venerdì 30 dicembre 2022

Per le serie: Volere È Potere e Tutto arriva a Chi sa aspettare...

l'amato bene appena estratto dal suo
imballaggio; per essere vecchio di 41
anni non si presenta troppo male!
Voglio rendervi edotti di un'avventura - finita fortunatamente nel migliore dei modi - che mi è capitata quest'oggi, quando mi è stato recapitato, a tempo di record (e dico sul serio) l'ultimo o ennesimo incauto acquisto all'insegna di quella Nostalgia Canaglia che ha fatto sì che, ancora una volta, mi sia impelagato in una ricerca, durata settimane, se non mesi, di tutte quelle perle ludiche del trapassato remoto che, per un motivo o per un altro, mi sono sfuggite ai bei (?) tempi della mia giovinezza e che solo in età adulta ho potuto riscoprire ed apprezzare.

Nello specifico, in questo ultimo trimestre del 2022 sono stato impegnato nella caccia ai titoli classici di boardgame di fantascienza della (oggi defunta) GDW che fu di Miller e soci e legati in buona parte alla franchise di Traveller, quello originale, degli anni '70.

In un periodo relativamente breve sono riuscito a raccogliere diversi titoli, tra cui l'oggi introvabile Azhanti High Lightning e poi Dark Nebula, Double Star, Belter (sul quale aprirei un dibattito a parte, una volta che l'avrò avuto sano e salvo nelle mie avide zampine), Asteroid (altra eroTica impresa che meriterebbe un capitolo a parte) ed infine l'ultimo arrivato: il misconosciuto e dai più obliato classico di combattimento e manovra nello spazio interplanetario - Triplanetary per l'appunto - realizzato da Miller agli esordi della sua carriera, nel lontanissimo 1973!

Sì, avete visto bene: le pedine sono
ancora tutte sulla fustella!
Quest'ultimo titolo l'ho recuperato, dopo tanto cercare ed essermi puntualmente rimasticato il fegato davanti alle irrinunciabili offerte d'oltreoceano - tutte puntualmente a due zeri! - proprio in Italia, manco a farlo apposta.

Ci ho pensato su un bel po' talmente tanto che il venditore si è sentito in dovere di inviarmi un'offerta (uno sconto di un ricco 5%, non è che si sia sprecato più di tanto...) che alla fine ho deciso di accettare, salvo poi contattarlo per avere qualche informazione in più sul prodotto, visto che nell'inserzione aveva postato solo le foto della scatola ma non del suo contenuto.

La mappa, praticamente MAI usata!
A parte che mi ha inviato immediatamente un vero e proprio book fotografico, dal quale si evinceva che il gioco, nonostante i 41 anni di vita (è la seconda edizione, quella del 1981) era ancora in eccellenti condizioni, con tanto di pedine ancora attaccate alle fustelle e con la mappa pressoché intonsa, quel che mi ha davvero sorpreso è stato ricevere la notifica di avvenuta spedizione quello stesso pomeriggio.

Ora, è vero che su eBay basta acquistare la spedizione perché al compratore arrivi questa notifica ma poco dopo me ne è arrivata un'altra, direttamente dal venditore, che mi informava dell'avvenuto ritiro del pacco da parte di Poste Italiane.

Già questo mi ha lasciato abbastanza basito, potete quindi immaginare il mio shock quando mi sono visto recapitare il pacco (che realisticamente non mi aspettavo prima di lunedì p.v. al più presto) oggi pomeriggio, subito dopo le 16:00!

Considerando che l'etichetta postale dice che è stato preso in carico dall'ente postale alle 19 e un quarto di ieri, direi che questa cosa ha del miracoloso.

Come potete constatare dalle foto in allegato, il gioco è arrivato in condizioni perfette, tra l'altro (altra cosa tutt'altro che scontata) ed è tutto assolutamente come promesso.

Resta ora da stabilire quando e se mai riuscirò a giocarci ma questo capita tutte le volte che faccio uno di questi acquisti ma devo dire che, ludicamente parlando, questo 2022 è stato il migliore da almeno un decennio a questa parte per la quantità e la qualità dei pezzi (tutti rari e fuori catalogo da decenni) che sono riuscito a trovare in giro per il mondo.

In realtà, questo Triplanetary sarebbe assai meno raro di quanto si penserebbe, considerato che Steve Jackson (sì, proprio lui) che è un appassionato di questo gioco da quando era ragazzo, si è procurato di recente una licenza da Miller & Co. per produrre una nuova edizione di questo gioco, riveduta e corretta quanto basta da permettergli di mettere sul mercato qualcosa che non fosse un clone tout court ma con le regole e le meccaniche di base originali per quanti desiderino cimentarsi con il classico.

Peccato solo che, come tutti i prodotti finanziati tramite KickStarter, ne siano state prodotte un numero di copie infimo, bastante a coprire le richieste dei sottoscrittori e poco più, il che, considerato anche il prezzo di vendita (circa $60.00) ha reso questa recente edizione se possibile più rara dell'originale made in GDW.

Se e quando mi avanzeranno due spicci, magari proverò ad acquistarne una copia, sperando che non mi sbudellino di dazi e spese di spedizione, direttamente dall'editore, come già feci per la modulistica di GURPS quasi 18 anni fa.

Anche in questo caso, chi vivrà vedrà.

giovedì 8 dicembre 2022

No-man Land (Odissea nelle Terre Dannate, parte terza) per Mutant Future™

 Riprendiamo questa avventura - che sta diventando per davvero un'odissea, dopo un lungo iato dovuto a - inutile indorare la pillola - seri problemi di salute che hanno visto il vostro qui presente farsi l'ennesimo tour in ospedale, durato stavolta più di una settimana, durante il quale sono stato letteralmente ripreso per i capelli.

Speriamo solo, dopo tanti travagli, di aver risolto finalmente qualcosa e di poter riprendere presto un ritmo di vita più normale (o meno anormale, fate vobis) e di completare una volta per tutte questa ennesima fatica.

Dopo la meritata sosta nel Deserto dei Cacti (episodio precedente) è giunto il momento di fare i (magri) bagagli e riprendere la via del deserto, se davvero i nostri intendono raggiungere la civiltà e lasciarsi finalmente alle spalle Khazan e i suoi orrori.

Se hanno giocato bene le loro carte, i personaggi possono riprendere il cammino con congrue riserve di acqua - se non di cibo - per tentare la traversata del deserto.

Dopo due giorni di viaggio, un nuovo, inaspettato problema si para davanti a loro: fulmini e saette squarciano il cielo, divenuto improvvisamente plumbeo e un forte vento comincia a soffiare nella loro direzione...

L'occhio della Tempesta

di lì a poco il perché di tanto sommovimento diventa palese: una tempesta di sabbia sta per abbattersi sul gruppo; devono trovare immediatamente un riparo o subire per intero l'effetto della tempesta.

Ovviamente, trattandosi delle Terre Dannate, questa non è una normale tempesta di sabbia: nel vortice, oltre ai micidiali granelli di sabbia sparati ad alta velocità dai venti a 200 kmh e che hanno l'effetto di una sabbiatrice industriale sulle carni esposte, ci sono tonnellate di detriti e polveri, più o meno nocive, spostate dal vento dalle macerie contaminate della Desolazione.

Trovare una qualche forma di riparo prima che la tempesta colpisca è quindi una necessità primaria e non c'è rimasto molto tempo!

