giovedì 27 dicembre 2018

Prossimamente, su questi schermi!

...e niente: ormai sto proprio intrippato, ma di brutto!
Adesso devo solo mettermi di buzzo buono e tirare giù due righe d'ambientazione, oltre, ovviamente, decidere per quale gioco adattare codesta novella, sfolgorante caFonat... ahem!... idea, ecco, sì!

venerdì 23 novembre 2018

Come sbattere contro i Mega-Danni™ e (sopra)vvivere felici: un'alternativa per i giochi di ruolo Palladium™

Ci ho rimuginato a lungo, tra una chiacchiera e una rimembranza, sull'opportunità o meno di affrontare questo discorso, perché pur essendo notoriamente un fan dei giochi classici della ditta del (dis)pregiatissimo Kevin Siembieda, il famigerato padre-padrone della Palladium Booksed essendo pienamente consapevole del... brutto carattere del nostro (chiamiamolo così per carità di patria) verso chiunque anche solo osi pubblicare qualcosa che si richiami al suo sistema di gioco, mi sono detto il più classico degli 'Stikazzi ed ho deciso di prendere di petto uno degli aspetti tra i più controversi (e per certi versi, idioti, nella loro applicazione pratica) del regolamento: quello concernente gli stramaledetti mega-danni introdotti proprio in occasione del lancio - nel 1985, se non ricordo troppo male - del gioco dedicato al pastiche televisivo ideato da Carl Macek unendo tre anime altrimenti completamente slegati tra di loro, che avevano l'unico trait d'union di essere basati su mecha trasformabili piuttosto simili tra loro, cosa particolarmente vera per quanto concerneva la prima e l'ultima parte della serie (Macross e Mospeada).

Di per sé il concetto, se non proprio rivoluzionario (in quello stesso periodo verrà infatti applicata una cosa simile dalla (allora) neonata R. Talsorian Games per l'allora misconosciuto Mekton) aveva un suo senso compiuto: piuttosto che calcolare zilioni di danni e lanciare carrettate di dadi, si introduceva una netta separazione tra ciò che potevano amministrare i personaggi e ciò che si scodellavano i vari robottoni protagonisti del gioco, considerando soprattutto che la natura degli avversari (i giganti Zentraedi) li rendeva affatto dissimili dagli stessi mecha.

L'idea - per chi non la conoscesse - è molto semplice: ci sono le armi e ci sono LE ARMI quelle cioè atte a sdraganare di mazzate costrutti più o meno giganti ed hardware militare, che risulta così invulnerabile alle armi comuni/convenzionali (praticamente quelle scala personaggio); allo stesso tempo, un colpo inferto con una di queste super-armi è normalmente letale per qualunque creatura vivente che non sia un dinosauro (o un alieno gigante alto 10 metri).

Fin qui, tutto bene, dopotutto anche nel mondo reale esiste qualcosa del genere: missili, cannoni, mitragliere e quant'altro venga impiegato contro un veicolo corazzato, un velivolo da combattimento e/o una nave, che sono altrimenti (relativamente) assai difficili da affrontare con una spingarda e una baionetta.

Il problema però sorgeva nel momento stesso in cui i personaggi alzavano le ciapétt dai loro comodi colossi corazzati e scorrazzavano in giro: nel disgraziato caso in cui si trovassero di fronte uno dei summenzionati ordigni semoventi, il risultato era di solito una chiazza di poltiglia sanguinolenta dove un tempo si trovava il personaggio.

Ancora, in un'ambientazione che voglia anche solo minimamente essere realistica, ci sta, se l'universomondo si scambia bordate a bordo dell'equivalente bipede robotico di un carro armato, anche se la cosa può far storcere il naso a più di un giocatore, nel malaugurato caso in cui sia il suo personaggio a diventare la summenzionata pozzanghera di liquami.

A volerla dire tutta, anche così c'erano delle storture che facevano fortemente a cazzotti con la sospensione dell'incredulità, specialmente quando si parlava di proiettili fisici - soprattutto se ad ipervelocità - ai quali notoriamente più di una persona è sopravvissuta, nel mondo reale, magari meno qualche appendice più o meno importante.
Nella fisica del gioco, invece, se il personaggio era colpito da un'arma a mega-danni e non aveva una qualche forma di protezione atta a parare il colpo, era morto punto!

Enter "Armies of the Southern Cross"

Il problema si fece vieppiù notare, in modo a dir poco imbarazzante con la pubblicazione, di lì a poco, del supplemento dedicato alla seconda parte della saga di Robotech™: Southern Cross.
In questa nuova ambientazione, la tecnologia, rispetto a Macross, era avanzata a passi da gigante, tanto che ora i personaggi avevano a disposizione una pletora di armi ed equipaggiamenti personali in grado di infliggere mega-danni, a volte cataste di mega-danni, tanto da poter essere considerati una specie di mini-mecha, in grado perfettamente di vedersela con i nuovi avversari anche quando questi erano robot giganti!

In un quadro siffatto, tutti andavano in giro armati e corazzati con i livelli di protezione e di potenza di fuoco di un carro armato ed ovviamente, se si seguiva il regolamento alla lettera e senza barare, la carneficina tra i personaggi aumentava esponenzialmente.

Soprattutto, per quanto mi riguarda, la cosa cominciava seriamente a non avere un senso, perché una cosa è avere un'arma in grado di danneggiare più o meno seriamente un corazzato (esistono anche ora: sono lanciarazzi e lanciamissili più o meno portatili), altro paio di maniche è avere un tizio che prende di petto un battloide alieno e lo abbatte a colpi di pistola d'ordinanza!

È stato da questo momento in poi che ho cominciato ad affrontare seriamente il problema, un po' per far si che il gioco non fosse un'unica, infinita mattanza e un po' per riportare un po' di equilibrio anche perché, diciamocelo, se anche dovessi possedere un'arma impugnabile in grado di fare buchi in un carro armato, per tutta una serie di meccaniche fisiche e fisiologiche non è detto che la stessa arma possa far esplodere come un cocomero una persona, peggio ancora disintegrarlo, specialmente se l'attacco in questione è puntiforme e non dovuto ad un'esplosione o altro danno d'area, visto che da nessuna parte si parla mai di disintegratori o di raggi della morte.

Tra l'altro, col passare degli anni e l'ampliarsi della bibliografia ludica da parte della ditta, anche la stessa Palladium™cominciò a porsi il problema, subissata dai fischi (metaforici) dei tanti giocatori/utOnti che lamentavano gli stessi miei dubbi e problemi, specialmente da che Siembieda aveva dato alle stampe quello che considera da sempre il suo capolavoro: Rifts™ che pur non essendo un'ambientazione prettamente militare ma un techno-fantasy, era basata interamente sui mega-danni e sinceramente, visti i livelli di powerplay di buona parte dell'ambientazione, perdere 3/4 d'ora per fare un personaggio per vederselo cancellato al primo scontro con un peone qualunque armato di pistola laser era - come dire - alquanto frustrante.

Inutile dire che tutte le soluzioni proposte da Siembieda e dal suo staff facevano acqua da tutte le parti, per non dire che erano assolutamente ridicole e il problema dunque permaneva.

Io stesso ne ho provate di cotte e di crude prima di addivenire al più classico uovo di colombiana memoria e tra l'altro senza stravolgere (o almeno così credo) le meccaniche di gioco.

Giocare a nascondino con un bazooka... e sopravvivere!

Il meccanismo da me escogitato è in realtà banalmente semplice e si basa su un concetto vecchio quanto il mondo del gioco di ruolo stesso, quello del tiro-salvezza.
In pratica, quando un personaggio si trova - suo malgrado - ad affrontare un combattimento dove ci si scambiano allegramente mega-danni come le strenne a Natale, nel caso in cui venga colpito e il danno attinga effettivamente il personaggio, lo stesso può cercare di salvarsi la ghirba superando un tiro-salvezza calcolato come segue: si prende il danno effettivo subito dal personaggio (in punti di mega-danno, ovviamente) e lo si somma a 10; questo sarà il livello da superare con il classico lancio di 1d20; è ammesso come modificatore l'eventuale bonus di Resistenza Fisica (P.E. = Phisical Endurance) del personaggio.

Con questo semplice sistema, danni minori possono effettivamente essere superati, mentre un attacco massiccio porterà (com'è abbastanza prevedibile, dopotutto) all'estinzione de facto della vittima.

Già vedo l'obiezione all'orizzonte: "ma se l'attacco infligge più di 10 punti di mega-danno, con conseguente Tiro-Salvezza 20+?"
Semplice; tanto per cominciare, c'è il modificatore di cui sopra, che per un personaggio "tosto" può arrivare a livelli piuttosto cospicui, dopodiché c'è la panacea di tutti i mali prevista dal regolamento di gioco: il fatidico 20 naturale!

Il prezzo del fallimento quando "lisci" un
Tiro-Salvezza contro Mega-Danni!
Se un personaggio ottiene un 20 secco sul tiro di dado, la sfanga comunque e qualunque sia l'entità del danno (cum grano salis, magari: parliamo comunque di scontri con armi... "normali", se c'è di mezzo - che so - una detonazione nucleare, nessun 20 di questa terra ti salva).

Dal momento però che dare una possibilità di sfangarla è una cosa e operare miracoli è un'altra, il personaggio che superi la disintegrazione immediata da mega-danni subirà comunque una ferita pari al punteggio di danno originale semplicemente convertito su base 1:1 - subisci 5 mega-danni e sopravvivi, ti becchi 5 Punti di Danno direttamente ai Punti Ferita, senza "ammortizzarli" con la SDC (Capacità di Danno Strutturale); dopotutto ti sei appena salvato da un attacco letale per il quale avresti dovuto essere sparpagliato ai quattro venti, quindi che cosa vuoi di più?


Se si vuole aggiungere un pizzico di brivido (o di realismo, fate vobis) in più, si può utilizzare questa regola opzionale: se il risultato del dado (modificato) è esattamente pari al Tiro-Salvezza richiesto, il personaggio la sfanga per il rotto della cuffia: si vede azzerati la sua Capacità di Danno Strutturale ed i suoi Punti-Ferita e va quindi in coma, come se avesse superato (e di fatto lo è) un attacco mortale nel normale combattimento corpo-a-corpo.

Considerazioni finali.

