giovedì 30 maggio 2013

Nuovi equipaggiamenti per Mutant Future™: le armi a percussione

Continuiamo la carrellata sulle armi e gli equipaggiamenti disponibili nel nuovo mondo post-apocalittico di Mutant Futureesaminando lo step successivo all'ultimo post sull'argomento: le armi a percussione.

Storicamente, questo metodo di accensione fa da precursore alla moderna arma a cartucce metalliche a retrocarica e da trait d'union con le armi a pietra focaia, che abbiamo esaminato nell'ultimo post.
La scoperta dei fulminati (il più comune dei quali è storicamente il fulminato di mercurio) permette di realizzare infatti un nuovo tipo di acciarino – facilmente intercambiabile con quello a pietra focaia fin qui utilizzato – basato sulla percussione di una capsula (generalmente di rame) riempita con una di queste sostanze detonanti.

Il cane assume la forma di un martello in miniatura che picchiando contro la capsula – inserita su una base tubolare cava chiamata luminello – provoca lo scoppio del fulminato; la fiammata che ne deriva viene convogliata attraverso il luminello alla culatta dell'arma, contenente la carica di lancio, che viene così accesa scagliando il proiettile fuori dalla canna.

Come dicevo più sopra, questo nuovo sistema di accensione, oltre ad essere più certo nel funzionamento e sicuro nell'utilizzo rispetto all'innesco con polvere sciolta e scintille, ha l'altro, innegabile vantaggio di poter essere applicato anche alle armi di vecchia fabbricazione senza particolari modifiche: semplicemente si sostituisce la cartella dell'acciarino a pietra focaia con una dotata di cane a percussione e luminello/porta capsula e il gioco è fatto.

In termini di gioco, questo vuol dire che in un qualsiasi momento, i personaggi possono avvalersi della nuova tecnologia non appena questa si diffonde, semplicemente affidando le loro armi ad un artigiano che le converta al nuovo sistema.

Tornando a bomba, nel mondo post-apocalittico di Mutant Future™ così come la riscoperta delle armi da fuoco a pietra focaia è dovuta a gruppi di praticanti del tiro sportivo con armi antiche e agli appassionati di rievocazioni storiche, la produzione di armi a percussione, o meglio, delle capsule che le rendono possibili si deve ad alcune piccole ditte pre-apocalisse, diffuse su tutto il territorio e lontane dai principali centri manifatturieri e dalle maggiori installazioni industriali-militari, che sono sopravvissute pressoché intatte alla catastrofe.

Queste piccole aziende, specializzate nella produzione di munizioni ad uso sportivo e/o nella ricarica delle stesse, avevano tutte le attrezzature a disposizione per riavviare la produzione, una volta passata la buriana; quel che mancava erano in effetti le materie prime per produrre nuove cartucce. Ci sono voluti anni, a volte decenni, durante i quali le conoscenze si sono tramandate di padre in figlio, prima che qualcuno ricominciasse a mettere su un'industria chimica di un qualche tipo, per quanto artigianale.
Le famigerate capsule a percussione al cui interno è ben
visibile il composto detonante
Una volta ripresa la produzione dei fulminati, essenziali per qualsiasi tipo di munizione moderna, questi laboratori hanno ripreso a funzionare, utilizzando le antiche macchine – ancora funzionanti in quanto ad azionamento manuale – per produrre cartucce a polvere nera (siamo ancora abbastanza lontani dalla fabbricazione ex novo di moderni propellenti a base nitrocellulosa) ovvero le capsule detonanti fabbricate non più in rame (troppo raro e prezioso oggidì) bensì in lamierino metallico, utilizzando leghe leggere prodotte con materiale di recupero e resine gommose di origine essenzialmente vegetale per legare il composto fulminante alla capsula.

Gli artigiani delle zone a ridosso di queste piccole fabbriche hanno così cominciato a fabbricare acciarini a percussione per le loro spingarde ed in breve tempo le comunità più avanzate hanno avuto a disposizione un surplus di produzione da avviare allo scambio e al commercio con altri insediamenti e comunità sparse per la desolazione.

