sabato 4 marzo 2017

Genno e Mortarman: due nuovi mezzi per l'Universo di Battletech 3025


Note dell’autore: questo è il mio primo articolo per un grande classico dei giochi da tavolo cui sono molto affezionato: Battletech, in particolar modo dell’edizione originale del gioco, quella edita dalla FASA negli anni ‘80 ed ambientata nel periodo precedente all’invasione dei Clan, alla Guerra Civile Fed-Com, la Jihad e tutte le altre boiate (lasciatemelo dire) seguite purtroppo agli attentati del 9/11 che troppo hanno condizionato, in un modo o nell’altro, anche il mondo ludico.

Per questa ragione, in nome di un gioco più “classico” (o vecchio stile, fate voi) che caratterizza questa pagina, vi propongo quest’oggi un’idea che mi è venuta vedendo un’immagine sul web (che qui vi propongo) tratta da uno degli innumerevoli volumi di riviste come Hobby Japan dedicate alla saga del Mobile Suit bianco che ritrae un classico Zaku II con un Magella Mortar, un espediente degli ultimi mesi della Guerra di Un Anno a quel che mi è dato sapere e che ben si adatta all’ambientazione “low tech” delle Guerre di Successione dell’universo di Battletech.

Spero che la cosa vi faccia piacere, così come spero di poter introdurre altri mezzi e/o scenari in futuro per questo grande gioco.

Introduzione storica

Come tutti ben sanno, la Prima Guerra di Successione (2786-2821) fu una conflagrazione generale di inaudita violenza che devastò letteralmente la Sfera Interna, annichilendo interi mondi e portando ad una regressione tecnologica e culturale che avrebbe caratterizzato i secoli a venire.

Già verso la fine del XXVIII secolo, il declino tecnologico, dovuto alle predazioni e alle devastazioni di guerra, aveva grandemente ridotto la capacità dei contendenti di sviluppare, produrre e mettere in campo nuovi sistemi d’arma, situazione vieppiù esacerbata dal fatto di dover assolutamente mettere le mani sugli assetti industriali e tecnologici avversari per compensare le proprie perdite negli stessi settori.

La più interessata in questo tipo di operazioni era l’aggressiva Unione di Draco, sotto la guida dell’ambizioso Coordinatore Minoru Kurita, ai danni soprattutto del Commonwealth Lyrano e dei Soli Federati.
Le prede più ambite si trovavano però su mondi ben muniti e fortificati, cosa che rendeva fuori luogo un bombardamento orbitale e troppo dispendioso in termini di uomini e mezzi un attacco frontale.

In questi casi, l’unico modo per raggiungere l’obbiettivo era un’operazione d’assedio lunga e logorante, con ampio uso delle complesse, costose e vulnerabili artiglierie pesanti, che già cominciavano a scarseggiare a causa delle ingenti perdite subite durante le fasi più brutali del conflitto.
Occorreva perciò trovare un sistema più rapido ed efficace per ridurre le fortificazioni e le difese avversarie, un’arma che fosse facilmente trasportabile, tecnicamente non troppo complessa e che impiegasse un quantitativo minimo delle preziose risorse industriali e dei sempre più scarseggianti materiali strategici.

La risposta fu la riscoperta di una delle più antiche armi pesanti d’assedio note all’umanità, il cui uso era stato abbandonato da secoli, in un’era dominata da massicci bombardamenti orbitali, cacciabombardieri aerospaziali e armi guidate di precisione: il mortaio pesante d’assedio.

Intendiamoci: i mortai, come armi d’appoggio per la fanteria e di artiglieria leggera campale, erano ancora abbondantemente in uso tra le forze armate convenzionali di tutte le Casate; l’uso di armi super-pesanti, sia fisse che semoventi, era state di fatto abbandonato già alla fine del XXI secolo sulla Terra, l’ultimo modello di questa categoria di armi essendo il semovente russo 2S4 Tyulpan, un’arma da 240mm di calibro montata sullo scafo di un trasporto cingolato.

L’idea piacque agli stati maggiori dell’Unione ma i primi tentativi di resuscitare questo sistema d’arma andarono incontro al fallimento più abietto, in quanto il risultato era una mostruosità imponente, ingombrante, costosa e complessa, quasi quanto – se non più – dei pezzi d’artiglieria già in uso, specialmente a causa del sofisticato sistema di movimentazione del pezzo e del caricatore automatico, una necessità assoluta, dal momento che ogni singola bomba pesava nell’ordine di un quarto di tonnellata ed era lunga quasi 2 metri!

