lunedì 25 novembre 2013

Il santuario della Sfinge – uno scenario per Mutant Future™

Questo è un incontro verso il quale i personaggi potrebbero essere guidati nel corso di una loro avventura, ergo, di cui potrebbero aver sentito parlare e voler indagare un po' più a fondo.

Si dice che poco distante da una delle città di quelli di prima, esista una specie di piccola oasi, con tanto di piccolo lago e alberi, sul bordo del quale si erge un maestoso edificio di pietra bianca.
Le leggende tramandano che il luogo fosse consacrato alla conoscenza e in quanto tale meta di pellegrinaggi da parte di saggi e studiosi nei tempi antichi.
Oggi è più noto in quanto rifugio di una creatura leggendaria dalla enorme saggezza e dai grandi poteri, cui le popolazioni di paesi e villaggi nei dintorni si rivolgono (non senza una certa trepidazione) nei momenti di difficoltà o quando hanno bisogno di risposte per un qualche problema.

La creatura – che si fa chiamare La Sfinge – in cambio di offerte e olocausti ascolta le richieste dei pellegrini e si ritira in meditazione; quando riemerge, ha (quasi) sempre una risposta al quesito che le è stato posto.
Per questa ragione le genti del posto, nonostante il timore che nutrono nei suoi riguardi, si guardano bene dall'inimicarsi la creatura, anche perché i pochi temerari che in passato hanno provato ad affrontarla, vuoi per catturarla, vuoi per eliminarla tout court in quanto vedono in lei una minaccia, sono sempre tornati (quando sono tornati) sonoramente bastonati.

Pare infatti che oltre al suo fisico possente, il mostro possa adoperare anche arcani poteri con i quali mettere a mal partito malintenzionati e nemici.

Altri, invece, ricorrono senza timore ai suoi servigi, avendo avuto più volte in passato la prova che la creatura, nonostante il suo aspetto poco rassicurante, è di fatto assai volenterosa e affatto ostile nei confronti della gente, basta saperla prendere per il verso giusto e non c'è niente che la disponga meglio nei confronti di qualcuno che una congrua offerta, che consista di selvaggina, armenti o dei prodotti della terra, poco importa.

Certamente, alcuni individui avidi di potere non vorrebbero altro che sottomettere la creatura ai loro voleri per poterne sfruttare le immani conoscenze, che spaziano dalle scienze alla filosofia, dalla tecnologia applicata alla medicina e via discorrendo ma finora le loro malvagie aspirazioni sono sempre state frustrate: la Sfinge è in grado di prodursi in grandi spettacoli di magia ed evocare poteri sovrumani ed è riuscita sempre a sottrarsi alle... attenzioni di capobanda e signorotti della guerra senza scrupoli.

Come stanno in realtà le cose?

La Sfinge in effetti è proprio... una sfinge, un mutante ibrido parte umano, parte grande felino, dotato di possenti ali da rapace, come la creatura leggendaria greco-romana di cui ha assunto il nome.

Quando era poco più di un cucciolo, cercò rifugio nell'edificio semi-diroccato di pietra bianca, dopo esser sfuggita all'aggressione di una belva mutante nella foresta.
All'insaputa di tutti, l'edificio degli Antichi era ancora abitato niente meno che da un umano, un vecchissimo monaco, reduce della catastrofe che in quella piccola oasi di pace aveva trovato rifugio dopo molte peregrinazioni, assumendo sulle sue spalle il compito di custodire e conservare le conoscenze del tempo di prima, che si trovavano nel grande edificio.

L'edificio è infatti una grande biblioteca con annesso un piccolo museo di scienze e tecnica, risparmiato in gran parte dal disastro e pieno di ogni conoscenza degli Antichi.
Certo, oggi i computer e i lettori ottici non funzionano per mancanza di energia, quindi una buona parte delle informazioni custodite nella biblioteca non sono più accessibili ma resta il fatto che vi sono – perfettamente conservati – migliaia di CD e DVD contenenti praticamente di tutto... un vero e proprio tesoro di conoscenze, che se ben utilizzato potrebbe probabilmente accelerare il ripristino della civiltà.

