lunedì 28 marzo 2022

Those Dark Places: Industrial Science Fiction Roleplaying (una recensione per un nuovo arrivato)

 Alla fine mi sono deciso ed ecco qui le mie due(mila) righe su questa recentissima (2020) produzione, tra l’altro da parte di un editore che mai e poi mai avrei pensato pubblicasse materiale ludico di alcun genere, dal momento che la Osprey Publishing è specializzata in pubblicazioni a carattere storico/tecnico prettamente militari e invece ho scoperto che hanno messo su, in tempi recenti, ben due linee editoriali: una dedicata ai giochi di simulazione/skirmishing e l’altra ai giochi di ruolo pen & paper.
Questo prodotto fa ovviamente parte della seconda tipologia.

Tanto per cominciare, il gioco si presenta con un sobrio ed elegante volumetto rilegato con copertina rigida, stampato in quadricromia – per quanto concerne principalmente le illustrazioni – realizzato veramente bene, senza troppi frizzi o lazzi o tutti quegli artifici grafici tanto in voga oggi, che faranno pure tanto feego ma che sono un vero e proprio insulto alla vista, specialmente per chi – come il sottoscritto – non solo non è più tanto giovane ma ha da sempre qualche problemino oculistico.

Le illustrazioni, che potete apprezzare qui in giro, non sono moltissime ma sono ben realizzate nella loro semplicità e danno una buona idea del tipo di ambientazione per la quale il gioco è stato progettato.
D’altronde il sottotitolo: Gioco di ruolo di Fantascienza Industriale non è stato messo lì a caso, vuole proprio ricreare quelle situazioni così ben rappresentate in titoli classici di fine anni ‘70-anni ‘90 come Alien, Atmosfera Zero – chiaramente citati nel testo dall’autore – e aggiungo io altri come Moon 44, Punto di non ritorno e via discorrendo fino ad esempi assai più recenti che purtroppo in questo momento non riesco a richiamare alla mente.


Parliamo di
hard sci-fi, cioè di fantascienza più realistica ambientata particolarmente in ambienti chiusi e spesso claustrofobici, come astronavi, stazioni spaziali, avamposti su lune o mondi altrimenti inabitabili, dove la differenza tra la vita e la morte la fanno una tuta pressurizzata o pochi centimetri di plastica e metallo, dove tutto è estremamente funzionale e l’estetica conta poco o niente.
È quel tipo di fantascienza dove non esistono tecnologie fantasmagoriche come folgoratori, disintegratori e teletrasporto, dove i viaggi tra le stelle sono possibili ma occorrono mesi quando non anni, trascorsi per lo più – si spera – in animazione sospesa che sia criogenica o d’altro tipo; la tecnologia è avanzata ma non così tanto da non essere comprensibile per uomini del XX o XXI secolo.
Spero di aver reso l’idea.

Per quanto concerne il sistema di gioco, affermare che sia minimalista sarebbe oltremodo riduttivo, perché è davvero semplice al limite del banale… eppure funziona e anche bene, senza tante sAghe mentali, millemila modificatori e supercazzole aggiunte: prendi un banalissimo dado a 6 facce, aggiungi il punteggio di Attributo pertinente ed il valore di Abilità professionale – quando e se applicabile – e cerca di ottenere il punteggio più alto possibile.
Tutto qui.
Più semplice di così si muore.

In realtà possono intervenire anche altri modificatori dovuti alla situazione o all’impiego di particolari strumenti e gadget ma parliamo sempre di numeri abbastanza risibili (+1, +2 massimo +3 e sei un fratello!) con lo scopo ultimo di superare il fatidico 7 (un po’ come il classico 8+ di Classic Traveller/Cepheus Engine ma con un solo dado anziché due) che rappresenta un successo.
Successo sì… ma parziale!

Questa è una innovazione che ho già avuto modo di vedere in altri giochi di recente pubblicazione, il famigerato
tiro riuscito per un pelo che potrebbe però avere conseguenze impreviste a breve o medio termine, così tanto per ricordare ai personaggi che l’universo, tutto sommato, se non ci odia ci è quanto meno indifferente.