È poi possibile (anzi, probabile) che queste comunità dispongano di ben altri ordigni ben più moderni, con i quali salvaguardare le loro preziosissime industrie dai malintenzionati, facendo uso di munizioni ricaricate nelle fabbriche stesse, adoperando i bossoli metallici moderni riempiti di polvere nera (o di polvere infume recuperata negli antichi depositi e/o magazzini) e caricati con pallottole in lega a base di piombo o altro metallo di recupero al posto dei moderni proiettili camiciati.
Le armi a più canne continuano ad essere piuttosto diffuse anche dopo
l'introduzione dell'acciarino a percussione, come si può vedere.
Ovviamente, i tempi di ricarica vanno moltiplicati per il numero delle canne.

Questo rende qualunque tentativo di volersi impadronire delle officine da parte di avventati signorotti della guerra – che abbondano nella desolazione – un proposito piuttosto costoso in termini di risorse materiali e vite umane, un prezzo che – al momento – nessuno si sente (ancora) in grado di poter pagare e che ha finora assicurato l'indipendenza e l'autonomia delle comunità che godono della presenza di questi stabilimenti sul loro territorio.

Venendo alle statistiche di gioco per Mutant Future™ le armi di recente fabbricazione (o le innumerevoli repliche disponibili prima dell'olocausto) che adottano l'accensione a percussione si distinguono essenzialmente per il calibro ridotto, rispetto alle precedenti a pietra focaia, e per le maggiori velocità alla volata, dovute sia al minor peso del proietto più piccolo, sia alla migliore combustione della carica di lancio.

Le armi eventualmente convertite hanno prestazioni pressoché identiche a quelle originali ma i tempi di ricarica sono notevolmente ridotti grazie all'introduzione di cartucce di carta oliata/combustibile contenenti la polvere e la palla che vanno semplicemente aperte da un lato e inserite nella bocca dell'arma, dopodiché si infila una capsula sul luminello e il gioco è fatto: l'arma è pronta al tiro.
In termini di gioco questo vuol dire che il tempo di ricarica è ridotto di 1 round (con un minimo di 1 round per arma/canna) rispetto al solito.

Le statistiche delle nuove armi a percussione sono invece le seguenti:

Arma         Danno   Cadenza di Tiro1    Gittata (Nor./Max.)      Peso   Colpi
Moschetto     3d8             normale                         600/2400              4,1 kg     1

l'esemplare mostrato è un moschetto a percussione Springfield M1855, progenitore di tutta una famiglia di armi, calibro .58 (15mm) con canna da 40 pollici (1,0 m) lungo circa 1,4 metri; arma ad avancarica a canna rigata come un fucile ma di grosso calibro, può adoperare una pallottola in piombo oppure un proiettile ogivale di tipo-Minié che incrementa la gittata a 900/3000 e il danno a 5d4 per indicare la maggiore precisione e letalità della combinazione arma/munizione.


Arma      Danno    Cadenza di Tiro1    Gittata (Nor./Max.)       Peso    Colpi
Pistola      2d8              normale                      30/150                  1,0 kg      1

l'esemplare mostrato è una pistola “Kentucky” calibro .45 con canna da 10 pollici (25 cm), piuttosto tipica delle repliche pre-catastrofe a percussione che sono state prese a modello per le recenti produzioni nella Desolazione. La canna è ad anima liscia e spara pallottole sferiche in piombo, da qui la gittata tutt'altro che eccezionale.

1 colpo singolo, per la ricarica occorrono 2 round per le armi lunghe a canna liscia – come i moschetti, 3 per quelle a canna rigata a meno che non si faccia uso di palle Minié che essendo sottocalibrate non hanno bisogno di essere spinte a forza con la bacchetta calcatoio; per le armi corte (pistole) basta 1 round per la ricarica.
Ovviamente questi tempi prevedono l'impiego di munizioni pronte all'uso, sotto forma di cartucce di stoffa/carta combustibile contenenti la dose già misurata di polvere e la palla.
In caso di munizionamento sciolto (cioè polvere & palla stivate separatamente) i tempi di ricarica raddoppiano.

In questa nuova discussione sull'arsenale disponibile per gli abitanti delle lande post-apocalittiche, manca una tipologia di arma a percussione, forse la più famosa in assoluto e la più amata specie a sud e a ovest del confine, per così dire, che ritengo meriti una discussione più approfondita in separata sede, per il momento divertitevi con le idee fornite in questo articolo.

