, per poi passare ai fogli delle pedine, le mappe, gli accessori... c'è tutto lo scibile di Car Wars, compresa roba che non c'era nemmeno nell'edizione Deluxe americana - che però potevi integrare e completare con i merDavigliosi supplementi e le espansioni, pagandole un tanto al grammo, come il caviale - ed il tutto per un prezzo - anche allora - assolutamente abbordabile, altrimenti col cavolo che ora se le rivenderebbero così a buon mercato.

Ora, a parte le produzioni originali made in USA, fate mente locale e pensate alle (poche, tra l'altro) proposte nella lingua di Dante: non c'è assolutamente paragone, anzi, per esperienza diretta e personale, qui da noi, per poter lucrare ancor più schifosamente, quelle quattro cose pubblicate eoni fa, venivano smerciate pure... a rate, altroché che edizione completa full optional.

Eppure non mi risulta che in Iberia navighino più nell'oro, almeno dal XVII secolo, quindi perché loro (o anche i galli transalpini, mai vista la loro versione di Battletech, tanto per dirne una? Da paura!) lo fanno e noi invece puntualmente no?

mercoledì 17 aprile 2024

La Villa dell'Orrore: un'avventura per The Morrow Project/G.O.R.E. - Appendici & House Rules


 

Appendice #1: le armi del Progetto Morrow in G.O.R.E.

Si è detto, più volte, che il sistema-base di gioco è pressoché lo stesso per The Morrow Project e G.O.R.E.(Basic RP) ed in via generale è vero. Dove però le differenze saltano all’occhio è nel settore della ferramenta, in quanto il sistema originale di TMP usa una formulazione tabellare per le probabilità di colpire il bersaglio e punteggi di danno fissi, mentre il sistema Chaosium (e succedanei) impiega valori fissi per le gittate e variabili per i danni. Per ovviare a questo annoso problema, ho pensato di riproporre una ampia selezione del materiale disponibile sul manuale di base di TMP, convertito alle statistiche di G.O.R.E.

Arma

% Attacco

Danno

Gittata

Att/Rnd

Colpi

Malf.

Browning HP35 9x19mm Parabellum

20

1d10

15

2

13

98

Smith & Wesson M271 .357 Magnum

20

1d8+1d6

15

1

6

00

Smith & Wesson M292 .44 Magnum

20

2d6+2

30

1

6

00

Ingram M10 9x19mm Parabellum

10

1d10

30

2/40

32

96

IMI UZI 9x19mm Parabellum

15

1d10

40

2/20

32

98

Carabina Stoner M23 5,56x45mm

25

2d8

80

2/20

30

98

Fucile Stoner M22 5,56x45mm

25

2d8

100

2/20

30

98

LMG Stoner Mk 23 5,56x45mm

15

2d8

110

25

150

98

MG Stoner M207 5,56x45mm

15

2d8

120

25

150

98

Colt M16A1 5,56x45mm

25

2d8

110

2/25

30

97

MG Sako M60 7,62x51mm

15

2d6+4

120

20

100

96

MG FN MAG-58 7,62x51mm

15

2d6+4

120

25

100

98

Springfield M213 7,62x51mm

25

2d6+4

120

1

20

98

High Standard M10A 12/70

30

4d6/2d6/1d6

10/20/50

2

5

98

Atchisson Assault 12 12/70

30

4d6/2d6/1d6

10/20/50

2/12

20

97

M79 40x46mm

25

3d6/2

100

1

1

99

M2034 40x46mm

25

3d6/2

100

1

1

99

HK69A15 40x46mm

25

3d6/2

100

1

1

99

  1. può usare in alternativa munizioni .38 Special (Danno: 1d10)

  2. può usare in alternativa munizioni .44 Special (Danno: 1d10+2, Gittata: 15)

  3. le statistiche sono per il tiro con mire aperte; il fucile monta un’ottica con reticolo telemetrico regolabile da x3 a x9 ingrandimenti: l’uso dell’ottica raddoppia, triplica o quadruplica la gittata base a seconda dell’ingrandimento utilizzato.

  4. Il lanciagranate è utilizzabile solo quando montato sotto la canna di un fucile d’assalto tipo-M16

  5. il lanciagranate è dotato di calciolo telescopico; a calciolo chiuso la % di attacco diminuisce del 5% e la gittata è dimezzata.



Appendice #2: Armi da fuoco ‘generiche’ per The Morrow Project

Altro punto dolens di cui mi sono reso conto da lunga pezza, è la mancanza – al di fuori dell’arsenale in dotazione ai membri del Progetto – di qualsivoglia indicazione riguardante le armi da fuoco eventualmente disponibili per tutta la popolazione generale dell’era post-apocalittica e anche questo scenario non fa eccezione.