Con la semplice regoletta qui presentata, credo che il gioco ritrovi un suo equilibrio, l'importante, come dicevo più sopra, è che la si applichi sempre con un minimo di buon senso e valutando se la situazione garantisca o no questa opportunità.
Tanto per fare un paio di esempi calzanti, accaduti effettivamente durante il gioco, la regola ha sempre (o quasi sempre) senso quando ci si trova coinvolti in uno scontro a fuoco ergo in un combattimento in mischia (in Robotech™ quest'ultimo è un evento assai raro mente in Rifts™ è invece piuttosto comune) che coinvolga armi che infliggono mega-danni mentre fa letteralmente a cazzotti quando il danno viene inferto da caratteristiche fisiche - come la massa; se uno Zentraedi o un mecha del peso di svariate tonnellate ti finiscono sopra o peggio ancora ti calpestano, non c'è a mio parere tiro-salvezza che tenga: a meno di avere un guscio corazzato extra-rigido, diventi una polpetta, punto!

Per questo dico sempre di usare un briciolo di grano salis, altrimenti si scade in un super-eroistico grottesco!

Ora, qualcuno probabilmente si domanderà anche come mai abbia deciso di uscirmene ora con questo post e la risposta è francamente semplice: fermo restante che il mastino di Milwaukee (Siembieda) è tuttora vivo e vegeto, non lo sono più le sue pretese di lesa maestà se coinvolgono Robotech™ in quanto - in un caso di cialtronaggine senza precedenti (se non per lui, che c'è già cascato con TMNT) ha perso i diritti sulla franchise - tuttora detenuti da Carl Macek e dalla Harmony Gold - dopo ben 30 anni di monopolio pressoché assoluto, quindi oggi come oggi non può più accampare alcun diritto, se non come autore dei libri fin qui pubblicati a suo nome e solo per le infrazioni di copyright che concernono quei libri stessi.

Tutto il resto, è quindi da considerarsi proprietà intellettuale di chi lo produce (come nel caso del sottoscritto) e nessuno - men che meno il sor Kevin - può più mettere bocca.

Enjoy!

lunedì 19 novembre 2018

I dolori del (non più) giovane Werme...

...ovvero: come riprendere i classici della propria giovinezza e farsi sommergere dall'amarezza!

In questo fine settimana di tedio esistenziale tardo-autunnale, ho pensato bene di rivangare un po' del mio passato ludico, alla riscoperta di quei giochi che hanno caratterizzato il mio periodo di gioco attivo, quando cioè si aveva un gruppo di gioco regolare che si incontrava tutte le settimane per portare avanti avventure e campagne e che da ormai troppi anni giacciono negletti su uno dei tanti ripiani della Fortezza della Solitudine™, rigorosamente protetti e stoccati ma altrimenti abbandonati.

Dal momento che non avevo niente di meglio da fare e che sono in pieno brainstorming alla ricerca di nuovi adattamenti ludici per le tante idee - vecchie e nuove - che ho accatastate in giro, considerando anche che presto i miei nipoti saranno in grado - se lo vorranno - di "sfruttare" lo zio per scoprire il mondo del gioco di ruolo e che il più piccolo è un tamarro classe Delta, mi è sorto il ghiribizzo di prendere uno dei giochi a cui sono più legato in assoluto: Robotech™ della Palladium Books™ nell'edizione originale anni '80, quella basata sul pastiche messo assieme da Carl Macek e giunto anche a noi eoni fa.

L'epitome del gioco: il caccia
trasformabile Veritech (250
punti di Mega-Danno)
In particolare, ho ripreso proprio il classico dei classici - la saga di Macross - che per me resta LA ambientazione per antonomasia, in quanto l'ho sempre considerata la più realistica delle tre che compongono la Trilogia Classica del gioco.

Peccato che - anche in questo caso - abbia scoperto che l'antico adagio: "Il tempo addolcisce i ricordi" è quanto mai vero, perché nelle mie memorie - castronerie di gioventù a parte - lo ricordavo come un gioco dinamico, dalle battaglie memorabili, con personaggi ben costruiti e tutto sommato - trattandosi di scontri tra robottoni e alieni giganti - realistico e per i tempi piuttosto avanti come idee e concetti.

L'attenta rilettura invece mi ha permesso di stabilire che l'unico valore del lavoro di Kevin Siembieda il famigerato padre-padrone della Palladium, è proprio nel suo essere avanti, talmente avanti da essere il gioco perfetto per l'attuale Era del Bimbominkya™ nella quale stiamo (ahimè!) vivendo.

...e il suo principale avversario:
il Battle Pod Zentraedi (50 punti
di Mega-Danno)
Questo perché il gioco è completamente sbilanciato, direi quasi squilibrato (ed in più di un senso); se da un lato è infatti ben nota la tendenza al super-eroismo del nostro in tutte le sue manifestazioni, dall'altro non è minimamente bilanciato da quello che definirei semplicemente buon senso.
La cosa diventa spaventosamente evidente se ci si sofferma sui... dettagli tecnici dei vari mecha (intesi sia come robot che come costrutti tecnologici tout court) dove vi sono delle incongruenze mostruose, frutto evidente delle mere preferenze dell'autore che non di una ragionata (e ragionevole) opera di conversione delle caratteristiche del anime originale, che pure Siembieda giura e spergiura di aver addirittura tradotto personalmente dalle fonti nipponiche.

Dico questo perché altrimenti non si spiega come mai nell'animazione (così come nella realtà) quelli che non sono altro che aerei glorificati (i famigerati caccia Veritech trasformabili) vengano sderenati - come nella realtà - da un colpo ben centrato mentre nel gioco occorrono decine di attacchi con armi pesanti per ridurne uno all'impotenza.
Allo stesso modo, in maniera estremamente realistica - ancorché falsata Cicero pro domo protagonisti quando serve - velivoli e veicoli vari vengono spolpettati allegramente dai colossali mecha degli invasori che però, una volta agganciati e centrati dalle armi terrestri, fanno anch'essi una brutta fine in quattro e quattr'otto!

Il SeaSargeant, tipico elicottero pesante da
trasporto, capacità di danno: 10 mega-danni
Nel gioco invece, tutto quello che è terrestre è (per lo più) figherrimo e soprattutto indistruttibile, mentre tutto ciò che è alieno pare fatto (relativamente) di carta velina.
Ora, posso capire perfettamente che in ambito ludico troppo realismo fa male per il divertimento continuativo dei giocatori, anche perché in genere ci si trova ad affrontare situazioni in cui la sproporzione di forze è assai notevole, ma è anche vero che l'assenza assoluta di realismo genera due tipi di reazione, una peggiore dell'altra: la noia e il conseguente abbandono del gioco ovvero la corsa al Powerplay più becero, quello che oggi si definisce per l'appunto bimbominchiaggine all'ennesima potenza.

Tra l'altro, un altro segno che il tutto è stato realizzato ad usum delphini sta nel fatto che non tutto l'hardware preso in considerazione è così tamarramente indistruttibile, anzi: elicotteri e veicoli terrestri sono per esempio abbastanza fragili e diciamocelo: ci sta però poi ecco che il nostro ti butta là l'ennesimo esempio di ferraglia da bimbominkya™perché evidentemente gli piace particolarmente.

L'invincibile aeroplanino acrobatico dell'eroe di
turno; capacità di danno: 75 MEGA-DANNI!
L'esempio più eclatante è il famigerato fan jet, avete presente? È l'insulso aeroplanino rosso che nelle fasi iniziali del anime viene pilotato dal protagonista, Rick Hunter. Ordunque, anche un sasso vedrebbe che si tratta dell'equivalente hi-tech di un ultraleggero (e di fatto lo è) ma - caso strano - in termini di gioco può reggere più danni di un plotone di blindati o di una squadriglia di elicotteri da trasporto militare!

Per contro, non si sa con quale criterio, quello che viene definito carro armato tipico, sarebbe perfettamente in grado di vedersela con uno squadrone di Battle Pod alieni e (dato un lasso di tempo sufficientemente lungo, molto lungo e presto vedremo perché) vincere pure, mentre sia nella realtà delle cose, così come in quella fittizia del anime, verrebbe invece asfaltato (talvolta letteralmente) dalla mera massa fisica di un singolo mecha alieno!

Dulcis in fundo - anche se in realtà di dolce non c'è nulla perché è un amaro calice quello da cui sto bevendo - ci sono le famigerate, potentissime armi in dotazione ai mezzi avversari e dei personaggi, in grado di spianare interi isolati urbani al minimo stormir di fronda... che hanno però bisogno di sparare tutto il santo giorno per poter abbattere un solo mecha terrestre e un paio d'ore per ciascun mecha alieno!

Perfino l'arma definitiva del gioco - i famigerati missili - ha bisogno infatti di ottenere un congruo numero di colpi a segno per ottenere un qualche effetto, ancora ad assoluto detrimento del realismo e del anime e di gioco, dove invece un singolo missile è perfettamente in grado di abbattere un mecha (così come accade anche nella nostra realtà).
Anche qui, si capisce perfettamente che avere delle macchine che vanno giù al primo colpo è deteriore per il morale del giocatore che potrebbe vedersi morire il personaggio per un classico colpo di sfiga ma - come in tutte le cose - c'è sempre un giusto mezzo che si può (e si deve) cercare.

L'ARMA per antonomasia in Macross: il gun pod
GU-11, cannone gatling da 55mm.
Anche perché - e questo è il punto più dolente in assoluto - tutte le altre armi del gioco infliggono danni ridicoli ergo sono di una potenza sproporzionata.
Giusto per fare un paio di esempi calzanti, prendiamo il GU-11 del Veritech e la M-89 montata in svariati mezzi terrestri, dai mecha agli elicotteri d'assalto ai trasporti truppe.
Nel primo caso, abbiamo un cacchio di cannone gatling da ben 55mm di calibro, che spara proiettili esplosivi/perforanti a decine per ogni singola raffica; se esistesse nella realtà, un aggeggio del genere sarebbe in grado di trasformare in confetti qualunque cosa, che sia un aereo, una nave o un carro armato.
Nel gioco, una singola raffica infligge la bellezza di 3d6 (mega)danni che per l'idea di Siembieda è abbastanza potente.
Anche così, occorrerebbe una media di 5 colpi a segno per far fuori un solo mecha Zentraedi ma tant'è, passiamola pure per buona.