Per quanto riguarda i prezzi e la reperibilità delle armi qui presentate, considerare che di fatto non ci sono grandi variazioni rispetto alle armi a pietra focaia, al massimo un +10% rispetto ai prezzi di queste ultime. Sono però più difficili da reperire, in quanto vengono commercializzate pressoché esclusivamente presso quelle comunità che insistono sul territorio circostante l'officina o la fabbrica di munizioni; per contro, non è difficile trovare un armaiolo – sempre che conosca il meccanismo a percussione – per modificare un'arma preesistente convertendola a percussione.
Proiettili tipo Minie - ogive in piombo cave alla base che si
espandono allo sparo "afferrando" la rigatura della canna


Il costo, in questo caso, può essere quantificato in un 20% del prezzo di acquisto dell'arma originaria (in pratica da una dozzina a una ventina di monete d'oro), mentre un altro paio di maniche è procurarsi le famigerate capsule a percussione, che, quando si trovano, costano in genere 10 mo per 100 capsule... ancora una volta, per amore della semplicità, faremo di tutta un'erba un fascio evitando di impelagarci nelle varie tipologie di capsule, stabilendo a priori che tutte le nostre armi a percussione utilizzano una sola tipologia di capsula.

Per quanto riguarda invece i moschetti rigati e le pallottole Minié, queste ultime sono disponibili in lotti di 50 pezzi al costo medio di 15 ma a scatola (non ci vuole molto a fondere delle palle da fucile quando si hanno gli stampi, rispetto a quel che ci vuole per produrre una capsula).

sabato 25 maggio 2013

Una piccola novità...

...per rendere più agevole la consultazione e l'utilizzo del materiale ludico che posto sul blog.

Non so se ci avete fatto caso, ma da oggi, in calce ad ogni articolo, trovate un pulsante con la dicitura Print PDF una simpatica (e utile!) applicazione che vi permette di “stampare” il post direttamente come PDF; non solo, il formato finale è assolutamente personalizzabile dall'utente: potete scegliere di salvare/stampare l'articolo così com'è, con o senza immagini oppure tagliare quelle parti che non ritenete interessanti.

Per questo devo ringraziare il mio pard, che è riuscito a trovare chi forniva questo genere di servizio, dal momento che sono settimane che ci stavo sbattendo la testa senza venire a capo di niente, dopo aver notato questa applicazione su altre pagine – rigorosamente in lingua inglese – che sono uso frequentare su questa piattaforma, tutte (o quasi) dedicate ai più svariati giochi di ruolo che vanno per la maggiore negli States e negli altri paesi anglofoni.

Con questo ulteriore passo spero di aver reso un ulteriore servigio a quanti di voi mi seguono più o meno assiduamente, così come conto, per il prossimo futuro, di allargare la platea di giochi sui quali scrivere e lavorare.

Come sempre, buon divertimento!

giovedì 23 maggio 2013

Nuovi equipaggiamenti per Mutant Future™: le armi da fuoco a pietra focaia


Come promesso da lungo tempo, finalmente ci siamo; con questo primo articolo cominciamo ad esplorare o meglio, ampliare, il discorso iniziato sul manuale di base di Mutant Futureper quanto riguarda gli equipaggiamenti comuni disponibili per i personaggi nella desolazione post-apocalittica.

Per cominciare, facciamo un passo indietro, al periodo antecedente l'apocalisse, quando presso numerosi circoli sportivi ed organizzazioni per la rievocazione storica, era in uso la pratica del tiro a segno con armi antiche, moderne riproduzioni di armi da lungo tempo obsolete ma che, nonostante i notevoli avanzamenti della tecnologia in fatto di armi portatili degli ultimi 100 anni, conservavano pressoché intatto un fascino ed una mistica difficilmente eguagliabili dalle più recenti innovazioni come laser e folgoratori; in alcune aree del globo era poi una tradizione consolidata quella della pratica sportiva chiamata Action Shooting Cowboy-style nella quale gli appassionati dell'epopea della Frontiera americana – il cosiddetto Old West – amavano cimentarsi in competizioni di tiro pratico con armi risalenti a quel periodo storico, quando non erano ancora in uso le (ormai obsolescenti) armi da fuoco a cartucce metalliche.

Visti dalla gran parte della popolazione come poco più che un branco di squinternati con manie più o meno pericolose (dopotutto maneggiavano con estrema noncuranza ordigni in grado di sparare pallottole mediante l'uso di pericolose miscele esplosive altamente volatili, ancorché a basso potenziale) con l'avvento della Catastrofe le loro conoscenze si sarebbero manifestate come un assetto chiave per la sopravvivenza nelle lande desolate post-apocalittiche, specialmente in quelle aree più duramente colpite e rimaste isolate o tagliate fuori dalle principali vie di approvvigionamento all'indomani della catastrofe.

