sabato 30 marzo 2024

La Villa dell'Orrore: un'avventura per The Morrow Project/G.O.R.E. - Cast & Prop parte prima

Personaggi non giocanti

Stephen Works

Osannato già prima dei vent’anni come un genio visionario nel campo informatico e delle telecomunicazioni, Stephen Works è sempre stato un uomo privo di empatia, uno stacanovista ed un perfezionista, carismatico per alcuni, odioso per la maggior parte degli altri.

Nonostante i suoi innumerevoli difetti caratteriali era un uomo capace di vendersi bene e di riuscire a cogliere il momento giusto per lanciare nuove idee (e nuovi prodotti), tant’è che prima dei trent’anni aveva già costruito un impero multinazionale con diramazioni nei settori più disparati della tecnologia.

Intorno al trentacinquesimo anno di età gli viene diagnosticata una variante della Malattia di Huntington, incurabile e che lo condannerà ad una fine ignominiosa – per un genio visionario – come una larva decerebrata e incapace di sopravvivere autonomamente. Da quel momento inizia la sua ossessione non per la ricerca di una cura ma per la cura definitiva di ogni male: l’immortalità, ottenuta non con mezzi biologici ma tecnologici, gli unici – a suo dire – in grado di portare a dei risultati pratici in un tempo ragionevole e comunque prima che tutti gli effetti più deleteri del morbo possano manifestarsi.

Ci riuscirà, in un certo senso, proprio grazie agli ultimi sviluppi nel campo dell’informatica e della cibernetica e appena in tempo, con l’Armageddon alle porte e l’occasione per mettere in pratica la teoria arriverà con l’attentato contro la sua vita da parte di un commando di mercenari – assoldati dal suo maggior rivale di sempre: William Doors (il primo) – dopo una burrascosa riunione con i vertici militari e governativi circa gli ultimi sviluppo delle (costose) ricerche portate avanti dalla Apricot, Inc. su commissione delle stesse autorità militari.

Gravemente ferito, Stephen Works riuscirà a tornare alla sua villa ed usare la sua macchina di scansione cerebrale su di sé. La ‘cura’ avrà successo ma non farà nulla per migliorare la psiche, già instabile e propensa alla megalomania, di Stephen Works, con i risultati che abbiamo visto.

L’uomo Stephen Works era intelligente (INT 17) e carismatico (CAR 15) ma il nuovo Stephen Works – grazie alle incredibili capacità del computer quantistico che lo ospita – è a dir poco geniale ed ha a disposizione un’incredibile quantità di informazioni che può elaborare letteralmente alla velocità della luce. Purtroppo nemmeno tutta l’onniscienza di questo mondo ha potuto mitigarne l’innata arroganza o la presunzione, che sono i maggiori impedimenti per quello che altrimenti potrebbe essere un vero dio in terra.

William Doors, IV

Ultimo discendente in linea retta dal magnate e sedicente filantropo William Doors, molto attivo tra la fine del XX secolo ed i primi anni del XXI, sponsor delle tecnologie di controllo coatto della popolazione, molto attivo nel campo della medicina contraccettiva e della biotecnologia (ma solo a fini benefici e per il miglioramento dell’umanità sofferente, sia ben chiaro); con l’avvento dell’Era dell’Armageddon si è ritrovato impelagato nelle beghe della Difesa per quanto concerne il comparto BC (biologico e chimico) con risultati assai dubbi.

Quelle stesse ricerche sono state molto utili ai suoi discendenti, specialmente dopo il Giorno del Giudizio, per assicurare alla famiglia una base di potere che è giunto fino ai giorni nostri. Di fatto, le armi biologiche sviluppate per conto della NSA sono state utilizzate non contro i nemici della nazione ma contro i sopravvissuti della stessa, per creare un regime di terrore ed assicurarsi la fedeltà di soggetti e sottoposti.

