venerdì 18 maggio 2018

DAWN of the 'MERRIKANZ: un nuovo scenario per Starships & Spacemen™

Complimenti, un piano davvero ardito… e deliziosamente infame!
Adesso capisco perché la chiamano ‘Jena’, tenente Plissken...” (Generale Norman Blackhead, U.S. Air Force)

Altro che ‘impegnato’: questo pianeta è nel bel mezzo di una fottuta guerra mondiale!” (Capitano Alex Munro, GCS Maynard)

Quando un incidente cosmico rispedisce l’equipaggio della GCS Maynard nel momento più buio della Terra, il destino dell’umanità, anzi, dell’intera Confederazione Galattica pende sulle spalle di questo involontario manipolo di eroi!

Antefatto
La Tasukete Maru
La CSS Maynard, in missione di pattuglia nello spazio profondo, intercetta un segnale di S.O.S. dal mercantile confederato Tasukete Maru; l’astronave è stata attaccata proditoriamente da un vascello sconosciuto privo di insegne, con ogni probabilità pirati o incursori alieni da oltre la Frontiera.

Dopo un rapido scambio di colpi, l’intruso si da alla fuga, prontamente inseguito dal cacciatorpediniere confederato; la folle corsa nello spazio porta le due astronavi nei pressi di una anomalia spaziale non presente sulle carte astrali.
Quando sembra che la caccia volga ormai al termine, una trasmissione sconosciuta raggiunge la Maynard, disturbandone seriamente i sistemi di navigazione e dirottandola senza scampo verso l’anomalia, nonostante i disperati tentativi da parte dell’equipaggio per deviare la rotta e/o riprendere il controllo dell’astronave.

Quando la turbolenza cessa, la Maynard si ritrova nello spazio normale, nei pressi di un mondo classe H; il pianeta è innegabilmente abitato, come dimostra l’intenso traffico di onde elettromagnetiche che si diffonde nello spazio ma non è il solo genere di scambio che sta avvenendo in superficie, come l’equipaggio della Maynard ha presto modo di apprezzare dallo loro posizione in orbita.
...ed è anche il punto di origine della misteriosa trasmissione di disturbo…

Come stanno in realtà le cose?
A causa della perdita di controllo e dell’attraversamento dell’anomalia spaziale, la GCS Maynard ha compiuto un viaggio a ritroso nel tempo: in questo momento si trova in orbita attorno alla Terra, nel bel mezzo della Terza Guerra Mondiale, in un classico momento di svolta nella storia terrestre.
I vari belligeranti si trovano infatti in un momento di stallo e basterebbe una piccolissima spinta, in un senso o nell’altro, per ribaltare completamente l’esito delle operazioni a favore dell’una o dell’altra fazione.

In questo momento critico, fa la sua apparizione nell’orbita terrestre un veicolo spaziale del XXIII secolo, con tutta la sua tecnologia avanzata (e relativa potenza di fuoco!) a sparigliare le carte.

La battaglia per il futuro è appena cominciata.

La trasmissione di disturbo che ha ingenerato tutta questa situazione è partita dalla stazione di controllo del Cosmodromo Vostočnyj, il principale spazioporto russo, sito nel bel mezzo della regione dell’Amur, contestata dalla Repubblica Popolare Cinese.
In realtà l’intento dei russi non era affatto bellicoso: hanno semplicemente “sparato” un raggio sensore ad alta potenza, riflesso e amplificato da uno dei loro satelliti in orbita, verso l’anomalia rilevata dal telescopio orbitale Spektr-V e tutto si aspettavano tranne di richiamare in orbita terrestre un’astronave dal futuro!

Ovviamente questo l’equipaggio della Maynard non lo sa (ancora) e il capitano Munro ha intenzione di scoprire cosa bolle in pentola ma soprattutto vuole che il fascio di disturbo sia interrotto ed è per questo che una squadra (i PG) verrà teletrasportata il più vicino possibile alla fonte della trasmissione.

Houston, abbiamo un problema...”
Dal momento che piove sempre sul bagnato, lo staff tecnico informa il capitano che la Maynard ha subito danni piuttosto seri alle bobine della guida a curvatura: al momento la nave ha a disposizione la sola propulsione nucleare.
Il danno in sé non sarebbe gravissimo ma a bordo non ci sono scorte delle materie prime necessarie a ripristinare le spirali delle bobine.
Dall’analisi preliminare della superficie planetaria, però, il computer è stato in grado di rilevare la presenza di sostanziali quantitativi delle materie necessarie nel cuore del continente nordamericano, nella regione semi-desertica denominata Nevada.

Ed è lì che il capitano Munro si accinge a spedire una squadra con lo shuttle di bordo, sperando di non attirare troppo l’attenzione…

Laggiù qualcuno ci spia.
Ignoto sia ai russi che agli astronauti dal futuro, qualcun altro si è reso conto della presenza della Maynard e ha già ordito un piano per impadronirsene ed utilizzarla per i propri scopi.
Nella vicina Base Aerea Nellis infatti, il generale Blackhead ha già organizzato un piano che gli permetterà di mettere le mani su quella che – per le martoriate forze armate statunitensi – è una vera e propria manna dal cielo.

Come anticipato sopra, l’andamento del conflitto non sta affatto volgendo a favore dell’Alleanza Occidentale e per poter superare lo stallo, la fazione dei Real Americans (presto storpiata dai suoi detrattori nel governo civile statunitense in ‘MerrikanZ) di cui sia Blackhead sia buona parte dei falchi dell’establishment industrial-militare fanno parte, ha ordito un complotto, contro il parere del governo legittimo degli Stati Uniti e senza la benché minima autorizzazione, che prevede la distruzione degli assetti orbitali del nemico – in spregio di ogni trattato internazionale e convenzione di guerra – con un attacco a sorpresa degno di Pearl Harbour, per riguadagnare la superiorità aerospaziale e portare così impunemente una serie di attacchi nucleari sul territorio avversario.
Purtroppo il piano si è ritorto contro i suoi organizzatori: non solo ogni tentativo di abbattere satelliti e piattaforme orbitali con proditori lanci di missili e spazioplani da terra è miseramente fallito ma vista la plateale violazione del Trattato di non-proliferazione militare dello spazio da parte degli USA, tutte le altre potenze belligeranti con una presenza in orbita hanno cominciato attivamente ad attaccare gli assetti orbitali degli Stati Uniti e dei suoi alleati.

Ma adesso che la Maynard è entrata nell’equazione, il risultato non potrà che essere un successo e una vittoria definitiva per l’America!

Operazione Starfire”
"Chiamami Jena": il Ten. S.D. Plissken
Per questa ragione il generale Blackhead ha posto sotto strettissima osservazione l’UFO e ha allertato le sue forze per il dispiegamento immediato col minimo preavviso.
Quando i satelliti di sorveglianza lo informano del fatto che un UFO più piccolo si è distaccato dall’oggetto maggiore e sta puntando verso l’emisfero settentrionale, fatti gli opportuni calcoli e determinato che il punto di atterraggio è proprio nel territorio del Nevada, il generale e i suoi scherani fanno scattare la trappola!
 
Quando lo shuttle atterra nel bel mezzo della miniera, la squadra, appena sbarcata, viene presa prigioniera dalle Forze Speciali Aerospaziali americane, guidate dallo scaltro braccio destro del generale Blackhead: il tenente Serena D. Plissken detta Jena.
È lei che ha ordito il piano originale per impadronirsi della GCS Maynard ed è sempre lei che guiderà il commando delle Forze Aerospaziali nell’operazione.

Dopo aver rapidamente “appreso” le nozioni fondamentali per l’uso dello shuttle, Plissken e i suoi si dirigono prontamente verso la Maynard e in men che non si dica ne prendono il controllo, ma non prima che il Primo Ufficiale T’vak invii una trasmissione d’emergenza alla squadra a terra (i PG) informandola della situazione.

Primo Contatto.
Il Centro di Controllo di Vostočnyj
Mentre in nord America si ordiscono complotti ai danni del mondo, dall’altra parte dell’emisfero settentrionale il gruppo di esplorazione ha il suo bel da fare per raggiungere la meta: il punto di origine dell’impulso di energia che ha mandato in tilt i controlli della Maynard.

Dopo aver avuto a che fare con la fauna locale (sia quella animale che quella, ben più pericolosa, a due zampe) in un paio di occasioni, i nostri giungono finalmente in vista del Centro di Controllo del Cosmodromo Vostočnyj, dove ricevono un eccitato benvenuto dal personale tecnico e scientifico, coordinato dalla dottoressa Natalya Simonova nonostante la cauta diffidenza del personale militare assegnato alla sicurezza della base.

Dopo le comprensibili, iniziali difficoltà di comunicazione, alla fine i nostri verranno a capo della questione: non si è trattato di un tentativo di aggressione o sabotaggio ma di un mero incidente durante l’esplorazione a distanza dell’anomalia spaziale che li ha condotti qui.
Proprio mentre lo staff scientifico del cosmodromo ed i visitatori dal futuro cominciano a discutere per trovare una soluzione al loro problema, arriva come fulmine a ciel sereno la trasmissione d’emergenza dalla Maynard che li informa del dirottamento dello shuttle e dell’assalto all’astronave!