Note per il Mutant Master: la tempesta colpirà il gruppo entro 1d6/2 turni e se i personaggi si fanno trovare allo scoperto, il combinato disposto vento caldo + particolato ad alta velocità infligge a ciascun personaggio che non sia in qualche modo protetto (e per protetto si intende coperto da capo a piedi con una corazza integrale di un qualche tipo) subisce 1d6 di ferite/round - ammesso un Tiro-Salvezza contro Energy Attack per ridurre a 1 i punti-ferita persi - mentre se il personaggio ha l'accortezza di sdraiarsi a terra e coprirsi (per quanto possibile), dimezza automaticamente le ferite subite (o le riduce a 0 in caso di Tiro-Salvezza riuscito) per quel round.

Se uno o più personaggi realizzano una Prova di Intelligenza (consentito bonus di Volontà al tiro), possono trovare in tempo utile un qualche riparo (un costone di roccia, un anfratto o anche un semplice parapetto di muratura, resto di un qualche edificio raso altrimenti al suolo durante la Guerra Finale) contro il quale proteggersi dagli effetti più deleteri della tempesta (1d4 ferite/turno, riducibili a 0 con un Tiro-Salvezza contro Energia).

Una volta passata la buriana, ciascun personaggio dovrà poi eseguire un Tiro-Salvezza contro Stordimento o scoprire di aver perso - in parte o in toto - viveri ed equipaggiamento a causa della tempesta (lanciate 2d6-2 x10% per stabilire la percentuale andata perduta).

La tempesta durerà 1d12 turni, dopodiché svanisce nel nulla senza preavviso, lasciando i superstiti confusi e solitari ma con una straordinaria sorpresa davanti a loro.

L'oasi istantanea

Davanti agli occhi dei personaggi, a non più di 500 metri di distanza, appare quello che - a prima vista - non può che essere un miraggio: dal terreno spuntano come funghi piante d'alto fusto mentre alle narici dei più sensibili arriva inconfondibile l'odore dell'acqua!

La tempesta ha prodotto infatti uno dei tanti effetti straordinari che caratterizzano le Terre Dannate: un'Oasi Istantanea; è come se qualcuno avesse tolto il coperchio da una pentola e ne traboccasse il contenuto: erba, alberi e una pozza d'acqua.

Purtroppo non c'è modo di sapere quanto durerà il fenomeno, quindi è meglio approfittarne fintanto che c'è!

Nota per il Mutant Master: l'oasi non è un miraggio, è reale così come lo sono l'acqua e la vegetazione ma c'è un (grosso) ma: se un personaggio si getta a corpo morto nell'acqua e ne beve, deve effettuare un Tiro-Salvezza contro Veleno o subire 1d8 di ferite per le 1d6 ore successive.

L'acqua è infatti limpida ma tossica; ce ne si può rendere conto osservando i riflessi iridescenti che emana sotto la luce del sole (o della luna). Fortunatamente - a meno che non le abbiano perse tutte nella tempesta - le pale dei cactus raccolti a suo tempo nella foresta agiscono come delle spugne filtranti: se immerse nell'acqua e poi spremute in un recipiente, depurano l'acqua dalle tossine sufficientemente da renderla potabile.

Per quanto concerne gli alberi, si tratta per lo più di palme e felci mutanti: le noci delle palme sono commestibili ma il guscio è duro come l'acciaio (C.A. 5!) per cui aprirle per raggiungere la polpa è una vera impresa!

In compenso, la polpa è molto nutriente e si conserva un paio di giorni se estratta dal guscio, altrimenti marcisce nel giro di poche ore dall'apertura del guscio.

Le piante basse, invece, nascondono un segreto: si tratta in realtà di tuberi carnosi simili alle patate ma sono tossici se consumati crudi - Tiro-Salvezza contro Veleno oppure si subiscono 1d4 ferite per 1d8 di ore. Anche se il Tiro-Salvezza ha successo, si resta comunque debilitati per 1d8 di ore in preda a dolori addominali e diarrea. Se invece vengono cotti - in qualunque modo - il calore disattiva il veleno e li rende commestibili. Pur non essendo particolarmente saporiti, hanno però il merito (come le patate) di durare parecchio una volta estratti dal terreno (circa una settimana) per cui se ne può fare scorta per il viaggio.

Un'ospite inaspettato

Mentre il gruppo esplora le possibilità dell'oasi o si prende il meritato riposo, calano le tenebre e con esse arriva un vigoroso rumore d'ali sbattute nel vento.

Di lì a poco fa la sua apparizione nell'oasi una creatura tra le più leggendarie (e notoriamente pericolose) della Desolazione: una Chimera  Mutante, attratta come i personaggi dall'odore dell'acqua e dalla possibilità di riposare.

L'animale sembra disinteressarsi ai personaggi e a meno che qualcuno non faccia qualcosa di avventato (tipo: aggredirla o cercare di spaventarla) non li degna di uno sguardo, preferendo attingere all'acqua e acquattarsi nel sottobosco dell'oasi.

Se un personaggio è particolarmente osservatore (tiro di Intelligenza) noterà che l'animale sembra essere in affanno e particolarmente... gonfio; la bestia è in realtà gravida ed è in procinto di partorire evento che avrà effettivamente luogo quella notte stessa.

Il mattino seguente vedrà due Chimere: la madre e il suo piccolo che, verso sera, si allontanano dall'oasi.

Nota per il Mutant Master: se i personaggi non fanno nulla di stupido ma anzi si rendono utili, magari portando cibo e acqua alla neo-mamma, non solo non avranno nulla da temere dalla Chimera ma potranno usufruire di un utilissimo Deus Ex Machina nell'episodio successivo.

La Piana di Ruggine

Ripreso il cammino (si spera rifocillati a dovere e con qualche scorta a seguito) il gruppo continua ad inoltrarsi nel deserto delle Terre Dannate; dopo un paio di giornate di viaggio, scavalcata una serie di basse colline rocciose, davanti ai personaggi appare una scena veramente apocalittica.

Sparse per ogni dove, a perdita d'occhio, ci sono i relitti di quello che dev'essere stato un campo di battaglia degli Antichi: veicoli di ogni genere costellano la pianura spazzata dal vento e nubi di polvere rossastra si spostano da una parte all'altra.

Non ci vuole un genio per capire che la polvere sollevata dal vento non è normale: si tratta infatti di particolato metallico e ceramico eroso dalla continua azione del vento, asportato dai relitti dei veicoli disseminati ovunque e non solo. Di quando in quanto, dalla polvere e dalle rocce spuntano i resti degli uomini che quella guerra l'hanno combattuta e che lì sono morti, per non parlare delle centinaia, migliaia di residuati bellici - armi ed equipaggiamenti - che sbucano da ogni dove.

La gran parte dei relitti è bruciata e/o irriconoscibile ma alcuni veicoli sono ancora in ottimo stato: sembra quasi che si siano fermati lì dove sono e siano stati abbandonati sul posto.

Un esame più ravvicinato ovviamente rivelerà che tutti i mezzi hanno subito in realtà danni più o meno gravi: le corazze sono forate e/o fuse dove sono state colpite dalle spaventose armi degli Antichi, così come la maggior parte dei mezzi ha subito danni più o meno gravi alle sospensioni e/o a ruote e cingoli, così come all'interno vi sono i miseri resti degli equipaggi rimasti uccisi sul colpo.