Con il passare del tempo e il depauperamento costante della base tecnologica disponibile, questa presa di ferro si è sempre più ridotta, tant’è che – allo stato attuale – il ‘regno’ della Famiglia Doors è limitato al centro storico cittadino ed alle (poche) comunità che vi risiedono, costantemente assediati ed ostracizzati dagli abitanti dei nuovi insediamenti fuori città, cioè gli stessi che si rivoltarono contro i Doors quando cercarono di imporre la loro volontà al di fuori del loro compound.

William Doors IV non fa eccezione: è un mellifluo bastardo come i suoi avi, che ha sempre campato letteralmente di prepotenza ed impadronendosi di beni e meriti non suoi ma che è stato finora in grado di imporsi proprio in virtù del fatto di essere l’unico detentore e depositario dei segreti di famiglia, primo tra tutti il l’agente di bioguerra – il D3R-NGD – sviluppato dal suo bisavolo.

Ha però mantenuto il particolare carisma di famiglia, quello cioè di farle reggere dritte, come si suol dire e di riuscire ad intortare la gente, specialmente se non ha ragione di sospettare qualcosa di losco da parte sua.

Pur evitando accuratamente di sporcarsi le mani, lasciando che siano altri a farlo al posto suo, l’attuale Barone non è estraneo all’uso personale della violenza, anzi. Quando e se decide di scendere in campo, lo fa con stile – postapocalitticamente parlando – con una Ingram M10 a tracolla e una Smith & Wesson 629 con canna da 5 pollici nella cintura anche se la sua abilità con queste armi non è propriamente a livello da competizione.

Una volta raggiunto il suo scopo – impadronirsi dei ‘tesori’ nascosti nel maniero del suo nemico ancestrale – non ha intenzione di mettersi a rischio inimicandosi il Team Morrow ma al contempo non ha alcuna remora ad asfaltarlo, se dovesse cercare di mettersi di traverso.

William Doors ha le seguenti caratteristiche (Nota Bene: gli attributi riportati in corsivo si applicano esclusivamente a G.O.R.E.)

FOR

COS

DES

INT

CAR

PSI

FATO

PF/PS

10

11

11

13

13

5

12

210

POT

TAG

PF

BD





12

13

12

+0





Contabilità: 40%, Amministrazione: 40%, Leadership: 50%, Schivare: 20%, Convincere/Mentire: 50%, Pistole: 20%, Mitra: 15%, Mercanteggiare: 50%

Arma

Danno

Gittata

Att/round

Colpi

Malf

S&W 629

2D6+2

30

1

6

00

MAC-10

1D10

30

2/40

32

96

Per le statistiche in Morrow Project fate riferimento al manuale di base: la S&W 629 non è che la versione moderna in acciaio inox della S&W M29 .44 Magnum, la MAC-10 non è che la M10 9x19mm.

 

Pamela Powell

Infermiera privata e per certi versi unica confidente di Stephen Works, col quale ha anche avuto una breve relazione, a 30 anni Pamela era una solida professionista con un lavoro molto ben remunerato anche se con limitate possibilità di carriera avanti a sé.

Diplomata a pieni voti in scienze infermieristiche, la Powell deve la sua attuale posizione al fatto di essere stata l’infermiera di Works durante uno dei suoi primi, lunghi ricoveri in ospedale e di aver intuito prima dei medici che la sua condizione era alquanto anomala. Per questo Stephen Works, una volta dimesso, l’ha voluta al suo fianco offrendole un contratto da capogiro, per un paramedico.

Con la situazione globale in rapido deterioramento e senza una famiglia su cui ripiegare in caso di bisogno, Pamela si è rassegnata al suo ruolo e alla sua nuova vita di reclusa nella lussuosa – ma opprimente – proprietà del magnate.