Ora, ci sono varie vie percorribili per risolvere la questione e riappropriarsi della Maynard ma il tempo stringe, perché i ‘MerrikanZ hanno già cominciato a mettere in moto il loro piano: i satelliti-spia russi, di lì a poco, individuano una serie di lanci dallo spazioporto militare Vandemberg, tutti apparentemente diretti verso lo spazio esterno, oltre l’orbita terrestre.
Blackhead ha cominciato ad inviare nello spazio le testate nucleari da stivare sulla Maynard per l’imminente attacco.
Allo stesso tempo, un tentativo di intercettazione da parte delle forze aerospaziali cinesi è stato facilmente sventato dai cannoni a raggi della Maynard, che hanno aperto la strada agli spazioplani.

Note per lo Star Master: a questo punto potete incominciare ad introdurre delle piccole “vibrazioni” del flusso spaziotemporale, piccole discrepanze nei ricordi o nelle uniformi ed equipaggiamenti dei PG.
Questa prima dimostrazione di forza ha infatti già cominciato ad alterare il continuum spaziotemporale, verso un futuro in cui la Terra non sarà il membro fondatore della Confederazione Galattica bensì il nucleo della Egemonia Terrestre, uno stato militante e fascista basato sulle ideologie suprematiste dei ‘MerrikanZ.
Se i PG non sono del tutto scemi, si renderanno immediatamente conto che qualcosa decisamente non va e che il rischio che tutta la storia dell’umanità (e non solo) vada a carte quarantotto non è un’evenienza ma una solida realtà!

Le possibili risoluzioni alla crisi vanno dal tentare di hackerare i sistemi di controllo della Maynard adoperando l’onda di supporto del potente trasmettitore del cosmodromo (dopotutto i russi sono maestri riconosciuti nelle operazioni di cyber-warfare) usando i codici di accesso forniti dalla squadra di sbarco per immobilizzare il vascello ed impedirgli di procedere alla distruzione degli assetti orbitali russi e cinesi, per poi raggiungere ed abbordare l’astronave usando uno degli spazioplani sulle piste di lancio di Vostočnyj,
all’impadronirsi di uno degli spazioplani americani di Vandemberg – dopo essersi infiltrati nell’imponente base americana ovvero dirottando una navetta direttamente nello spazio – per rendere pan per focaccia agli invasori e riprendersi la loro astronave.

Qualunque cosa vogliano tentare, i russi (entro le possibilità delle loro – non immense – risorse e purché le azioni intraprese non contrastino e/o danneggino lo sforzo bellico russo) daranno attivamente una mano, l’importante è che i personaggi si rendano conto di due cose: che il tempo è contro di loro e che ogni azione che si risolva in distruzioni diffuse e massacri all’ingrosso potrebbe compromettere irrimediabilmente il futuro della Terra e della Confederazione.

Ultimo punto, ma non meno fondamentale, devono assolutamente liberare e recuperare i loro compagni tenuti prigionieri nel complesso ipogeo della Base Aerea Nellis, proprio lì dove con ogni probabilità li aspetta un furente generale Blackhead (e la sua anima nera, “Jena” Plissken, se è riuscita a sfuggire alla cattura durante l’arrembaggio dei nostri alla Maynard).

Paradosso temporale.
Una volta riunito l’equipaggio, mentre l’equipe tecnica provvede alle riparazioni con i materiali gentilmente presi in prestito dagli americani, il capitano Munro convoca una riunione per decidere, assieme agli “alleati” russi il miglior corso d’azione per affrontare la parte più difficile di tutta questa intricata vicenda: riportare la Maynard al suo continuum spaziotemporale originale, sperando tra l’altro di non aver provocato troppi danni nel futuro.

Dalle ricerche effettuate, l’ipotesi più accreditata è che l’anomalia spaziale attualmente nei pressi della Terra sia percorribile in entrambe le direzioni.
C’è però la possibilità che il tunnel possa condurre ad una nuova destinazione ogni qualvolta che lo si attraversa; per scongiurare tale eventualità, si può tentare di ricreare le stesse condizioni esatte esistenti nel momento in cui la Maynard è stata “catturata” dall’onda portante trasmessa da Vostočnyj.
Per questa ragione il capitano ha deciso di chiedere ai russi di coordinarsi con loro nel momento in cui tenteranno la transizione, sparando un segnale con la stessa frequenza e potenza della trasmissione originale verso l’anomalia; se tutto andrà bene, la Maynard dovrebbe uscire dall’altra parte del tunnel, nello spazio normale e nel XXIII secolo.

La Task Force dei 'MerrikanZ attacca!
Purtroppo, come sempre, tra il dire e il fare c’è di mezzo il mare o meglio, il tentativo da parte dei ‘MerrikanZ di riscattare l’immane fiasco dell’Operazione Starfire del generale Blackhead; dal quartier generale dei Monti Cheyenne parte l’ordine per la Task Force 70, che incrocia al largo delle Curili, di distruggere il Cosmodromo Vostočnyj con un attacco di saturazione con missili da crociera a testata nucleare!
Tutto questo, ovviamente, mentre fervono i preparativi per l’operazione Ritorno al Futuro.
Quando i sensori della Maynard individuano il lancio dei missili arriva il momento delle decisioni fatidiche, perché la stima del computer è che entro 15, 20 minuti al massimo i missili si abbatteranno sul cosmodromo, disintegrando le piste, le antenne, la stazione e tutto quello che c’è nel raggio di una ventina di chilometri.

A questo punto, le opzioni disponibili si riducono effettivamente a due:
opzione a) tutto il personale di terra viene evacuato, l’equipaggio teletrasportato a bordo, dopodiché la Maynard affronterà l’attraversamento dell’anomalia priva della guida dell’onda portante sperando per il meglio oppure
opzione b) tutto il personale russo abbandona il cosmodromo il più rapidamente possibile ad eccezione della dottoressa Simonova e del capo tecnico Grishenko, coadiuvati da una squadra di volontari (indovinate chi? Un gruppo di personaggi a caso), tentando di mantenere in funzione l’onda portante il più a lungo possibile – praticamente fino all’impatto dei missili – per essere teletrasportati a bordo all’ultimo secondo.

Se qualcuno dovesse obiettare che c’è anche una terza alternativa, cioè usare i cannoni a raggi della Maynard per abbattere i missili mentre stanno ancora sorvolando la Corea del Nord o la Cina, il Primo Ufficiale scientifico prenderà la parola per spiegare che non si può fare in quanto questa interferenza muterebbe radicalmente il flusso temporale; per quanto triste e cinico possa essere, secondo il database storico della Confederazione, il Cosmodromo Vostočnyj venne effettivamente distrutto da un attacco nucleare durante la Terza Guerra Mondiale...

Ovviamente la sola via d’uscita per salvare la capra del capitano e i cavoli dei russi è l’opzione B, con il recupero al volo della squadra e una corsa alla massima velocità verso l’anomalia spaziotemporale.

Nota per lo Star Master: qui si presenta un bel problema etico per i nostri baldi eroi, perché l’esecuzione del piano, così com’è, prevede il sacrificio della Simonova e di Grishenko e anche se quest’ultimo non ci tiene affatto a lasciarci la pelle per i visitatori dal futuro, Natalya è invece ben disposta a farlo pur di salvare il meraviglioso futuro che aspetta questo martoriato pianeta, al punto di avere nascosto sulla sua persona una pistola per ridurre il riottoso Boris a più miti consigli.
Sta ai personaggi decidere se preferiscono lasciare che la storia faccia il suo corso sacrificando i russi ma permettendo alla Maynard di raggiungere senza problemi l’anomalia ancora sotto l’influsso dell’onda portante da terra ovvero afferrare i due russi all’ultimo secondo e mettere a repentaglio la loro di pelle, rischiando un sovraccarico dei sistemi di teletrasporto.

Se qualcuno dovesse obiettare che così si è di fatto interferito col continuum spaziotemporale, potrete far presente (se lo ritenete giusto) che – secondo le registrazioni storiche – tutto il personale presente nella base al momento dell’attacco risulta deceduto, quindi se anche i due russi dovessero “sparire” in un altro spazio e in un altro tempo, non vi sarebbero conseguenze nefaste sulla linea temporale della Confederazione (o almeno così si spera: nessuno capisce davvero come funzioni la fisica dei viaggi nel tempo, nemmeno i cervelloni del XXIII secolo!).

Epilogo.
Vada come vada, la Maynard ed il suo equipaggio (più un’eventuale coppia di passeggeri) ricompaiono nello spazio dall’altra parte dell’anomalia; seguono ore di preoccupazione mano a mano che l’astronave rientra verso lo spazio della Confederazione, salvo tirare tutti un sospiro di sollievo quando ricevono una comunicazione da parte di un incrociatore confederato inviato alla loro ricerca dopo l’improvvisa scomparsa del Maynard dai sensori della Base Stellare Q.
Questa è la conferma che sono tornati nel giusto continuum spaziotemporale: è il XXIII secolo e la Confederazione Galattica è ancora al suo posto.
Tutto è bene quel che finisce bene, mentre a bordo si discute di cosa e come raccontare quel che è accaduto durante la scomparsa della Maynard alle autorità della Base.
Eppure… ripensandoci, nessuno ricordava che nei registri della Flotta Stellare ci fosse una GCS Arnold Blackhead né tanto meno che a comandarla ci fosse il capitano Sebastian Dalton Plissken!