Queste comunità, una volta esaurite le scorte immediatamente disponibili di armi ed equipaggiamenti moderni, non ebbero altra scelta che cercare di ricominciare da zero, sviluppando ex novo tutte quelle tecnologie assolutamente indispensabili per la sopravvivenza continuata in un mondo pericolosamente alterato, popolato da creature selvagge e per lo più mutate e assai più pericolose delle loro varianti naturali.

Mentre le tecnologie necessarie alla fabbricazione delle sofisticate componenti elettroniche necessarie al funzionamento degli ordigni e degli equipaggiamenti più moderni andavano via via scomparendo, gli svitati che avevano fatto parte degli anacronistici circoli di tiro sportivo con armi antiquate divennero de facto la chiave di volta per rifornire gli abitanti del nuovo mondo con strumenti di difesa più efficaci rispetto a coltelli, spranghe e bastoni e ai pochi altri attrezzi agricoli o da falegname che erano altrimenti gli unici strumenti, ancorché impropri rimasti atti ad offendere.

Questo perché gli appassionati di tiro sportivo con armi antiche erano spesso e volentieri anche degli artigiani con competenze, ancorché basilari, di metallurgia e chimica che modificavano da sé le proprie armi e che ricaricavano/producevano in proprio le loro munizioni.

Col trascorrere dei decenni e l'assestarsi delle condizioni presso le varie comunità di sopravvissuti disperse per il globo, altri fattori entrarono in gioco, come la riscoperta tra le rovine di esemplari integri ed ancora funzionanti di altri implementi bellici che – una volta studiati e ricomposti – potevano (e venivano) essere riprodotti in copie più o meno fedeli e funzionanti.
Anche in questo caso, la precedenza andò a quelle tipologie di armi di basso livello tecnologico, facilmente riproducibili e che non abbisognavano di materiali e tecniche di lavorazione particolarmente sofisticate. I primi candidati in assoluto, in entrambi i casi esposti, furono le armi dotate di accensione a pietra focaia, che non richiedevano l'uso di munizioni complete dotate di bossoli ed inneschi detonanti per il loro funzionamento ma di un semplice acciarino azionato da una molla collegata ad un leveraggio di scatto (in pratica, il grilletto) in cui un pezzo di selce o altra pietra in grado di produrre scintille, trattenuta tra le morse di un pezzo mobile (il cane) si abbatte violentemente su di una piastra metallica: l'urto produce scintille per attrito che ricadono a cascata in uno scodellino riempito con un piccolo quantitativo di polvere nera finemente tritato, che funge da innesco per la carica principale di polvere nera inserita preventivamente nella culatta dell'arma assieme al proiettile (di solito una palla di piombo a altro metallo prontamente disponibile).
La combustione – piuttosto violenta – della polvere genera un volume di gas in espansione che spinge il proiettile fuori dalla canna.

Ovviamente, la maggior parte di queste... primitive armi da fuoco sono ad avancarica (vengono cioè caricate dalla bocca della canna e non dalla culatta posteriore come le armi contemporanee) ed utilizzano canne ad anima liscia come gli attuali fucili da caccia a pallettoni ed in genere il loro calibro è sufficientemente grande – attorno ai 15/18 mm – da permetterne l'uso anche come fucili da caccia con l'uso di munizionamento spezzato (cioè a pallini, pallettoni o mitraglia, anche se l'uso di quest'ultima modalità tende a rovinare l'anima della canna con l'uso prolungato).

Questo rende le armi a pietra focaia relativamente facili da utilizzare e mantenere al costo però di una ridotta efficacia e precisione sulle lunghe distanze, in quanto i proiettili sferici non hanno un grande coefficiente aerodinamico e tendono a perdere velocità piuttosto rapidamente, rispetto a quelli ogivali/appuntiti.
Nonostante queste limitazioni, divengono le armi da fuoco più diffuse nelle nuove comunità post-apocalittiche e soprattutto vengono commercializzate e vendute un po' dappertutto, a differenza delle armi reliquia hi-tech rinvenute nella desolazione, che sono guardate a vista e tenute come un figlio e pressoché mai vendute/scambiate.