Mentre tecnici e strateghi si arrovellavano alla ricerca di una soluzione, gli eventi sul campo avevano preso una brusca accelerazione e fu così che da un lontano, secondario campo di battaglia arrivò l’illuminazione, sotto forma di un espediente da campo impiegato quale difesa da ultima spiaggia durante l’assedio ad una grande città industriale su Nirasaki.

Sotto attacco da settimane e completamente isolata, la guarnigione del complesso industriale, ormai a corto di mezzi e munizioni, aveva fabbricato un rozzo “mortaio” piantando nel terreno un pezzo di tubo, di quelli impiegati per gli oleodotti e poggiandone il lato aperto su parapetti in muratura, macerie o terra battuta; da questi tubi venivano sparate, per mezzo di sacchetti di polvere nera prodotti in loco, delle bombe-barile riempite di esplosivi improvvisati e rottami di ferro, fatte scoppiare per mezzo di rozzi detonatori a percussione.
Per caricare questa specie di bombarda, gli assediati utilizzavano un ‘mech industriale dotato di manipolatori, che sollevava ed inseriva nel tubo il barile-bomba.

Era un vero e proprio uovo di colombo: sarebbe bastato costruire in scala gigante un normalissimo mortaio come quelli della fanteria, renderlo mobile montandolo su uno scafo cingolato e farlo accompagnare da un Battlemech che lo impiegasse come se fosse un comune mortaista umano, eliminando così il pesante, costoso e complesso sistema di caricamento automatico e il sistema idraulico di messa in batteria.

Dall’idea alla sua realizzazione pratica, il passo fu assai breve ed in meno di 3 mesi i primi prototipi di SPM-300 erano pronti per le prove al poligono.
Inizialmente furono adoperati dei Battlemech umanoidi in dotazione alle unità di prima linea ma è inutile dire che i comandanti militari sul campo erano assai riluttanti a divertire importanti assetti perfettamente funzionanti per destinarli al ruolo di “servente” di un pezzo di artiglieria, per quanto importante potesse essere questo compito, per non parlare dei Mechwarriors che, in quanto piloti da combattimento, odiavano il ruolo di baby sitter per il novello giocattolo dell’artiglieria.

La soluzione a breve termine trovata dagli stati maggiori fu quella di assegnare a questo (ingrato) compito i ‘mech – purché dotati di arti superiori e manipolatori – danneggiati in combattimento e quindi non immediatamente usufruibili per i combattimenti in prima linea.

I risultati, benché incoraggianti, soffrivano per il continuo ricambio di macchine e personale, in quanto i ‘mech, non appena tornati in grado di combattere, venivano ridispiegati con le loro unità originarie.
Inoltre, il dover ricalibrare ogni volta il software operativo dei ‘mech per metterli in grado di “dialogare” con il sistema di puntamento del semovente era una grossa perdita di tempo e di manodopera specializzata.

Occorreva trovare una soluzione definitiva al problema e fu trovata dallo stesso Coordinatore Minoru: la produzione di un ‘mech leggero appositamente concepito per impiegare la nuova arma, pilotato da personale appositamente selezionato ed addestrato allo scopo, tratto dalle truppe della Leva Militare dell’Unione.
Lavorando a stretto contatto con gli equipaggi dei semoventi, questi piloti avrebbero assunto il doppio ruolo di serventi e di difensori del pezzo, nel malaugurato caso in cui fosse minacciato dal nemico.

Questo Battlemech fu il primo della serie MRT o Mortarman.

Le prime unità di MRT-3N Mortarman e SPM-300, ribattezzato ufficiosamente “Genno” (Martello) entrarono in azione subito dopo le prove al poligono di Luthien con effetto devastante: facilmente trasportabili, rispetto alle unità di artiglieria più convenzionali, i mortai semoventi potevano ridurre al silenzio in breve tempo qualunque fortificazione, rendere inservibili piste di decollo e spazioporti, devastare intere aree urbane e/o complessi industriali da una relativa distanza di sicurezza.
Nelle situazioni di assedio, specialmente contro guarnigioni isolate, il connubio ‘mech/mortaio si dimostrò eccezionalmente efficace.