Per lo Star Master
A parte gli eventuali membri dell’equipaggio della Maynard (uno dei quali è il taurano T’Vak, nonché Primo Ufficiale della nave) non vi sono alieni o creature particolari di cui tener conto in questo scenario.
Tutti i personaggi non giocanti seguono le statistiche degli Uomini moderni avanzati (Men, late modern a pag. 72 del manuale base) e per quanto riguarda armi ed equipaggiamenti, hanno in dotazione armi da fuoco convenzionali contemporanee: potete quindi usare le statistiche per le Armi da fuoco Primitive a pag. 28 del manuale base.

Le eccezioni a questa regola sono i personaggi non-giocanti VIP come Natalya Simonova o “Jena” Plissken, che sono equivalenti in abilità e conoscenze agli uomini della Flotta Stellare del loro stesso livello, come riportato nella descrizione che segue.

Nota bene: ricorderete che, nel capitolo Primo Contatto si fa cenno ad alcuni incontri con i nativi, sia animali che umani, nel percorso di avvicinamento del gruppo al cosmodromo.
Se e quando il gruppo incontra degli animali, quelli degni di nota (perché più pericolosi) sono Orsi, Lupi, Tigri e Leopardi delle Nevi; per le statistiche di gioco potete fare riferimento a Labyrinth Lord adattandole per Starships & Spacemen.

Gli incontri con i nativi umani invece, saranno con una pattuglia dell’Esercito di Liberazione del Popolo (le FF.AA. Regolari cinesi per capirci) oppure delle Forze Terrestri della Federazione Russa (aka le FF.AA. Regolari russe).
Allo stesso modo, tutti gli incontri con i ‘nativi’ dall’altra parte del Pacifico, in prossimità delle installazioni militari, saranno con pattuglie dell’Esercito regolare degli Stati Uniti ovvero con le forze dell’ordine (ancorché militarizzate) nel territorio extraurbano.
Nel caso in cui vi siano personaggi dal grilletto (troppo) facile, sarà il caso di “suggerire” prudenza, in primo luogo perché, come detto più sopra, stragi e massacri, per quanto apparentemente isolati, potrebbero avere ripercussioni notevoli sul continuum spaziotemporale, in secondo luogo perché, con ogni probabilità, i militari in questione saranno più numerosi e meglio armati dei personaggi, anche se non impiegano armi a raggi come loro!

Per quanto concerne i Personaggi non giocanti “VIP”, questi sono:
Natalya Simonova e Boris Grishenko

  • Natalya Simonova scienziato, responsabile degli apparati di telemetria del Cosmodromo Vostočnyj; umana moderna equivalente ad un ufficiale scientifico di Livello 3;
  • Boris Grishenko programmatore, ex-hacker, collaboratore di Natalya al cosmodromo Vostočnyj; umano moderno equivalente ad un ufficiale tecnico (specialità: comunicazioni) di Livello 3;
  • S.D. “Jena” Plissken vero nome: Serena Dawn Plissken tenente, Forze Speciali Aeronautica degli Stati Uniti, braccio destro del generale Blackhead alla Base Aerea Nellis; umana moderna equivalente ad un ufficiale militare (specialità: sicurezza) di Livello 5;
  • Arnold Blackhead generale comandante la Base Aerea Nellis e membro del movimento suprematista statunitense dei Real Americans o ‘MerrykanZ come vengono chiamati in modo dispregiativo; umano moderno equivalente ad un ufficiale militare (specialità: comando) di Livello 5
  • Alexandra Munro “capitano” della GCS Maynard e diretto superiore dei personaggi; umana, ufficiale militare (branca: comando) di Livello 4;
  • T’Vak Primo Ufficiale scientifico della GCS Maynard e secondo in comando; tauriano, ufficiale scientifico (branca: vita senziente) di Livello 4.

Note conclusive e dell’Autore.
Come sempre in questi casi, lascio la più completa libertà agli Star Master di provvedere come meglio credono alle specifiche dei vari mezzi e alle mappe dei vari ambienti, anche perché questo scenario non vuole essere un Dungeon Crawl, così come i vari veicoli menzionati nello scenario sono intesi più come “prop” e non come componenti attivi del gioco, anche se nessuno vi proibisce di far scorrazzare i vostri personaggi su ekranoplani, hovercraft o quel che preferite, durante la fase di avvicinamento dei nostri al territorio americano.

Anche per quanto concerne le condizioni ambientali e climatiche, lascio la cosa al libero arbitrio degli Star Master; a seconda del livello di difficoltà che volete infliggere ai vostri giocatori, scegliete la stagione (e il clima) che più vi aggrada ma ricordate poi che le stesse condizioni si applicheranno su tutto il pianeta, quindi se decidete di lasciare i vostri eroi nella neve e nel gelo manciuriano le stesse condizioni dovrete farle ritrovare anche in California e in Nevada (sì, nevica anche lì in inverno e volendo fa anche tanto freddo!), idem ma con patate per la stagione estiva.

Allo stesso modo, a meno che non vogliate introdurlo voi, non sono previsti combattimenti spaziali (anche se sono più che possibili, anzi, plausibili, operazioni di abbordaggio orbitali, specie se decidete di far percorrere ai vostri personaggi la via dell’assalto aerospaziale direttamente da Vostočnyj): i personaggi dovrebbero essere già abbastanza impicciati così come sono ma se per caso dovessero passarsela troppo comoda, nulla vi vieta di fargli rischiare la buccia in un bel duello aereo o un combattimento sull’oceano o nello spazio.

Allo stesso modo, non ho riportato volutamente particolari livelli di difficoltà per le varie operazioni che i nostri dovranno svolgere, primo, perché spero sappiate regolarvi, secondo perché non desidero che il classico lancio di dadi ‘ad cazzum’ possa mandare in vacca tutta l’avventura, magari dopo che i giocatori hanno fatto letteralmente i salti mortali per portare avanti al meglio la storia ed i loro personaggi.

Detto questo, come sempre, non mi resta che augurarvi buon divertimento e sperare che di avervi fatto piacere.

P.S.: prima che me lo facciate notare, sì, i nomi di tutti i personaggi non giocanti primari sono tratti dalla realtà ovvero da film e videogames dove i loro alter-ego occupano ruoli similari; a voi individuare (a parte l’ovvio richiamo al femminile del personaggio interpretato da Kurt Russel) di chi si tratta!

martedì 15 maggio 2018

Campo Paradiso e i Giardini del Diavolo: note di ambientazione e dell'autore, per Mutant Future


Questo modulo è stato realizzato sia come avventura stand-alone che come episodio centrale all’interno di una avventura/campagna più ampia.

Il modo più semplice per introdurre l’avventura ai personaggi è quello di inserirla nell’ambito della campagna per la conquista delle Terre Libere da parte delle orde mutanti di Ulthar – autoproclamato Signore della Guerra della Desolazione Occidentale – e delle schiere cyborg/androidi della Krasnaya Armiya del Generalissimo.

Nello specifico, i personaggi vengono a conoscenza (o rinvengono essi stessi dei documenti) dell’esistenza di questo tesoro nascosto in una delle regioni più desolate delle Terre Contestate e decidono (o vengono incaricati, se fanno parte di qualche entità politica indipendente e/o comunità minacciata dall’incalzare degli invasori) che forse vale la pena di andare a verificare di persona quanto di vero c’è in questa leggenda.


Per aggiungere un po’ di pepe alla storia, anche gli sgherri di Ulthar o del Generalissimo potrebbero essere sulle tracce del favoleggiato arsenale perduto degli Antichi, rendendo così il viaggio verso Campo Paradiso un po’ più movimentato, così come la regione potrebbe essere infestata da pericolose creature mutanti e/o da un clan/tribù di mutanti (umani e non) ferocemente indipendenti e territoriali, per i quali la valle in cui sorge la vecchia base militare è sacra/tabù.

Di più: gli attuali abitanti della regione potrebbero essere discendenti dei disertori di Campo Paradiso e possedere informazioni utili ad evitare un sacco di rogne al gruppo una volta giunto in vista della meta.

Questi dettagli li lascio ai singoli Mutant Master; non amo instradare più di tanto la gente, perché quello che per me potrebbe essere scontato e interessante, potrebbe non esserlo per gli altri – ad es. per un gruppo più incline all’azione piuttosto di uno più riflessivo e/o investigativo.
Queste righe vogliono perciò essere un canovaccio ed un suggerimento, piuttosto che un percorso tracciato da seguire pedissequamente.