La micidiale mitragliatrice cal. .50!
La M-89 è invece una normalissima mitragliatrice calibro 12,7mm che infligge la bellezza di 1d4 di (mega)Danni per singola raffica.

Da questo semplice paragone si evince che la modesta mitragliatrice pesante è l'arma definitiva rispetto al più grosso e ingombrante cannone rotativo di grosso calibro il che è a dir poco assurdo!

Un "tipico" carro armato: 200 punti di Mega-Danno
con un terrificante cannone automatico da ben
2d8 mega-danni a colpo!
Ricordate l'esempio che facevo prima riguardo l'epico scontro tra un plotone di Battle Pods alieni e l'eroico "tipico" carro armato terrestre?
Bene, sappiate che l'armamento principale del mezzo corazzato è un potente cannone automatico (!) in grado di infliggere ben 2d8 di (mega) danni al bersaglio, quindi potrebbe abbattere un singolo pod avversario con una mezza dozzina di colpi, mentre i giganteschi mecha Zentraedi possono infliggere ben 8d10 di (mega) danni per singolo attacco (sparando cioè con l'armamento principale con un attacco combinato) per un danno medio di 40-50 punti, il che vuol dire che con 4-5 attacchi a segno possono distruggere l'odiato cingolato microniano!

La battaglia del secolo, nel senso che per
portarla avanti ci vuole letteralmente un
secolo!
Va però da sé che se lo scontro avvenisse tra due mezzi terrestri (cosa ampiamente prevista nell'ambientazione post-apocalittica e tutti-contro-tutti del gioco) un singolo duello tra corazzati durerebbe ore a scambiarsi "botte" da 8-10 punti per singolo attacco, considerando che occorrerebbe una media di 20-25 attacchi a segno per neutralizzare l'avversario.

Di fronte a queste vere e proprie assurdità, viene meno qualunque velleità di riprendere questo genere di giochi (perché ovviamente non è l'unico esempio ludico di gioco completamente sbilanciato, il primo caso in assoluto essendo proprio il decano di tutti i GdR: Dungeons & Dragons™) a meno di rimaneggiare pesantemente tutto la panoplia di hardware a disposizione, il che, diciamocelo, è un vero peccato, perché - lo ribadisco - il gioco, nonostante la presenza dei (fottuti) mega-danni che hanno prodotto tutto questo ambaradam, è assolutamente godibile e divertente, ovviamente action-oriented come si conviene ad una ambientazione tipicamente anime come questa.

L'unica, altra alternativa è di prendere tutto così com'è, mandare alle ortiche la sospensione dell'incredulità e godersi lo scambio (infinito) di sturapicchi e leccamuffi tra robot giganti, badando bene di non finire col proprio personaggio in mezzo ai piedi (letteralmente), perché se lo scambio di mazzate tra mostri corazzati è risibile al limite del tedio, basta anche solo esser sfiorati da uno di essi perché qualunque personaggio divenga una chiazza di liquami sul terreno!




martedì 13 novembre 2018

***BREAKING NEWS***BREAKING NEWS***BREAKING NEWS***

Con (molta) calma e (tanta) pazienza, nonostante le continue interruzioni ed i continui, perniciosi, rumorosi cantieri che mi circondano, si portano avanti i progetti per la nuova stagione di Starships & Spacemen™ (tra le altre cose).

venerdì 19 ottobre 2018

GYROJET un nuovo implemento di distruzione per Mutant Future™

Le originali carabina e fucili Gyrojet
Sviluppati agli inizi degli anni '60 del XX secolo dai dottori Mainard e Biehl, i proiettili Gyrojet e le armi atte a spararli promettevano di rivoluzionare il mondo delle armi da fuoco quanto l'innesco a percussione con gli acciarini a pietra focaia nel XIX secolo.

Il Gyrojet così chiamato dai suoi inventori in quanto proiettile con propulsione a getto stabilizzato giroscopicamente, secondo i suoi progettisti aveva tutta una serie di vantaggi che le armi da fuoco convenzionali non possedevano: silenzioso, praticamente privo di rinculo, versatile, in quanto lo si sarebbe potuto utilizzare pressoché ovunque anche sott'acqua senza perdita di prestazioni, il tutto contenuto in un'arma che - non dovendo sopportare lo stress del contraccolpo quando sparava - poteva essere realizzata con materiali estremamente leggeri.

La realtà dei fatti dimostrò che forse il progetto era un po' troppo avanzato per le tecnologie disponibili; in effetti i proiettili autopropulsi esplosi dalle armi Gyrojet avevano le prestazioni promesse e anche qualcosa di più, d'altronde manifestarono sin da subito difetti tali da renderle un fallimento totale quando testate dalle forze armate in vista dell'adozione.

I minuscoli razzi avevano infatti una gittata minima estremamente lunga - circa 10-15 metri dalla volata dell'arma - entro la quale erano assolutamente inefficaci, tant'è che un proiettile appena esploso non era in grado di penetrare nemmeno un foglio di cartone pressato o una pezza di cotone per non parlare della precisione sulla distanza, che produceva rosate di 1 metro di diametro alla distanza di 45 metri!

Per queste ragioni, oltre che per il costo elevato delle singole munizioni, il progetto venne accantonato dai militari e le armi fin lì prodotte - principalmente pistole e qualche rara carabina - vendute sul mercato libero civile, fino a che l'approvazione del Gun Act del 1968 le mise praticamente fuorilegge a causa del calibro - .51 pollici ovvero 13 mm - che le qualificava come ordigni distruttivi.

Riprogettate in calibro 12 mm per scavalcare l'ostacolo di legge, si dimostrarono ancor più bizzose e imprecise e finirono per diventare un articolo per facoltosi collezionisti ovvero un prop cinematografico.

Entra in scena la Corsa allo Spazio.

La Gyrojet Mk.1 originale
Nella seconda metà del XXI secolo, con l'affacciarsi dei vari imperi terrestri oltre i limiti dell'atmosfera, sorse l'esigenza di... equipaggiare i futuri esploratori spaziali con... strumenti di autodifesa atti all'uso a gravità zero ergo nel vuoto cosmico.

Le armi da fuoco convenzionali, per poter funzionare nel vuoto ed in assenza di gravità, necessitavano di tante e tali (costose) modifiche da rendere il proposito di armare un contingente di truppe orbitali a dir poco antieconomico, così come le armi ad energia diretta impugnabili non erano ancora giunte ad un grado di maturità tale da permetterne l'adozione generalizzata.

Fu allora che qualcuno resuscitò l'idea di Mainard & Biehl ma modificandola radicalmente, rispetto all'originale, grazie alle nuove tecniche di fabbricazione e ai nuovi materiali dell'Era Spaziale.

Dove la Gyrojet originale adottava un meccanismo definibile come "massa battente invertita" - cioè un percussore fisso nella culatta dell'arma sul quale veniva spinto il proietto dall'azione del cane mediante la trazione sul grilletto, che produceva lo scoppio della capsula d'innesco e l'accensione del propellente nel razzo - il nuovo modello funzionava per mezzo di un innesco elettronico non dissimile, nel funzionamento, da quello di un air bag: una corrente elettrica a basso voltaggio passava attraverso una piastrina metallica che si vaporizzava in meno di 1/100 di secondo producendo un volume di gas pari a un migliaio di volte la massa originale, accelerando il proiettile lungo la canna (liscia) mentre gli ugelli di scarico sul retro del proiettile impartivano l'effetto giroscopico per rotazione, garantendone precisione sulla distanza.

Pistola Gyrojet; mod.fuoco: Normale, Gittata: 50m
Peso: 0.5kg (0.75 kg carica), N.ro Colpi: 8
Rispetto al modello originale del XX secolo, i nuovi Gyrojet non erano silenziosi in quanto i proiettili erano supersonici ma rimanevano comunque armi senza rinculo utilizzabili praticamente ovunque: in atmosfera, in acqua e nello spazio.

Di più: grazie alla miniaturizzazione dei componenti elettronici e alla realizzazione di nuovi esplosivi di tipo PBX (Plastic-Bonded Explosives) a differenza dei razzi originali, che non erano altro che pallottole solide spinte da un razzo, i nuovi modelli erano molto più versatili in quanto proiettili-madre con differenti carichi paganti, letali e non-letali.

Per questa ragione, anche dopo lo sviluppo di armi ad energia diretta (p.es. Laser, Maser etc.) affidabili ed economiche, rimasero a lungo l'arma preferita dalle forze dell'ordine e dalle Forze Speciali - specialmente quelle civili ovvero quelle impiegate in operazioni orbitali.

I proiettili Gyrojet...

Ogni proiettile Gyrojet è in effetti un razzo in miniatura calibro 12,7 mm e lungo 38 dotato di una testata, come un missile, e di un minuscolo endoreattore, il tutto stabilizzato in volo grazie alla rotazione imposta dagli ugelli del motore, appositamente inclinati per generare una spinta rotatoria.

Prima della Guerra Finale ne erano in uso le tipologie più svariate, a seconda che fossero destinati alle forze dell'ordine o ai militari.

I primi potevano valersi della versione standard, praticamente un proiettile di grosso calibro per uso generale ovvero a deformazione/pre-frammentato ad uso antiuomo specie quando era richiesto l'uso della forza letale - come nel caso di situazioni con ostaggi, dove occorre minimizzare i rimbalzi e massimizzare la neutralizzazione al primo colpo del bersaglio - non dissimili alle famigerate pallottole Glaser del tardo XX secolo.

Seguivano poi i razzi Stordenti (in pratica accumulatori tipo-TASER in grado di scaricare all'istante decine di migliaia di Volt sul bersaglio) ovvero Anti-sommossa (proiettili espansivi in gomma, sulla falsariga degli air bag, attivati dal contatto col bersaglio) e Chimici/Soporiferi - riempiti di sostanze irritanti/lacrimogene ovvero di agenti incapacitanti non-letali.