A tale scopo, colgo l’occasione per presentare alcune semplici linee guida per ovviare in modo semplice al problema con un minimo di imbarazzo.

  1. Prendete la lista delle armi, così come presentata in G.O.R.E., Basic Role Playing ovvero Call of Cthulhu o qualunque altro prodotto della Chaosium.

  2. Moltiplicate il valore di gittata riportato nella tabella e moltiplicatelo x3 per quanto riguarda le armi leggere, come Pistole, Carabine e Fucili: otterrete una buona approssimazione delle portate reali per questa tipologia di armi. Per i fucili a canna liscia e munizionamento spezzato (gli shotgun per capirci) potete usare il valore di gittata massima (50 metri) riportato nei manuali di gioco ovvero raddoppiarlo se volete rimanere in linea con TMP.

  3. Allo stesso modo, per le armi automatiche – essenzialmente Pistole Mitragliatrici e Mitragliatrici – prendete il valore di gittata e moltiplicatelo x5; i valori si avvicineranno abbastanza a quelli pubblicati sui vari testi ufficiali.

  4. Prendete i valori riportati per serbatoi e caricatori ed usateli così come sono.

  5. Per quanto riguarda il danno in termini di Fattore di Energia fate riferimento alla seguente tabella. Riporta i valori medi di danno per la tipologia di cartuccia impiegata. Ovviamente questo è solo un campione rappresentativo e concerne le munizioni di uso più comune tra la fine del XX Secolo e l’inizio del XXI.

    La prima colonna è per le cartucce da pistola, la seconda per quelle da fucile



Calibro

Danno (EF)

Calibro

Danno (EF)

.22 Long Rifle

5

.22 Long Rifle

6

.32 da rivoltella Colt/Smith & Wesson

5

5,56x45mm/.223 Remington

15

.32 ACP/7,65 Browning

6

.30-30 Winchester CF

15

.380 ACP/9mm Br. Corto

7

7,62x39mm Russo

15

9x19mm Parabellum

9

.30-06 Springfield

17

.38 Special

6

7,62x51mm/.308 Winchester

17

.357 Magnum

10

8x57mm Mauser

15

10x25mm Automatica

10

.44-40 Winchester

11

.40 Smith & Wesson Auto

8

.45-70 Springfield

12

.44 Special

7



.44 Magnum

13



.45 ACP

8



.45 Colt

8



Appendice #3: ordigni, bombe ed esplosivi per G.O.R.E./Basic RP

In The Morrow Project i membri del progetto adoperano una panoplia di bombe a mano, granate ed esplosivi vari, cosa che in G.O.R.E. non è contemplata e lo è solo parzialmente nel Basic RP e nei giochi Chaosium in generale. Quella che segue è una (breve) rassegna degli ordigni più comuni.

Regole Generali

Tutte le bombe a mano usano l’abilità Lanciare del personaggio (% base: 25%) fino alla distanza di FORZA in metri; la distanza massima è pari al punteggio di FOR del personaggio x3 in metri ma col valore di abilità Lanciare dimezzato.


M26A1

Si tratta della classica bomba a mano difensiva di fabbricazione statunitense post-bellica e diffusa in buona parte dei paesi occidentali, ergo di quelli che hanno rapporti stretti con gli Stati Uniti. È un ovoide dotato di classica spoletta à bouchon, cioè con anello di sicura a strappo e leva di armamento.

Pesa circa 0,5 kg ed ha un valore di danno di 5d6/3 metri.

 

 

 

 


M7A3

Tipica bomba a mano antisommossa a gas lacrimogeno CS, a forma di barattolo con innesco a spillo e leva, del peso di circa 0,9 kg.

Produce una nuvola di gas lacrimogeno con una POT 14 sulla Tabella della Resistenza, che affligge le vittime incapacitandole; gli effetti continuano anche dopo la dispersione del gas per circa 5 o 10 minuti.

La nube di gas copre un’area pari a 18x4x2 metri e la granata continua a bruciare per 25 secondi.

 


AN-M8

Classica bomba a mano fumogena a forma di barattolo, riempita di Esacloroetano (HC), pesante poco più di 0,5 kg; produce una nube di fumo di 18x4x2 metri per circa 2 minuti che oscura la visione di chi prova a guardarvi dentro o oltre.

Tutti i tiri di abilità Individuare ovvero di Vigilanza sono dimezzati, così come tutti i tiri per colpire diretti verso la nube o oltre la stessa.