Allo stesso modo, avrete sicuramente notato che, nella descrizione dei vari tesori che è possibile rinvenire nei depositi di Campo Paradiso, mi sono tenuto molto sul generico; ci sono svariati motivi per questo ma i due principali sono che non volevo che questo modulo divenisse un versione surrettizia del mio The Armory in salsa post-apocalittica (per questo mi riservo altri post appositamente dedicati) così come non voglio imporre su un master/gruppo di giocatori le mie personali preferenze.
Come accennato nelle note a margine del post precedente, una volta stabilito un milieu generale e la tipologia di oggetti che è possibile rinvenire, non ha molto senso inserire materiali ed equipaggiamenti specifici di un dato luogo/nazionalità, dal momento che tutti gli articoli postati finora sono stati per quanto possibile volutamente slegati da qualsivoglia localizzazione geografica precisa.

Come detto sopra, il primo abbozzo di questa avventura non è stato realizzato per i giochi della TSR come Gamma World o i suoi attuali retrocloni o epigoni (come Mutant Future e Darwin’s World, tanto per citarne un paio dei più famosi), semplicemente perché al tempo non li conoscevo (e in alcuni casi ancora non esistevano!).

Erano i primi anni ‘90 e la prima stesura originale venne realizzata per l’oggi dimenticato (e sconosciuto ai più) Figli dell’Olocausto (Black Out Editrice ©1990), un gioco che definire cervellotico sarebbe un eufemismo: di fatto una accozzaglia di idee, magari non originalissime ma tutto sommato interessanti, che in questo modo, però, finivano per fare a botte l’una con l’altra, supportate da un sistema di gioco abborracciato scopiazzando qua e là tra la marea di produzioni – sconosciute ai più, vista l’ignoranza crassa di gran parte dei giocatori italici che solo in pochi masticavano l’inglese e/o si premuravano di procurarsi qualcosa che non fosse esclusivamente DnD o qualcuno dei (pochissimi) giochi editi o tradotti in italiano – e talmente infarcito di acronimi e calcoli astrusi da essere praticamente ingestibile.

Uno dei pochi aspetti interessanti di quel gioco era l’ambientazione prettamente italica, per cui si potevano prendere luoghi realmente esistenti e conosciuti, modificarli a piacere per riflettere gli eventuali cambiamenti da qui ai prossimi 30 anni e ricamarci sopra.
Per questa ragione, nonostante un paio di (grosse) incongruenze nell’ambientazione del gioco (o forse proprio per mettere una pezza alle stesse), avevo redatto le liste di quanto i personaggi avrebbero potuto ottenere basandomi sulle mie conoscenze ed esperienze militari di allora (tra l’altro molto fresche, visto che ho servito nel 1991-92) e sul fatto che, vagando un pomeriggio per la “desolazione” estiva attorno a Roma, avevo scoperto l’esistenza della Scuola di Artiglieria di Bracciano (oggi soppressa) – istituzione letteralmente sperduta nel mezzo del nulla – ed avevo elucubrato sul fatto che se c’era una scuola, dovevano esserci anche i “materiali di laboratorio” e che per le “lezioni dal vivo” ci sarebbe stato bisogno di munizioni e che quindi, con ogni probabilità doveva essere presente anche una polveriera da qualche parte, ipotesi questa vieppiù rafforzata dalla presenza di numerosi depositi militari in zona.

Oggi, col senno di poi (e grazie alle informazioni gentilmente fornite dal Ministero della Difesa sul sito ufficiale dell’Esercito), posso tranquillamente affermare che era tutta una grossa sAga mentale ma ai tempi era perfettamente plausibile e comunque tra il 1992 e il 2028, hai voglia se le cose possono cambiare!

Qualche anno dopo, ripresi in mano questo materiale e lo rimaneggiai adattandolo per una varietà di giochi – da Twilight: 2000 a The Morrow Project, passando per Robotech (!), Mekton (!!) e Waste World (!!!) - via via che li acquisivo, cambiando di volta in volta il setting (principalmente gli States ma non solo) ma alla fine tutto questo materiale è finito in un raccoglitore assieme a decine di altri lavori (rigorosamente dattiloscritti), compiuti e non, fino a poco tempo fa, quando ho ritrovato un vecchio quaderno di appunti e mi sono ricordato di questa avventura.

Nel frattempo le cose sono molto cambiate, soprattutto in termini di conoscenze specifiche - tecniche e ludiche - del sottoscritto; ho recuperato nel corso degli anni una pletora di giochi classici e quelli che definisco i miei sacri testi (un nome per tutti per capire di che parliamo: Jane’s) e – in tempi più recenti – ho scoperto ed apprezzato i retrocloni dei classici che oggi vanno per la maggiore ed eccoci qui.

Spero che apprezzerete i miei sforzi e soprattutto che troverete le sfide poste da Campo Paradiso intriganti ed i tesori che nasconde invoglianti.

Campo Paradiso e i Giardini del Diavolo: un'avventura per Mutant Future (parte seconda)


Il Giardino del Diavolo

Una volta giunti sul posto, comincerà la vera avventura, perché adesso i nostri dovranno superare il più letale ostacolo sul percorso verso Campo Paradiso: l’immenso campo minato voluto e progettato dal defunto colonnello Bastico.

Quella che si presenta agli occhi dello spettatore, una volta entrati nella piccola valle chiusa sui 3 lati da basse ma ripide colline, è una distesa arida di terra e polvere, tagliata a metà da un nastro di asfalto – ormai crepato in più punti dalle intemperie e punteggiato qua e là da ciuffi d’erba sparuti – costellata da bassi spuntoni rocciosi, qualche cespuglio e un alberello striminzito o due.
Ci sono anche altre cose, per l’osservatore attento, che possono dare un indizio utile per evitare di passeggiare allegramente in mezzo alle mine: in lontananza, ai margini della strada, vi sono i relitti di alcuni veicoli degli Antichi; se osservati attentamente, si noterà che non sono semplicemente abbandonati ma che sono stati incendiati e che ci sono rottami sparsi in giro, seminascosti tra le erbacce e la polvere, anneriti e contorti, come se fossero stati strappati via con violenza.

C’è anche qualcosa che biancheggia al sole (o alla luce della luna) anche se è difficile determinare cosa sia – a meno di possedere un binocolo o altro implemento ottico o avere una vista letteralmente da falco.
Si tratta delle ossa dei malcapitati che hanno tentato l’impresa prima degli attuali visitatori e sono saltati su una mina (o anche due!).

Infine c’è un indicatore assolutamente chiaro ed univoco, anche se l’ingiuria del tempo, le intemperie e le erbacce possono non renderli chiaramente visibili: i cartelli militari – scritti nella lingua degli Antichi – che indicano chiaramente che l’area è minata!
Anche chi solo conosca la simbologia degli Antichi (anche perché determinati segni sono universali anche nel mondo post-apocalittico) può capire all’istante che ci si trova di fronte ad una minaccia potenzialmente letale.

Tornando a bomba, in generale il campo è di tipo misto, composto cioè da mine anticarro e antiuomo, disseminate apparentemente a casaccio ma soprattutto di diversi tipi e modelli: dai piccoli ordigni individuali a quelli rimbalzanti, da quelli esplosivi a quelli a frammentazione.
Le une e le altre sono mischiate in modo da impedire/neutralizzare il passaggio di veicoli o di persone appiedate.
Molte mine – specie quelle anticarro più potenti – dispongono anche di congegni anti-rimozione, che provocano cioè l’esplosione della mina se si cerca di rimuoverla e/o neutralizzarla.

Ci sono solo due modi e solo quelli per attraversare indenni il campo minato; il primo è possedere un trasmettitore IFF codificato come amico dalle mine stesse, che così si disattivano automaticamente al passaggio.
Purtroppo, questi trasmettitori (dei braccialetti elettronici) si trovano all’interno della base e venivano usati dalla guarnigione quando era costretta ad uscire per la manutenzione del campo minato e/o per sostituire gli ordigni attivati accidentalmente da animali (e anche da qualche vagabondo, diciamocelo).

Oggi come oggi, a tanti anni di distanza, nemmeno questo è un metodo sicuro, perché molte delle batterie a isotopi che alimentavano i sensori delle mine sono ormai esauste; c’è quindi un 30% di possibilità che la mina non sia disattivata semplicemente perché il sensore è spento e non più funzionante.
Il lato positivo è che c’è un 50% di possibilità che anche la spoletta della mina non sia più funzionante e l’ordigno di fatto inerte.

Il secondo metodo è individuare un tracciato sicuro nel campo minato e per farlo ci sono due sistemi: lento e difficile o rapido e indolore.
Nel primo caso, occorre aprirsi un varco nel campo come è uso tra i genieri (merce abbastanza rara nel mondo post-apocalittico): sondando palmo a palmo il terreno con metal detector o con la punta di una sonda o di una baionetta con cautela e segnando il punto dov’è la mina.
Con tanta pazienza e tanto tempo a disposizione gli aspiranti saccheggiatori potrebbero anche aprirsi un varco largo un metro o due in mezzo al campo minato.