I militari potevano invece avvalersi anche di munizioni ad elevata letalità atti ad affrontare bersagli protetti e/o corazzati ed infliggere danni a veicoli e materiali, come gli APHE (Perforanti/Esplosivi) gli HEAP (Esplosivi/Perforanti) o gli HE-I (Esplosivi/Incendiari); i primi sono proiettili realizzati in Staballoy (lega di Uranio Impoverito) con all'interno una minuscola carica esplosiva attivata da una spoletta piezoelettrica in grado di perforare corazze leggere e infliggere ferite devastanti all'interno del bersaglio, i secondi in grado di danneggiare - grazie alla minuscola carica cava - anche bersagli protetti con notevoli effetti oltre la corazza e i terzi in funzione prettamente anti-uomo/anti-materiale, in grado di infliggere terribili ferite e danneggiare/incendiare materiali.

Pur essendo originariamente relegati all'uso da parte di truppe specialistiche, come le squadre d'assalto orbitale e le forze speciali, con il deteriorarsi della situazione durante l'Ultima Guerra, divennero di uso più generalizzato, in quanto ormai i contendenti avevano gettato allegramente alle ortiche ogni parvenza di condotta civilizzata e/o regola di guerra.

Vista la brutalità di queste armi divenne presto pratica comune, presso le FF.AA. regolari dei vari belligeranti, di non fare prigionieri quei nemici che si sapeva fare uso di Gyrojet che fossero del tipo "proibito" oppure no, così che, nel futuro post-apocalittico di Mutant Future™ queste armi sono divenute piuttosto rare anche per una reliquia.

...e le armi che li sparano.

Pistola Mitragliatrice Gyrojet: Mod. fuoco: Auto,
Gittata: 200 m, Peso: 1.5 kg (2.3 kg carica), N.ro colpi: 25
Venendo invece alle tipologie di armi in uso presso gli Antichi, dal momento che la platea degli utilizzatori era piuttosto vasta, vennero realizzate in vari modelli, dalle pistole - sia semiautomatiche che a rotazione - alle pistole mitragliatrici (praticamente poco più che pistole a canna lunga, con capacità di fuoco a raffica e caricatori ad alta capacità) ai fucili, sia semiautomatici che mitragliatori, i primi - dotati di ottiche di precisione o congegni di mira elettronici - impiegati anche dalle SWAT della polizia come armi per cecchini.

Pur non essendo nella forma particolarmente dissimili dalle armi da fuoco convenzionali del periodo, le armi Gyrojet si distinguono per la loro leggerezza: di fatto il maggior peso ed ingombro sono costituiti dai caricatori e dalle munizioni, mentre le armi vere e proprie sono realizzate con poche parti metalliche essenziali (canna, molle, scatto etc.) fabbricate in leghe leggere con trattamento anti-corrosione atte a garantirne l'uso anche nel vuoto cosmico e nelle acque salmastre mentre carcasse, calciature e gusci sono realizzati in resine polimeriche ad alta resistenza, il che fa sì che a vuoto pesino la metà di un'arma convenzionale equivalente.

I Gyrojet: specifiche e statistiche di gioco.

Fucile Gyrojet: Mod. Fuoco: Normale/Auto (dipende se "civile"
o militare); Gittata: 400 metri, Peso: 2.5 kg (3.5 kg carico)
N.ro colpi: 30
Veniamo ora alla parte che più interessa i Mutant Masters™ quella ludica, con le specifiche e le regole di gioco che si applicano a questi nuovi implementi di distruzione.
Come al solito, le regole speciali presentate sono da considerarsi assolutamente opzionali in quanto non ufficiali.

La prima caratteristica che differenza i Gyrojet dalle altre armi-reliquia hi-tech è che hanno tutte la medesima gittata massima, senza alcuna differenziazione in base al tipo di arma che li spara; questo perché - essendo dei razzi - tutti i proiettili hanno le medesime caratteristiche.
In termini ludici, ogni arma ha - come al solito - una gittata Normale che varia in base al tipo di arma ed è funzione essenzialmente della lunghezza della linea di mira ed una gittata Massima che è pari a 2000 metri per tutte le armi.

I Gyrojet possono essere adoperati in qualunque ambiente, compreso il vuoto e sott'acqua: nel primo caso, la gittata è moltiplicata x2 nel secondo è pari a 1/4 del normale.

Inoltre, tutti i Gyrojet hanno una gittata Minima di 3 metri entro la quale il danno è ridotto a 1d6 in quanto il proiettile non ha ancora raggiunto l'accelerazione massima; oltre questa distanza, il Gyrojet infligge il danno normale per il suo tipo.

In tutte le armi, l'energia per l'ignizione dei razzi proviene da una cella energetica standard inserita nel caricatore e buona per almeno 100 tiri, dopodiché va sostituita/ricaricata.

Ogni proiettile/razzo Gyrojet pesa 25 grammi, cui si deve sommare il peso del caricatore (comprensivo di cella/batteria); nelle schede a corredo è comunque riportato il peso ad arma scarica (ma comprensivo di accessori standard) e quello ad arma carica.

Specifiche Munizioni

Standard: proiettile solido, infligge 3d6 di ferite;

A deformazione/pre-frammentato: diminuisce di 2 punti la CA del bersaglio, infligge 3d8 di ferite;

Chimico: infligge 2d6 di ferite non-letali* e rilascia all'impatto un aggressivo chimico del tipo stabilito dal Mutant Master nel raggio di 0.5 metri;

Stordente, tipo 1: infligge 1d6 di ferite non-letali* e scarica istantaneamente 50-80mila Volts sul bersaglio: tiro salvezza contro Stordimento o il bersaglio è paralizzato per 1d6-Bonus COS (minimo 1) round; in caso di fallimento critico del TS, il bersaglio va in arresto cardiaco e morirà entro nCOS/nDadi-vita se non viene soccorso.

Stordente, tipo 2: infligge all'impatto 3d6 di ferite non-letali* e impone un tiro-salvezza contro Stordimento o il bersaglio resta a terra per 1d6-Bonus COS round (minimo 1); se il TS è un fallimento critico, il bersaglio sviene per 1d6 di turni.

APHE: contro bersagli corazzati, aumenta la CA di 2 livelli (p.es. CA 5 diventa CA 7) ed infligge 4d6 di ferite; se il danno è ≤ al punteggio di COS (o ai Dadi-Vita x3) del bersaglio, esplode all'interno infliggendo automaticamente 5d6 di ferite aggiuntive!

HEAP: contro bersagli corazzati aumenta la CA del bersaglio di 2 livelli ed infligge 4d8 di ferite; contro bersagli privi di protezione o armature rigide, agisce come un proiettile HE-I (vedi sotto).

HE-I: diminuisce di 2 livelli la CA del bersaglio (p.es. da CA 7 a CA 5) nel caso indossi protezioni corazzate rigide ed esplode all'interno del bersaglio per 4d8 di ferite, dopodiché infligge 1d6 di ferite aggiuntive per 3 round successivi a meno di effettuare con successo un TS contro Morte a causa dell'elemento incendiario.
Se il colpo non penetra (cioè il tiro per colpire è inferiore di 2 punti alla CA del bersaglio), esplode all'esterno per 3d6 di danno non-letale* e 1d8 di danno da esplosione entro un raggio di 1 metro (TS contro Morte per evitare).

*Danno Non-Letale: il danno viene subito normalmente ma è considerato temporaneo (sparisce in 1d6-Bonus COS ore - minimo 1 ora) con l'eccezione che ogni 6 sul risultato del dado si traduce in 1 punto di danno "regolare".

Tipica arma di polizia, il revolver Gyrojet ha un tamburo dotato di sei camere che possono
essere caricate con tipi differenti di munizione, selezionabili passando il pollice sul display
touch sul retro del fusto, lì dove si trova normalmente il cane.
La cella di energia nel revolver è inserita nel calcio anziché nel caricatore.
Mod. tiro: Normale; Gittata: 50 metri; Ps. 0.6 kg (0.75 kg carico); N.ro colpi: 6

Note finale e conclusioni dell'Autore.

Era da un po' che volevo cimentarmi di nuovo con un implemento prettamente fantascientifico/hi-tech per Mutant Future™ dal momento che l'ultimo caso - se non ricordo male - risaliva niente meno che ad Aprile del 2013 con il famigerato Blaster Multi-funzione, ed ho colto la palla al balzo di rinverdire le conoscenze tratte dai Sacri Testi® in particolar modo The Armory© e Future Weapons© di Kevin Dockery, sui quali sono riportati i dati storici e tecnici di questa tipologia di armi e dai quali ho potuto estrapolare ed elucubrare le informazioni pertinenti per questo articolo.

Come sempre, spero di avervi fatto cosa gradita, alla prossima e Buon Divertimento!


 

martedì 16 ottobre 2018

*BREAKING NEWS**BREAKING NEWS**BREAKING NEWS**BREAKING NEWS*

Per le serie: Gli ho fatto il filo per anni... e Non è sempre Domenica ma non può essere nemmeno sempre lunedì, finalmente ce l'ho, qui, tra le mie avide manine, dopo averlo letteralmente cercato per mari e per monti ed aver sempre rinunciato, anche quando stavo in grana, per le quotazioni da antiquariato mEng cui veniva proposto sulle varie piattaforme di e-commerce internazioAnali.

Poi, all'inizio di questo ottobre, durante una delle mie solite ricerche a tempo perso, ho beccato questa inserzione, un'asta in Gran Bretagna, niente meno, quindi già appetibile per il semplice fatto che l'eventuale acquisto non sarebbe stato gravato di dazi e balzelli; certo, la base d'asta non era proprio un cotillon ma nemmeno fuori dal mondo, visto che le alternative (tutte, rigorosamente, basate in Ammerreka) erano lievemente fuori mercato (parliamo di 150 - leggonsi: CENTOCINQUANTA - svanziche per la meno esosa).

Come bonus aggiunto, le fotografie postate a corredo mostravano un set completo ma soprattutto in condizioni eccellenti e visto che mancavano si e no tre giorni alla scadenza e non c'erano sciacal... ahem!... partecipanti in lizza, mi sono detto: ma 'sticazzi, perché no? Tanto tentare non costa nulla...

Non vi tedierò ulteriormente con la cronistoria, quello che conta è che sono riuscito ad assicurarmelo nonostante il solito bimbettominkya da rilancino all'ultimo secondo da 50 centesimi e dopo un'attesa tutto sommato ridicola (spedito l'8/10, arrivato oggi non so se mi si piega) ho potuto scartare il mio pacco dono, perché tale lo ritengo, nonostante sia stato io a... donare i miei sudati risparmi per questo (grazie anche ad una vendita cascata proprio a fagiuolo, come si suol dire, che ha coperto quasi per intero la spesa).