 

 

 


M34

Una delle armi più temute in qualunque arsenale, questa è la classica granata fumogena con effetti piroforici secondari (leggi: incendiaria) contenente il famigerato Fosforo Bianco. La granata produce una densa nube di fumo bianco in un raggio di 35 metri che si incolonna rapidamente verso l’alto e brucia per circa 60 secondi.

Chiunque si trovi dentro la nuvola subisce 2d6 di danno da ustione per round.

 

 


AN-M14 TH3

Si tratta di un ordigno incendiario puro, riempito di Termite, un composto che brucia per 40 secondi a 2200°C in un area molto limitata e che può sciogliere fino a 15mm di acciaio. È impiegata essenzialmente come ordigno da demolizione, per sabotare macchinari e armamenti o distruggere componenti importanti. Più che lanciata, viene normalmente posizionata sull’oggetto che si intende distruggere ed attivata rimuovendo la sicura.

Chiunque si trovi nelle immediate vicinanze di una granata a termite attiva (entro i 2 metri) subisce 1d6 di ferite da ustione per round.

La granata brucia perfettamente anche in acqua e produce una luce abbacinante, che può accecare chi la guarda direttamente.


M112

Il pacchetto basico per le operazioni di demolizione, in pratica un panetto rettangolare di esplosivo al plastico C4 dotato di una superficie adesiva per poterlo impiantare. Necessità di un detonatore ovvero di una esplosione esterna per poter scoppiare, ha un peso di circa 0,6 kg ed infligge un Danno pari a 15d6/1 metro.

M183

Carica da demolizione, consistente in una sacca contenente 16 pacchetti di C4 M112 e 4 apparati di innesco M15, consistenti in tratti di 2 metri di miccia detonante con una capsula detonante a ciascun capo. Pesa 10,5 kg completa e se usata come un’unica carica infligge 75d6/2 metri.

Note finali e House Rules

Siamo giunti alla fine di questa lunga e spero soddisfacente, prima cavalcata nel mondo post-apocalittico di The Morrow Project, una discreta faticata che ha richiesto parecchia preparazione – e molti grattacapi – per il sottoscritto, in quanto è la prima volta che mi cimento in questo classico con tutti i dubbi e le lacune che il sistema di gioco originale presenta, da qui l’esplicito riferimento ad un sistema di gioco parallelo – ma pressoché pienamente compatibile – come il G.O.R.E./BRP per compensare, almeno in parte.

A tal proposito, però, vorrei sottolineare ancora un paio di punti e chiarire alcune semplici meccaniche di gioco. Avrete notato che nel testo di fa spesso menzione di prove o test di abilità e/o attributi: mentre in G.O.R.E./BRP questi sono espressamente previsti e non pongono difficoltà di sorta, ho voluto però introdurre il concetto di livelli di difficoltà per non rendere lo svolgimento del gioco troppo piatto.

Questo vuol dire che – quando si richiede una prova Difficile – occorre dimezzare il valore di abilità o dell’attributo; in TMP potete usare liberamente uno di questi due sistemi, il primo basato sul d20 – dado impiegato dal sistema di gioco originale e non emendato – ovvero i dadi percentuali.

Nel caso del d20 per superare una prova occorre ottenere un valore al valore dell’Attributo da testare ovvero la metà dello stesso in caso di prova Difficile. Quando si richiede di testare due valori di abilità/attributo allo stesso tempo, il lancio va effettuato contro entrambe le abilità e deve avere successo per entrambe.

Se – p.es. - viene richiesta una prova di DEStrezza e FORza, con i valori rispettivamente di 12 e 10, il test avrà successo se il lancio del dado risulterà inferiore a 10 (il valore dell’abilità più basso tra le due); un risultato, diciamo, di 11 o 12 supererebbe infatti la prova di Destrezza ma non quella di Forza.

La stessa procedura è valida anche per le prove/test con d100, semplicemente il risultato dei dadi deve essere uguale o inferiore al valore più basso degli attributi testati (moltiplicato per 5, ovviamente!).

In alternativa – ma solo per G.O.R.E./BRP potete usare la Tabella della Resistenza, i valori dei due attributi/abilità da testare come caratteristiche attiva e passiva e lanciare i dadi per realizzare il valore indicato sulla tabella per determinare il successo della prova.

Con quest’ultima annotazione, credo di aver (finalmente) finito. Per il momento è tutto, non mi resta che augurarvi Buon Divertimento, alla prossima!

Mappe e Planimetrie

Dulcis in fundo, le mappe dei vari locali: la scala delle mappe è 1 quadretto = 1 metro. Chiedo venia sin da ora per le possibili, mancate corrispondenze tra un livello e l’altro ma vi posso assicurare che la cosa è stata tutto fuorché intenzionale, dovuta essenzialmente ai potenti mezzi a disposizione del sottoscritto.