Dopo l’attentato contro Works, Pamela – assieme a Concita Gutierrez, la governante – è stata la prima e l’unica a prestargli soccorso e a scoprire il segreto celato nei sotterranei della villa. Questo le ha assicurato un posto nel bunker – e la sopravvivenza – ma a carissimo prezzo.

Una volta eseguito il trasferimento nel megacomputer quantistico, alcune settimane dopo il redivivo Stephen Works ha invitato Pamela e la sua involontaria compagnia di prigionia dall’altra parte del muro, dove le due donne sono state sottomesse con la forza da Bastion e sottoposte allo stesso procedimento di registrazione cerebrale di Works.

Pamela per lo shock non ha memoria di quanto accaduto, sa solo che è passata aldilà del muro e che si è poi risvegliata in un corpo non suo.

Stephen Works ha infatti in quel lasso di tempo costruito un succedaneo artificiale dei corpi di Pamela e Concita, mantenendo la promessa fatta a quest’ultima di renderla immortale ma condannando entrambe alla prigionia in eterno all’interno del complesso sotterraneo.

Allo stato attuale, Pamela non è del tutto sana di mente ma è ancora sufficientemente lucida da distinguere il bene dal male e farà tutto il possibile, nelle sue attuali condizioni, per aiutare il Team.

Di fatto sospetta che le sue limitazioni siano imposte dal disegno del suo nuovo corpo ma non ha idea che questo simulacro non è altro che un drone sofisticato mentre la sua coscienza si trova in tutt’altro posto.

Per ovvi motivi, le statistiche di Pamela sono limitate a quelle mentali:

INT

CAR

PSI

FATO

POT

15

16

10/0

12

12



Concita Gutierrez

Nata in una famiglia di ceto medio-basso in Argentina, Concita è emigrata – appena maggiorenne – per completare gli studi, lavorando per integrare la sua borsa di studio e completare gli studi. Proprio grazie al suo lavoro è finita a lavorare nella caffetteria della sede principale della Apricot, inc. in California, dove è stata notata un giorno da uno dei consiglieri di Stephen Works.

Presentata al magnate ed invitata – assieme ad altri giovani dipendenti – ad un evento mondano della compagnia, ha attirato l’attenzione di Works che l’ha voluta come domestica a tempo pieno nella sua dimora privata.

Se questo da una parte ha interrotto gli studi di Concita per sempre, dall’altro le ha dato la possibilità di guadagnare una barca di soldi e di vivere agiatamente, dal momento che il padrone era più il tempo che stava in giro rispetto a quello in cui era a casa e che buona parte del lavoro nella proprietà era svolto da uno stuolo di operai prima e sempre più da strani congegni robotici poi.

Concita ha sviluppato una certa avversione per i cyber-cani e pur sapendo che non l’avrebbero mai potuta aggredire, quando sono in giro si guarda bene dal mettere il naso fuori di casa. Questo era vero prima della sua conversione, lo è ancora più ora che la presenza dei cani bionici le ricorda il suo stesso stato di fantoccio telecomandato.

A differenza di Pamela, Concita ricorda tutto dell’evento traumatico della sua digitalizzazione forzata cosa che l’ha mandata letteralmente fuori di testa, anche se il più del tempo ostenta un atteggiamento remissivo e rassegnato. Come un vero e proprio Norman Bates in gonnella, Concita è ormai una sociopatica con tendenze omicide e basta poco per farla ‘flippare’ e passare in modalità psycho-killer. Il suo corpo androide per altro è assai bene attrezzato allo scopo ed il bunker non manca di implementi adatti.

Concita era una giovane donna di 25 anni quando è stata convertita da Stephen Works.

Come per Pamela, le uniche caratteristiche degne di nota sono quelle mentali:

INT

CAR

PSI

FATO

POT

13

15

10/0

8

8

 

Huwey, Dewey e Louie

Questi tre energumeni sono i pretoriani di William Doors e non abbandonano mai il suo fianco. Sono tre bravacci svelti di mano e piuttosto prestanti; sono anche ben addestrati, per essere degli scherani post-apocalittici autodidatti, cortesia del fatto che le loro famiglie di origine hanno sempre lavorato per i Doors sin da prima della Caduta, in quanto erano le guardie del corpo del vecchio.