Il secondo metodo consiste nell’individuare il varco predisposto appositamente nel campo minato; partendo dalla strada principale che attraversa la valle, guardando sulla sinistra c’è uno spuntone roccioso: se lo si osserva con attenzione, si può vedere che c’è un simbolo degli Antichi inciso sopra e ancora visibile nonostante l’inclemenza del tempo e degli elementi.
Se si cammina in linea retta dal cartello stradale che indica la direzione verso Campo Paradiso fino alla roccia, si passa su un sentiero – ampio circa 5 metri – privo di mine.
Una volta raggiunta la roccia, se ci si guarda attorno con attenzione, si possono individuare altre rocce simili, che spuntano dal terreno, alcune mezze coperte da cespugli ed erbacce; su alcune di queste ci sono altri simboli degli Antichi.

Se si procede da una roccia all’altra, sempre in linea retta, nella sequenza corretta, si arriva direttamente ad un cancello laterale nella recinzione della base.
La mappa con le annotazioni per il Mutant Master è scaricabile da qui

Note per il Mutant Master: i “simboli” sono delle normalissime lettere dell’alfabeto occidentale; ce ne sono 4 in tutto e la prima della serie è una S, le altre sono A, F, E ed è in questa esatta sequenza che vanno raggiunte. Se si cerca di attraversare il campo minato passando semplicemente da una lettera a caso all’altra, è pressoché automatico che si finisca per calpestare una mina e buonanotte ai suonatori!

Il campo minato: regole di simulazione.
Osservando la mappa geografica esagonata, determinate il percorso che i personaggi intendono attraversare; per ogni esagono di campo minato attraversato (sono quelli colorati in rosso sulla mappa del Mutant Master) ogni personaggio deve lanciare 1d10 e realizzare un risultato superiore al numero di esagoni attraversati (es: primo esagono: 2+, secondo esagono: 3+, quarto esagono: 5+ e via discorrendo) se fallisce ha beccato una mina!
A questo punto il malcapitato deve effettuare un tiro pari/dispari: pari è incappato in una mina anticarro (che non esplode se calpestata da un individuo), dispari, ha preso una mina antiuomo.
In questo caso occorre determinare (un altro semplice lancio pari o dispari) se ha calpestato una mina scoppiante (pari) o una rimbalzante/a frammentazione (dispari).

Se i personaggi affrontano il campo minato a bordo di un veicolo, le possibilità che incocci in una mina per ogni esagono attraversato dipendono dal conducente del mezzo: è lui che deve effettuare il tiro-salvezza con le modalità di cui sopra ma il dado da lanciare è 1d6 non 1d10 (è molto più facile che un veicolo urti una mina); a questo punto occorre determinare la tipologia di mina colpita, con la sola differenza che tutte le mine (di qualunque tipo) esplodono se attivate da un veicolo.


Le specifiche delle varie tipologie di mine sono le seguenti:

mina anticarro: 15d6 di danno nel raggio di 15 metri;
mina antiuomo esplosiva: 4d6 di danno nel raggio di 3 metri;
mina antiuomo a rimbalzo: 5d6 di danno nel raggio di 15 metri;

Nota: con l’eccezione del personaggio che ha attivato fisicamente la mina, tutti gli altri entro il raggio di scoppio hanno diritto ad un Tiro-Salvezza contro energia per dimezzare il danno inflitto.
Personaggi che indossano armature pesanti/integrali subiscono solo ½ danno dall’esplosione di una mina dovuti all’onda d’urto e di calore, ulteriormente riducibili con il TS di cui sopra.

Per quanto riguarda gli eventuali veicoli, le mine anticarro colpiscono ed infliggono danno automaticamente, mentre quelle antiuomo devono effettuare un Tiro per Colpire contro la Classe di Armatura del mezzo; ovviamente i passeggeri che si trovino allo scoperto per qualunque ragione, subiscono l’attacco senza che sia necessario un TxC!

Finalmente Campo Paradiso!

Se e quando i nostri raggiungono la recinzione vivi, saranno sì e no a metà dell’opera; non è difficile, in realtà, entrare nel campo ma arrivare indenni ai depositi o al bunker di comando lo è eccome, cortesia degli Zomboidi che ancora infestano i terreni della base e che hanno l’ordine di neutralizzare (meglio ancora: annichilire) con ogni mezzo gli intrusi, cioè tutto il personale – civile e militare – che non disponga dei braccialetti di riconoscimento (gli stessi usati per disattivare le mine lungo la strada d’accesso principale) con la giusta codifica IFF.

La presenza delle creature è rilevabile già dall’esterno della recinzione, con un’attenta osservazione; nelle varie torrette che intervallano il recinto ci sono degli Zomboidi di guardia.
Non si muovono e non danno alcun segno di aver visto o riconosciuto qualcosa o qualcuno finché questo qualcosa o qualcuno non si trova entro una 15ina di metri dalla recinzione e/o non punti direttamente verso la stessa.
Se accade questo, lo Zomboide reagisce e attacca senza preavviso (ricordate? Non sono sufficientemente intelligenti da iniziare anche una procedura semplice come il “chi va là?”); se l’intruso non ha la decenza di schiattare sul posto e magari risponde pure al fuoco, l’unità di guardia lancia l’allarme e una squadra di suoi pari converge immediatamente sul posto.

Nota per il Mutant Master: d’ora innanzi, quando si parla di “squadre” o “unità” di Zomboidi a meno che non sia espressamente previsto altrimenti, si intende un gruppo consistente in tanti elementi quanti sono i personaggi del party meno 1.
Se abbiamo quindi un party di 6 personaggi, l’unità che interviene sarà composta da (6-1) 5 elementi; se sono 3 i guardiani saranno 2 e via discorrendo; questo per dare una qualche possibilità di sopravvivenza contro avversari stupidi ma decisamente coriacei!

Le pattuglie di rinforzo affluiranno verso la zona del “disturbo” entro 2 minuti (12 round) dall’allarme per tutte le aree della base che non siano a ridosso del settore nordorientale di Campo Paradiso (dove si trova l’area depositi) e successive squadre d’appoggio vengono allertate – con le stesse tempistiche e modalità – se la pattuglia originale subisce almeno un 50% di perdite.

Tutta l’area centrale della base è invece raggiungibile dalle creature nel giro di 1 minuto (sei round) dall’allarme.

Campo Paradiso
A. posto di guardia; B. bunkers; C. cancellate/ingressi; D. dormitori/caserme; E. casa del comandante; F. bunker/torre di comando; G. rimessa/officina; H. parcheggio/pista di atterraggio; I. mensa/cucine/palestra; 1-5 bunker d'accesso ai depositi sotterranei.

il compound della base è piuttosto standard nella sua composizione: alcuni bassi edifici, realizzati in laterizi e legno, di tipo civile, oggi piuttosto malmessi (quando non pericolanti), un paio di grandi strutture prefabbricate, ricoveri militari di un qualche tipo, un massiccio edificio in cemento armato al centro del complesso e altre quattro strutture in cemento armato interrate attorno all’edificio centrale.
Sul lato est e nordest del campo, una serie di basse collinette, apparentemente poco più che tumuli o rialzi nel terreno, chiuse da facciate in calcestruzzo al cui centro spiccano delle porte di metallo.
Sul lato ovest del campo, una spianata di cemento a ridosso dei prefabbricati riporta al centro un grande simbolo degli Antichi (nota: la classica H iscritta in un cerchio bianco, simbolo comune per le piste di atterraggio per velivoli ad atterraggio verticale) consunto dal tempo.
Un grande velivolo degli Antichi è posato su questa spianata, apparentemente intatto ma immobile.

Il tutto è circondato da recinzioni doppie e protetto dalle summenzionate torrette di guardia.
A parte l’ingresso principale, costituito da una cancellata con annesso un basso edificio in cemento sul lato destro e due torrette ai lati del cancello stesso, ci sono altri 3 accessi nella recinzione, di cui due pedonali sui lati nord e ovest e uno carrabile, sul lato est.
Quest’ultimo è guardato da una torre di guardia più grande e massiccia del solito, presidiata da una squadra di Zomboidi, in quanto si tratta dell’accesso diretto all’area dei depositi di munizioni (le basse collinette artificiali di cui sopra).

Nota: il piccolo edificio in cemento, dotato di grandi finestre (blindate), è il corpo di guardia per la porta carraia principale; al suo interno vi sono un interfono (collegato direttamente con il bunker di comando), un terminale (ormai ridotto ad un relitto), un tavolo con tanto di console per il controllo della sbarra d’accesso e della cancellata (non funzionante per mancanza di corrente); era qui che i soldati umani della base trascorrevano interminabili turni di guardia.
La stessa descrizione vale anche per la torretta che guarda sul cancello secondario a Est, solo che al piano terra ci sono gli Zomboidi di guardia!

Degli edifici che compongono la base, quelli dall’aspetto di caseggiati civili sono (o meglio, erano) gli alloggi dei militari, ora abbandonati e svuotati di qualunque cosa ritenuta utile; all’interno, oltre a brande, armadietti, tavolini, sedie e suppellettili consunte dal tempo, è ancora possibile rinvenire un po’ di cianfrusaglie, per lo più oggetti personali abbandonati dai precedenti proprietari, qualche libro e rivista (per lo più per adulti e/o fumetti, specialmente negli alloggi della truppa) e poco altro.