Ora, come potete evincere dalle foto in allegato, si tratta del favoleggiato box set di regole per miniature legato all'universo di quello che oggi viene chiamato Classic Traveller, di cui nell'ambiente dei vecchi grognard tutti parlano ma che - alla fine della fiera - pochi conoscevano o possedevano effettivamente, anche perché parliamo di un prodotto pubblicato dalla mai troppo compianta GDW ben 38 (leggonsi: TRENTOTTO) anni fa!

La prima cosa che mi ha fatto tirare un (grosso) sospiro di sollievo è che l'oggetto del desiderio è davvero in condizioni praticamente pristine, sembra uscito - non dico ieri ma - l'altro ieri dalla tipografia; la cosa che invece mi ha sorpreso è stato scoprire che questo set, oltre al summenzionato regolamento - per altro perfettamente integrabile col gioco di ruolo (che poi è la ragione fondamentale per il quale l'ho acquistato) - contiene quello che, nelle varie incarnazioni successive del gioco, veniva pubblicato come supplemento a parte, cioè il Manuale Tecnico che permette al master di realizzare per conto proprio, se lo desidera, qualunque implemento di distruzione e/o veicolo gli venga in mente e già solo per questo avrebbe meritato l'acquisto!

Dal momento che mi accingo a studiarmelo per benino (pur essendo 3 volumetti tascabili, sono piuttosto densi di informazioni, com'era nella tradizione della GDW prima maniera) probabilmente resterò fuori dai giochi per qualche giorno, dopodiché vi saprò dire qualcosa di più.

Va da sè, che  - con questo ameno scatolo per le mani - mi sento anche ragionevolmente ringalluzzito per rivedere la mia decisione riguardo il gioco che fu il cavallo di battaglia di Marc Miller, prima che impazzisse completamente e partorisse l'abominio che ha dato alle stampe di recente e che desse l'imprimatur all'edizione for Prickchild-only(tm) Made in England che tanto mi è salita sugli zebedei.

domenica 16 settembre 2018

Il Palazzo Volante di Salther: personaggi, interpreti e gadget, per Mutant Future™


Siamo così arrivati alla quarta ed ultima parte di questo scenario, dove esploreremo un po’ delle novità disseminate qua e là e scopriremo un po’ di altarini, ad uso e consumo dei Mutant Mastersin fervente attesa lì fuori.

Cominciamo dunque con i protagonisti di questa vicenda i personaggi non giocatori con i quali avranno a che fare i nostri eroi:

Salther, lo stregone.
Salther, il misterioso eremita signore e padrone del Palazzo Volante, appare a chi lo incontra la prima volta come un vecchio (molto vecchio) signore dall’aria svampita, praticamente incurante di quanto gli capita attorno.
In realtà questa immagine non potrebbe essere più lontana dal vero, in quanto Salther è ancora estremamente acuto e capace, semplicemente è talmente assorto nelle sue ricerche – specialmente nel corso di questa avventura – da apparire un vecchio, innocuo stordito ma basta attirare la sua attenzione, per vedere all’opera un uomo eccezionale e in possesso, tra l’altro, di numerosi talenti che ne fanno un temibile avversario.

Salther è sempre disposto a prestare orecchio a chi ha qualcosa da dirgli, anche quando si trova davanti persone potenzialmente ostili; in decenni di viaggi in giro per la Desolazione ha imparato che non esistono il bianco o il nero ma che la gente agisce per le motivazioni più disparate e che spesso i contrasti sono solo frutto di spiacevoli malintesi.
Se però chi lo affronta è apertamente violento, ergo mostra di non voler sentire ragioni, non è un pacifista e reagirà di conseguenza.

Note per il Mutant Master: ricordate l’accenno alle cassette militari sistemate in soffitta? Se qualcuno si prende la briga di aprirle e guardarci dentro potrà fare un po’ di luce sul mistero che circonda lo “stregone”; Salther infatti non è sempre stato un avventuriero della Desolazione post-apocalittica, tutt’altro: di fatto è un Antico che in gioventù, prima della Guerra Finale, faceva parte delle forze armate del suo paese.

Le sue eccezionali facoltà psichiche e la sua incredibile longevità sono dovute ad un trattamento sperimentale di potenziamento nanotecnologico cui venne sottoposto dopo esser entrato a far parte di una speciale unità dell’esercito – di fatto l’equivalente del Progetto MK Ultra dell’esercito statunitense degli anni ‘60 – che ha acuito e rafforzato il suo potenziale psi latente e che, come effetto collaterale, gli ha assicurato una vita lunghissima.

Per questa ragione il tecnomante conosce gran parte della tecnologia degli Antichi, che anzi sta cercando di resuscitare e migliorare per cercare di riportare una parvenza di normalità in questo mondo stravolto da una guerra apocalittica più di cento e passa anni prima.

Venendo alle statistiche di gioco, quelle di Salther sono le seguenti:

Numero incontrato: 1 (unico)
Allineamento: Legale
Dadi-vita: come da COS (10)
Punti-Ferita: 45
Movimento: 36 (12)
Tiri-Salvezza: L15
Classe di Armatura: 8
N.ro Attacchi: 1 fisico, 1 psichico
Danni: 1d6 o come da arma/secondo il potere usato
Morale: 11
Tesoro: proprietario del Palazzo Volante e di tutto quello che contiene

Mutazioni/Poteri: Controllare onde luminose, schermo di forza, telecinesi, rigenerazione.



Roderigo, aspirante tecnomante.
Roderigo appare come un cicisbeo di fine XVIII secolo, abbigliato sempre impeccabilmente, è un umano puro sulla trentina, dotato di grande carisma (15) ed intelligenza (18) ma allo stesso tempo di una perfidia senza pari; compito e suadente all’apparenza, Roderigo è un infido calcolatore, dedito solo al suo arricchimento personale.
Tratto da una vita di stenti e violenza da Salther, che ne ha notato il notevole potenziale, è stato al suo “servizio” per quasi 15 anni, dove ha appreso ed affinato conoscenze fuori della portata di un comune mortale nella Desolazione post-apocalittica, che ha poi sfruttato per costruirsi un piccolo impero personale con l’aiuto di un vecchio compaesano: Boro.

Il ramo di conoscenze d’elezione di Roderigo è la chimica e gran parte dei suoi poteri sono in realtà dovuti a sostanze più o meno nocive che occulta sulla sua persona pronte all’uso, grazie ad una speciale attrezzatura di sua realizzazione; simile ad un antico prestigiatore, può usare tutta una serie di trucchi derivati dall’uso di sostanze piroforiche, nebbiogene, psicoattive e velenose tout court, che può lanciare dalle mani come un mago da fumetto.

Fondamentalmente è un avido e un codardo, forte coi deboli e servile coi potenti, che non esiterebbe a vendere sua madre (se ne avesse una) pur di salvarsi la ghirba.

Note per i Mutant Master: Roderigo soffre di un complesso di inferiorità, dovuto ai suoi natali ignobili e alla sua infanzia travagliata, che lo rendono di una tracotanza che rasenta talvolta l’imbecillità, salvo poi ricredersi di colpo e divenire un vermiciattolo servile disposto a qualunque bassezza se messo alle corde da qualcuno veramente più forte di lui.

Roderigo è infatti un classico figlio di puttana nel senso letterale della parola; abbandonato dalla madre in tenera età, è sempre stato deriso e umiliato in gioventù.
L’unico amico che abbia mai avuto, se tale si può considerare, è Boro, un disgraziato suo pari ma che – grazie alla sua prepotenza e prestanza fisica – l’ha sempre sfangata, fino a che non è stato cacciato dall’insediamento in cui viveva quando era poco più che adolescente.
Quando i due, molti anni dopo, si sono rincontrati per caso, hanno stretto il sodalizio infame che – sfruttando la fama e il nome di Salther – ha permesso loro di divenire i boss incontrastati della regione.

Dal punto di vista della statistiche di gioco, quelle di Roderigo sono le seguenti:

Numero incontrato: 1 (unico)
Allineamento: Caotico
Movimento: 36 (12)
Classe di Armatura: 8
Dadi-vita: come COS (12)
Punti-Ferita: 42
Attacchi: 1 o arma (include i suoi “trucchi magici”)
Danni: 1d6 o arma (incluse le sostanze chimiche sulla sua persona)
Tiri-Salvezza: L5
Morale: 8
Tesoro: XVII

Speciale: Roderigo ha a disposizione un intero arsenale di sostanze chimiche più o meno nocive che può lanciare contro i suoi avversari entro la distanza di 9 metri (gittata: 3-6-9 metri), tra le quali spiccano nebbie e vapori acidi, droghe psicoattive di varia potenza, gas e vapori velenosi, allucinogeni, soporiferi e paralizzanti che lascio alla fantasia (perversa) dei vari Mutant Masters che per gli effetti possono rifarsi alla Tabella dei Veleni nel manuale di base e altrove.



Boro, capobanda e brigante.
Nato e cresciuto in uno sperduto villaggio della Desolazione, Boro non ha avuto quella che si può definire un’infanzia felice ma la sua predisposizione alla violenza e un fisico prestante gli hanno permesso di cavarsela e di campare letteralmente di prepotenza, fino a che i compaesani non si sono stancati di questo bulletto e l’hanno bandito quando era poco più di un ragazzo.

Da lì in poi la sua carriera criminale è stata tutta in discesa: predone del deserto, pirata sulla costa, mercenario per conto di uno dei tanti signorotti della guerra (c’è chi dice che abbia addirittura servito sotto le insegne di Ulthar l’autoproclamato Signore delle Terre Occidentali) finché le sue fortune hanno cozzato contro un manipolo di avventurieri e s’è ritrovato con un pugno di seguaci a taglieggiare la gente lungo le piste.

Questo fino a che non ha incontrato un suo vecchio amico d’infanzia (Roderigo) col quale ha immediatamente messo in piedi un sodalizio criminale che gli ha permesso di diventare il signore de facto della regione e di arruolare una nuova, numerosa banda di tagliagole.