Purtroppo, l’uso più massiccio di queste armi non avvenne nel corso di battaglie campali e/o assedi planetari ma durante il famigerato Massacro di Kentares IV, dove i mortai vennero impiegati in massa per demolire – edificio per edificio – le aree urbane e massacrarne gli abitanti con l’uso di rozze (ma estremamente efficaci) granate a gas nervino.

Quando i Soli Federati, oltraggiati dall’eccidio, scatenarono la loro controffensiva, i famigerati mortai ed i loro equipaggi divennero un bersaglio primario per la rappresaglia ed il loro numero venne drasticamente ridotto a causa dell’attrito in combattimento.

Nonostante tutto questo, già all’indomani della Prima Guerra di Successione, altre potenze della Sfera Interna – particolarmente la Confederazione Capellana ed il Commonwealth Lyrano – avevano abbracciato il concetto del mortaio semovente servito da ‘mech, riproducendo il sistema con un’operazione di ingegneria inversa degli esemplari catturati.

Oggi come oggi, il sistema mortaio semovente è poco impiegato nel suo ruolo offensivo, venendo dispiegato per lo più come arma di guarnigione planetaria per la difesa mobile di capisaldi ed assetti industriali dalle incursioni.

L’ultimo utilizzo offensivo in battaglia in grande stile è avvenuto – per quanto è dato sapere – durante la male orchestrata invasione Capellana del pianeta Lee nel territorio dei Soli Federati, durante la quale gli invasori soffrirono pesantissime perdite a causa della schiacciante superiorità aerospaziale dei difensori Davion, in quanto i Mortarmen di produzione Liao si dimostrarono assolutamente inadeguati nel fornire protezione antiaerea per i semoventi.

Il MRT-3N Mortarman

Derivato dal GRF-1N Griffin, un ‘mech molto comune e popolare presso tutti gli eserciti della Sfera Interna, il MRT-3N ne è una versione alleggerita ed in qualche modo depotenziata; dotato di armamento difensivo impugnabile (per lasciar liberi i manipolatori, essenziali per l’impiego del sistema mortaio) e di una blindatura abbastanza modesta, il ‘mech è in grado di difendere sé stesso e la sua unità ma non è certo un’unità da combattimento di prima linea.

In compenso, il suo sistema elettronico – dotato di apposito datalink – è perfettamente sincronizzato con quello del SPM-300, per il quale funge, in virtù della sua maggiore altezza da terra, da sensore e unità di puntamento.
Quando arriva l’ordine per una missione di fuoco, il MRT-3N dispiega a terra il mortaio da 300mm mettendolo in batteria; a bordo del semovente, lo specialista di sistemi, calcolati i parametri per l’esecuzione della missione, trasmette i dati al battlemech.
Le riservette delle munizioni vengono aperte, in modo che il ‘mech possa afferrare la bomba (già tarata e predisposta dall’equipaggio del mezzo) e caricarla per gravità dalla bocca del mortaio.

Per la sua difesa il Mortarman è stato equipaggiato con un cannone automatico classe 5 impugnabile con 1 tonnellata di munizioni stivate nell’arma stessa; l’arma, quando non in uso, viene riposta sul retro del Battlemech, in modo da non intralciare il maneggio ed il caricamento delle bombe di mortaio.
Completa l’armamento difensivo un lanciamissili a 5 canne montato sulla testa, ai lati dell’abitacolo del ‘mech, in modo da avere una buona copertura.
L’arma fornisce una difesa di punto a lunga gittata ed è impiegabile anche in funzione di autodifesa contraerea.
L’armamento secondario è composto da due mitragliatrici convenzionali montate in alloggiamenti corazzati sulle braccia; hanno un eccellente campo di tiro e forniscono una difesa efficace contro gli assalti della fanteria.

Se è vero che l’impiego di armamenti puramente balistici rende il ‘mech dipendente da una catena di rifornimento ben sviluppata, d’altro canto produce un’unità economica da acquisire, gestire e mantenere che tra l’altro non si scalda mai anche al massimo delle prestazioni e perciò molto più sicura di unità di prima linea decisamente più potenti ma che devono amministrare con molta attenzione la produzione di calore per non incorrere in gravi inconvenienti, come lo spegnimento improvviso di sicurezza del reattore.