Anche nelle sue attuali condizioni, la biblioteca è una fonte impareggiabile di conoscenza e informazioni, grazie alla sua vasta collezione (diverse migliaia di volumi) di testi di ogni genere, specialmente saggi e testi scientifici per non parlare del museo che – benché piccolo – ospitava una raccolta di pezzi non indifferente, la maggior parte dei quali tuttora funzionanti, se qualcuno si prendesse la briga di comprenderne funzioni e utilizzo.


I... grandi poteri della Sfinge derivano proprio dai molti artefatti custoditi nel museo o raccolti da Frate Dominic nel corso delle sue peregrinazioni prima di arrivare nel suo eremo auto-imposto.
Prima di diventare un monaco Dominic era stato un professionista del cinema, specializzato in effetti speciali che era stato coscritto nelle forze armate allo scoppio del conflitto.
Dopo aver disertato, stanco del sangue e della distruzione intorno a lui, aveva trovato rifugio presso una comunità monastica prendendo poi i voti e vivendo come gli antichi monaci del suo ordine (i Benedettini) avevano fatto quasi due millenni prima, quando avevano salvato e tramandato le conoscenze del mondo antico all'indomani della caduta dell'Impero Romano d'Occidente.

All'apice del disastro, ad ogni monaco, specie i più giovani e prestanti, era stato imposto di cercare, conservare e custodire la conoscenza della civiltà umana, prima che il disastro ne cancellasse ogni traccia e ciascuno dei prescelti aveva abbandonato il monastero per adempiere la propria missione.

Il vecchio eremita ebbe dunque pietà di quella strana bestiola e la curò, rendendosi così conto che la creatura era intelligente e in grado di vocalizzare.
Le insegnò a parlare, leggere, scrivere, far di conto e tutto quello di cui avrebbe avuto bisogno per crescere in virtù e conoscenza e sopravvivere nella desolazione del nuovo mondo.

Le insegnò anche – per passare il tempo – molti dei trucchi che aveva operato da giovane, quando non era ancora Dominic l'eremita ma un tecnico degli effetti speciali, conoscenza che la Sfinge ha messo a frutto in anni recenti, per metter su la messinscena che fa si che sia vista dal popolo bue e ignorante come una specie di creatura semi-divina.
L'idea, nemmeno poi troppo originale, le è venuta dalla lettura del famigerato Il Mago di Oz e lei, al pari del mago letterario, elargisce la conoscenza di cui è depositaria a chiunque ne faccia richiesta dietro una congrua ricompensa.

Per tutte le sue capacità Miki (il nome che Dominic le ha dato) è una miciona piuttosto pigra e anche paurosa; non è una vigliacca ma è conscia dei pericoli che si annidano nel mondo esterno ed è quindi ben contenta di mantenere la sciarada che le permette di procurarsi il cibo senza doversi arrischiare a mettere il naso fuori dal suo rifugio.

Di fatto la cosa funziona così: qualcuno si avvicina al sacro tempio della Sfinge con un'offerta, Miki si manifesta sotto la copertura di qualche trucco mirabolante e ascolta la richiesta, dopodiché si ritira (sempre sotto il manto di qualche effetto speciale) all'interno della biblioteca, dove cerca il tomo adatto, trova la risposta e ricompare davanti ai pellegrini in attesa con la soluzione al loro quesito.
Dopo anni e anni di letture e richieste, oggi è in grado spesse volte di fornire la risposta ai problemi più comuni o già noti senza consultare i sacri testi; questo perché la mutante è dotata di grande memoria e di una viva intelligenza che le permette di ottenere delle risposte ragionate a partire dal suo (ormai notevole) bagaglio di conoscenze.

Nel caso in cui qualche richiedente dovesse mostrarsi particolarmente... insistente (o aggressivo) Miki per la sua protezione fa affidamento innanzitutto ai trucchi cinematografici che Dominic le ha insegnato, in seconda battuta – se le cose si mettono davvero alle brutte – agli artefatti che il monaco le ha lasciato e a quelli che lei stessa è stata in grado di ripristinare e ricondizionare dal museo, dove – tra le altre cose – vi erano numerosi esemplari di armi ed equipaggiamenti risalenti al periodo precedente la Grande Catastrofe.