La creazione del personaggio, poi, è veramente quanto di più semplice si possa immaginare: il giocatore selezione un punteggio – da 1 a 4 – per ciascuno dei suoi 4 attributi: Carisma, Agilità, Forza e Educazione dopodiché sceglie due Posizioni Professionali tra le 7 attualmente disponibili e stabilisce qual è quella primaria (che permette di intraprendere qualunque azione legata alla sfera di competenza con un bonus di +2 al dado) e quale quella secondaria (che permette di agire con un bonus di +1 al dado) e il gioco è fatto.

Questi sono i punti di forza del gioco ma quali sono i punti deboli?
Purtroppo ce ne sono, primo fra tutti, la mancanza di qualsivoglia lista di equipaggiamento, che è lasciata interamente alla buona volontà del General Monitor (praticamente il Game Master con altro nome); di fatto ci sono solo alcuni esempi – assolutamente generici – di armi da fuoco/mischia e questo è quanto.
Anche se l’autore afferma di star lavorando a qualche supplemento per includere azioni planetarie, veicoli e soprattutto le astronavi, al momento è tutto assolutamente generico o mancante tout court e quindi lasciato – anche questo – al libero arbitrio e alla buona volontà del GM.
Insomma, c’è da lavorarci un po’ (tanto) se si vuole un minimo di concretezza ma è anche vero che esistono tanti e tali supplementi pubblicati per altri giochi ovvero generici, da poter saccheggiare qua e là senza preoccuparsi troppo.

Come tutti i giochi minimalisti, anche questo è volutamente, brutalmente letale, nel senso che i personaggi sono abbastanza fragilini e le armi fanno tanto, ma tanto male!
Per contro, il sistema di quantificazione dei danni è qualcosa che ho trovato davvero innovativo: ogni arma ha un punteggio di danno fisso che però rappresenta il massimale di danno che può infliggere.
Per ogni attacco andato a segno, il giocatore (o il GM) lancia 1d6 ed il danno effettivamente inflitto sarà pari al valore del dado ma non superiore al massimale dell’arma.
Per fare un esempio, se una pistola infligge 3 punti di danno, lanciando il dado si potranno infliggere 1, 2 o al massimo 3 punti-ferita; praticamente ogni risultato superiore a 3 sul dado, conta come 3.

Allo stato attuale, non c’è arma o implemento che possa infliggere più di 6 punti di danno (il massimo ottenibile su 1d6) ma anche questo non è un limite assoluto, visto che – parole dell’autore – QUESTO È IL VOSTRO GIOCO, l’avete acquistato, è vostro e potete farci quel che volete. Non vi piace una certa regola? Rimuovetela o cambiatela come preferite.
In pratica, il sistema di gioco non è che un canovaccio, da usare, modificare o implementare come meglio si crede e viste le mostruose carenze in determinati settori, bisogna prendere la cosa veramente sul serio o si rischia di non andare da nessuna parte.

Note finali e conclusione

Il gioco è valido?
Per quanto mi concerne, definitivamente SÌ e molto, specialmente se non si vuole avere a che fare con millemila tabelle, modificatori o quant’altro, è tutto molto alla mano e anche versatile, in fin dei conti.

Vale la pena averlo/usarlo?

La risposta è NÌ perché IO lo trovo accattivante ma non tutti hanno l’esperienza o la determinazione per mettersi ad ampliare e riscrivere interi paragrafi o introdurre nuovi parametri, di questo sono assolutamente consapevole.
In più c’è il problema, tutt’altro che secondario della reperibilità del gioco stesso, che è sì disponibile in una molteplicità di formati e sulle maggiori piattaforme di e-commerce, come DriveThruRPG, Amazon, IBS etc. etc. ma è pur sempre un prodotto a pagamento ed in genere ho qualche difficoltà a proporre articoli o scenari per qualcosa che non sia disponibile a basso costo o meglio ancora, gratuitamente.

Per quanti comunque fossero interessati, queste sono le informazioni pertinenti:


i prezzi vanno dai 9 pleuri e spicci per la versione Kindle ai 15 per il PDF (su DriveThruRPG) ai 17-19 euro per la versione cartacea, a seconda di dove la andate a pescare.