Al piano terra di uno dei due edifici maggiori c’è quel che resta di un’infermeria, con annessa astanteria, un tempo discretamente fornita ed oggi l’ombra di sé stessa: tutto l’equipaggiamento hi-tech asportabile è stato rimosso dal personale quando ha abbandonato la base, alla fine della guerra; nonostante tutto, negli armadietti è ancora possibile rinvenire varie attrezzature (come siringhe, stetoscopi, sfigmomanometri – manuali e digitali – lacci emostatici etc.) e alcuni flaconi di pillole e tubetti di pomate (aspirina, paracetamolo, antinfiammatori, antidolorifici etc.) che potrebbero essere ancora buoni (dopotutto si tratta dei famigerati farmaci militari).

Nascoste nel cassetto della piccola scrivania del medico (chiuso a chiave) ci sono alcune confezioni di pillole e un paio di fiale conservate nella scatola di un kit di pronto soccorso individuale; si tratta di amfetamine militari e di auto-iniettori di morfina, sottratte dai vari pacchetti di pronto soccorso e dai kit di combattimento dal medico della base (vatti a fidare dei medici!).

L’edificio più piccolo (l’alloggio del colonnello) è invece ancora completamente arredato, con sobrio rigore militare, come se il proprietario si fosse allontanato da poco; solo lo spesso strato di polvere che permea ogni cosa testimonia il passare dei decenni.

In questo particolare edificio è possibile rinvenire alcuni cimeli utili per un avventuriero della Desolazione, come una spada cerimoniale (a corredo dell’alta uniforme ancora addosso all’ometto nella stanza da letto) ed una teca blindata nello studio, all’interno della quale sono conservati una doppietta da caccia, un fucile dall’aspetto antico (si tratta di un Garand originale della Seconda Guerra Mondiale, appartenuto al bisnonno di Bastico) e una pistola semiautomatica dall’aspetto anch’esso vetusto (una Colt M1911A1 istoriata e col calcio in madreperla, dono ricevuto in occasione del diploma all’accademia militare), con tanto di caricatori (due per la Colt: uno nell’arma, l’altro di riserva, 5 pacchetti per il Garand) e relative munizioni (una scatola di cartucce a palla calibro .45 ACP consumata per metà e una di cartucce FMJ calibro .30-06 intonsa, una scatola piena per ¾ di cartucce calibro 12 a pallettoni 00) conservati nel cassetto blindato sotto la teca stessa.

Di sicuro interesse per uno studioso invece è la libreria (non molto grande in verità: uno scaffale unico, molto sobrio realizzato in massello di quercia) dove si trovano in stato di conservazione decente, i libri appartenuti al padrone di casa, per lo più volumi di storia militare, tecnologia bellica e trattati di tattica e strategia, apparentemente le uniche letture del colonnello.

Nota: alcuni di questi volumi, se correttamente letti ed interpretati, possono aiutare a classificare e riconoscere parecchi degli artefatti custoditi nei depositi della base e stabilirne così modalità d’uso, capacità e (nel caso delle armi) il grado di pericolosità.

Le strutture prefabbricate ospitano una palestra, ancora completa di campo da basket/pallavolo con tanto di tabelloni, tavolo da ping-pong, biliardino, pesi, bilancieri e un paio di macchine, tutta roba spartana, vecchio stile; non c’è alcuna delle fighetterie elettroniche tipiche del Terzo Millennio (e ragione per cui l’assegnazione a Campo Paradiso era considerata punitiva per chiunque eccetto il più stoico o motivato dei soldati).

L’altro lato della struttura ospitava invece la mensa e le cucine del campo; anche qui la situazione è la solita: quello che poteva essere portato via perché utile è stato prelevato; restano però tutte le attrezzature della cucina, compresi stoviglie ed elettrodomestici come impastatrici, frullatori, microonde e – ovviamente – le grandi cucine da campo.
La dispensa è stata accuratamente saccheggiata, specialmente da tutti i cibi conservati, mentre le celle frigorifere sono ancora chiuse e stoccate – anche se per metà – di carne, pesce, verdure e quant’altro, solo che tutto quello che c’è all’interno è marcito decenni fa, quando è venuta a mancare la corrente.
Frugando con attenzione è però possibile rinvenire qualche confezione di razioni K (tutta roba scatolata e disidratata, praticamente eterna!) infilate negli scomparti bassi della cucina.

L’altra struttura, decisamente più grande, è una rimessa/officina di un qualche tipo; come nel caso degli edifici abitativi, anche qui sono sparite tutte le attrezzature hi-tech che non fossero imbullonate al suolo ma ci sono comunque un discreto numero di attrezzi comuni (cacciavite, chiavi, martelli, pinze e tenaglie) appesi alle rastrelliere sulle pareti, morse, una fresa ed un ponte idraulico, la fossa per la manutenzione dei mezzi e alcuni fusti e latte di lubrificanti, vernici e solventi; non vi sono però ricambi o combustibili di alcun tipo, dal momento che tutti i veicoli della base erano elettrici a batterie nucleari.

Il velivolo che giace su un lato della pista di atterraggio, appena fuori dalla rimessa, è coperto di polvere dentro e fuori (il portellone posteriore di carico è aperto) e in alcuni punti s’è formata ruggine ma per il resto sembra intatto.
All’interno, nella cabina di pilotaggio, ci sono due scheletri, riversi sulla plancia ma ancora saldamente legati ai seggiolini, che indossano ancora le uniformi di volo.
Per il resto il velivolo è desolatamente vuoto.

Nota per il Mutant Master: l’aeromobile, un convertiplano tipo Osprey, era stato inviato per evacuare quanto rimaneva del personale e “sterilizzare” la base; l’equipaggio è stato ucciso dal colonnello (com’è evidente analizzando i resti, che riportano bruciature da laser).
È stata questa la goccia che ha fatto traboccare il vaso e ha fatto sì che quanto restava della guarnigione umana abbandonasse Campo Paradiso con i veicoli che rimanevano nella base, affrontando le minacce della Desolazione piuttosto che restare a marcire nel personale Deserto dei Tartari del loro estraniato comandante.
Il velivolo è (paradossalmente) ancora funzionante e le celle a combustibile nucleare sono ancora cariche per metà (il che vuol dire svariate migliaia di chilometri di autonomia), nonostante il tempo trascorso e l’abuso subito dagli elementi.
Basterebbe un minimo di pulizia e manutenzione ordinaria (e ovviamente un pilota) per rimetterlo in condizioni di volo.

Passando ora alle strutture interrate in cemento armato, si tratta – come facilmente intuibile – dei bunker posti a difesa della base e del posto di comando (l’edificio in cemento armato centrale); originariamente sul tetto degli edifici trovavano posto dei cannoni contraerei laser a comando remoto di cui oggi restano solo le piattaforme d’acciaio incassate nel cemento, mentre la difesa a terra era assicurata da feritoie protette con campi di tiro sovrapposti.

Nello stato attuale, i bunker sono desolatamente vuoti: tutto quello che poteva essere asportato è stato portato via.
Ai piani inferiori (dove si trovano gli alloggi d’emergenza per la truppa) oltre a qualche branda, un tavolino, un armadietto a muro con i kit di primo soccorso (vuoti) e le rastrelliere per le armi individuali dei soldati, non c’è nulla di valore o di interessante.

Non così vuoto è invece il bunker di comando: la struttura, un cubo di cemento armato rinforzato, si eleva di un piano intero rispetto ai bunker circostanti.
Il piano più elevato è dotato di finestrature corazzate e feritoie protette; il piano terra (in realtà un piano rialzato, visto che per accedere al bunker occorre scendere una rampa di scale posta ad angolo retto) è fornito anch’esso di feritoie a livello del terreno, mentre il resto dell’edificio è evidentemente sottoterra.
L’accesso è guardato da una feritoia corazzata dotata di giunto a sfera.

Nota per il Mutant Master: le feritoie del piano alto e quella a copertura dell’ingresso sono tutte del tipo “a sfera”, dotate di armi che sono tuttora presenti e visibili dall’esterno, anche se, ad un’occhiata più approfondita, le canne sporgenti sembrano corrose e arrugginite.
Una volta all’interno, le armi risulteranno inutilizzabili, se non dopo un’accurata manutenzione con sostituzione delle parti logorate.
Si tratta di mitragliatori Gauss – in pratica la versione a tiro rapido e con più munizioni del fucile automatico Gauss convenzionale – ciascuna arma è collegata ad una cassetta di munizioni con giunto flessibile e batteria ad isotopi nucleari annessa (praticamente la versione pesante dello zaino a energia); munizioni e celle sono praticamente intonse.
Armi e munizioni sono state lasciate lì dov’erano perché troppo pesanti/ingombranti per essere di una qualche utilità per i fuggitivi.