Nonostante il suo aspetto belluino e il fisico possente, infatti, Miki ha una certa avversione per la violenza e se affatto possibile, preferisce non ricorrere a mezzi offensivi letali se non è assolutamente necessario, preferendo ricorrere ad armi non-letali e/o di dissuasione, come spray urticanti, gas lacrimogeni, storditori elettrici o granate dirompenti, camuffati per la maggior parte in modo tale da sembrare incantesimi o poteri sovrannaturali evocati dalla Sfinge.

Purtroppo il suo mentore e unico amico ha lasciato già da alcuni anni questa valle di lacrime e Miki soffre moltissimo la solitudine; quello che agogna di più in assoluto è trovare un compagno, qualcuno che le sia simile con il quale possa accoppiarsi e mettere su famiglia ma, allo stato attuale delle cose, comincia seriamente a temere di essere unica nel suo genere.
Se qualcuno (diciamo i personaggi giocanti?) fosse in grado di soddisfare il suo desiderio, avrebbe non solo l'eterna riconoscenza della Sfinge ma anche un'alleata preziosa che per di più è perfettamente in grado di svelare quasi ogni conoscenza oggi scomparsa degli antichi.

Uno Scenario introduttivo: L'antro del Sacrificio

In questo scenario, i personaggi giocanti vengono incaricati di verificare le voci sull'esistenza di un mostro sanguinario che dimora in uno degli antichi templi della gente di prima.
A quanto pare la creatura ha aggredito un gruppo di pellegrini giunti da lontano per chiedere il suo aiuto, mettendoli in fuga e ferendone alcuni, dopodiché avrebbe divorato almeno una bambina sotto gli occhi atterriti dei fuggitivi.

Il capo clan è disposto a ricompensare lautamente gli avventurieri che ricondurranno alla giustizia la belva assassina in catene davanti al consiglio del clan; in alternativa si accontenteranno di avere la prova che il mostro è morto e non è più in grado di nuocere.

Dopodiché il capo clan fornirà il gruppo delle indicazioni per raggiungere il Tempio della Sfinge e li lascerà partire con tutte le sue benedizioni.

Come stanno in realtà le cose: il mostro assassino divoratore di bambini non è altri che la povera Miki, alle prese questa volta con un problema assolutamente imprevisto; la sera in cui la Sfinge apparentemente impazzita ha aggredito la delegazione del clan di barbari venuti a chiedere udienza, Miki ha effettivamente attaccato lo sciamano del clan e i guerrieri della scorta, solo che l'ha fatto per salvare la vittima sacrificale che il vecchio si apprestava a immolare per propiziarsi la benevolenza della Sfinge.

I barbari le hanno infatti offerto la vita di una piccola mutante da loro catturata in una delle loro scorrerie e Miki si è vista costretta ad intervenire per salvare la vita della bambina, prima che lo sciamano le tagliasse la gola... nella colluttazione che ne è seguita, il vecchio è schiattato per un colpo apoplettico e il resto della banda si è dato alla fuga, mettendo poi su l'edificante storiella del mostro pazzo e sanguinario divoratore di uomini per ottenere vendetta.

Il capo clan infatti non è uno sprovveduto ed ha intuito che – a dispetto delle apparenze e dei mirabolanti trucchi di scena – la Sfinge non possiede poteri sovrumani ma ha altresì compreso che dispone di conoscenze e tecnologie avanzate, possibilmente originate dagli Antichi, ed è intenzionato a metterci le mani sopra per il... benessere, diciamo così, della sua gente... a discapito di tutti gli altri, però!

I personaggi possono rendersi conto che qualcosa non va in tutta questa storia in parte udendo i racconti dei locali riguardo la Sfinge ma soprattutto osservando il comportamento del... mostro nel caso in cui decidano per un approccio più... discreto alla faccenda.

Potrebbero così vedere – per esempio – la Sfinge fuori dal tempio mentre gioca in riva al laghetto con la sua piccola protetta, la gattina mutante che i barbari asseriscono sia stata sbranata dalla belva.
Allo stesso modo, se decidono per un approccio più... deciso, Miki farà in modo, finché le è possibile, di mettere fuori gioco i personaggi utilizzando tutto l'arsenale di trucchi e di implementi non-letali a sua disposizione, ricorrendo alla violenza solo se viene messa con le spalle al muro ovvero se i personaggi minacciano in qualunque modo, anche solo per errore, la ragazzina, coinvolgendola per esempio nel combattimento.