Per il momento è tutto, spero di avervi reso un servizio utile, ci si rivede come sempre su questa pagina per il prossimo post.

Enjoy!


domenica 27 marzo 2022

Crisi su Hoffnungsstern, annotazioni ed errata corrige!

 Sì, lo so, sono un incurabile sciattone ma a mia discolpa posso dire di aver fatto nottata per scrivere il testo di questa avventura, che poi ho riveduto, corretto, postato e corredato di illustrazioni ma mi sono comunque sfuggiti un paio di paragrafi, cosa di cui mi sono reso conto solo a mente più riposata, mentre consumavo un fugace sonnellino di bellezza.

Nello specifico, si fa più volte - giustamente - riferimento al fatto che il "morso" degli insettoidi è portatore dell'agente mutageno che trasforma gli esseri umani in pseudo-insettoidi ma ho obliato di dire cosa accadrebbe al personaggio giocante che dovesse cadere vittima di tale sventura.

Ogni attacco a segno con il morso da parte di un insettoide inietta automaticamente l'agente mutageno anche se la ferita infligge un solo punto-ferita di danno. Il personaggio colpito può però negare l'effetto del patogeno effettuando un tiro-salvezza contro morte/veleno. Questo va ripetuto ad ogni nuova, eventuale esposizione al tossico.

Per chi è definitivamente esposto all'agente mutageno, la trasformazione inizia a prendere piede dopo poche ore dall'inoculazione, con sintomi simili a quelli di una influenza: mal di testa, febbre, senso di spossatezza, dolori articolari, nausea.

In termini di gioco, questi sintomi impongono una penalità di 2 punti a qualunque azione dopo le prime 6 ore dall'infezione. La penalità aumenta di un altro punto ogni successive 6 ore:

  • da 0 a 6 ore: nessun effetto notevole
  • da 7 a 12 ore: -2 a tutte le azioni
  • da 13 a 18 ore: -3 a tutte le azioni
  • da 19 a 24 ore: -4 a tutte le azioni

...e così via fino a che il personaggio non è talmente debilitato da non riuscire più a muoversi o a coordinare le sue azioni.

Ogni 12 ore poi, la vittima deve effettuare un nuovo tiro-salvezza contro morte/veleno o cade letteralmente in coma. Trascorse 72 ore dall'infezione, il coma è automatico.

Una volta in stato di coma, inizia la metamorfosi esterna vera e propria: la vittima secerne un filamento simile alla seta che la avvolge completamente e di lì a poco - entro le successive 4-8 ore - il bozzolo si schiude e la vittima è definitivamente trasformata in un mutante ibrido umano-insettoide.

Ci sono ovviamente delle eccezioni a tutto questo: le creature che basano il loro metabolismo su rame e/o cobalto sono immuni all'agente mutageno (almeno a questa particolare versione); l'uso immediato di farmaci antigenici in dosi massicce può ritardare l'insorgere della metamorfosi, dimezzando le penalità previste dall'infezione e ritardando l'intervallo per il tiro-salvezza ogni 24 ore anziché 12.

Questo purtroppo è solo un palliativo, perché comunque, al primo tiro-salvezza fallito, la vittima cade in coma e 12 ore dopo la metamorfosi sarà completa.

Note finali e di ambienzione

Sono stato fortemente in dubbio, da qui il lungo periodo di gestazione, su quale universo/sistema di gioco ambientare quest'avventura, perché, fermo restando che è un classico scenario fantascientifico, poteva benissimo prestarsi sia per Traveller/Cepheus Engine che per Starships & Spacemen (com'è infatti poi accaduto) ma anche per Call of Cthulhu non sarebbe stata male, ovviamente ambientandola sulla Vecchia Terra e non su una colonia extramondo, con un minimo di modifiche, visto che anche in CoC riferimenti a civiltà perdute ed invasioni aliene abbondano.