Certamente, alcune comunità più avanzate stanno già sperimentando o riscoprendo tipologie di armi da fuoco più avanzate, mano a mano che le tecniche di fabbricazione divengono più sofisticate, con la produzione di capsule a percussione – l'anticamera della moderna cartuccia metallica – ma gli esemplari in circolazione di fucili e moschetti... moderni sono ancora piuttosto rari e costosi, sicché...

veniamo ora alle statistiche di gioco per Mutant Future™; le principali tipologie di armi a pietra focaia tipicamente in uso sono due: pistole e moschetti, ad una o più (generalmente due) canne. Tutte queste armi da fuoco hanno un calibro piuttosto elevato, intorno ai 12/15 mm per le pistole e fino ai 19mm nei fucili e fanno tutte uso di polvere nera la classica polvere da sparo antica la cui ricetta è stata nota in Europa fin dal XIV secolo e ancora prima nell'antica Cina, composta da salnitro, zolfo e carbone dolce in proporzioni variabili. Tranne le comunità più arretrate, la polvere da sparo utilizzata nel mondo di Mutant Future™ è del tipo a grani comunemente usata anche oggi ed ottenuta lavorando i componenti miscelandoli in acqua in panetti che – una volta asciutti – vengono sgranati e setacciati per ottenere dei grani di dimensioni adeguate; per il bene della semplicità, in termini di gioco questa polvere è adeguata sia come propellente che come innesco dello stesso, quindi le armi possono essere ricaricate (con i classici corni o altri contenitori in grado di misurare la dose di polvere ovvero con le classiche cartucce di carta oleata/combustibile che contengono e la carica di polvere e la palla) facendo uso di un unico tipo di polvere da sparo.

Le pietre focaie, d'altra parte, dovrebbero essere sostituite ogni 50 colpi o giù di lì o diventano inaffidabili e rischiano ad ogni colpo successivo di fare cilecca: per ogni colpo sparato in più oltre i 50 aumenta cumulativamente la possibilità di un colpo a vuoto; dopo ogni attacco, lanciate 1d20. Se il numero ottenuto è pari o superiore al numero di colpi sparati oltre i 50, tutto bene, altrimenti l'acciarino fa cilecca e bisogna sostituire – magari in piena emergenza e durante una battaglia – la pietra focaia.
Allo stesso modo, i residui di polvere nera creano una densa fuliggine (per di più caustica a lungo andare) che può dare luogo a pericolosi malfunzionamenti dopo una decina di colpi sparati senza ripulire l'anima della canna con l'asticella/calcatoio in dotazione e una pezzuola umida.
Dal decimo colpo in poi, occorre effettuare un tiro salvezza contro malfunzionamento pari a 12 (15 se l'arma è maltrattata/abusata in qualche modo ad insindacabile giudizio del Master): in caso di fallimento, il colpo va a vuoto e l'arma deve essere ripulita per poter sparare di nuovo; in caso di fallimento critico (1 su 1d20) l'arma scoppia tra le mani del tiratore, infliggendogli 1d6 di ferite nel caso di una pistola, 1d8 nel caso di un fucile/moschetto.

Queste regole sono del tutto opzionali ed il loro uso è assolutamente a discrezione del Mutant Lord e dei giocatori, in quanto – se da una parte aumentano di gran lunga il realismo della simulazione – possono rallentare sensibilmente il flusso del gioco, specie con gruppi alle prime armi.

Tornando a bomba, le armi più comunemente in uso nell'universo di Mutant Future™ sono le seguenti:

tipo Pistola  danno 1d10  cadenza normale1   gittata (norm/max) 50/250   peso 1,35 kg

La pistola è basata sul modello francese An IX largamente diffusa e presa a modello fino agli inizi del XIX secolo come nel modello statunitense Kentucky: si tratta di una arma corta con canna ad anima liscia di 17 mm (16 nel modello americano) di calibro lunga 21 cm; il costo di un esemplare nuovo – di recente fabbricazione anziché di un pezzo “originale” (da museo e/o una replica moderna anteguerra) è di circa 60 mo.

tipo Moschetto  danno 2d10  cadenza normalegittata (norm/max) 250/650  peso 4,5 kg