Anche se non possiedono le abilità di professionisti addestrati, sono comunque piuttosto capaci ma soprattutto sono armati di tutto punto con equipaggiamenti stato dell’arte prebellici, liberati dal Team Morrow che ha preceduto i personaggi più di vent’anni fa.

In caso di battaglia, questi saranno la vera minaccia da tenere a bada, visto che il resto della milizia di Doors è composto da peones – sicari volenterosi ma più affini ai membri di una gang che ad un corpo militare.

FOR

COS

DES

INT

CAR

FATO

TAG

POT

13

12

13

12

8

12

15

12

PF/PS

250

PF

14

BD

+1D3




Comb. a mani nude: 50%, Lotta: 40%, Schivare: 26%

Huwey

Arma

Att.%

Danno

Gittata

Att/round

Colpi

Malf

Bowie

45

1D4+2





Bowie

35

1D4

10

1

1


Colt .45Auto

40

1D10+2

15

1

7

00

M16A2

45

2D8

110

2/R

30

97

Dewey

Arma

% Att

Danno

Gittata

Att/rnd

Colpi

Malf


Accetta

35%

1d6






Accetta

30%

1d6

20

1

1


Lanciata

Rem 870

50%

4d/2d/1d6

10/20/50

1

4

99


Louie

Arma

% Att.

Danno

Gittata

Att/rnd

Colpi

Malf

Beretta 92FS

40%

1D10

15

2

15

98

Imi UZI

35%

1D10

40

2/20

32

98


Peones

Questa è la bassa manovalanza agli ordini del Barone, hanno Attributi assolutamente nella media ed le abilità di combattimento a livello base.

FOR

COS

DES

PF/PS

PF

11

11

10

250

12

Ogni peone è armato con un’arma da mischia e una da fuoco – che potete selezionare tra quelle generiche del manuale di G.O.R.E. ovvero dalla appendice #2 in coda a questo modulo – tutte armi civili come doppiette, carabine, rivoltelle e pistole.

I Revenant

Questi sono quel che rimane delle vittime della Peste Porporina che non sono decedute dopo essere entrate in coma, dei sociopatici cannibali completamente dementi, guidati dal puro istinto e da una fame insaziabile. Queste miserevoli creature non sono dei non-morti ma vive e come tali possono essere uccise anche se sono piuttosto… resilienti. La loro condizione li ha resi animaleschi ma non stupidi: sono perfettamente in grado di tendere trappole e agguati e muoversi con estrema cautela e furtività quando occorre.

FOR

COS

DES

INT

CAR

15

12

12

4

0

TAG

POT

PF/PS

PF

BD

13

15*

280

14

+1D3


Nascondersi: 50%, Muoversi Furtivamente: 40% Lotta a mani nude: 50%, Morso: 30%

*indica la pervicacia con la quale inseguono/aggrediscono le loro vittime.


martedì 26 marzo 2024

La Villa dell'Orrore: un'avventura per The Morrow Project & G.O.R.E. - Settima Parte



2) Area Tecnica

Oltre la porta segreta si accede a quello che Stephen Work considerava il suo Sancta Sanctorum quando era in vita e che ora è ancora più santo dal momento che è il tempio in cui risiede. Qui si trovano il laboratorio segreto dove ha portato avanti – e teoricamente, porta ancora – le sue ricerche in campo di informatica e cibernetica, qui si trova la fabbrica robotica con tanto di forgia 3D con la quale ha fabbricato i suoi vari ordigni – sia gli impianti cibernetici che gli androidi – e qui sta ancora brigando per cercare di trovare una soluzione che gli permetta di riguadagnare la sua libertà e mobilità senza le limitazioni imposte da un corpo androide.