Alla fine ho optato per Starships & Spacemen, un po' per la natura più... dungeonesca dell'ambientazione e un po' perché sarebbe stato più facile usare qualche deus ex-machina che non con ambientazioni più hard sci-fi come quella di Traveller/CE.
Ciò non toglie che, volendo, si possa modificare - anche abbastanza semplicemente, in realtà - per questo o altri giochi, magari per la perla rara che ho scoperto qualche tempo fa e di cui sono mesi che vorrei parlarvi ma ho finora rimandato, un po' perché somiglia molto al summenzionato CT/CE e un po' perché ci sarebbe da lavorarci un pochino sopra; niente di troppo complesso, per carità, anzi: c'è anche il rischio che un gun-otaku come il sottoscritto ci si diverta pure ma vedremo più avanti.
 
Come al solito, non ho allegato a questo modulo mappe di alcun genere, un po' - lo ammetto - perché alla fine della fiera ero abbastanza frastornato e un po' perché non credo sia troppo complicato reperire qualche planimetria ad hoc di case coloniche o di campagna.
Certo, trovare le planimetrie di un'astronave aliena magari è un po' più complicato ma nemmeno più di tanto: basta trovare un classico UFO e sistemarvi un bio-computer al centro, magari nella sala comandi e sostituire alloggi e stive con camere di stasi/clonazione per gli insettoidi.
Non c'è nemmeno bisogno di ingegnarsi per sistemarvi altro, dato che l'astronave-madre non è che un trasporto truppe automatizzato!

Per il momento, con quest'ultima nota di costume, vi lascio, vi auguro buon divertimento, alla prossima!

Crisi su Hoffnungsstern, un’avventura per Starships & Spacemen™

 


η
Bootis, nota anche come Mufrid, è una è una stella di classe spettrale G0-IV, distante 37 anni luce dal sistema solare, nella costellazione di Boote.

Presso la Confederazione Galattica è più nota come la stella degli Amici (di Cristo, si intende) in quanto il sistema è stato colonizzato, durante la prima, grande migrazione terrestre del XXII secolo, da pionieri Amish dopo che Jebediah Ammann - a quanto si dice, discendente in linea diretta del fondatore del credo - che aveva fama di avere il dono della profezia, all’indomani delle Guerre del Genoma, affermò di aver avuto una visione e che il futuro per il popolo degli Amici di Cristo non era più sulla vecchia Terra ma tra le stelle.

Essendo una setta notoriamente tradizionalista, molti furono i dubbiosi ma alla fine, dopo lunghi dibattimenti, un folto gruppo di Amish – i sedicenti Riformati – decisero di seguire la loro nuova guida spirituale, misero insieme tutte le loro risorse ed organizzarono una spedizione verso la Stella della Speranza (Hoffnungsstern nel dialetto dutch Amish), individuata appunto in Mufrid/η Bootis.


Oggi, quasi duecento anni dopo quell’esodo avventuroso, Hoffnungsstern è un mondo abitato da una popolosa colonia umana che conduce un’esistenza rurale, fatta di duro lavoro, preghiera ed una rigida aderenza al loro Ordnung (regolamento) anche se, com’è accaduto nel corso dei secoli sulla Terra, non esistono due comunità Amish identiche nella loro visione del Regolamento e nell’atteggiamento nei confronti dello stesso e della vita.

Come i loro avi sulla Terra, gli Amish sono non-violenti e rifiutano l’autorità; non hanno una forza armata né una polizia, non giurano fedeltà ad alcuna bandiera ma solo alla loro famiglia ed alla loro comunità.

Ogni comunità Amish su Hoffnungsstern è composta da 20-60 famiglie, dedite all’agricoltura, all’allevamento del bestiame (sono famosi come allevatori di cavalli) e all’artigianato; rifuggono la tecnologia ed i suoi orpelli ed adottano solo quello che può essere utile alla comunità.

Sulla Terra erano famosi per non possedere l’elettricità ma questo non è del tutto vero: usano alcune applicazioni elettriche ma solo se è possibile produrre la corrente in loco, possibilmente sfruttando fonti naturali ed a basso impatto ambientale. Nessun Amish si sognerebbe mai di utilizzare un reattore nucleare ma usano senza problemi l’eolico e soprattutto il fotovoltaico, una scelta pressoché obbligata, viste le condizioni prevalenti sul pianeta.