Stesso dicasi per la vera e propria miniera a cielo aperto di materiale bellico, la stragrande maggioranza del quale è corroso/danneggiato o comunque non funzionante.

Peggio ancora (tiro di Intelligenza/Tecnologia per rendersene conto se un personaggio non ci pensa da sé) ci sono sicuramente in giro tonnellate di munizioni inesplose ed altri ordigni che aspettano solo che qualche incauto ci metta mano per esplodere, per non parlare del fatto che non tutti i corpi visibili appaiono umani!

Nota per il Mutant Master: questo incontro particolare può essere la salvezza oppure una trappola mortale per i personaggi. Infatti vi è un'abbondanza di materiale che può essere recuperato e riparato o che è ancora perfettamente funzionante - specialmente se lo si cerca all'interno dei veicoli meno danneggiati - così come c'è un'abbondanza di granate, proiettili e missili inesplosi che, se disturbati, potrebbero scoppiare improvvisamente come mine (usate le statistiche di una Carica a tracolla A nell'eventualità di uno scoppio).

Allo stesso modo, per quanto riguarda i veicoli, è possibile che i personaggi possano trovarne uno ancora in grado di funzionare - sempre se hanno dimestichezza con questi artefatti degli Antichi - con un minimo di riparazioni.

Un tipico esempio potrebbe essere un blindato da ricognizione leggero o un trasporto truppe a cui manca per esempio una ruota (che può quindi essere recuperata da un mezzo similare e sostituita) oppure che ha la pila a isotopi nucleari esaurita (e volendo di pile atomiche ce n'è in abbondanza in quasi tutti i relitti non andati completamente distrutti) e che potrebbe essere sostituita con una ancora carica.

Per la caccia al tesoro fate riferimento alle Tabelle degli Artefatti del manuale di base; ogni personaggio che si dedichi attivamente alla ricerca ha 1 possibilità su 6 di trovare qualcosa di apparentemente utile - 2 su 6 se il giocatore indica in modo più preciso dove e cosa sta cercando - per ogni ora di gioco trascorsa nella ricerca.

Allo stesso modo, ogni personaggio impegnato nella ricerca deve effettuare un Tiro-Salvezza contro Morte per ogni 4 ore di lavoro per evitare di imbattersi in qualche residuato pericoloso.

Per quanto riguarda i corpi disseminati in giro, la maggior parte di questi saranno di soldati umani ridotti ormai a scheletri e/o mummificati all'interno delle loro armature ma alcuni di questi resti appartengono ad Androidi e/o Robot da combattimento, danneggiati o disabilitati. 

Se i personaggi cercano specificamente tra i resti "umani" disseminati sulla piana, ottenendo un 1 su 1d6 il corpo rinvenuto/esaminato è quello di un costrutto umanoide. Se vengono "smucinati", la maggior parte è per l'appunto morto o comunque disabilitato ma c'è un 10% di probabilità che sia invece solo dormiente e che l'essere... maneggiato dai personaggi possa risvegliarlo dal torpore.

Queste macchine dormienti avranno danni più o meno evidenti ed una capacità residua nelle loro batterie di (2d6-2)x10 in percentuale; come potrebbero reagire nei confronti dei personaggi - specialmente se mutanti - lo lasciamo alla volontà del fato: lanciate i dadi per la reazione con un modificatore di +3 (dopotutto si tratta di implementi da guerra poco propensi alla conversazione); nel caso di reazioni non immediatamente ostili è possibile che i personaggi (specialmente se chi tratta è un Umano Puro) possano convincere il costrutto a dar loro una mano, magari per rimettere in funzione un veicolo o altro compito "tecnico" similare.

lunedì 14 novembre 2022

One Man Trash...

È proprio il caso di usare questo vecchio adagio angloamericano per definire la mia ultima cattura sul web.

Si tratta di un'edizione "definitiva" (e piuttosto vecchiotta, visto che il copyright è del 1967, quindi più antica del Grande Antico che vi sta scrivendo) del primo fumetto di fantascienza mai pubblicato, risalente al lontanissimo 1929 e che è giustamente considerato una pietra miliare nella storia del fumetto mondiale tout-court, nonché, per l'appunto, capostipite di tutti i classici fumetti d'avventura fantascientifica.

Giusto per fare un po' di storia, l'opera venne realizzata - come strisce giornaliere per i quotidiani - da Philip Francis Nowlan ai testi e da Dick Calkins ai disegni, basandosi sulla trama e sui personaggi ideati da Nowlan per i suoi due romanzi Armageddon 2419 A.D. e The Airlords of Han e vede le imprese del protagonista - che da anche il nome alla striscia - Buck Rogers affrontare minacce e avventure nel XXV secolo dopo esser rimasto misteriosamente ibernato in una miniera nel XX secolo.

Il fumetto è arcinoto in tutto il mondo, anche in Eatalia venne pubblicato a più riprese nel corso dei decenni e i vecchi grognard come il sottoscritto ricorderanno anche la serie televisiva (due stagioni) del 1979.

Io la ricordo eccome e fu proprio quel telefilm ad accendere la mia curiosità, soddisfatta poi - assai parzialmente - da un volumetto edito dalla SugarCo nella sua collana di classici L'Olimpo dei Fumetti che in quel periodo venivano venduti un tanto al quintale nelle famigerate - ed oggi, ahimé!, scomparse - librerie Remainder  di Roma e che sono stati alla base della mia cultura fumettistica.

Saltiamo avanti di quasi un quarantennio; nel corso dei decenni, più e più volte ho cercato di acquisire qualcosa di più di quella sparuta antologia, con alterne fortune e delusioni colossali: di fatto, a parte una edizione, molto parziale, in due volumi, edita dalla Milano Libri come appendice dell'Almanacco di Linus, risalente al 1971 e recuperata a caro prezzo ed una - più completa - edita negli anni '80 a dispense e oggi reperibile solo a prezzi da antiquariato Ming, non ho avuto molta fortuna, fino a che non ho scoperto l'esistenza di questo tomo, venduto solitamente anch'esso a prezzi che in confronto i mobili Louis XIV sono a buon mercato.

Ho cercato di procurarmelo più volte nel corso dell'ultimo lustro ma non ci sono mai riuscito... fino ad ora!

Animalaccio luciferino e iconoclasta
non ha perso un istante per
impadronirsi dell'amato bene!
Per la serie: chi cerca trova e tutto arriva a chi sa aspettare, ho trovato un tale su eBay che lo vendeva letteralmente per due spicci. Motivo? La sovraccoperta, ridotta ecce homo e le condizioni generali non proprio pristine del volume.

Ma al grido dello e'Sticazzi!? più autentico, ho deciso di fare un tentativo, d'altronde, se mi fosse arrivato a cocci, sono sempre protetto dalla garanzia eBay e PayPal, giusto?

Non ce n'è stato bisogno, perché - sovraccoperta a parte, certosinamente restaurata dal sottoscritto con la sua ormai ben collaudata tecnica - il volume per il resto è perfettamente fruibile, basta munirsi di un leggio, perché quel che non mi aspettavo è che fosse cosi enorme: 35x28 cm, praticamente un tomo dell'Enciclopedia Treccani!