Boro è un bullo e un violento ma non è uno stupido; è vero che è facile all’ira e se opportunamente… stimolato può essere indotto a commettere delle fesserie ma è comunque un veterano della Desolazione e se messo davvero alle strette non esiterà un secondo a mollare il suo sodale in affari per darsi con tutta la baracca e i burattini verso lidi più tranquilli.
Questo non vuol dire che sia un codardo, anzi: è un duro combattente, tra l’altro armato ed equipaggiato di tutto punto, con una passione per una vecchia pistola mitragliatrice Schmeisser (1d10, arma automatica, gittata: 50/100, 32 colpi, 3,9 kg), rinvenuta anni prima chissà dove, che è in un certo senso il suo marchio di fabbrica, anche se ha a disposizione ben altri tipi di armi ed armature, accumulate in anni di (dis)onorata carriera e predazioni.

Lizzie, l'ultima fiamma di Boro
Note per i Mutant Master: a meno che non sia stato lasciato letteralmente a terra, Boro farà di tutto per cercare di rientrare al Palazzo, non fosse altro perché lì ci sono tutto il suo bottino e la sua (attuale) donna, anche da solo, se necessario.
Per questo motivo, i personaggi non devono riposare sugli allori, perché a meno che non abbiano preso provvedimenti per metterlo fuori gioco quando è venuto a cercarli, una volta resosi conto di essere stato preso per i fondelli richiamerà a sé tutta la ganga per una folle cavalcata a dorso di hover-moto verso il palazzo (calcolate in questo caso che ci siano 1d6 di hovermoto disponibili e quindi un numero doppio di mercenari) dopodiché darà loro la caccia. In pratica i personaggi hanno a disposizione circa 6 ore (36 turni) prima che Boro e compagni tornino alla carica per completare la loro missione.

Le statistiche di gioco di Boro sono le seguenti:

Numero incontrato: 1 (unico)
Allineamento: Caotico
Movimento: 36 (12)
Classe di Armatura: 4 (plastic plate)
Dadi-vita: come COS (16)
Punti-Ferita: 55
Attacchi: 1 o arma
Danni: 1d6 o arma
Tiri-Salvezza: L8
Morale: 10
Tesoro: XXI

Note: Boro porta sempre con sé la Schmeisser (vedi sopra), una scure e un vibro-pugnale, mentre alla base ha a disposizione un piccolo arsenale di artefatti tecnologici, tra cui un fucile blaster e una pistola laser Mk.1



La Banda di Boro.
Un’accozzaglia di pendagli da forca della peggior specie, raccattati qua e là nel corso degli anni da Boro, sono i duri sopravvissuti al periodo tumultuoso del loro capo come bandito e mercenario, più alcune new entry dell’ultimo momento, dopo che questi si è insediato con tutta la banda nel Palazzo Volante.

Tra di essi ci sono anche i suoi luogotenenti e soprattutto Lizzie la sua attuale fiamma e compagna di letto, una wastelander dura come un chiodo e affilata come un rasoio con cui il nostro va d’amore e d’accordo.

Tracotanti, prepotenti e per la maggior parte stupidi come le pietre, questi scherani prezzolati obbediscono solo a Boro e (in seconda battuta) a Roderigo, anche se porgono i loro rispetti (di facciata) al signore del palazzo (Salther) quando e se questi si degna di scendere dal suo empireo tra i comuni mortali.

Da bravi giannizzeri post-apocalittici, sono bene armati ed equipaggiati, anche se non al livello del loro capo o dei suoi sottopancia, che godono del meglio del bottino fin qui accumulato; sono stati addestrati a far uso delle hovermoto o dell’aeronave di Salther e nel corso dei mesi hanno acquisito una certa dimestichezza anche con gli aspetti più tecnici di questi mezzi, tant’è che alcuni di loro sono oggi in grado di provvedere a riparazioni e manutenzione di artefatti e reliquie degli Antichi.

Di fatto, la loro lealtà – con poche eccezioni (Lizzie è una di queste) – va innanzitutto a loro stessi, poi al loro boss, sicché, se messi con le spalle al muro contro una forza superiore, ci penseranno due volte prima di adempiere al Manuale per il perfetto morto per la Patria ma combatteranno come ratti intrappolati se capiscono di essere impegnati in una lotta senza quartiere.

Note per il Mutant Master: gli scherani di Boro sono armati con armi da mischia, da fuoco e/o da lancio “primitive” e/o convenzionali, solo i sottopancia sono equipaggiati con armi reliquia/tecnologiche, per lo più armi Gauss e laser di vario tipo.



Batuffolo, famiglio mutante.
Apparentemente un innocuo micetto, Batuffolo è in realtà un mutarca cioè un mutante in grado di alterare drasticamente e drammaticamente aspetto e dimensioni, nello specifico, il tenero micino può mutare in una pantera coi denti a sciabola e questo solo perché è ancora un cucciolo! Nessuno può infatti sapere come e quanto muterà una volta divenuto adulto.

Come tutti i felini, è volitivo, bizzoso e piuttosto anaffettivo con tutti fuorché con Roderigo, il suo “padrone” (che in realtà – come tutti i gatti di questo mondo – è stato scelto come tale) verso il quale manifesta, se non proprio affetto, amicizia e complicità.

Come tutti i gatti, Batuffolo è curioso e pigro ma è dotato di un’intelligenza quasi umana, sicché comprende perfettamente il linguaggio degli uomini ed è in grado di comunicare in modo intelligibile con Roderigo, che lo comprende alla perfezione.

Se non viene molestato, Batuffolo si comporta come un qualsiasi innocuo gattino; se riceve attenzioni, può o meno ricambiare, secondo l’impulso del momento (consultare la tabella delle reazioni sul manuale di base).
Se minacciato o aggredito, batte in ritirata, salvo attirare in una trappola i suoi persecutori e se viene messo con le spalle al muro… allora sì che i suoi avversari avranno una brutta sorpresa!

Le specifiche di gioco di Batuffolo sono le seguenti:

Numero incontrato: 1 (unico)
Allineamento: Neutrale
Movimento: 63 (21)
Classe di Armatura: 4
Dadi-vita: 1 (4)
Punti-Ferita: 2 (18)
Attacchi: 2 artigli, 1 morso
Danni: 1, 1, 1, (1d6, 1d6, 1d10)
Tiri-Salvezza: L2
Morale: 8
Tesoro: N/A

Tra parentesi, le statistiche di Batuffolo nella sua forma mutata gigante.



Tibia, peloso factotum mutante di Salther.
Rumoroso, peloso, puzzolente, rozzo e ignorante ma ha anche dei difetti!
Questa in breve la scheda personale di questo umanoide mutante simile a uno Yeti che vive di solito ai piani alti del Palazzo Volante.
In realtà, è una delle “persone” più fidate, amorevoli e fedeli che si possano incontrare anche in un mondo devastato come quello di Mutant Future; raccolto da Salther quando era poco più di un cucciolo, Tibia è stato praticamente allevato dal tecnomante di cui è divenuto il factotum e in un certo modo anche il senso pratico che col crescere dell’età il vecchio mago sembra talvolta aver smarrito.

Non si è mai fidato di Roderigo, men che meno del suo “amico” Boro, mentre è assolutamente indifferente al resto della banda, che vede come una noia, più che una minaccia.
Per questo motivo è lui che bada a Salther in prima persona, per tutte le sue necessità, compresi i pasti, che prepara con le sue mani (incredibile ma vero, il bestione ha un certo talento in cucina).

Ha un debole per una dei vice di Boro, una mutante selvaggia snella e feroce, anche se non lo ammetterà mai, mentre la sua amichetta del cuore (e non solo!) è il Mignottauro che accudisce il giardino di Salther, con la quale ama… trastullarsi ogni qual volta il suo padrone decide di scendere a prendere una boccata d’aria.

Pur non essendo un cuor di leone, Tibia è talmente devoto a Salther da divenire un Berserker se mai dovesse vederlo in pericolo (anche se è più facile che sia il vecchio a salvare lui, che non il contrario), altrimenti cerca, per quanto possibile, di evitare la rissa e semmai fa uso del suo aspetto e della sua massa per intimidire i possibili avversari.

Questo vuol dire che, in caso di scontro, eviterà di fare la parte del Lemming, preferendo piuttosto fare l’Opossum, salvo diventare una belva se si rende conto che gli intrusi intendono fare del male a Salther.

Le specifiche di gioco di Tibia sono le seguenti:
Numero incontrato: 1 (unico)
Allineamento: Legale
Movimento: 45 (15)
Classe di Armatura: 6
Dadi-vita: 4+4
Punti-Ferita: 32
Attacchi: 2 (artigli)
Danni: 1d6, 1d6
Tiri-Salvezza: L4
Morale: 8 (12)*
Tesoro: N/A

* se Salther è in pericolo il Morale passa a 12 e Tibia diventa un Berserker (attacchi e danni x2).

Mutazioni: aspetto inquietante1, armi naturali, armatura naturale



1 Tibia può intimidire chi lo guarda grazie al suo aspetto, ammesso tiro-salvezza contro stordimento o si resta “intimiditi” per 1d4 round.


Mignottauro, giardiniere mutante.
Questa creatura che si prende cura del verde, comune e mutante, che cresce sull’isola fluttuante, è un’esemplare di vacca mutante di facili costumi, da qui l’appellativo appioppatole da Roderigo, sempre pronta a farsi sbattere come uno zabaione da qualche bel fusto e che di solito si sollazza con Tibia, sempre ben felice di trastullarsi con la procace maiala… ahem… vacca; a parte la sua discutibile morale (ma solo per bacchettoni e benpensanti), il Mignottauro è una creatura pacifica e amichevole ed è la confidente e la protettrice, per quanto possibile, delle servette del palazzo.

Come accennato nel testo dello scenario, può essere una preziosa alleata per i personaggi oppure una subdola nemica, perché quel che non possiede in violenza, lo compensa in astuzia anche se, come tutte le creature viventi di questo mondo, se messa alle strette anche questa placida bovina può rivelarsi un’avversaria piuttosto ostica, dal momento che Madre Natura l’ha fornita di tutti i mezzi atti a difendersi.