La popolazione di Hoffnungsstern ammonta attualmente a circa 350mila individui, disseminati per lo più sul continente centrale, in comunità che si dipartono a raggiera da Ammannburg la “capitale” planetaria e sito della colonia originale.

Gli Amish sono notoriamente molto prolifici e la popolazione tende a raddoppiare ogni 20/25 anni. Anche così ce ne vorrà prima che riescano ad insediarsi su tutto il pianeta.


Hoffnungsstern è stato riscoperto in tempi piuttosto recenti, meno di 50 anni standard fa, da una missione di esplorazione della Confederazione Galattica: in quanto colonia umana, le è stato offerto di entrare a far parte della Confederazione ma ha cortesemente declinato. Il mondo è assolutamente aperto ai traffici e agli scambi con il resto della civiltà galattica ma resta fieramente – ancorché pacificamente – indipendente. Il contatto ha però permesso agli abitanti di ripristinare una tradizione altrimenti interrotta in un mondo abitato da soli Amish: quella del Rumspringa, così che i giovani – maschi e femmine – una volta compiuti i 16 anni, possano lasciare per un periodo la culla e vedere “cosa c’è fuori” del loro mondo, in modo da provare ciò che la galassia ha da offrire e decidere in piena coscienza e volontà di tornare ed accettare pienamente la loro eredità come membri produttivi della comunità.


Hoffnungsstern

La Stella degli Amici – come viene definita in gergo dalla Flotta Stellare – è il quarto pianeta di un sistema di 6 e si trova ai margini esterni della zona abitabile della primaria; si tratta di un mondo di tipo terrestre – classe H – grande all’incirca ¾ della Terra e le cui condizioni prevalenti potrebbero essere definite simili a quelle della Siberia ma assai meno rigide a causa della relativa vicinanza alla sua primaria, una subgigante gialla che si sta lentamente trasformando in una gigante rossa. Quando questo accadrà, probabilmente le condizioni sul pianeta muteranno drasticamente ed il clima diverrà più simile a quello del Midwest nordamericano ma è un evento ancora lontano nel tempo.

Il pianeta non ha un’inclinazione assiale particolarmente accentuata, sicché la stagionalità è molto limitata: vi sono due stagioni prevalenti – una calda ed umida ed una più secca – intervallate da stagioni fredde molto rigide ma assai brevi.

Il continente centrale è dominato da basse colline, immense foreste di alberi simili a conifere ed ampie vallate fluviali.

L’acqua allo stato liquido ricopre all’incirca il 45% della superficie: circonda il continente centrale e separa i due continenti polari, tutt’ora inesplorati.

Il pianeta ospita una fauna variegata, composta per lo più da vertebrati e mammiferi. Caratteristica peculiare della vita indigena, è il fatto di essere esapode: tutte le creature hanno in genere sei zampe ed anche gli uccelli hanno di fatto 6 arti: quattro ali e due zampe con le quali si spostano sul terreno.

Ci sono poche forme di vita pericolose conosciute, la più nota delle quali è il lupo di Schwartz, una specie di canide a sei zampe, alto circa un metro al garrese e dotato di fauci potenti e di placche ossee protettive.

I coloni portarono con sé alcuni animali dalla Terra – principalmente animali da fattoria come polli, vacche, maiali e soprattutto cavalli – che hanno prosperato anche nel nuovo mondo ma hanno scoperto e addomesticato una forma di vita nativa, una specie di enorme bisonte lanoso, piuttosto docile, che sopperisce oggi a gran parte delle necessità delle varie comunità, specialmente quelle che più sono distanti dal “centro” della colonia.

Ammannburg

La capitale ufficiosa di Hoffnungstern è il sito in cui sbarcarono i primi coloni una volta ridestati dall’animazione sospesa alla fine del loro lungo viaggio (quasi 50 anni!). È l’unica area edificata che somigli ad una città – una tipica cittadina di provincia, ad esser sinceri – dotata di tutti i servizi essenziali e di un grande edificio pubblico nel quale convengono due volte l’anno i patriarchi di tutte le comunità per discutere dei problemi e trovare eventuali soluzioni, scambiarsi notizie ed informazioni e decidere sulla politica da seguire per il semestre successivo. Tutte le questioni inerenti LA comunità – intesa come popolazione planetaria – vengono discusse e decise qui.