Adesso l'unico problema immediato che ho è dove stoccarlo, viste le sue dimensioni non proprio tascabili ma almeno per una volta posso congratularmi con me stesso per una... presa impeccabile!

mercoledì 5 ottobre 2022

La Pista dell'Orrore (Odissea Nelle Terre Dannate, parte seconda) per Mutant Future™

 Riprendiamo finalmente un discorso da fin troppo tempo interrotto a causa della (fottuta) "bella stagione" e della sua calura brutale - la più feroce da 18 anni a questa parte, per quanto mi riguarda - che mi ha letteralmente prosciugato risorse e idee.

Spero di riuscire a riprendere il ritmo e di proporvi questa saga in tempi ragionevoli ma vi assicuro che ricominciare a scrivere in modo ragionato dopo tutto questo tempo (e tutti i casini che sono successi nel frattempo) mi sta costando un bel po' di fatica. 

Chiedo scusa a quanti si fossero sentiti negletti o addirittura presi in giro ma vi assicuro che questo è stato uno dei periodi più di merda che ricordi.

  Avete affrontato il giudizio dell'Arena e ne siete usciti vittoriosi. Vi hanno dato una scelta: servire la Grande città di Khazan come suoi "cittadini" o andarvene da uomini e donne liberi.

La vostra scelta è stata unanime: Khazan può cercare altrove i suoi macellai per il suo turpe divertimento, il vostro soggiorno, in questo pozzo di iniquità, è durato abbastanza. 

Il problema è: nessuno vi ha detto quali sarebbero state le condizioni per il vostro rilascio. Gentilmente accompagnati oltre le porte della città con indosso solo gli stracci che avevate quando vi hanno carcerato, una sacca con dentro qualche razione rancida e una borraccia d'acqua ed un coltello quale unica dotazione ed abbandonati senza troppi complimenti ai limiti della città.

Tornare indietro o farsi sorprendere da una pattuglia della Guardia cittadina di Khazan vuol dire essere immediatamente giustiziati. L'unica via che vi resta è la pista che si inoltra nella Desolazione delle Terre Dannate, il grande deserto, frutto della follia degli Antichi, dove tutto è possibile, l'inspiegabile è la norma e dove grandi, terribili bestie nate dalle armi ABC usate nell'Ultima Guerra vagano in cerca di vittime!

La Pista dell'Orrore

Allontanati dal territorio di Khazan, i personaggi devono affrontare con mezzi a dir poco risicati la desolazione post-apocalittica che si para davanti a loro. Ciascuno di loro ha razioni di cibo che - razionate certosinamente - potrebbero permettere loro di tirare avanti 3 giorni. Il vero problema è l'acqua: ne hanno solamente 2 litri ciascuno e solo per restare in piedi nell'ambiente desertico ne occorrerebbe almeno il doppio e questo solo per una giornata!

Inutile dire che a questo punto anche il più ingenuo dovrebbe aver realizzato che l'unica liberazione che i Signori dell'Arena concepiscono per le loro vittime, è quella offerta dalla morte!

Certo, c'è sempre la possibilità di imbattersi in una carovana di passaggio ma queste terre non sono note per essere frequentate da brava gente: c'è il serio rischio di finire dalla padella nella brace ovvero veramente in padella!

L'unica soluzione possibile, per il momento, è cercare di tirare avanti ed allontanarsi il più possibile dal raggio d'azione delle pattuglie che battono infrequentemente la regione.

Una cosa è però certa: le Terre Dannate non sono infinite; se si riesce in qualche modo a superare il deserto, si possono raggiungere altre regioni abitate e magari tornare anche nelle Terre Libere o nelle Terre Contestate ed anche nella desolazione è possibile sopravvivere con qualche accortezza.

Nota per il Mutant Master: una volta nel deserto, i personaggi devono eseguire un tiro salvezza pari a 10+ ogni 24 ore di marcia nel deserto. È ammesso l'uso del modificatore di Costituzione per superare il tiro-salvezza. In caso di fallimento, il personaggio perde 1d3 punti di Forza. Quando la perdita di forze porta il valore dell'abilità a 3, il personaggio comincia a perdere 1d3 punti di Costituzione. Se il valore di Costituzione scende a 0, il personaggio muore di consunzione.

Il tiro-salvezza aumenta di 1 punto in difficoltà per ogni giorno di marcia in cui non hanno a disposizione viveri e/o acqua sufficienti (quindi se razionano con attenzione acqua e cibo).

La mancanza d'acqua è un problema assai più serio: per sopravvivere un essere umano in buona salute ha bisogno di 4-6 litri d'acqua al giorno, nel deserto.
Razionando l'acqua (1 litro al giorno) un personaggio può tirare avanti un paio di giorni 

La foresta di cacti

Dopo circa due giorni di cammino, con le già magre risorse al minimo storico, passati a schivare le pattuglie perimetrali di Khazan (1-2 su 1d6 una volta ogni 12 ore circa) e senza aver altrimenti incontrato anima viva, il gruppo si imbatte in quello che - all'apparenza - è un miraggio del deserto: in lontananza, in mezzo alla foschia da calore, si vedono delle alte forme torreggianti color verde sporco.

Una volta raggiunto il posto, i nostri scoprono quella che potrebbe essere la loro salvezza (almeno per il momento): il miraggio è una vera e propria foresta di cacti, alcuni alti anche 3 o 4 metri, dalle forme più disparate.

Ancora più singolare è la presenza di un capanno o baracca, costruito nel bel mezzo della foresta e apparentemente deserto.

Al suo interno vi sono i resti - praticamente mummificati - di quello che sembra esser stato un nucleo familiare: due adulti e due piccoli. Poche misere suppellettili adornano ancora l'interno della baracca. Ovviamente non c'è nulla di commestibile ma in compenso, nelle zone più in ombra e riparate, c'è un nido di scorpioni grossi come ratti!

Durante le torride ore diurne, è tutto straordinariamente tranquillo. Al calar delle tenebre la musica cambia completamente, perché la "foresta" è il regno di una famiglia di scorpioni mutanti giganti, la cui prole i nostri hanno già avuto modo di conoscere durante l'esplorazione del capanno.

Queste creature gigantesche escono di notte a caccia di prede e - guarda un po' il caso - stanotte non devono nemmeno cercare troppo lontano, perché nei pressi ce ne sono in abbondanza!

Note per il Mutant Master: se i giocatori non ci arrivano da soli, fate eseguire un test di Intelligenza ai loro personaggi per rendersi conto che i cactus sono una eccellente riserva d'acqua cui attingere. Certo, le spine acuminate possono essere un problema serio per gli incauti ma una volta... decespugliati (possibilmente con qualche strumento, come un coltello o altro implemento simile) possono essere sezionati e la polpa spremuta per trarne acqua. 

I più intraprendenti potrebbero pensare di prenderne un paio dei più piccoli per usarlo come riserva per il viaggio. In questo caso, considerate che per ogni chilogrammo di pianta si può ricavarne circa 900 cl d'acqua. Per determinare la massa di ogni singola pianta, lanciate 1d10 x10 in chilogrammi.

All'interno del capanno vi sono alcuni oggetti ancora utilizzabili (normali probabilità di scoperta se si cerca con attenzione), tra cui un machete (usa le statistiche di una spada corta) e una pistola laser (nascosta sotto il cadavere del maschio adulto) con una manciata di cariche (1d6+2); ci sono anche dei vasi/pentole che potrebbero essere utilizzati per conservare l'acqua dei cacti.