Nota per il GM: la porta segreta può essere rilevata con una normale prova di INT/Consapevolezza ovvero indicata con precisione da ‘Pamela’ ma non è possibile aprirla scavalcandone i protocolli di sicurezza perché non c’è alcuna serratura, visibile o no. L’unico modo per aprirla è con la forza bruta – adoperando l’esplosivo – ovvero abbattendo il muro che è di fatto meno robusto della porta. Il muro è di cemento armato e spesso 30 centimetri (di fatto è poco più di un divisorio nell’economia del bunker), mentre la porta è spessa 10 centimetri di solido acciaio. In soldoni, basterebbe 1 kg di C-4 per aprire un buco di 1 metro circa nel muro, mentre per aprire un buco di 60 cm nella porta ne occorrono 13 kg!

Corridoio

Dietro la porta segreta si apre un lungo corridoio intervallato lungo la parete settentrionale da grandi finestre di vetro blindato antisfondamento e porte a scorrimento realizzate con lo stesso materiale, ad eccezione della porta centrale, che è una porta corazzata dotata di feritoia. La prima conduce alla Fabbrica, la seconda alla Sala di Controllo e l’ultima al Centro Medico. Tra la prima e la seconda porta c’è un corridoio che porta alla sala di controllo del reattore.

A differenza di tutti gli altri ambienti del bunker, qui la denominazione dei vari ambienti e la loro funzione, sono chiaramente affisse alle pareti in prossimità degli ingressi o sulle porte stesse. A parte la sala di controllo di reattore ed il posto di comando centrale, le cui porte sono sbarrate e controllate direttamente dalla AI, tutti gli altri ambienti sono liberamente accessibili.

In fondo al corridoio, sul lato ovest, c’è la porta della cabina di un ascensore: si tratta dell’ascensore segreto che parte dallo studio privato di Stephen Works al primo piano. Stranamente, la porta non è sigillata né apparentemente sorvegliata.

Nota per il GM: la porta dell’ascensore non è sigillata perché Stephen Works non lo riteneva necessario, visto che le aree sensibili del bunker sono comunque protette. In seconda battuta, nel caso in cui un nemico fosse riuscito a trovare l’ascensore e ad utilizzarlo, c’è comunque un sistema di difesa ben più letale in agguato: subito a destra dell’ascensore c’è infatti un vano segreto nel quale riposa il sistema difensivo Bastion il guardiano definitivo di Stephen Works.

Officina/Laboratorio

Questo grande ambiente, dall’aspetto asettico, è letteralmente ingombro di macchinari, cavi e dispositivi dall’aspetto poco rassicurante. Ci sono due aree distinte: quella del laboratorio di ricerca vero e proprio e quella di produzione, dove robot industriali operano per realizzare i progetti disegnati da Stephen Works. È qui che sono stati creati e costruiti i due corpi androidi che ospitano le personalità di Pamela Powell e Concita Gutierrez ed è sempre qui che hanno avuto origine molti dei costrutti affrontati finora dai nostri.

Al centro della sala troneggia un imponente macchinario – si tratta di una enorme stampante 3D – che a quanto pare è in grado di fabbricare qualunque componente ergo oggetti completi, utilizzando i materiali più diversi, introdotti nella tramoggia di alimentazione, secondo il bisogno, da bracci meccanici.

Tutte le macchine erano controllate dal computer centrale, ora sono controllate direttamente dalla personalità di Stephen Works, che non esiterà un istante, se affatto possibile, ad usare i robot a detrimento degli intrusi, con effetti letali.