Il vero problema sono gli Zomboidi che si trovano di guardia sul tetto dell’edificio: dei quattro postati originariamente, solo due sono ancora pienamente operativi; gli altri due sono uno privo di armamenti funzionanti, l’altro (quello che guarda il lato nord dell’edificio) completamente disattivato.

L’ultimo cyberzombie attivo si trova nella garitta corazzata che guarda l’accesso al bunker stesso, pronto ad aggredire chiunque metta piede nel bunker prendendolo di fatto alle spalle.

Il piano alto del bunker consta di uno stanzone adibito a torre di controllo per il campo e per lo scarso ed incostante traffico aereo (da qui la presenza delle finestrature corazzate); all’interno vi sono ancora le console di controllo degli apparati radar e di comunicazioni (le cui antenne sono ancora visibili sul tetto dell’edificio); una mappa, appesa alla parete riporta tutta la planimetria della base e della vallata circostante – compreso il varco nel campo minato nMM – e (cosa più importante) il posizionamento tattico delle varie unità di Zomboidi all’interno della base (compresa l’area di stazionamento/ricovero allestito nella casamatta/deposito n.ro 1, dove si trova la gran parte del contingente).

Il piano seminterrato, oltre all’accesso al bunker, ospitava gli uffici amministrativi della base: oltre ad un paio di scrivanie e relativi terminali, poltrone da ufficio, un paio di schedari e un armadio (contenente qualche faldone ammuffito e residui di cancelleria), non c’è nulla di valore.
In una stanzetta adiacente separata da vetrate (antiproiettile) dalla stanza principale, c’è l’ufficio del comandante; a parte una scrivania, una poltrona e un armadietto, l’unica cosa d’interesse è una teca (chiusa a chiave e blindata) nella quale sono custodite le chiavi di accesso ai depositi e alle altre aree riservate ed i braccialetti trasmettitori IFF (nMM: ce ne sono attualmente una mezza dozzina); la chiave della teca, invece, non si trova nella stanza, né nei cassetti della scrivania.

Il primo livello sotterraneo era il posto di comando vero e proprio della base in caso di attacco: dalla console presente in questo stanzone era possibile controllare le difese (ora mancanti) installate sul lastrico solare dei bunker e il lanciamissili installato sul tetto dell’edificio.
In quanto area di massima sicurezza della base, è separata dal resto della struttura da una pesante porta corazzata, mentre la via d’accesso è coperta da una feritoia a sfera; nel giunto a sfera è inserita una mitragliatrice laser (in pratica un fucile laser Mk.I capace di fuoco automatico e alimentato da una batteria a zaino).
Quel che è peggio, ci sono due Zomboidi di guardia sul pianerottolo.

Nello stanzone, oltre alla summenzionata console tattica e ad una riproduzione di Campo Paradiso e del territorio circostante su mappa tattica (recante cioè tutte le coordinate geografiche – i cosiddetti quadratini – per richiamare il fuoco d’appoggio aereo o d’artiglieria dalle basi circostanti in caso di bisogno) sulla parete di sinistra, al centro della sala troneggia una scrivania (blindata) mentre alle spalle della stessa si trovano una branda, una rastrelliera ed un armadio a muro, più tutta una serie di switch boxes con gli interruttori per attivare/disattivare le luci, i cancelli e tutte le varie funzioni della struttura sulla parete opposta alla console.
La cosa che più colpisce l’occhio, una volta entrati, è il cadavere mummificato del colonnello Bastico, seduto ancora al suo posto di comando in uniforme da combattimento, completa di cinturone, giberne e fondina.
Il laser – ancora carico – è sul tavolo, al collo del cadavere c’è la chiave che apre la teca blindata al piano interrato, mentre nel cassetto (chiuso rigorosamente a chiave) della scrivania ci sono i codici di accesso per aprire le porte delle casematte ed uno strano congegno composto da un alloggiamento da cui fuoriescono due cavetti terminanti in altrettanti spinotti.

Nota per il Mutant Master: le porte dei depositi, quando la polveriera è stata riconvertita in deposito, sono state dotate di serrature elettroniche a combinazione.
Per poter accedere, occorre aprire fisicamente lo sportellino esterno (è a questo che servono le chiavi nella teca) dopodiché occorre digitare il codice corretto sulla tastiera all’interno.
Il congegno nel cassetto è un alimentatore d’emergenza per lo sblocco della serratura in caso di mancanza di energia (punto debole di ogni serratura elettronica di questo mondo) ovvero se la batteria tampone della stessa si esaurisce.
Nell’alveolo va inserita una cella ad energia standard e gli spinotti infilati nei fori colorati corrispondenti; quest’azione alimenta il circuito dall’esterno e permette di far scattare la serratura con la combinazione.

Quando Campo Paradiso è stato evacuato, nessuno si è premurato di sostituire le celle d’energia che costituivano le batterie tampone dei depositi; dopo decenni di abbandono e private dell’alimentazione esterna, le celle si sono esaurite.
A questo punto, a meno che i personaggi non dispongano di celle proprie (magari perché inserite in un’arma o altro congegno ad energia) possono procurarsi una cella, ancora funzionante, dalla pistola laser MK.I del colonnello ed inserirla nell’alimentatore d’emergenza.

Oltre alla summenzionata chiave della teca, attaccate alla cintura del cadavere c’è un portachiavi militare con le chiavi della casa e dell’armadietto blindato del colonnello, oltre alle chiavi della scrivania nel suo ufficio al piano superiore.

Il livello inferiore del complesso di comando è diviso in tre ambienti, uno dei quali chiuso da una porta scorrevole corazzata con serratura elettronica a combinazione.
In questa stanzetta c’è il server della base, il computer che controllava tutte le funzioni di Campo Paradiso; questo livello è a prova di EMP (impulso elettromagnetico) ed il computer è funzionante, anche se dormiente (di fatto sta mantenendo lo stato di stasi grazie al gruppo di continuità a celle nucleari installato).

La stanza più grande ospita il generatore della base; si tratta di un vecchio (diciamo pure antico) modello diesel del tipo poli-combustibile (nel senso che può essere modificato con pochi, semplici passi per bruciare indifferentemente gasolio, benzina, nafta, kerosene e alcool) una reliquia che nessuno si prese la briga di rimuovere/sostituire (è un pezzo di equipaggiamento decisamente notevole, per mole e per peso) quando la vecchia polveriera venne riattata a deposito generale.
Se riattivato, può tranquillamente fornire corrente a tutto Campo Paradiso senza problemi, in quanto è collegato alla rete principale e comunque, all’occorrenza, dalla sala di comando al piano superiore è possibile selezionare quali impianti/locali fornire di corrente e quali no.

Sotto il pavimento di questa stanza c’è la vecchia cisterna del combustibile; attualmente è vuota ma nel corridoio esterno ci sono diversi fusti contenenti biodiesel; sono tuttora sigillati e il combustibile, pur avendo perso qualche ottano, non è del tutto degradato.

Su questo livello, pur essendo presente una postazione difensiva protetta, non sono presenti Zomboidi o altre difese, in quanto il colonnello la riteneva un’area troppo sensibile per poterla affidare a manichini decerebrati pesantemente armati.

I depositi, finalmente!

Sul lato est del complesso si trova una serie di basse collinette, poco più che rialzi del terreno; in realtà si tratta di tumuli artificiali realizzati in calcestruzzo e laterizi e chiusi da pareti in muratura chiuse da pesanti porte di ferro. Questi sono i punti d’accesso ai bunker della vecchia polveriera.
Una serie di binari interrati fuoriesce da ciascun tumulo per congiungersi in una piattaforma girevole al centro della piazza d’armi antistante.

Come descritto precedentemente, ogni portone è chiuso con una serratura elettromeccanica a combinazione e la tastiera per digitare il codice d’accesso si trova in una nicchia a muro, chiusa da un portello blindato a lato di ciascun ingresso.

I depositi, disposti a semicerchio sui lati est e nord del compound, sono in tutto 5 e sono realizzati tutti alla stessa maniera: un ampio ingresso da cui un piano inclinato degrada verso la galleria al livello inferiore; la galleria percorre l’intera lunghezza del deposito e su di essa affacciano alternativamente a destra e a sinistra le porte che conducono ai vani del deposito vero e proprio.
Un binario di ferro, incassato nel pavimento, percorre la galleria, sale per il piano inclinato e conduce direttamente all’esterno.

Nota per il Mutant Master: In origine sulle rotaie venivano spinti i pesanti carrelli (di legno con ruote rigorosamente in ferro) per il trasporto delle munizioni dalla santabarbara.
Dopo la riconversione in deposito, gli antiquati carrelli sono stati sostituiti con modelli idraulici servo-assistiti con le ruote gommate, simili a quelli in uso nei magazzini dei supermercati o dei mercati generali per movimentare pallet e bancali.

Ogni camera è chiusa da una pesante porta di ferro, chiusa con un antiquato chiavistello scorrevole, fermato da un pesante lucchetto (anche questo di ferro). All’interno delle camere una serie di nicchie e scaffalature di legno o di ferro incassate nelle pareti contenevano i fusti di polvere e le cassette di munizioni.