Gli scorpioni nascosti nel capanno (1d4+1) sono i piccoli della femmina che si nasconde nella sua caverna sotto la sabbia ai piedi della collina a circa un chilometro dalla foresta. La presenza di creature viventi (specialmente se dette creature si danno ad attività rumorose ergo accendono fuochi o altro) attirerà lei e il suo (grosso) compagno verso la foresta per banchettare.

Gli occupanti del capanno erano una famiglia di mutanti, sfuggiti alle purghe di Khazan svariati decenni fa, che si sono insediati in questa zona approfittando della presenza dei cacti, che avevano preso a coltivare (da qui l'attuale densità delle piante). In realtà, sotto la superficie del deserto c'è una falda acquifera ma le acque sono inquinate e tossiche. I cacti agiscono come dei filtri naturali, attingendo acqua dal sottosuolo e immagazzinandola - depurata - nei loro tessuti.

Se qualcuno si prende la briga di esaminare le mummie, cercandone la causa della morte, potrebbe scoprire (test di Intelligenza) che tutte le salme presentano delle ferite: il corpo della ragazzina manca di un braccio (le è stato amputato dalla chela di uno scorpione mutante gigante), quello della madre presenta una ferita alla schiena inferta con quello che sembrerebbe essere un (grosso) punteruolo (è stata pugnalata alla schiena dall'aculeo di uno scorpione); il maschio adulto ha riportato varie ferite da difesa ma nulla di apparentemente mortale mentre il piccolo è apparentemente illeso (il padre ha affrontato le bestie mostruose per salvare la compagna e la figlia rimanendo ferito in modo non grave ma sufficiente a produrre una serie di emorragie debilitanti che lo hanno reso poi vittima - assieme al figlio piccolo - del veleno dei cuccioli di scorpione penetrati nel capanno).

L'uomo ha cercato di difendere sé stesso e la sua famiglia con la pistola laser, che alla sua morte è finita sotto il suo corpo, dove può essere rinvenuta da chiunque frughi il cadavere.

Un'ultima nota: personaggi particolarmente intraprendenti (e con uno stomaco robusto!) potrebbero prendere in considerazione di procurarsi del cibo dalle carcasse degli scorpioni giganti. La cosa è possibile, badando però di seccare/affumicare la carne delle bestie, altrimenti blandamente tossica. Se qualcuno suggerisce questa idea, permettete al personaggio di effettuare un test di Intelligenza per determinare che questa è la procedura corretta per evitare sgradevoli (e deleterie) intossicazioni.

Da ogni esemplare adulto (ce ne sono due, sempre se i nostri riescono a prevalere) si possono estrarre 1d10 x5 chilogrammi di carne commestibile.

domenica 26 giugno 2022

Tim, Daniel e il generico a tutti i costi? Ma anche NO, grazie!

 Se negli Stati (dis)Uniti d’America c’è qualcuno che non capisce un granché di tecnologia bellica, questa è apparentemente la platea degli autori di materiale ludico.

Con le dovute, notevoli eccezioni, infatti, gran parte degli autori contemporanei, benché viventi nel paese più armato dell’Occidente, dimostrano nelle loro opere delle carenze preoccupanti, quando non addirittura spaventose, col rischio di proporre – in un senso o nell’altro – delle castronerie che mandano rapidamente a farsi benedire qualsivoglia sospensione dell’incredulità, cosa, questa, assolutamente indispensabile per la riuscita di una qualsivoglia narrazione, che sia letteraria, cinematografica o ludica.

Tim Snider e Daniel Proctor purtroppo fanno parte di questa genia di ignari e pur apprezzando enormemente la loro dedizione a questa forma di intrattenimento e le loro opere, non posso non storcere il naso davanti ad alcune delle soluzioni che via via propongono nei loro lavori, dove spesso anche buone – per non dire ottime – idee, si perdono per strada dando dei risultati… insoddisfacenti, per dirla in maniera delicata, irritanti, ad esser più sinceri.

Certo, dalla loro hanno una pluriennale esperienza di gioco (d’altronde ce l’ha anche il sottoscritto) e se non altro non sono di quelli che cadono regolarmente nel trappolone della fisica di Hollywood – cosa piuttosto comune, questa nella generazione di autori più giovane – quindi, piuttosto che al powerplay più becero e deteriore tendono più che altro all’ammorbidimento fino però, a mio parere, a scadere a volte nel ridicolo, con teribbuli implementi di distruzione che infliggono punture di spillo e anche questo eccesso non va bene.

Come dicevano gli Antichi: in medio stat virtus al che aggiungo che si vis ludum (im)para bellum (mi perdonino tutti i miei antichi precettori e latinisti) nel senso che, se non vuoi scrivere castronerie, forse sarebbe il caso di buttare un occhio in giro e verificare, per quanto possibile, come funzionano le cose, armi comprese.

E la cosa non è che sia poi così complicata; certo, bisogna dedicarcisi un po’ su, buttarci un po’ (diciamo pure tanto) di tempo ma – a differenza di quando noialtri della Vecchia Guardia eravamo pisquani – oggi le informazioni, se si vuole, ci sono e si possono ottenere anche senza grossissimi sforzi.

Per dirne una, ai miei tempi, le uniche fonti di conoscenza sull’argomento erano fondamentalmente tre: i libri, i consigli e i racconti degli esperti (o di chi aveva comunque una conoscenza di prima mano sull’argomento) ovvero l’esperienza diretta e personale.

Personalmente – in misura maggiore o minore – ho avuto modo di godere di tutte e tre queste fonti e col passare degli anni ho accresciuto mano mano le mie conoscenze, fino ad essere considerato quello che gli anglofoni definiscono un gun guru da amici, parenti e conoscenti.

Cosa poi pensino realmente di questa cosa, ho deciso che non mi interessa saperlo, anche perché faccio sfoggio delle mie conoscenze tecniche e storiche solo se richiesto e solo se l’audience intende ascoltare le risposte alle domande che ha posto, altrimenti lasciamo perdere che è meglio per tutti.

Tornando a bomba, tutta questa disquisizione nasce da una mia recentissima rilettura – ed apprezzamento – dell’opera dei succitati Snider e Proctor, quando hanno (ri)dato alle stampe il famigerato sistema Pacesetter con i relativi giochi di ambientazione horror e fantascientifica (almeno per il momento).

Ho apprezzato alla fine l’elegante semplicità del sistema e il fatto che – già nei lontani anni ‘80 – ci fosse qualcuno (in realtà ben più di uno) che preferisse la giocabilità e la fluidità dell’azione rispetto alla certosina emulazione della realtà e devo ammettere che – pur non essendo un grande fan di Carte & Tabelle – il sistema ideato dalla Pacesetter funziona abbastanza bene.

La brutta parola qui è abbastanza perché, dal momento che i risultati che si possono ottenere sono standard e pressoché uguali qualunque cosa si faccia e qualunque implemento si utilizzi, alla fine possono risultare delle situazioni… imbarazzanti, dove – a parte il fiat del Master – è praticamente possibile che un personaggio o un suo avversario sopravviva anche a catastrofi inaudite con poco più di qualche graffio ed una scrollata di spalle.

Ora, se questo, in ambito ludico, ci può anche stare, converrete con me che – in alcuni casi – può divenire a dir poco frustrante vedere i proprio titanici sforzi andare bellamente giù per il water perché il risultato massimo previsto dalla Tabella d’Azione è: “ferita disabilitante: perdi 3d10x2 punti di Resistenza Fisica e marchi 5 ferite” anche se hai appena centrato in pieno petto il tuo avversario con un bazooka!