SPM-300 Genno

Il sistema-mortaio semovente SPM-300 è basato sullo scafo cingolato di un normale semovente lanciamissili, un mezzo in uso da decenni presso tutti gli eserciti della Lega Stellare, notevolmente alleggerito rispetto al mezzo originale, cosa che ne aumenta considerevolmente la mobilità e la velocità di spostamento sul campo di battaglia.
L’uso di un veicolo ben noto come base ha permesso notevoli risparmi in termini di tempo di sviluppo e risorse impiegate.
All’interno dell’abitacolo trovano posto due membri d’equipaggio: un capocarro/operatore dei sistemi e il pilota; a bordo si trova un computer balistico digitale ed un datalink ottimizzato per interfacciarsi con i sistemi del MRT-3N mentre per la sua autodifesa ravvicinata, il mezzo dispone di una economica mitragliatrice leggera a controllo remoto, montata sul cielo dell’abitacolo, in corrispondenza della botola del capocarro, per la difesa di punto contraerei e contro la fanteria.

L’armamento primario è il mortaio da 30 centimetri di calibro lungo 20 calibri, montato nella parte posteriore dello scafo, completo di piastra base di 3 metri di diametro e fornita di costolature per l’ancoraggio al terreno e il bipiede di supporto, dotato di ammortizzatori idro-pneumatici; per il trasporto il pezzo viaggia adagiato lungo la parte superiore dello scafo; le operazioni di messa in batteria ed il ripiegamento vengono effettuate col supporto di un ‘mech modello MRT-3N Mortarman.
Elevazione e brandeggio sono controllati dall’abitacolo del mezzo e sono completamente servo-assistite; il pezzo ha un alzo da +50° a +80° mentre lo scostamento laterale è di 10° a destra e sinistra.

Il pezzo è costruito come un mortaio convenzionale per la fanteria, costituito da un tubo ad anima liscia dotato di percussore fisso sul fondo della culatta; le bombe vengono alimentate per gravità, dalla volata. Scendono lungo il tubo fino a che l’innesco, inserito nel codolo, colpisce il percussore; la carica di lancio – composta da “zoccoli” di nitrocellulosa – esplode e la bomba vola verso il bersaglio.
Il contraccolpo attiva la spoletta mentre le alette direzionali fissate sulla coda stabilizzano la bomba in volo.

Con un peso al lancio di circa 250 chilogrammi ed una lunghezza di circa 1,8 metri, la bomba contiene una carica di esplosivo ad alto potenziale per un peso in percentuale compreso tra il 10 ed il 25 percento, con le cariche
minori utilizzate nelle bombe a frammentazione e la carica massima in quelle dirompenti/da demolizione.

La riserva di munizioni trasportate a bordo è di 20 colpi, ciascuna bomba è inserita verticalmente in un alloggiamento protettivo; al momento dell’uso, vengono aperti i portelli sul cielo dello scafo e le bombe esposte per poter essere afferrate dal MRT-3N Mortarman.

Dato il suo ruolo come arma d’assedio, la prima bomba ad essere costruita è stata quella dirompente/da demolizione, in grado di spianare interi edifici, ridurre in macerie bunker e fortificazioni e rendere inutilizzabili piste, ricoveri e altre strutture “dure”.

Si tratta di una bomba dotata di ogiva rinforzata, progettata per penetrare nel cemento armato, nel calcestruzzo o nella pavimentazione di una strada o di una pista di decollo e fornita di spoletta a scoppio ritardato, in modo che la carica esploda quando l’ordigno è incassato nel bersaglio.
La detonazione apre crateri profondi e di grande diametro nel terreno ovvero sbriciola dall’interno edifici e ricoveri.

Il secondo modello di bomba – sviluppato verso la fine della guerra, quando il semovente cominciava ad essere impiegato anche come arma difensiva – è del tipo a frammentazione perforante; la carica esplosiva è ridotta in quanto serve principalmente ad “aprire” il corpo bomba – realizzato in lamiera d’acciaio ad alta resistenza ma piuttosto sottile – per scagliare oltre un migliaio di shrapnel/spezzoni perforanti ad altissima velocità (2000+ m/s) nel raggio di un centinaio di metri.
Questi shrapnel sono veri e propri proiettili cilindrici-troncoconici realizzati in acciaio al tungsteno o più spesso in uranio impoverito e sono in grado di perforare blindature di notevole spessore.
La spoletta è del tipo programmabile/di prossimità e fa si che l’ordigno esploda in aria, anziché all’impatto col terreno, saturando così una vasta area con frammenti perforanti ad alta velocità.
La bomba a frammentazione è un’arma multiuso, in grado di danneggiare seriamente tanto i ‘mech quanto i veicoli corazzati ed è particolarmente letale contro le fanterie.
È attualmente la munizione più comunemente impiegata da chiunque metta in campo i Genno/Hammer (come vengono chiamati dalle altre Casate).