Le specifiche di gioco del Mignottauro sono le seguenti:
Numero incontrato: 1 (unico)
Allineamento: Legale
Movimento: 36 (12)
Classe di Armatura: 6
Dadi-vita: 6
Punti-Ferita: 27
Attacchi: 1 o arma
Danni: 1d6 o arma
Tiri-Salvezza: L6
Morale: 6
Tesoro: IV

Mutazioni: aspetto bizzarro, affinità vegetale, armi naturali (corna: 1d6 ferite).



Clara, Betta e Andrea, servette del palazzo.
Queste tre umane pure sono state cooptate (si fa per dire) dai villaggi vicini come serve per tutte le operazioni quotidiane che concernono le pulizie, la cucina, il bucato e – all’occorrenza – scaldare il letto dei mercenari, alle spalle e all’insaputa del bacchettone Roderigo, che è assolutamente contrario a queste promiscuità.

Delle tre, solo Betta collabora volontariamente con gli scherani di Boro e con Roderigo, in quanto è l’unica che abbia intrecciato una relazione stabile con uno dei mercenari; le altre due vorrebbero solo essere lasciate in pace o meglio ancora restituite ai loro cari, giù nella valle.

Non sono una minaccia per i personaggi ma nemmeno d’aiuto, almeno finché i nostri non si saranno mostrati degni di fiducia; se però anche loro dovessero maltrattarle, le ragazze diverranno sicuramente un ostacolo e – al pari del Mignottauro, loro mentore – non esiteranno a spedirli a caccia di fantasmi o meglio ancora in bocca a qualcuna delle piante mutanti che infestano il parco attorno al palazzo.

Se i personaggi dimostrano invece di essere affidabili e di buon cuore, le ragazze (con l’eccezione notevole di Betta) cercheranno di dare una mano, senza esporsi troppo (temono le ripercussioni che un loro atto di aperta ribellione potrebbero avere).

Numero incontrato: 1 (3)
Allineamento: Neutrale
Movimento: 36 (12)
Classe di Armatura: 8
Dadi-vita: come COS (10)
Punti-Ferita: 15
Attacchi: 1
Danni: 1d4
Tiri-Salvezza: L1
Morale: 6
Tesoro: n/a



Gli alberi mutanti del parco.
Di queste piante straordinarie abbiamo parlato abbondantemente nel corso dello scenario; qui ci sono le loro statistiche di gioco e – dove occorre – il chiarimento sulle loro abilità.

1 Albero delle zoccole: le pantegane vegetali giganti attaccano i personaggi dividendosi
equamente tra di essi, per ciascun personaggio, 1d4 di pantegane muove e attacca come un unico individuo con le seguenti caratteristiche:

N.ro Incontrate: 1d4
allineamento: neutrale
dadi-vita: 2 (per l’intero gruppo)
movimento: 36 (12)
attacchi: 1 (collettivo)
danno: 2x1d4 (danno collettivo)
tiri-salvezza: L1
morale: 10
tesoro: quale tesoro!?

2 Albero delle Zoccole: queste ninfomani vegetali vengono estruse secondo le necessità e
il numero di prospettive vittime (massimo 3 alla volta) ed hanno le seguenti caratteristiche:

N.ro incontrate: 1/personaggio (3 max)
allineamento: neutrale
dadi-vita: 2
classe di armatura: 5
movimento: 36 (12)1
attacchi: 0
danno: speciale2
tiri-salvezza: L2
morale: 6
tesoro: I, XIV

1 il loro movimento è limitato ad un raggio di 30 metri dall’albero-madre, che è la lunghezza massima dei viticci che le legano alla pianta.
2 ad ogni amplesso la vittima deve eseguire un tiro-salvezza contro morte o perdere 1d6 di punti di COS; se il totale arriva a zero, la vittima muore di consunzione (ma felice!).


3 come spiegato nel testo dello scenario, i ricci di quest’albero cadono a due a due (da qui i 2 attacchi/round) entro un raggio di 15 metri dall’albero ed agiscono come bombe a mano, infliggendo 1d6x1d4 di ferite entro un raggio di 5 metri.

Per quanto riguarda le abilità speciali degli altri alberi, fate riferimento al testo dello scenario.


Scarrafoni mutanti.
Frutto di una infausta ricerca di Salther, queste blatte mutanti sono esemplari apparentemente normali di blattoidei solo che sono lunghe tra i 5 e i 10 centimetri; come se non bastassero le loro cospicue dimensioni, questi insetti mutanti hanno sviluppato una sorta di intelligenza collettiva mentre gli esperimenti di Salther li hanno dotati di abilità piroforiche grazie alle quali riescono a provocare ustioni anche gravi e – se un numero sufficiente si concentra – appiccare incendi.

La loro intelligenza ha impedito loro di dar fuoco alla loro attuale dimora (una delle suite del primo piano del palazzo, anche grazie al fatto che le pareti realizzate dagli Antichi sono coibentate e a prova d’incendio ma i segni della loro abilità si trovano ovunque all’interno del loro “regno”: il mobilio presenta evidenti segni di bruciature, così come i resti calcinati delle loro vittime, poveri disgraziati che Boro o Roderigo hanno condannato a farsi un giro nell’appartamento infestato, dove hanno trovato una fine atroce: arsi vivi dalle bestiacce e divorati (dimenticavo di dirvi che questi scarrafoni sono pure carnivori!).

Note per il Mutant Master: le blatte mutanti operano come un (grosso) sciame di insetti, come da pag. 77 del manuale di base, con le seguenti eccezioni: date le loro cospicue dimensioni, ogni sciame dispone di 4 dadi-vita; le armi da mischia – principalmente da botta – così come ciabattate e manate (ugh!) infliggono danni allo sciame, così come il fuoco, il freddo o altre armi d’area come esplosivi e gas (no, armi da fuoco, sia convenzionali che a energia non sono efficaci, mi dispiace).
Se un personaggio viene inghiottito da uno sciame (realizzando un tiro per colpire efficace) e non se ne libera entro 6 round (1 minuto) oltre al danno previsto per un “normale” sciame (che però in questo caso è di 4 punti-ferita, il doppio se non si indossano protezioni di qualche tipo) subisce anche un attacco incendiario, subendo 1d8 di ferite/round aggiuntive, mentre tutto l’equipaggiamento combustibile che può avere indosso prende fuoco.
Le fiamme non possono essere estinte finché si resta a contatto con lo sciame a meno che una terza parte non intervenga con secchi, coperte, estintori o quant’altro per soccorrere la vittima.
Ovviamente, se la vittima di un attacco di sciame riesce a liberarsi dei perniciosi nocivi prima che possano mettere in atto il loro attacco incendiario, non subisce ulteriori conseguenze.

 

 

Pesci Rossi Mutanti.

I famigerati pesci rossi che Salther alleva nella sua grande vasca nel portico e che - essendo tutto fuorché normali come qualunque cosa in questo edificio svolazzante - sono cresciuti fino a raggiungere le dimensioni di una trota (una grossa trota!) e mutati nelle creature che oggi infestano le acque della vasca, perennemente affamati e pronti a farsi uno spuntino ai danni del primo che gli capita a tiro.
Tra l'altro, le fameliche bestiole hanno sviluppato anche una certa destrezza manuale, che adoperano per costruirsi semplici utensili dal ciarpame che, di quando in quando, finisce nella vasca.
Solo il Mignottauro bada loro, portandogli qualcosa da mangiare e ripulendo per quanto possibile la vasca e per questo è stimata e rispettata, così come le servette del palazzo, che essendo sotto la protezione del giardiniere mutante, non vengono fatte segno delle attenzioni dei rosei mutanti.
Le loro specifiche di gioco sono le seguenti:
N.ro incontrati: 1d6
Allineamento: Caotico
Dadi-Vita: 1
Movimento: 30 (10) in acqua ma possono saltare fino a 2 metri d'altezza per "acchiappare" un boccone (p.es.: il naso di un personaggio che si sporga troppo).
Attacchi: 1 (morso) o arma
Danni: 1d3 (morso), 1d4 (arma)

Gadget e Nuovi Equipaggiamenti

In questa parte esamineremo alcuni dei nuovi giocattoli menzionati nel corso di questo scenario e non coperti dal materiale pubblicato nel manuale di base di Mutant Future così come approfondiremo le caratteristiche di altri equipaggiamenti e veicoli presentati en passant sullo stesso manuale.

La HOVER-BETTOLINA: così chiamata in quanto originariamente impiegata negli astroporti per movimentare personale e materiali tra un vascello spaziale e lo scalo all’interno dello stesso, è un velivolo dotato di repulsori antigravità che gli permettono di restare “a galla” mentre un apparato propulsivo a reazione più convenzionale ne garantisce lo spostamento nell’aria.
L’aeronave è alimentata da una pila nucleare e può librarsi fino ad una quota massima di 1000 metri sul terreno, altitudine oltre la quale i repulsori non riescono più a “spingere” contro il campo gravitazionale terrestre.
Rispetto ad altri velivoli della stessa tipologia è (relativamente) lenta ma dopotutto non è stata costruita per fare le corse ma per garantire lo spostamento di carichi pesanti.
Il velivolo appartiene a Salther, che però ne ha concesso l’uso a Roderigo e ai suoi, “purché non glielo graffino” e nonostante l’età e le evidenti tracce di usura, è ancora solido e perfettamente funzionante.
Non è armato né corazzato (non era un velivolo militare dopotutto) e funge essenzialmente da trasporto truppe e per il trasporto dei “tributi” e dei “pedaggi” imposti da Boro e dai suoi masnadieri.
Le specifiche ludiche di questo velivolo sono le seguenti:
 
tipo: veicolo a repulsione
peso: 15 tonnellate

capacità: 20 tonnellate
e/o 30 passeggeri
autonomia: illimitata
velocità: 240 (80) – circa 86 kmh

punti-danno: 150
classe di armatura: 6 (scafo in laminati sintetici)



Le HOVER-MOTO: questi veicoli monoposto a repulsori sono alimentati da un motore elettrico dotato di batterie ricaricabili ad alta capacità, sono veloci, robuste e maneggevoli, sono in grado di librarsi a punto fisso e la loro tangenza è nell’ordine dei 2500 metri.
Non sono state progettate come veicoli militari ma questo non ha impedito a Roderigo e Boro di far apportare delle piccole “modifiche” che le hanno così dotate di blindatura e armamento, anche se solo circa la metà delle aeromoto è stata finora armata.
Tipo: veicolo a repulsione
peso: 1 tonnellata

capacità: 1 pilota + 1 passeggero o 100 kg di carico utile
autonomia: 8 ore con 2 ore di riserva di emergenza

velocità: 690 (130) – 250 kmh
punti-danno: 25

classe di armatura: 6 (4 per quelle modificate/blindate)
armamento: 1 fucile laser o 1 mitragliatore gauss (50 colpi/raffiche) o una mitragliatrice con 200 colpi montate “in caccia” nella scocca del velivolo ma solo nei modelli modificati.