Per il moschetto il modello preso in esame è il celeberrimo Charleville una delle armi lunghe più diffuse in assoluto nel XVIII secolo dal quale sono derivati anche i famosi Springfield americani che ne sono delle copie più o meno modificate, utilizzati fino al XIX secolo inoltrato: arma calibro .69 (17,5mm) lunga circa un metro e mezzo con canna da 40 pollici (1 metro).

tipo Fucile  danno 2d8  cadenza   normale2   gittata (norm/max) 500/1500  peso 3,3 kg

 Il fucile preso come esempio è il notorio Pennsylvania/Kentucky long rifle, calibro .45 (11,5mm) con canna da 35 pollici e lungo circa 1,3 metri; il fucile si distingue dal moschetto in quanto ha l'anima della canna rigata: la rigatura impone un movimento rotatorio alla pallottola, stabilizzandola in volo e ottenendo così una gittata di gran lunga superiore al moschetto e con una precisione a questo sconosciuta. Per contro, dal momento che occorre forzare la palla nella canna perché “prenda” la rigatura, il tempo di ricarica è sensibilmente superiore rispetto al moschetto o alla pistola.

Il prezzo di vendita di queste armi lunghe si aggira sulle 75 mo per i moschetti, 125 mo per i fucili (costruire una canna rigata è assai più complicato) per un esemplare recente, post-apocalittico.

1 colpo singolo, per la ricarica, con polvere e palla pronte all'uso (cioè disponibili in cartocci e/o in fiasche a portata di mano) occorrono 2 round per la pistola o 3 per il moschetto;
2 colpo singolo, per la ricarica, con polvere e palla pronte all'uso (cioè disponibili in cartocci e/o in fiasche a portata di mano) occorrono 5 round;

Come summenzionato nel testo, esistono anche versioni a più canne delle armi da fuoco di cui sopra (generalmente 2, anche se non sono sconosciuti modelli a 4 canne, appaiate e/o sovrapposte, specie per le pistole) con statistiche pressoché identiche ma dal costo maggiorato (diciamo +25% per canna ulteriore dopo la prima per le pistole, +50% per i moschetti e i fucili).

I moschetti possono essere adoperati (specie quelli a due canne) alla stregua di fucili da caccia (shotgun) caricati a pallettoni/mitraglia: in questo caso, la gittata si riduce a 50/150 ma il danno passa automaticamente a 4d6/1d6 come per i normali shotgun moderni.

Buon divertimento!

mercoledì 22 maggio 2013

Una ragionevole (e ragionata) soluzione di compromesso per Mutant Future™



Per farla breve, in realtà una soluzione, ancorché parziale, al problema che ho posto nel mio ultimo post già ce l'avevo... o quasi, mi mancava infatti quel non so che che mi permettesse di salvare la capra della giocabilità e i cavoli del realismo.

Alla fine, penso di averla trovata, nell'opera di due autorità nel campo dei giochi di ruolo, come Greg Porter, il padre-padrone della BTRC e il più volte menzionato Kevin Dockery; oddio, per dirla tutta, la soluzione finale l'ho mutuata dal lavoro del grande Steve Jackson e del suo più noto collaboratore, Dave Pulver, autore delle ultime revisioni della terza edizione del gioco generico universale per antonomasia (GURPS per chi non lo sapesse, che ha goduto anche di una trasposizione nella lingua di Dante negli anni '90) e curatore della quarta edizione, attualmente in commercio, del gioco.

Fermo restando infatti il mio basarmi sulle... fonti del sapere reali come trattati e dizionari enciclopedici di argomento armiero, mi sono basato parzialmente sui lavori e sulle soluzioni migliori adottate da questi tre autori; nello specifico da Porter ho mutuato le tabelle e le formule pubblicate nel suo Guns, Guns, Guns™ manuale tecnico e supplemento generico (ma nemmeno troppo) per adattare e costruire qualunque tipo di arma da fuoco in ambito ludico, ivi comprese quelle futuribili e fantascientifiche; da Dockery ho tratto buona parte delle informazioni di prima mano sui pezzi da esaminare, in quanto i suoi libri, il più volte menzionato The Armory, il più recente Edge of the Sword e il saggio Future Weapons, sono i volumi più precisi in assoluto che possieda, con poche altre, notevoli eccezioni.

Sempre da Edge of the sword ho tratto le basi (che sono state riprese surrettiziamente anche da altri autori di altre case ed altri sistemi di gioco) per il sistema di danno per armi da fuoco, forse il più realistico mai sviluppato per un gioco di ruolo.