Se non si comportano come un branco di sicari ebeti, giungeranno alla conclusione che c'è del marcio nella vicenda ma che certamente non si trova dalle parti della Sfinge.

In ultima istanza, i personaggi potrebbero anche riuscire nella loro missione di catturare la Sfinge per consegnarla al clan e allora scoprirebbero comunque gli altarini dei barbari (che non hanno alcuna intenzione di tenere fede alla loro parte dell'accordo).

Se più prosaicamente si fermano e discutono con la creatura, ascolteranno anche l'altra campana della storia ma soprattutto quello che ha da dire la bambina mutante che i barbari hanno rapito dopo aver sterminato in una razzia la sua famiglia e che intendevano sacrificare alla Sfinge per propiziarsene i favori.

Personaggi Non Giocanti

Miki (la Sfinge)

n.ro incontrato: 1 (1)
Allineamento: neutrale
Movimento: 150 (50), 240 (80) volo;
Classe Armatura: 2/-1 (in volo)
Dadi Vita: 8 (36 punti-ferita)
Attacchi: 2 artigli
Danni: 2d4/2d4
Tiri Salvezza: L8
Morale: 8
Tesoro: (vedi)

Mutazioni: Armi naturali (artigli), Ali completamente sviluppate, Aspetto bizzarro (ibrido umano/leone).

Miki ha l'aspetto e le caratteristiche tipiche di una sfinge così come riportata nelle leggende greco-romane: la parte superiore del tronco e la testa sono umane, il corpo è quello di una (giovane) leonessa con tanto di coda e zampe artigliate ed è dotata di possenti ali con tanto di piume come quelle di un grosso rapace.

Come riportato nel testo, è di indole piuttosto pigra, socievole, pacifica (ma non pacifista) ed ha un difetto che tiene ben nascosto: il suo sguardo penetrante e indagatore è in realtà dovuto alla miopia che in privato corregge con un paio di occhiali che Dominic, il suo mentore e amico, ha recuperato per lei dallo shop del museo.

Miki ha a disposizione un nutrito arsenale di armi prevalentemente non-letali come TASER, spray antiaggressione (lacrimogeni/urticanti etc.) e granate dirompenti recuperate per lo più dal vecchio Dominic a suo tempo ovvero rinvenute nei depositi del museo di scienza e tecnologia.

Solo se messa seriamente alle strette, Miki farà uso di altre armi decisamente più letali, come archibugi e spingarde, poste in posizioni strategiche e dissimulate nell'edificio e azionate per mezzo di trucchi e/o artifici pirotecnici ovvero, in ultima istanza, di una mina antiuomo con comando a distanza che ha piazzato nella cosiddetta “sala del trono” che attiverà in guisa d'incantesimo camuffandola con uno dei suoi coup de teatre dopo aver attirato nella sala con una ritirata strategica i suoi avversari.

In nessun caso farà in modo che venga fatto del male alla sua piccola protetta, arrivando allo scontro fisico se la vede minacciata ovvero arrendendosi se è in serio pericolo di vita.


Angie (gattina mutante)

N.ro incontrato: 1 (1)
Allineamento: legale
Movimento: 120 (40)
Classe Armatura: 6
Dadi Vita: 2 (12 punti-ferita)
Attacchi: 1 morso, 2 artigli
Danni: 1d2/1d3
Tiri Salvezza: L1
Morale: 8
Tesoro: nessuno

Mutazioni: aspetto bizzarro (gatto umanoide, bicromia oculare), vista notturna, equilibrio potenziato.