La Statua dell’Amazzone: si tratta – come detto – di un costrutto dotato di intelligenza artificiale, realizzata in materiale sintetico metaceramico simile al polystone® quindi con la consistenza e l’aspetto del marmo levigato, alto circa due metri e con le fattezze di una femmina umana in (succinta e attillata) armatura da lottatrice.
Sul suo comportamento in presenza di estranei abbiamo già detto, queste sono le sue caratteristiche:
 
Dadi-vita: 25
Struttura
: biomorfo
Locomozione
: gambe (2)
Manipolatori
: mani avanzate
Armatura
: matrice polimerica cristallina (AC4)
Sensori
: rete neurale
Programmazione
: Intelligenza Artificiale
Movimento
: 36 (12)
Attacchi
: 1 (ceffoni)
Danno
: 1d8



L'ORBE CUSTODE: il costrutto che presiede e sorveglia la grande biblioteca di Salther, si tratta di un oggetto sferico di 1 metro circa di diametro, dalla superficie sfaccettata e pulsante di energia; normalmente se ne sta buono e zitto al centro della grande sala, pulsando di una luce fioca ad intervalli irregolari, una volta attivato, si libra ad un metro da terra per effetto del campo repulsore che lo sostiene e prende a pulsare più attivamente.
Non è dotato di appendici visibili in quanto manipola gli oggetti (come, per esempio, libri, mobili e intrusi) grazie alla proiezione di campi di forza e raggi traenti ma lo stesso equipaggiamento che gli permette di muoversi e maneggiare oggetti può essere usato per emettere raggi di forza più o meno intensi, fino a diventare letali.
Le specifiche di questo artefatto (che è in pratica un altro robot molto sofisticato al servizio del tecnomante) sono le seguenti:

Dadi-Vita: 30 
Struttura: armatura
Locomozione: campo repulsore
Manipolatori: N/A
Armatura:
corazza reattiva
Sensori: Classe VI
Programmazione: Intelligenza Artificiale
Movimento: 27 (9)
Attacchi: 3 (+2 per colpire, +1 iniziativa)
Danno: speciale

L'orbe custode emette dei "tentacoli" di forza con una capacità di sollevamento massima di 600 kg, suddivisi tra i vari oggetti e può controllare fino a 3 oggetti alla volta entro una distanza di 3 metri. Per sfuggire alla "presa" del raggio traente, la vittima deve riuscire in un confronto di FOR. contro la FOR. del raggio che è pari a 20.
Come detto nella descrizione dello scenario, se gli intrusi reagiscono con la violenza, l'orbe passa a metodi più coercitivi, dapprima lanciando raggi stordenti (usate le specifiche per la Pistola Stordente a pag. 113 del manuale-base ma con gittata: 6/12 metri) dopodiché passando alle maniere forti (usate le specifiche del Guanto a campo Shock a pag. 112).



Il ROBOT GUARDIANO: si tratta di un antico robot realizzato per uso da parte della Polizia Militare, programmato per la sorveglianza, il mantenimento dell’ordine e per le operazioni antisommossa, la cui CPU ha finito per usurarsi, sicché, una volta attivato, non sente ragioni e picchia come un fabbro orbo fino a che la “minaccia” non è stata “sottomessa” (spesso con esiti letali); fortunatamente le armi integrali di cui era dotato sono state disattivate da Salther quando ha deciso di metterlo in naftalina ma anche così è abbastanza pericoloso.

Dadi-vita: 30
Struttura: armatura

Locomozione: gambe (2)
Manipolatori: mani basiche

Armatura: duralega (AC3)
Sensori: Classe IV (ma decisamente starati)

Comportamento: programmato (ma deteriorato)
Movimento: 36 (12)

Attacchi: 1 corpo a corpo o arma*
Danni: 1d10 o arma*

Armamento: impugnabile, con capacità di ricarica, bombe a mano, armi da mischia o vibro-coltello per combattimento ravvicinato
* attualmente disattivate/disinstallate



Sparapiselli: pistola ad energia autoricaricante con munizioni infinite grazie alla cellula quantica installata al suo interno; si tratta di una arma corta di bassa potenza, ideata per l’uso da parte delle forze dell’ordine ma mai diffusa come previsto a causa della guerra.
Salther ne ha conservato i progetti e li ha installati come divertissement all’interno della sua macchina olografica nel planetario.
La pistola è in grado di sparare dardi di energia di bassa potenza, l’accumulatore ne contiene un massimo di 8 prima di doversi ricaricare; tenendo premuto il grilletto, si attiva la modalità di fuoco concentrato: per ogni round trascorso a “caricare” il colpo, il danno aumenta di 2 dadi/round fino ad un massimo di 8d6 (cioè il massimo consentito dall’accumulatore) con in più il vantaggio che il dardo di plasma tende ad “essere attirato” dai campi bioelettrici (come quelli emessi da una creatura vivente) fornendo un bonus di +3 per colpire. Se invece si usa la pistola normalmente, per ogni round di non uso la cellula ricarica 2 colpi nell’accumulatore.
Danno: 1d6/colpo + speciale
Tipo:
automatico (2 colpi/round)
Gittata:
25/50 metri
Munizioni:
8 pronte all’uso (infinite)
Peso:
600 grammi



Proiettore di campi di forza: questo avanzatissimo congegno si presenta come una coppia di piattaforme non dissimili dalle famose piattaforme di teletrasporto di Star Trek con la differenza che la sua funzione è più simile al ponte ologrammi di Next Generation in quanto può materializzare un ologramma realizzato manipolando campi di forza, fornendo così all’immagine corpo e sostanza.
L’operatore al centro della piattaforma può manipolare questi ologrammi come se si trattasse di estensioni del suo corpo, anche se può attivare la funzione bot del computer per far sì che sia quest’ultimo a manovrare questo burattino di energia.
Come misura di sicurezza le piattaforme possono attivare uno scudo di forza a protezione dell’operatore, in grado di assorbire 50 punti-danno/round (come lo scudo montato sulle EMA e con le stesse caratteristiche).

Note per il Mutant Master: questo è il congegno installato nel laboratorio di Roderigo e come riportato nella descrizione (Primo Piano, area D4) il furfante ne farà uso se appena gliene si da la possibilità, materializzando almeno una “creatura” olografica assolutamente conforme per quanto riguarda le caratteristiche fisiche ma – ovviamente – priva di qualunque facoltà psionica e/o mutazione mentale (l’apparato è sì avanzato ma non così avanzato) che potrete scegliere a volontà tra quelle presenti nel manuale di base (o di vostra invenzione, chi sono io per porre limiti alla Provvidenza?).

Se l’ologramma viene “distrutto”, il proiettore di campo collassa fino a che i suoi banchi accumulatori non sono in grado di materializzarne un altro (in circa 10 round); se il campo di forza viene penetrato, il generatore va in sovraccarico e si resetta in 2d6 round.
Se il generatore stesso viene attaccato mentre è spento ha CA 8 e 10 punti-danno per ciascuna delle due piattaforme.


Il DEUTERONIK FROMBOTZER: avete presente l’Omnitrix di Bren Ten? Sì, proprio quel giocattolo… bene, questo congegno, frutto delle fatiche di Salther è un emulatore milleusi in grado di replicare non forme di vita ma i poteri derivanti dalle mutazioni ad uso e consumo dell’utente.

L’oggetto è di per sé indistruttibile (CA -3, 20 punti-danno, rigenera 1d6 punti-danno/round) grazie alla sua fonte di alimentazione quantica e alla nanotecnologia con cui sono realizzati i suoi circuiti e una volta attivato può replicare per 3 volte al giorno uno qualunque dei “poteri” in esso programmati.

Va da sé che – a meno di aver ottenuto il fatidico “20” durante la sua creazione – nessuno, nemmeno Salther, sa cosa sia realmente in grado di fare, quindi ogni attivazione, fintanto che non si sia registrato ogni uso, fornisce un potere a caso tra quelli elencati nel manuale di base tra quelli fisici (pari) e mentali (dispari) benefici; come sempre, prendete la cosa cum grano salis e se il risultato è qualcosa di assurdo, scartatelo e procedete lungo la lista.
Una volta che un potere è stato fissato (se esce cioè più di una volta durante l’uso), viene ad occupare permanentemente uno slot tra quelli ancora disponibili.
Il Deuteronik Frombotzer ha a disposizione 10 slot.

Note finali dell’autore.
Con queste ultime note, termina anche questa mia ultima fatica, le cui origini risalgono niente meno che ai lontani anni ‘80, quando venne scritta nientepopodimeno ché per l’edizione originale di Kata Kumbas, quello introvabile e misconosciuto distribuito dalla Bero Toys, che ho adorato (e amo ancora), da qui il tono piuttosto scanzonato e goliardico della vicenda e dei vari incontri e che ebbe uno strepitoso successo (non scherzo, me la fecero giocare ben 3 gruppi di seguito) ai suoi tempi.

Rinvenuta fortunosamente qualche tempo fa in uno dei miei vecchi raccoglitori, ho pensato a lungo se riproporla e soprattutto come farlo, alla luce del fatto che KK oggi è una specie di leggenda di cui tutti parlano ma che in pochi conoscono e dopo aver analizzato la struttura dell’avventura ho pensato che – con poche modifiche – sarebbe potuta essere un’ottima avventura di science-fantasy post-apocalittica, in quanto ben difficilmente verrebbe digerita in un’ambientazione hard sci-fi come – ad esempio – Twilight: 2000 o The Morrow Project se non stiracchiandola al massimo e lasciando una certa latitudine alla sospensione dell’incredulità…

Ora è qui, completa, tra le vostre mani: come sempre spero di avervi fatto cosa gradita e magari stimolato qualche nuova idea, fino alla prossima non mi resta che augurarvi Buon Divertimento!