Se questo stato di cose è a mio parere più che ragionevole quando si parla di scontri fisici – corpo a corpo – con armi da mischia e – tecnicamente – anche con armi da fuoco, va da sé che il tutto viene enormemente banalizzato e parafrasando una metafora politica tornata recentemente alla ribalta, l’uno vale l’altro quindi girare con una colubrina o con una scacciacani ai fini pratici è la stessa, identica cosa, anzi: è meglio girare con la scacciacani, che è più circospetta, più facile da trasportare e più prontamente disponibile con una catasta di munizioni.

Eppure, tanto per fare un esempio realistico, preso da uno dei tanti resoconti di vita vissuta da me… studiati, provate a fermare un tossico sotto steroidi con una scacciacani; a meno di essere Annie Oakley e di piazzargli un colpo in mezzo agli occhi o meglio: in tutti e due gli occhi, è più facile che finiate spiaccicati a mazzate sul tarmac dopo aver scaricato inutilmente nel bruto l’intero caricatore.

Allo stesso modo – sempre per esperienza di vita vissuta (non da me, beninteso) – provate a dare la caccia ad un cinghiale (visto che, soprattutto dalle mie parti, ultimamente vanno di gran moda e non si parla d’altro) con qualcosa di meno letale di un calibro 12 caricato a palla asciutta o di un fucile calibro .30/7,62mm con proiettili espansivi/a punta cava e se per caso sopravvivete, quasi certamente la guardia forestale o i vostri compagni di battuta vi picchieranno selvaggiamente per averci provato e per aver messo in pericolo voi stessi e gli altri!

Ora, se ben ricordate, agli esordi di questa pagina tentai di approcciare il problema proponendo una modifica abbastanza sostanziale del regolamento per quanto concerneva l’uso delle armi da fuoco.

Col senno di poi, è rimasta lettera morta perché mi sono reso conto che alla fine era una soluzione troppo tecnicistica e macchinosa che non portava realmente alcuna miglioria al gioco.

Come ho detto più sopra, dopo attenta rilettura, trovo che il sistema originale della Pacesetter sia scorrevole ed elegante, nonostante le pecche che abbiamo fin qui illustrato.

Questo vuol dire che si può – a mio parere si deve – ovviare a questi problemi ma senza stravolgere più di tanto il gioco.

Per dirla tutta, che vi sia un… problema con il sistema di risoluzione dei combattimenti, se ne sono resi conto anche gli autori, che in appendice al volume Monsters Macabre per Cryptworld (ma adattabile istantaneamente a tutti i giochi che adottano il sistema Pacesetter) hanno pubblicato una serie di regole opzionali per differenziare le varie tipologie di armamenti disponibili e rendere tra l’altro la risoluzione dei combattimenti a distanza meno… a culo; nel sistema originale, infatti, la colonna della Tabella d’Azione sulla quale verificare i risultati dell’attacco è determinata casualmente da un lancio di 1d10.

Conseguentemente, potrebbe capitare che un personaggio finisca per divenire (pressoché) intoccabile ottenendo sempre tiri alti sul dado ovvero che un altro personaggio, per pura sfiga, lanciando un paio di volte il dado e ottenendo numeri bassi, possa venir maciullato malamente anche da un ratto furibondo!

La loro soluzione, abbastanza semplice ed elegante, è stata quella di assegnare una colonna specifica della tabella d’azione ad ogni tipologia di arma da lancio/getto/fuoco e provare ad introdurre dei modificatori generali a seconda del calibro impiegato – questo nel caso di armi da fuoco moderne/contemporanee – un approccio, questo, abbastanza valido.

Anche qui, però, la mala parola è abbastanza, perché – in primo luogo – mi pare che l’assegnazione delle colonne sia stata fatta un pochino ad capocchiam e – in secondo luogo – per l’assoluta, insopportabile genericità con cui vengono trattate le armi da fuoco moderne, suddividendole nelle solite, trite categorie di: piccolo, medio e grosso calibro.

Ora, dal punto di vista balistico, la distinzione è valida ma solo trattando di una singola tipologia di arma, perché è fisicamente improbabile che un fucile ed una pistola di “piccolo calibro” possano infliggere la stessa tipologia di ferite, sia per la diversa massa e conformazione dei proiettili di fucile rispetto a quelli di pistola, che per la spaventosa differenza di velocità (e quindi di energia sviluppata) tra un’arma a canna lunga ed una a canna corta.

Inoltre non sono state minimamente prese in considerazione tutte le differenti tipologie di munizionamento oggi in uso; praticamente è come se si usassero soltanto munizioni “a palla” per tutte le armi.

Ora, se da un punto di vista ludico, questo semplifica enormemente il lavoro di master e giocatori, dall’altro qualcuno potrebbe anche obiettare per non parlare del fatto che – storicamente e tecnicamente – vi sono alcuni tipi di combinazione calibro/munizione che sono considerate standard, come ad esempio nel caso dei fucili da caccia grossa, che non usano praticamente mai munizionamento a palla, bensì solo pallottole espansive/dirompenti per poter abbattere con un colpo solo – massimo due – anche le prede più coriacee come elefanti, ippopotami e rinoceronti… o creature dell’Altroquando, alieni & co. compresi!

Per questa ragione ho intenzione di proporre un sistema riveduto e corretto di quello proposto da Snider e Proctor, che tenga presenti le differenze e di calibro e di tipo di arma, nonché gli effetti dei vari tipi di munizioni che i personaggi (o i loro avversari) potrebbero trovare ed adoperare.

Come sempre, queste revisioni sono da considerarsi quali House Rules ed in quanto tali assolutamente ufficiose, da applicarsi come e se vi pare anche se, questa volta – se magari dovessi ricevere dei riscontri positivi – potrei anche proporle ufficialmente alla Goblinoid Games per un futuro supplemento.

Fino al prossimo post,

ENJOY!

venerdì 27 maggio 2022

I Signori dell'Arena di Khazan (Odissea Nelle Terre Dannate, parte prima) per Mutant Future™

 Ascoltate! Ascoltate! Vi dirò ciò che accade qui: le contese provocano la morte, e la morte provoca guerra, e una guerra ci ha portato così vicini alla morte. Ma guardiamoci ora, relitti umani, e parliamo solo della pioggia radioattiva... ma noi abbiamo imparato dalla polvere dei morti, Khazan ha imparato! Ora quando gli uomini vogliono combattere lo fanno qui, e tutto finisce qui! Due uomini combattono, un uomo vive. E al momento ho due uomini, due uomini con la pancia piena di paura. Signore e signori, ragazzi e ragazze... qui è tempo di morire.

Khazan, la Città della Morte

Non sapete perché o percome, non siete nemmeno più certi di come ci siete arrivati, l'unica certezza è che sono mesi - o forse solo settimane o pochi giorni: il tempo smette di scorrere nelle segrete - che marcite nelle fetide prigioni di Khazan La Grande, la metropoli ai margini del deserto, l'unico e forse l'ultimo baluardo di civiltà rimasto in questo angolo della Desolazione.
I suoi abitanti la definiscono un'oasi di Legge e Ordine nel Chaos delle Terre Selvagge ma tutti gli altri la definiscono più prosaicamente la Città della Morte poiché le leggi le fanno i Signori della città a loro esclusivo uso e consumo e nessuno straniero può mai essere certo di non aver infranto una qualche regola - rigorosamente non scritta - così come l'ordine è imposto con brutalità per mezzo di pene che definire spropositate sarebbe un eufemismo.