Infine, dall'accoppiata Jackson/Pulver ho tratto una regoletta che avevo quasi dimenticato, che è stato il classico uovo di Colombo che mi ha permesso di venire a capo del problema senza ulteriori arzigogoli.

Ci sono innumerevoli altri testi che ho usato come fonti, alcuni più recenti, altri molto più datati ma in ogni caso mi sono sempre basato su dati reali (per quanto possibile) per raggiungere il mio scopo.
Come ho scritto nell'articolo precedente, infatti, il vero problema non riguarda certo le armi moderne, bensì quelle antiche, sulle quali esistono ben poche fonti attendibili ovvero sono inaccessibili a meno di investire cospicue somme di denaro per testi specialistici, cosa che – sinceramente – mi sembra velleitaria e desidererei evitare.

Salvo restando che sto continuando a cercare pagine che riportino i dati sulle velocità raggiungibili dalle armi da fuoco antiche consultando i siti specializzati in ricarica o nella produzione di moderne repliche di queste armi, per il momento mi sono basato su 3 volumi: il summenzionato The Armory, il recentissimo (2011) Small Arms Visual Encyclopedia e sul volume Pistole e Revolver di Frederick Myatt edito alla fine degli anni '70 dalla Fabbri.
Questo perché sono gli unici volumi che ho trovato che riportano tutti i dati essenziali degli esemplari riprodotti, compresa la velocità alla volata, che è fondamentale per il mio lavoro e presto capirete perché.

Nell'altro articolo dicevo che la stragrande maggioranza degli autori di giochi prende in considerazione solo due fattori principali: penetrazione e energia.
Ho già detto dei pro e dei contro di questi due sistemi di valutazione, perché danno risultati spesso contraddittori o inconcludenti, privilegiando una tipologia di arma/munizione rispetto alle altre. Però, mi sono detto, cosa accadrebbe se il discorso della penetrazione venisse modificato in base alla... massa effettiva della palla, intesa come combinazione di diametro e peso della stessa?

Questo perché tutti gli autori che ho preso in considerazione adottano uniformemente come parametro di base proprio la penetrazione del proiettile, alcuni derivandola dall'energia sprigionata, altri dalla sola velocità in rapporto al calibro, modificando poi il risultato finale in base a vari parametri.
In tutti questi sistemi, però (ad eccezione di quello di Dockery che però è il più tattico e complesso) il risultato finale da luogo a pericolose contraddizioni, sanabili solo con un intervento ab alto (o ad capocchiam) basato sulle preferenze personali dell'autore.

La soluzione l'ho trovata così: adottando la penetrazione così come formulata da Dockery, modificata in base al calibro stesso con un moltiplicatore derivato da GURPS.
Anche questo giocone si basa infatti sulla penetrazione per il suo danno di base, ma il danno fisico sul bersaglio dipende in ultima istanza dalle dimensioni del proiettile.

Come detto in altro luogo: più grossa e pesante è la palla, più grosso il buco, con tutte le conseguenze ad esso ascrivibili sulla salute e sul benessere generale della persona (o del personaggio, in questo caso).
Questo perché in Mutant Future™ quello che conta non sono i danni, genericamente intesi, ma le ferite inflitte dall'arma; tutte le altre considerazioni divengono superflue, visto che non sono previste raffinatezze come la resistenza alla penetrazione dell'armatura, che offre invece solo un modificatore generico applicato al tiro per colpire, dentro il quale c'è dentro di tutto: dalla capacità di resistere alla penetrazione, a quella di deflettere i colpi e/o la possibilità di scansare/evitare l'attacco.

Per amor di patria e per non complicare troppo le cose, quindi, ho usato il valore di penetrazione del colpo, ottenuto in base ai parametri per le due tipologie più diffuse in assoluto di munizioni: quelle moderne a palla ogivale incamiciata – le cosiddette Full Metal Jacket – e le classiche palle in piombo usate fin dall'alba dei tempi, per tutte le armi da fuoco antiche/a polvere nera (e pure per frombole e fionde, tié!).

Questo in quanto le prime sono oggi le più diffuse in assoluto per le armi moderne e quindi è solo logico pensare che siano quelle che più facilmente si potranno rinvenire nella devastazione post-apocalittica, mentre le seconde sono la forma più comune di munizione, in quanto possono essere fuse anche dagli stessi personaggi giocanti.