Nota per il GM: i bracci meccanici – una mezza dozzina in totale, suddivisi tra leggeri e pesanti – hanno una Forza pari a 24 per quelli pesanti e 12 per quelli leggeri; questi ultimi sono però dotati di una suite completa di attrezzi che possono all’occorrenza essere adoperati come armi improprie (Danno +2/1d6 per G.O.R.E.). I bracci hanno una Destrezza pari a 10 ed una abilità di attacco pari al 50% ed un raggio d’azione di 3 metri alla massima estensione.
Stephen cercherà di utilizzarli solo se assolutamente convinto di poter prevalere ovvero se disperato: eventuali danni alle attrezzature costerebbero tempo e fatica per il ripristino e solo per quelle eventualmente raggiungibili dai bracci superstiti.

Centro medico

Questa grande sala è piena zeppa di attrezzature mediche avveniristiche, vetrinette piene di medicinali e consumabili di genere sanitario, banchi di strumenti medico-chirurgici ed apparecchi diagnostici. Il pezzo più notevole è però un imponente artefatto, simile ad un sarcofago con un lettino/tavolo operatorio collegato.

Si tratta di un apparecchio affine agli Autodoc del Progetto, solo molto più grande ma apparentemente con un’efficienza pari se non superiore a quelli noti al Team. Attualmente il macchinario è sotto il controllo diretto della AI e se qualcuno provasse ad usarlo, Stephen Works lo rivolgerebbe immediatamente contro costui assicurandogli una mesta e sanguinosa dipartita.

Ovviamente la macchina può essere scollegata dal controllo centrale così da operare come unità autonoma ma non è un’informazione che Works intende fornire spontaneamente.

Nota per il GM: È qui che sono avvenuti i misfatti più atroci di Stephen Works. È qui che Pamela e Concita sono state trasformate in androidi contro la loro volontà ed è qui che i membri del Team Morrow sono stati ‘processati’ – di fatto imbalsamati vivi e impiantati con gli innesti cibernetici – per diventare i nuovi custodi della Villa.
Oltre alle sue normali routine diagnostiche e chirurgiche, la macchina è in grado di effettuare una scansione cerebrale di un soggetto ed immagazzinarla nel server centrale. Il processo pialla letteralmente la corteccia cerebrale del soggetto, uccidendolo di fatto e non è reversibile.
Di fatto, le personalità di Pamela Lewitt e Concita Gutierrez non si trovano nei loro corpi androidi, sono stoccate nel mainframe del bunker ma ovviamente separate dal computer quantistico che ospita Stephen Works. Non è solo una questione di autonomia: se gli androidi escono dalla portata del computer, di fatto diventano inerti.

Il centro di comando

Questa camera blindata è il cuore pulsante di tutta la tenuta. È da qui che sono controllati tutti i sistemi difensivi, la sorveglianza e tutte le funzioni della villa (e non solo). Dalle console di questa stanza è possibile vedere e sentire qualunque cosa accada all’interno della tenuta e dell’edificio, si possono controllare tutti i dispositivi e all’occorrenza disattivarli.

Accedere al centro di comando è complicato per la presenza della porta corazzata e della trappola che la protegge: chiunque si avvicini alla porta e non sia autorizzato, viene investito da una vampata emessa dalla griglia sul pavimento antistante la porta. La fiamma è prodotta da una turbina – come quella di un turbogetto – e brucia ad una temperatura di 1600°C per una durata di 5 secondi (80 PD), sufficienti solitamente per incenerire qualsiasi intruso (4d6 di P.F. in G.O.R.E.).

Nota per il GM: ricordate l’accenno sull’impianto d’areazione nell’area del magazzino? Ecco, quella potrebbe essere una soluzione ad un problema altrimenti apparentemente insolubile, visto che l’unico modo per disattivare la trappola è dall’interno della sala comando (ovvero dalla AI) anche se i giocatori sanno essere molto creativi quando hanno a che fare con problemi apparentemente insolubili.
Questo perché, durante la progettazione del bunker, nessuno si è premurato di pensare ai condotti di aerazione come una minaccia, mentre è invece assolutamente possibile per un umano di statura e stazza medie, muoversi, ancorché carponi e strisciando in alcuni punti particolarmente stretti, fino a raggiungere le griglie di ventilazione di qualunque vano o ambiente della struttura.