Quando la polveriera è stata convertita in deposito per uso generale, sono stati fatti dei lavori di adeguamento, per cui solo i bunker 2 e 4 sono rimasti come da progetto originale; i numeri 1, 3 e 5 sono stati modificati con la rimozione delle porte interne di ferro, sostituite da ampie cancellate scorrevoli in acciaio, così come gli ambienti sono stati accorpati e i muri divisori sostituiti con travature d’acciaio di sostegno; questo perché nei locali originali – relativamente angusti – non sarebbe stato possibile alloggiare ferramenta ingombrante come pezzi di artiglieria ed altre armi pesanti.

Come riporta la mappa nel bunker di comando, il deposito numero 1 è la minaccia più letale per gli aspiranti saccheggiatori di tesori degli Antichi; la prima stranezza è che nella cancellata esterna è stata inserita una porta “pedonale”, la seconda, che questa porta è aperta.
Il deposito funge infatti da ricovero/caserma per il contingente di Zomboidi assegnato a Campo Paradiso.
Con l’eccezione degli elementi stazionati di guardia nelle torrette, sul tetto del bunker di comando e all’interno del bunker stesso, tutti gli altri si trovano qui, al riparo dagli elementi (e da occhi indiscreti) pronti ad intervenire al primo segnale di pericolo.
Secondo la loro programmazione, gli Zomboidi vengono mobilitati a piccoli gruppi (a meno di un attacco in forze, è impossibile attirarli tutti fuori dal loro buco); se la minaccia persiste, accorrono via via i rinforzi dove più servono.
La porta di servizio resta sempre aperta perché le creature non sono abbastanza intelligenti da poter digitare un codice d’accesso ogni volta che devono muoversi.
All’interno del deposito sono schierati tanti Zomboidi™ quanti sono i personaggi x10 e nei due ambienti di fondo si trovano alcune nicchie per la ricarica delle creature (collegate ad un generatore nucleare portatile) ed una sala attrezzata per la loro manutenzione. Tutto è in stato di abbandono e la polvere dei decenni copre ogni cosa.

Nota per il Mutant Master: gli Zomboidisono rimasti in stasi per decenni, nessuno ha provveduto alla loro manutenzione in questo lasso di tempo e le creature sono troppo stupide per provvedere a sé stesse senza ausili esterni; questo vuol dire che – allo stato attuale – 1 cyber-zombie su 10 non è più attivo mentre 2 su 10 hanno l’armamento installato scarico/difettoso – per ogni creatura attivata lanciate 1d10: se esce 1, lo Zomboide è fuori combattimento. Lanciate poi 1d10 per ogni Zomboide attivato: con un risultato di 1 o 2, risulterà danneggiato o malfunzionante.
L’entropia è una brutta cosa e affligge tutto nell’universo!

I depositi numero 2 e 4 costituiscono un altro pericolo mortale; sono stati infatti minati dai guastatori inviati dal Comando Generale quando venne decisa l’evacuazione di Campo Paradiso, solo che l’operazione di demolizione non ebbe mai luogo grazie all’intervento del colonnello, come testimonia la presenza dei cadaveri dei genieri, uccisi a colpi di laser!

All’interno delle varie camere c’è ogni ben di dio (militarmente parlando) possibile ed immaginabile: casse e casse di munizioni, granate, bombe a mano, di ogni tipo e misura: dalle cartucce per armi leggere alle granate di artiglieria.
Le stanze più pericolose sono quelle in cui sono custodite le cariche di lancio per i cannoni e i fusti di polvere da sparo, che sono estremamente volatili: un colpo vagante mal direzionato e salterebbe tutto all’inferno (e ritorno!).

Note per il Mutant Master: in ogni singola camera della polveriera sono state ammucchiate delle munizioni, per lo più grosse mine anticarro e fusti di polvere da sparo; ciascun cumulo è cablato ad un detonatore ad attivazione remota.
Il radiocomando si trova ancora nel tascapane del caposquadra dei guastatori ed è ancora perfettamente funzionante: una manovra incauta da parte di un personaggio troppo curioso e l’intero complesso delle casematte salterà come un unico, grande petardo!

Per quanto riguarda invece il bottino rinvenibile in questi bunker, calcolate un (1d100) di cassette per ogni tipologia di munizione:
  • cartucce da pistola e da fucile
  • bombe a mano (a frammentazione, fumogene, incendiarie etc.)
  • granate per lanciagranate (idem come sopra)
  • bombe da mortaio (dirompenti, fumogene, illuminanti, incendiarie)
  • obici e granate per cannone (come sopra)
  • razzi e granate anticarro (per cannoni senza rinculo e bazooka)
  • lanciarazzi anticarro monouso (tipo LAW per capirci)
e qualunque altra cosa vi possa venire in mente (entro i limiti della ragionevolezza e del buon senso).

Parte delle munizioni sono di tipo decisamente obsoleto, usate da armi che non erano più in uso da decenni già ai nostri giorni e la loro affidabilità sarà abbastanza ballerina; il resto è tutta roba in uso oggi e quindi perfettamente utilizzabile.

Infine, per quanto riguarda i depositi numero 3 e 5, all’interno sono stivati, per lo più smontati e (oggi) letteralmente incrostati di Cosmoline™, quindi perfettamente conservati, esemplari di ogni tipologia di arma pesante in uso prima della Guerra Finale: cannoni, obici, mortai, lanciarazzi e lanciagranate.

Alcune sale sono state invece devolute ad armeria e le pareti sono letteralmente rivestite di rastrelliere zeppe di pistole, fucili, mitragliatrici e quant’altro, tutti preservati in uno spesso strato di Cosmoline™.
In pratica, l’unico, vero problema è liberarli dalla crosta formata dal lubrificante ormai secco… questo e disattivare le cariche da demolizione installate dai guastatori sulle travature di sostegno!

Nota per il Mutant Master: come nel caso delle polveriere, anche qui abbiamo parecchia roba che può essere recuperata: per ogni tipologia di arma pesante sono presenti 1d12 di esemplari completi, per ogni arma d’appoggio per la fanteria (lanciagranate, lanciarazzi e mitragliatrici pesanti) ci sono 1d20 di esemplari mentre per ogni tipologia di arma leggera (fucili, pistole, mitra, mitragliatrice etc.) ce ne sono 1d100.
La maggior parte di queste armi sono letteralmente reliquie risalenti al XX secolo; le armi più recenti (quelle dei giorni nostri, per capirci) sono state prelevate dai depositi durante la Guerra Finale, quando le risorse hanno cominciato a scarseggiare.
Questo vuol dire che non sarà difficile che ci sia da qualche parte un esemplare di “vecchio” obice M198 o M114 da 155mm ma non ci saranno esemplari di M777, che è il modello attualmente in uso.
Allo stesso modo, sarà più facile che siano disponibili fucili come il Garand, l’M14 e l’M16 nelle sue varie incarnazioni, che non gli attuali M4 o HK416.
Usate un po’ di buon senso nello stabilire cosa far eventualmente cadere nelle mani dei personaggi.
Ovviamente gli esempi di cui sopra fanno riferimento ad un’ambientazione post-apocalittica tipicamente americana; adattate i materiali che è possibile rinvenire al paese sul cui territorio intendete ambientare l’avventura (ndA – la mia prima stesura originale era ambientata nel Belpaese e tutta la ferramenta custodita nei depositi era roba in uso nel E.I. negli anni ‘80 e ‘90 del XX secolo).

Nota tecnica a margine: avrete notato come più e più volte ho insistito sul fatto che le strutture originali delle casematte interrate della polveriera siano realizzate in calcestruzzo mentre porte e finimenti vari sono di ferro; per quanti fossero digiuni di munizioni, esplosivi e stoccaggio degli stessi, sappiate che ancora oggi i locali adibiti al deposito di materiali estremamente volatili come questi sono realizzati in questi materiali perché non producono scintille a differenza della pietra e dell’acciaio o del cemento armato (che ha, per l’appunto, un’armatura di acciaio); allo stesso modo, in questi ambienti, tutte le luci sono del tipo protetto, come quelle in uso nelle miniere, per evitare pericolose fonti di calore anche se, nel nostro caso, possiamo tranquillamente immaginare che le originali lampade di sicurezza siano state da lunga pezza sostituite con lampadine a LED che non emettono calore.

Quando valutate le azioni dei vostri personaggi all’interno di questi ambienti, tenete sempre presente che (specialmente nei bunker pari) ci sono letteralmente tonnellate di esplosivi e che mentre per alcune tipologie (come le cartucce per arma leggera o le pesanti granate d’artiglieria, specie se ancora all’interno delle loro cassette) è più difficile che esplodano per un colpo vagante, per quanto riguarda le altre (come cariche di lancio, fusti di polvere, mine e bombe a mano) un impatto violento con una pallottola (peggio ancora un raggio laser o altra arma ad alta energia) la detonazione spontanea è pressoché certa; dio non voglia poi che a qualche testa d’uovo venga in mente di usare fiamme libere o peggio ancora esplosivi di qualunque tipo, perché in quel caso i guastatori defunti ringrazieranno sentitamente per aver portato a termine al posto loro la missione!