Il problema, in questo caso, consiste nel fatto che notoriamente le pallottole di piombo hanno una penetrazione molto bassa... per contro sono quasi sempre grosse e pesanti, specie nei calibri da moschetto o da archibugio.

E qui interviene il famoso moltiplicatore basato sul calibro: la penetrazione precedentemente ottenuta viene infatti modificata in base al calibro effettivo della palla, prima che venga applicata alla tabella (tratta dall'opera di Porter) per stabilire il numero di dadi di danni inferti dall'attacco, .

Per fare un paio di esempi pratici, ricordate quanto ho scritto paragonando una moderna pistola semiautomatica calibro 9mm ad una pistola a pietra focaia del 1500?

Con questo sistema, otteniamo i seguenti valori: la 9mm, con velocità di 1200 piedi/secondo ed un calibro nominale di .355 pollici (lo so, è una seccatura ma il sistema funziona esclusivamente con le misure imperiali per questo l'arsenale ve lo sto riscrivendo io; in caso contrario, vi avrei appioppato semplicemente le formule e poi ve la vedevate da soli, vi pare?) che spara munizioni cosiddette a palla, ha una penetrazione pari a 25; la pistola rinascimentale che spara una palla di piombo di .55 pollici, con velocità alla bocca di 400 piedi/sec ha una penetrazione pari a 9... in termini assoluti, la 9mm ha una penetrazione quasi tripla rispetto alla palla cal .55, che sulla tabella si traduce in un valore di danno rispettivamente di 2 (9mmP) e 1 (.55 a palla)... solo che adesso applichiamo il fatidico modificatore che trasforma il danno rispettivamente in 2d6 e 1d10 questo perché la palla di piombo di grosso calibro sarà pure pessima nel penetrare corazze, muri e protezioni varie, ma fa comunque tanto male quando va a segno sugli omini o le bestiole della Desolazione.
La differenza di danno c'è, come si vede chiaramente, ma non è poi così grande da avvantaggiare decisamente l'una rispetto all'altra.

È realistico? A mio parere, si, anche perché così si rende giustizia alle povere... anticaglie che pure hanno sempre avuto una loro valenza sui campi di battaglia sin dal XIV secolo, così come per le armi moderne, ingiustamente relegate al rango di... stuzzicadenti nel repertorio originale di Mutant Future™... certo, indagando e scartabellando tra saggi ed enciclopedie ho scoperto anche alcune cose che mi hanno lasciato seriamente interdetto – come nel caso dei famigerati cannoni maneschi o schioppi veri e propri del XIV e XV secolo, che in effetti avevano capacità vulneranti inferiori ad una moderna rivoltella di piccolo calibro, nonostante la mole della palla che esplodevano, così come i potentissimi revolver dell'epoca del West americano, quelli tipo Colt a percussione, che erano anch'essi – a dispetto del calibro nominale – piuttosto fiacchi.

Certo, potenzialmente – come dimostrato, p.es., dalla micidiale Colt Dragoon .44 – queste rivoltelle a percussione potevano sviluppare ben altre velocità ed energie ma, come per tutte le armi da fuoco antecedenti lo sviluppo della moderna metallurgia, chi le usava preferiva andare decisamente sul sicuro, inserendo una carica di polvere nera ben al di sotto dei limiti di tolleranza previsti, onde evitare che la spingarda gli scoppiasse in faccia (caso tutt'altro che raro, a leggere i resoconti dell'epoca).
In questo modo, certamente la botta era decisamente più fiacca ma è altresì noto che, al tempo, la gente non aveva interesse a sventrare lastre d'acciaio di 5mm di spessore per fare il tiro alle sagome, né c'era la necessità di colpire a distanze chilometriche bersagli protetti da armature balistiche o veicoli blindati, sicché anche... mosci così com'erano, questi vecchi revolver (e i moschetti e i fucili...) risultavano assolutamente letali, come dimostrato da quel immane bagno di sangue che fu la Guerra Civile americana, dove tutte queste armi – ed altre ancora, più nuove e micidiali – furono usate su larghissima scala per la prima volta nella storia umana.

Alla prossima con i primi esempi ed esemplari, sempre per Mutant Future™ e poi, chissà, magari per altri giochi, così come ho fatto finora per Traveller™.