Questi festival sono anche l’occasione d’incontro per i giovani delle varie comunità, che così possono instaurare delle relazioni che possono svilupparsi nel tempo fino al matrimonio. L’endogamia è infatti sempre stata un problema per gli Amish sulla Terra ed i Riformati hanno deciso, per quanto possibile, di ovviare al problema e far sì che le varie comunità possano introdurre “nuovo sangue” tra i loro membri.

Ammannburg è anche il principale hub per le telecomunicazioni, sia planetarie che extra-mondo ed il principale centro di scambi e commerci con il resto della Galassia. È vero che le comunità sono per lo più autosufficienti ma può capitare di aver bisogno di qualcosa che non è possibile produrre in loco e a questo provvedono i vari magazzini in città.

Questi stessi magazzini raccolgono le varie mercanzie prodotte nelle comunità che qui vengono commercializzate ovvero esportate, se c’è richiesta.

Gli abitanti della città sono anch’essi di discendenza Amish ma hanno uno status particolare, in quanto si tratta di quei membri delle comunità che, partiti per il Rumspringa sono tornati su Hoffnungstern ma hanno deciso di non intraprendere le severe vie dei loro padri.

Questi uomini e donne seguono i dettami generali del credo e dell’Ordnung ma hanno una certa latitudine per quanto concerne l’uso della tecnologia. Di fatto la maggior parte di costoro diventa il personale tecnico della comunità planetaria, compresi medici, ingegneri, manutentori etc. e sono sempre costoro che intrattengono le relazioni con i non-Amish (quindi con tutto il resto della Galassia conosciuta).

All’incirca il 10% di tutti i giovani che partono per il Rumspringa decidono di seguire questo percorso, piuttosto che ricevere il battesimo formale e trascorrere il resto della loro vita adulta secondo i dettami più stringenti della fede Amish.

Meno del 1% dei giovani non fa ritorno su Hoffnungsstern ma resta a vivere “nel mondo”, rinunciando di fatto alla sua eredità Amish, esiliato a vita dalla comunità che lo ha generato.

Emergenza su Hoffnungsstern

Circa due settimane standard or sono, la Base Theta, che sorveglia l’area di spazio in cui si trova η Bootis, ha ricevuto una chiamata d’emergenza da Ammannburg circa la scomparsa di alcuni abitanti delle comunità periferiche, avvenuta in circostanze sospette e senza apparente spiegazione.

All’inizio si è pensato a qualche incidente di caccia ovvero ad aggressioni per mano della fauna locale – nemmeno gli Amish conoscono tutte le forme di vita di η Bootis-4 – ma in breve tempo le sparizioni si sono moltiplicate in modo allarmante e le comunicazioni con alcune delle comunità più recenti (e più piccole) si sono bruscamente interrotte.

Dal momento che gli Amish non possiedono una forza armata di sicurezza o difesa e che buona parte delle comunità non possiede armi – se non alcuni implementi assolutamente primitivi, adoperati fondamentalmente per uso venatorio e per il controllo dei nocivi – gli anziani delle comunità sotto attacco hanno richiesto ufficialmente l’assistenza del personale della Flotta Stellare.

Casualmente il cacciatorpediniere stellare GCS Maynard si trova ad incrociare nel settore della Base Theta ed è stato perciò allertato dal Comando della Flotta Stellare per occuparsi del problema.

Prima di fare rotta per η Bootis, però, dovranno passare per la Base Theta dove dovranno imbarcare un ufficiale di collegamento, in arrivo di gran carriera dal settore Eridani. Una volta effettuato il rendez-vous, la Maynard potrà procedere per Hoffnungsstern, che dovrebbe raggiungere in un paio di giorni viaggiando a curvatura 5.

Hannah Schlabach

Hannah fa parte di quel uno per cento scarso di giovani Amish che dopo il Rumspringa decide di non tornare e vivere come un cittadino della Confederazione.