Il centro di comando si presenta come un vero e proprio centro operativo, con console e monitor sparsi per ogni dove, un paio di poltrone a rotelle per muoversi da una console all’altra, cabinet e armadietti di circuiti e relais e vari gruppi di continuità per le eventuali emergenze.

Nella sala non c’è anima viva ma da qui si può controllare ogni aspetto della villa e dei suoi sistemi di sorveglianza e difesa, così come tutte le comunicazioni. Tutti i terminali sono cablati – niente wi-fi qui dentro – e collegati direttamente alla sala server. Questo fatto diviene apparente nel momento in cui qualcuno pensa di assumere il controllo di qualche dispositivo da remoto. L’odioso faccione sorridente di Stephen Works a quel punto appare su ogni monitor della sala di controllo, divertendosi un mondo per i frenetici tentativi degli intrusi di scavalcarne il controllo.

La sala computer

Indicata come Mainframe sulla mappa, questa stanza custodisce i computer che tengono in piedi tutta questa giostra ma soprattutto il sofisticato Computer Quantistico che ospita la personalità (o il fantasma) del defunto Stephen Works. Altri due mainframe, fisicamente divisi e separati dalla intranet della tenuta, ospitano i fantasmi di Concita Gutierrez e Pamela Powell. Le due macchine comunicano con i corpi androidi per mezzo di una connessione senza fili su una frequenza particolare, il segnale ha una portata di 100 metri e tecnicamente non potrebbe uscire dal bunker, 18 metri sotto terra ma per ovviare a questo problema, tra i vari dispositivi della villa c’è anche una rete di ripetitori che comunque non permettono agli androidi di allontanarsi a più di 100 metri.

Se gli androidi perdono il segnale, semplicemente si afflosciano a terra come marionette disarticolate.

La sala è totalmente sigillata dall’esterno ed è accessibile solo da due punti: dalle condotte di ventilazione (i computer hanno bisogno di basse temperature per funzionare in modo ottimale) ovvero dalla botola delle condutture per il cablaggio.

Stephen Works non ha mai pensato di aver bisogno di un accesso fisico ai computer: i sistemi sono a tripla ridondanza ed il computer quantico, secondo i suoi sviluppatori, è perfettamente in grado di riparare sé stesso dirottando e riconfigurando i suoi circuiti.

Se ‘Stephen’ si rende conto di essere fisicamente minacciato attiva la sua ultima carta: Bastion, il mega-robot che giace nella sua cripta segreta.

Il reattore a fusione

Il tunnel che si dirama dal corridoio e si inoltra nelle viscere della terra arriva alla camera del reattore a fusione nucleare che alimenta l’intero complesso. Questo imponente costrutto, con tutti gli elementi di supporto, gli impianti di cogenerazione e quant’altro, riempie un pozzo, scavato nella nuda roccia, rivestito di cemento armato e dotato degli stessi sistemi di smorzamento sismico del bunker.

Il corridoio di accesso termina davanti ad una porta anti-esplosione e anti-radiazioni – tecnicamente il reattore a fusione ne emette assai poche ma non si sa mai – chiusa ma non bloccata, dalla quale si accede ad una piattaforma di servizio con tutti i pannelli di controllo che di fatto duplicano quelli presenti nel centro di comando del bunker.

Il reattore è in grado di erogare 200 MW di potenza a pieno regime, è alimentato a deuterio e trizio e nei serbatoi ce n’era abbastanza da garantire il funzionamento dell’impianto per 50 anni. Dal momento però che ha operato a bassissimo regime negli ultimi decenni, c’è ancora combustibile sufficiente per altri 100 anni all’attuale regime ovvero di 15 anni nel caso in cui si decidesse di sfruttarlo al massimo.