C'è un'altra cosa che interessa particolarmente i Signori di Khazan: I Giochi che si tengono nella grande Arena cittadina, una struttura degli Antichi che è stata restaurata e rimessa in uso per il divertimento dei cittadini.
Qui viene amministrata la giustizia per qualunque reato possa essere stato commesso in quanto c'è un'unica Legge nell'Arena: due uomini combattono, uno vive. 
Le Regole sono altrettanto semplici: non ci sono regole.

Ora è giunto il momento di dimostrare la vostra innocenza direttamente nell'Arena.
Qui affronterete una vera e propria ordalia attraverso la quale uscirete vivi e liberi oppure morti e sepolti in una delle fosse comuni appena fuori delle mura cittadine.

Il "processo" e i Giochi

Il processo penale a Khazan si svolge pubblicamente, nel senso che gli accusati compaiono direttamente davanti ai magistrati cittadini e ad una "giuria popolare" - il pubblico dell'arena - dove viene chiesto loro se si dichiarano colpevoli o innocenti.
Chi si dichiara colpevole ottiene di morire all'inizio della successiva tornata di giochi, sottoposto a supplizio nell'arena o dato in pasto alle fiere, secondo la fantasia del momento ed i desideri del pubblico.
Attualmente vanno per la maggiore le crocifissioni con successivo rogo dei condannati (mediante lanciafiamme alimentati a gas, che la legna da ardere è rara e costa troppo!) ma si può anche essere squartati, impiccati o scuoiati vivi, secondo l'insindacabile parere dei magistrati e la (presunta) gravità del reato commesso.

Chi si dichiara non colpevole, affronta il Giudizio degli Dei, una serie di prove - sempre ad insindacabile giudizio dei magistrati (molto influenzato dalla sete di sangue del popolino) e commisurato (sì, a parole!) alla gravità della colpa del morituro.

Nel vostro caso, il Giudizio è stato unanime: affronterete per prima cosa i Messaggeri Divini e solo se sarete ritenuti degni, potrete concorrere per la libertà contro gli altri... aspiranti sopravvissuti alla loro prima prova.

La Prima Prova: Venationes

I summenzionati messaggeri divini non sono altro che una raccolta di belve feroci catturate in giro per la Desolazione e portate a Khazan appositamente allo scopo di sbranare i convenuti a processo nell'Arena.
Prendete il manuale di Mutant Future (o qualunque altro supplemento ad hoc, sempre se non volete creare da voi i vostri mostri) e selezionate nell'elenco dei mostri gli animali - cioè quelle creature non intelligenti - per un numero di Dadi-Vita pari al doppio del numero di livelli dei personaggi coinvolti.

In questa prima prova, infatti, i concorrenti affronteranno la minaccia in gruppo secondo la seguente modalità: ciascuno verrà fornito di un'arma da mischia a scelta e di uno scudo (sempre se non intende usare un'arma a due mani) e con questa affronterà lo scontro contro la/le bestia/e che i cittadini scateneranno loro contro.
Dal momento che nell'Arena l'unica regola è che non ci sono regole i personaggi mutanti possono far uso di ogni loro facoltà per combattere contro i mostri.
Tutti gli eventuali sopravvissuti alla prima prova, affronteranno il giorno dopo la seconda - e finale - prova per la loro libertà, pur dovendo assistere dalle loro carceri all'immondo spettacolo e ai massacri che si susseguiranno per tutto il corso della giornata.

La Seconda Prova: la Singolar Tenzone

Essendo stati "risparmiati" dai Messaggeri Divini, avete acquisito il diritto di affrontare altri Eletti come voi per determinare chi di voi è Colpevole dei reati ascritti e chi è Innocente e potrà essere rilasciato.
Le modalità di svolgimento della prova sono le seguenti: nell'Arena sono disseminate varie armi ed altre ancora potranno esser messe a disposizione durante la contesa a seconda del favore della giuria popolare nei confronti dell'uno o dell'altro contendente.

Come sempre, il combattimento è all'ultimo sangue, non ci sono regole fuorché una: due entrano nell'Arena, uno vive!

Nota per il Mutant Master: in questa fase del combattimento, ogni personaggio affronterà praticamente il proprio Doppelgänger, cioè una copia esatta del personaggio stesso, con lo stesso livello, capacità, punti-ferita e quant'altro. Nel caso di personaggi mutanti, le mutazioni possedute possono anche non essere le stesse ma devono avere comunque la stessa potenza e/o utilità.

Il duello non avverrà tra personaggio giocante e personaggio non giocante interpretato dal MM bensì tra personaggi entrambi controllati da un giocatore; stressate il fatto che solo uno dei duellanti potrà uscire vivo dall'Arena - nel caso di atti di pietà da parte di un giocatore per il personaggio avversario, ci penseranno le Guardie cittadine a giustiziare il perdente e se alla giuria popolare gira male (dipende da come si sarà svolto lo scontro ma nel caso lanciate 1d6 e se esce 1 la giuria la prende male), magari anche il vincitore che ha osato profanare la sacralità del Giudizio Divino.

Allo stesso modo, se durante un combattimento uno dei due contendenti se la sta passando troppo bene, i magistrati - udito il parere della giuria popolare - potrebbero decidere di fornire un aiutino al perdente per ristabilire l'equilibrio, lanciando nell'Arena un'arma decisamente più letale (leggi: da fuoco o hi-tech) con un limitato numero di cariche/colpi a disposizione.
Alla faccia dell'imparzialità divina, insomma...

La Scelta

Terminata l'ordalia, i sopravvissuti hanno dimostrato aldilà di ogni ragionevole dubbio la loro innocenza e sono quindi intitolati al perdono e alla libertà.
Dal momento però che questa è la Grande città di Khazan, ai novelli assolti - specialmente se si sono comportati bene (leggi: hanno fatto godere il popolo con le loro imprese sanguinarie) - viene data una scelta: restare in città come Ufficiali Giudiziari (leggi: gladiatori e carnefici) fino a guadagnarsi la cittadinanza piena oppure esser lasciati liberi.

Tenete però presente che la Libertà ha un prezzo e questo prezzo è l'esilio in sempiterno dal territorio di Khazan.
Colui che ha opposto il Gran Rifiuto viene marchiato a fuoco come indesiderabile ed "accompagnato" alle porte della città con i propri vestiti addosso, una borraccia d'acqua, una razione di viveri ed un coltello e abbandonato nella Desolazione.
Nel caso dovesse essere sorpreso entro i limiti della città da una pattuglia, verrà immediatamente giustiziato sul posto.

L'unica speranza di salvezza per coloro che sono stati assolti nell'Arena è affrontare il deserto...

Note di Ambientazione e dell'Autore

Questo primo post, come immagino avranno capito anche i sassi ormai, è una introduzione ad una vera e propria lunga avventura nella Desolazione Post-Apocalittica per quei personaggi che - nel corso delle loro precedenti avventure - sono divenuti un po' troppo tracotanti e magari vanno in giro con un vero e proprio arsenale di reliquie.
È una situazione dove contano molto più la volontà, la prontezza di spirito e anche le capacità nude e crude del personaggio per uscire con la ghirba intatta ed aspirare ad altre alte vette.