Angie è la piccola protetta di Miki, la mutante che ha salvato da morte certa dallo sciamano dei barbari che intendevano sacrificarla al “mostro del tempio”.
Si tratta di un esemplare di gatto mutante con caratteristiche umanoidi ed è poco più di un cucciolo, catturata in tenera età e trattata come una schiava dal capo clan barbaro.
È una ragazzina solare anche se il suo sguardo è velato di tristezza per gli abusi che ha subito da che è stata rapita; sente moltissimo la mancanza della mamma (che è stata torturata ed uccisa dal capo dei barbari) ed è sinceramente affezionata a Miki e farà di tutto per proteggerla, probabilmente mettendola invece in pericolo, visto l'istinto iperprotettivo della sfinge mutante nei suoi confronti.

Nuovi Equipaggiamenti:


la maggior parte degli equipaggiamenti citati nel testo non è del tutto nuova: vi sono numerosi esempi assimilabili alla voce artefatti tecnologici nel manuale di base di Mutant Future con le notevole differenza di essere per lo più non-letali ovvero meno-che-letali come nel caso dello storditore elettrico che ha l'effetto di un manganello stordente (pag. 111) privo però del danno fisico.

Le granate dirompenti/a concussione agiscono esattamente come riportato nel manuale a pag. 118.

Per gli spray antiaggressione si usano le caratteristiche delle granate a gas irritante (pag. 119) con le seguenti modifiche: chi è colpito dal getto dello spray – che ha una gittata di 3 metri – subisce gli effetti dell'aggressivo chimico cumulativi per ogni ulteriore attacco portato a segno. Gli effetti svaniscono in genere dopo 1d4+2 turni, prima se si hanno a disposizione acqua in abbondanza e un detergente neutro per asportare il prodotto dalla pelle.


Per quanto riguarda invece la mina antiuomo, usate le statistiche della carica a sacco A (pag. 120); per tutto il resto del possibile arsenale a disposizione di Miki, fate riferimento agli articoli sulle armi da fuoco antiche postati nel blog.


venerdì 22 novembre 2013

Ne avrei di carne da mettere al fuoco...

... solo che non so più da che parte cominciare!
Perché se è vero che sto attraversando un momento di stanca - e in questo le attuali condizioni climatiche di certo non aiutano - è anche vero che ho un milione di idee che mi turbina per la mente ma non ho la più pallida idea su come e quando postarle, questo perché ci sono molti altri giochi di cui vorrei interessarmi (e interessarvi) ma molti di questi, specie nel Belpaese, sono degli esimi sconosciuti ergo latitano vergognosamente da lustri dagli scaffali dei cosiddetti negozi specializzati (almeno di quei pochi che ancora sopravvivono).

Vorrei postare articoli riguardo grandi classici come The Morrow Project ovvero il celeberrimo (un tempo anche qui da noi) Twilight: 2000 prima edizione, solo per fare un esempio, ma non posso certo imporre a chi mi segue l'acquisto di questi prodotti, anche se sono tutti ancora reperibili e in pdf e in cartaceo (almeno per quanto concerne TMP 3rd edition, visto che la nuova quarta edizione di recente pubblicazione al momento non è ancora liberamente distribuita né ho avuto modo di metterci le mani sopra), così come ne avrei di cose da scrivere su giochi di ruolo un tempo famosissimi ma inediti nella lingua di Dante...

Sto cominciando a lavorare perciò su quei prodotti che vennero pubblicati anche in edizione italiana, principalmente per i tipi della Stratelibri che ho notato essere ancora reperibili ad un costo tutto sommato assai contenuto, come Cyberpunk 2.0.2.0., Call of Chtulhu o il Basic RPG così come pubblicato nei primi anni '90 e non nella recente, ridondante versione per bimbominchia, questo senza tralasciare, per quanto possibile, quei titoli che ho seguito finora, principalmente appartenenti al filone del retrogaming che sta andando per la maggiore in questi anni e che sono reperibili in gran parte (specie quelli della Goblinoid Games) in formato elettronico gratuitamente sul web.

Vi chiedo dunque ancora un po' di pazienza, poi tornerò a postare non solo articoli su creature, mezzi ed equipaggiamenti o scenari ma vere e proprie avventure magari in pdf ovvero a dispense come si usava fare un tempo con i romanzi d'appendice, che potrete poi salvare e stampare (se c'è bisogno) grazie al driver integrato in questa pagina.

Grazie ancora per la vostra fiducia e per l'attenzione, ci vediamo (molto) presto!