Il reattore non è una bomba, è costruito con sufficienti sistemi di salvaguardia da evitare questo evento anche in caso di danno catastrofico. L’eventuale esplosione produrrebbe una catasta di danni e probabilmente l’irradiamento del sito ma nulla di paragonabile ad un’esplosione nucleare.

In caso di danno serio, l’impianto è comunque programmato per eseguire uno shutdown controllato, ancora senza produrre ulteriori danni. Va da sé che, una volta spento, è quasi impossibile riavviare il reattore senza l’ausilio di una potente unità di alimentazione esterna (come, ad esempio, uno dei generatori portatili del Progetto) che fornisca lo spunto per la reazione e l’energia per il mantenimento della bottiglia di contenimento magnetica prima che la reazione sia in grado di autosostenersi.

L’incubo è finito (?)

Una volta affrontato Stephen Works – e messo in condizioni di non nuocere – ovvero dopo aver disattivato il sistema difensivo della tenuta, tecnicamente la missione del Team è finita ma resta un inquietante interrogativo: da nessuna parte si sono trovate tracce della pistola fumante denunciata da William Doors, nessun laboratorio di ricerca biochimica, documento, deposito o altro. In tutta la proprietà, per quanto è dato sapere, non c’è nemmeno una fialetta di qualcosa che possa anche solo essere assimilato ad un pericolo biologico.

Lo stesso Stephen Works, se interrogato a proposito, nega recisamente di aver mai avuto a che fare con la biochimica o la virologia; il suo campo di interesse è sempre stato l’informatica e le sue applicazioni, dalle telecomunicazioni ai sistemi ‘esperti’ e solo negli ultimi anni si è interessato alla bionica ed alla cibernetica, su impulso del DARPA per le forze armate del governo.

È il viscido quattrocchi che – dopo la terribile pandemia del ‘20 – si è fatto partire un embolo ed ha cominciato ad investire pesantemente sulla ricerca biomedica in generale e sulla virologia in particolare.

Questi fatti dovrebbero cominciare a far sorgere qualche fondato sospetto sulle reali motivazioni del Barone.

Se i personaggi si sono impadroniti dei sistemi di sorveglianza, rileveranno la presenza di un nutrito gruppo di intrusi ai cancelli della villa: si tratta di alcuni veicoli a motore – per lo più SUV e pick-up – scortati da un blindato V-150 Commando (come quelli in uso nel Progetto).

Il Barone è venuto a reclamare le spoglie del suo nemico ed ha portato qualche amico alla festa, così, tanto per ribadire chi comanda.

A questo punto, se il Team lo affronta, alla luce delle sue nuove conoscenze, William Doors ammetterà candidamente che è stata tutta una montatura, necessaria per poter avere finalmente ragione del nemico storico numero uno della sua famiglia e poter finalmente mettere le mani su un vero e proprio tesoro tecnologico, che potrà così essere liberato a vantaggio e beneficio del Nuovo Ordine, con la famiglia Doors a capo, ovviamente!

Da questo punto in poi i personaggi sono liberi di comportarsi come vogliono: possono ingoiare il rospo e far buon viso a cattivo gioco oppure potrebbero anche decidere che questo infido tiranno di latta ha già fatto abbastanza il bello e il cattivo tempo e che sia ora di un deciso… cambiamento al vertice.

Ma questo, come si dice, è un’altra storia…

Nota per il GM: il comitato di accoglienza del Barone consta di 3 veicoli – 2 suv ed un pick-up, tutti modificati come delle Tecniche – e l’autoblindo; Doors si muove su quest’ultimo veicolo con i suoi 3 pretoriani, armati di tutto punto con equipaggiamento stato dell’arte. Sui SUV trovano posto 4 miliziani e sul pick-up ce ne sono 6, tutti armati con armi da fuoco leggere – una mescolanza di carabine, fucili a canna liscia e pistole, per lo più civili – e armi da mischia.