Altri due tipi di bombe vennero sviluppate dai Kuritani durante la Prima Guerra di Successione ma sono state ufficialmente ritirate a seguito degli accordi tra le 5 Grandi Casate successivi al conflitto: le bombe chimiche e quelle nucleari.

La bomba chimica, divenuta tristemente famosa durante il massacro di Kentares IV, è un vettore consistente in un involucro sottile di acciaio contenente centinaia di piccole ampolle di vetro riempite di gas VX; la carica scoppiante viene attivata in aria da una spoletta temporizzata/di prossimità.
Lo scoppio apre il corpo-bomba e scaglia su una vasta area le ampolle di VX che si infrangono al contatto col terreno (o altro ostacolo solido) contaminandolo con l’aggressivo chimico, che resta così attivo per giorni o settimane a meno di una pronta decontaminazione.
Inutile dire che il VX è estremamente tossico e letale per li umani esposti anche in concentrazioni minime.

Ultima ad essere sviluppata ma fortunatamente impiegata solo in una manciata di occasioni, contro bersagli particolarmente “ostici”, fu la bomba nucleare tattica, una derivazione del tipo Davy Crockett-M.
La potenza selezionata, tutto sommato modesta, era conseguenza della gittata relativamente ridotta del mortaio; testate più potenti (come le Alamo) sarebbero state fattibili ma oltre ad essere considerate spropositate per l’uso inteso (distruzione di concentrazioni di truppe all’aperto e la distruzione chirurgica di capisaldi/bunker) presentavano il rischio concreto che le conseguenze dell’esplosione potessero mettere in pericolo anche il veicolo lanciatore a meno di essere sparate alla massima gittata possibile.

Specifiche di gioco

le caratteristiche e le specifiche del veicolo sono assolutamente convenzionali, ad eccezione del mortaio che, essendo un nuovo pezzo di equipaggiamento, necessita di un approfondimento:

Tipo: Groundshaker
Calore: 10
Danno: speciale1
Gittata: minima 2, massima 16 mappe
Peso: 11 tonnellate
Spazi: 11
Colpi: 4/tonnellata
Costo: 216.000 C-bills

1 dipende dal tipo di munizione, vedi tabella.

Venendo alle regole di gioco specifiche, il mortaio – a differenza delle altre armi di artiglieria “regolari” - è un’arma esclusivamente a fuoco indiretto, non può perciò sparare direttamente al nemico come un cannone quando si trova entro i famigerati 17 esagoni di distanza, in quanto i suoi attacchi vengono lanciati esclusivamente nella seconda parabola (cioè con traiettoria alta).
Questo vuol dire che il mortaio ha anche una gittata minima quantificata in termini di gioco in due (2) mappe di Battletech.
Tutti gli attacchi vanno perciò diretti contro bersagli compresi tra le 3 e le 16 mappe di distanza; i colpi raggiungeranno il bersaglio nei tempi normalmente previsti per gli attacchi di artiglieria per una data distanza.

Munizioni
tipo:                  Danno:          Raggio:           Costo:
HE-FRAG             201                     3                 16.000 C-bills
Dirompente          302                     -                  16.000 C-bills
CHEM              speciale3               2                 24.000 C-bills
Nuke4               speciale              -                 225.000 C-bills

1 nell’esagono d’impatto qualunque unità viene attaccata come per le normali regole per l’esplosione delle granate d’artiglieria (praticamente 4 attacchi d 5 punti); per tutte le unità al di fuori della zona d’impatto, la bomba ha l’effetto di una raffica di LRM eccetto che infligge danni doppi sulla fanteria allo scoperto; entro 1 esagono usate la colonna 20, 15 a 2 esagoni e 10 a 3 esagoni.
Gli shrapnel non colpiscono bersagli che si trovino completamente al riparo di strutture e/o ostacoli naturali.