Nel caso in cui voleste affrontare questa Odissea con personaggi nuovi di pacca, potete concedere loro dei bonus, come dei livelli extra, in modo da non trasformarli immediatamente in Rancio per Mostri ma tenete presente che nella seconda fase dello scenario, dovranno affrontare praticamente sé stessi e molto probabilmente voleranno mazzate!

Prima che me lo facciate notare, SÌ, sia il titolo di questo episodio che l'incipit non sono farina del mio sacco ma un sentito omaggio a due grandi capisaldi del passato: i mitici Tunnels & Trolls™ di Ken St. Andre e Mad Max: Beyond Thunderdome (1985).

Un'ultima nota: cosa succede se un personaggio decide di restare a Khazan?
Semplice: quel personaggio, almeno per il momento, cessa di esistere come personaggio giocante e il giocatore potrà scegliere se continuare l'avventura con un nuovo personaggio ovvero ritirarsi in buon ordine e vedere gli amici procedere con l'avventura.

Spero ardentemente che nessuno opti per questa ultima soluzione, sarebbe quanto meno... sconveniente, per non dire che sia l'autore che il Master hanno evidentemente toppato alla grande!

Enjoy!

lunedì 9 maggio 2022

Zyborg Commando™: alla faccia della parodia!

Oggi parleremo di un prodotto se non nuovo comunque assolutamente recente, dal momento che è stato pubblicato alla fine dello scorso anno: Zyborg Commando, un gioco abbastanza evidentemente di fantascienza post-apocalittica che ha attirato la mia attenzione per due dettagli: il titolo - che si rifa smaccatamente ad un classico, edito dalla New Infinities, Inc. (l'azienda fondata da Gary Gygax quando fu estromesso dalla TSR) nel 1987 e cioè CYBORG COMMANDO gioco abbastanza misconosciuto e un po' cervellotico per quanto riguarda il sistema di gioco - tutto per voler essere originali a tutti i costi - ma che ho amato alla follia.

Nel gioco originale di Gygax, Mentzer & Mohan, i personaggi erano dei cyborg, per l'appunto, inquadrati in una speciale unità di élite impegnati in una lotta senza quartiere per liberare la Terra dagli invasori Xenoborg - alieni mutaforma simili ad enormi insetti, corazzati e armati fino ai denti - che avevano de facto occupato il pianeta dopo averne sbaragliato forze armate e governi ed aver depopolato intere regioni.

Questo nuovo gioco parte da quel presupposto: la guerra è finita con l'occupazione del pianeta da parte di queste forze aliene ma la guerriglia umana continua la lotta in mezzo alla desolazione post-apocalittica.

Il secondo dettaglio è l'immagine di copertina (che vedete riprodotta in alto) con un soldato del futuro, incassato in una specie di tuta da battaglia, solo che il volto del personaggio ha qualcosa di strano, di malsano.

A questo punto m'è scattata la scintilla: ma vuoi vedere che?

Leggo il retro di copertina ed ho la conferma: si tratta della parodia ❓di Cyborg Commando e la Z - che non è né quella di Zorro né quella di Pooteen - è quella di zombie, Zombie Commando!

Come potete immaginare, m'è partito istantaneamente un embolo: fantascienza post-apocalittica con zombie in armatura potenziata come protagonisti!?

MIO!

Ed è diventato talmente mio che - approfittando della irripetibile offerta ca non se ppuò rrifiutari - per l'esorbitante cifra di $ 14,00 mi sono portato a casa la tipica, solita versione in pdf e la versione cartacea, softcover ovviamente.

Sul primo, nessun problema sul secondo avevo le mie giuste titubanze ed infatti sono passati mesi prima che il postino bussasse alla mia porta con questo plico.
Non dico che me ne fossi dimenticato ma ormai non ci contavo più e invece... 

Parlando del gioco in sé, mi ha storto molto il fatto che si volesse parodiare Cyborg Commando e pensavo che sarebbe finito tutto a tarallucci e vino e invece...

Invece è vero che il gioco riprende - rivisto e (s)corretto - il sistema di gioco originale di Mentzer e Mohan ma l'ambientazione è tutto fuorché parodistica, in quanto i novelli Cyborg Commando sono risorti dalle loro tombe per continuare la lotta contro un nemico apparentemente invincibile, in un mondo ormai devastato e quindi senza nessun supporto se non quello delle poche comunità di sopravvissuti, ridotti praticamente ad un livello di tecnologia medioevale.

Il lato più drammatico della vicenda è che i suoi protagonisti, che sono a tutti gli effetti dei morti viventi - ancorché intelligenti e tuttora in grado di agire come normali esseri umani - soffrono di tutte quelle... peculiarità tipiche della specie: la fame li attanaglia, insaziabile e a cui mano a mano che si va avanti diventa sempre più difficile resistere finché saranno costretti a cedere ai loro istinti e nutrirsi del primo cristiano che gli capita sotto!

Questo ovviamente non fa nulla per migliorare la situazione - già miserevole - dei revenant combattenti.
Col passare del tempo (leggi: avanzando di livello) il cervello degli zombie si deteriora, il processo è irreversibile e quindi già sanno che prima o poi cederanno del tutto alla loro natura di non-morti cannibali e non potranno che affrontare due destini: essere soppressi dai loro compagni o unirsi alle orde di zombie decerebrati che vagano per le lande in cera di ccerveeelliii da consumare.

Per quanto concerne il sistema di gioco, come dicevo prima, riprende aggiustandolo l'originale di Cyborg Commando, il cosiddetto d10x in cui per risolvere le azioni occorre lanciare 2d10 ma moltiplicando i numeri ottenuti; il risultato deve essere inferiore al valore di abilità/caratteristica che si intende testare e - nel caso del combattimento - indica anche il livello di danno inflitto.

Una notevole novità - valida solo per i personaggi giocanti - è la possibilità di infliggere danni critici e invalidanti con un singolo colpo, se il risultato dei dadi è pari o inferiore al Valore di Letalità dell'attacco o dell'arma.

Se contro avversati di piccola taglia e non grande potenza (come umani, zombie e creature aliene minori) vuol dire spacciare con un colpo solo il nemico, contro avversari più grandi e coriacei vuol dire che con un colpo ben piazzato si può disabilitare o distruggere una locazione, magari infliggendo danni irreparabili che neutralizzeranno il mostro senza doverne ridurre l'Integrità Strutturale a zero.

Abbiamo già detto del fatto che i protagonisti vanno incontro al degrado mano a mano che proseguono nella loro nuova non-vita e questo è rappresentato dalla scheda del personaggio, che rappresenta sul retro proprio il cervello del commando zombie, all'interno del quale sono riportate le memorie e tutto quel che lo rende ancora (quasi) umano.

Quando anche l'ultima di queste memorie verrà cancellata dal decadimento organico e dalla fame, il personaggio sarà de facto condannato alla non-vita definitivamente.

Per farvela breve, per essere un libello di una sessantina di pagine, questo Zyborg Commando è molto ben fatto; certo, purtroppo è di un generico ammorbante, così come non ci sono chissà quali retroscena o note di ambientazione, insomma per chi si vuole cimentare come arbitro, c'è molto da sudare (effigurati) a meno la Brabblemark Press - editore del gioco - non decida di supportarlo anziché lasciarlo come uno stand-alone, un divertissement da parte dell'autore.

Speriamo in bene.