2 l’effetto della bomba dipende dal tipo di bersaglio. Se colpisce il terreno o una superficie “dura” il danno è pari a quello di una normale munizione esplosiva: per ogni esagono di distanza, il danno cala di 10 punti ed è assegnato secondo le regole consuete per gli attacchi di artiglieria; l’esplosione lascia un cratere profondo 1 livello nell’esagono in cui scoppia (contrassegnato dalle pedine di macerie) che impedisce il movimento di qualunque veicolo terrestre.
La fanteria può attraversare gli esagoni del cratere come se scendesse o si arrampicasse su un dislivello, così come i Battlemech che finché si trovano nel cratere godono della posizione “a scafo sotto”.

Se l’attacco è indirizzato contro un edificio o altra struttura (bunker, fortificazione o altro), procedete come per un normale attacco contro unità al coperto o all’interno dell’edificio, dividendo il suo Fattore di Costruzione per 10 e sottraendolo al valore di danno della bomba; se il risultato è negativo, la bomba esplode all’esterno producendo il danno consueto alla struttura (e alle unità eventualmente all’interno della stessa); se il risultato è positivo, la bomba è penetrata nella struttura, nel qual caso raddoppiate il valore di danno contro la struttura colpita, mentre le strutture/esagoni adiacenti subiscono il normale danno collaterale per l’esplosione (cioè la metà del danno normale).

3 la bomba copre l’area di scoppio di gas nervino letale; personale non protetto e/o allo scoperto è effettivamente eliminato dal gioco. Fanteria equipaggiata di protezione NBC non è affetta, così come gli equipaggi dei veicoli (purché chiusi) e dei Battlemech, che dispongono di dispositivi NBC e di supporto vitale. Truppe sorprese allo scoperto possono reagire all’attacco “salvandosi” con 8 o più su 2d6, altrimenti sono eliminate.

4 Il costo in tabella è per il singolo ordigno, non per una tonnellata di munizioni.
Per gli effetti dell’attacco, fate riferimento alle regole sulle armi nucleari, riportate al seguente indirizzo: http://battletech.rpg.hu/mechfactory_frame.php

Note del progettista: Trattandosi di nuovi mezzi assolutamente non ufficiali, mi sono preso delle libertà (diciamo pure parecchie!) nella creazione delle specifiche; quelle di cui sopra sono perciò house rules (classe 3) e come tali assolutamente opzionali ed introducono una nuova arma di artiglieria da affiancare ai ben più noti Artemis IV, Sniper, Thumper e Long Tom: il Groundshacker (Scuotiterra) le cui statistiche sono quelle che vedete; non esistendo un’arma del genere nelle regole ufficiali di Battletech, ho fatto di necessità virtù ed ho utilizzato per i calcoli nella costruzione del veicolo l’arma che più si avvicinava per le sue caratteristiche di peso/ingombro al Groundshacker, nello specifico un cannone LB-10X (11 ton), così come, per le munizioni, che sono quelle di un Fucile Gauss Pesante (4 colpi/ton).
Come sempre, per quanto riguarda i veicoli convenzionali, il calore può essere tranquillamente ignorato, tanto più che il pezzo è montato esternamente al veicolo, così come gli spazi interni, che possono essere considerati occupati dal meccanismo di dispiegamento del mortaio.

Per quanto riguarda il ‘mech, attenendomi ad una lunga e consolidata tradizione, ho adottato a modello il Soltic H102 “Bushman” un mecha tratto dall’anime “Fang of the Sun Dougram” del quale la FASA adottò numerosi modelli come il Griffin, lo Shadow Hawk, il Wolverine etc. per la sua edizione originale.

Le specifiche originali del mecha prevedono un armamento composto da un fucile/lanciagranate imbracciabile, due lanciarazzi a 6 canne montati sulla testa ed un paio di “armor rifles” (praticamente mitragliatori pesanti) nelle braccia.
Dal momento che secondo le regole standard di Battletech, con l’abitacolo montato nella testa è impossibile montare equipaggiamenti che occupino più di 1 spazio, ho optato per l’installazione di un singolo lanciamissili LRM/5, mentre il cannone AC/5 e le mitragliatrici sono montati nelle braccia, come da progetto.


Per quanto riguarda le schede di gioco e le specifiche tecniche, potete scaricarle gratuitamente da qui: 
MRT-3N Mortarman Game Sheet
MRT-3N Mortarman Tech Sheet 
SPM-300 Genno Game Sheet  
SPM-300 Genno Tech Sheet