Hannah dal momento in cui ha messo piede su una nave stellare, ha deciso che era quello che voleva. Pur amando intensamente la sua gente e la sua famiglia, è entrata all’Accademia della Flotta Stellare dove si è diplomata 57ima del suo corso, un exploit non indifferente, considerando che l’educazione formale di un Amish si ferma all’equivalente della terza media e che la giovane Hannah ha dovuto recuperare mentre frequentava le classi.

Attualmente è un tenente del ramo scientifico della Flotta Stellare, il suo ultimo incarico, dal quale è stata frettolosamente richiamata, era come esperta in xenobiologia a bordo del vascello da esplorazione e ricerca GCS Schiaparelli.

Hannah è una persona molto schiva e modesta, pratica attivamente la non-violenza (cosa che all’accademia le ha causato qualche difficoltà) e pur essendo formalmente addestrata all’uso delle tecnologie più avanzate, personalmente non ne fa uso al di fuori della sfera professionale.

Secondo il Comando della Flotta Stellare, la sua profonda conoscenza dello stile di vita e della mentalità Amish – nonché delle condizioni planetarie – dovrebbe essere di grande aiuto per questa missione a dir poco straordinaria ma nel suo intimo lei è tutt’altro che d’accordo. Di fatto ha rinnegato la sua gente nel momento stesso in cui ha deciso di entrare all’Accademia ed è perfettamente consapevole del fatto che gli Amish – anzi, la sua stessa famiglia – saranno men che contenti di ritrovarsela in mezzo ai piedi.

Ma gli ordini sono ordini, sicché…

Come stanno in realtà le cose…

Ignoto sia agli Amish che alle autorità della Flotta Stellare, η Bootis-4 è stato colonizzato, nel suo lontano passato, da una razza di umanoidi, oggi estinti. Questi umanoidi entrarono in conflitto, circa diecimila anni fa, con un’altra, potente razza nota presso le civiltà più antiche della Galassia come i Precursori, che dominarono questo ramo della spirale.

Tutti i mondi occupati da questi umanoidi vennero coinvolti nel conflitto, compreso η Bootis-4 cui venne risparmiata l’annichilazione dall’orbita – come accadde invece per i mondi principali della razza – venendo invece sottoposta ad un attacco di natura biologica: un vascello dei Precursori, completamente automatizzato, liberò sulla colonia inconsapevole il suo carico di xenomorfi insettoidi, frutto dell’avanzatissima ingegneria genetica della razza, che annientò la popolazione residente e abbatté la colonia dalle fondamenta, dopodiché questa specie servente semplicemente morì, così come programmata.

Il problema è che l’astronave-madre non ha mai lasciato la superficie di η Bootis-4, è ancora nascosta, occultata in una grande caverna e perfettamente funzionante.

Gli abitanti del vicino, nuovo insediamento Amish hanno scoperto per caso le rovine della civiltà che li ha preceduti ed hanno inconsapevolmente riattivato la nave-madre, che ha generato un nuovo lotto di insettoidi e li ha rilasciati sulla superficie. Le creature, vere e proprie armi biologiche hanno cominciato ad eliminare sistematicamente qualunque forma di vita non nativa e ad infettare tutte le forme di vita umanoide nel loro raggio d’azione.

Completata la mattanza, il bio-computer dell’astronave-madre ha inviato in esplorazione i suoi droni, confermando la presenza sul continente centrale di svariati insediamenti abitati da alieni umanoidi e – come da programmazione – si sta preparando per un’offensiva su larga scala per eradicare ogni forma di vita aliena sul pianeta.

Gli insettoidi e i mutanti

Il pericolo maggiore e più immediato, per le comunità di Hoffnunsstern, è costituito dalle bande di mutanti, quel che resta delle vittime umane infettate dagli insettoidi. Le creature infatti sono portatrici sane di un agente mutageno che viene iniettato nelle vittime – che devono essere umanoidi senzienti, cioè le creature per le quali sono stati appositamente progettati – che nel giro di 72 ore vengono colpite da una malattia devastante che si conclude con il coma e la morte apparente, dopodiché l’umanoide “risorge” dal suo bozzolo come un ibrido umanoide/insettoide, guidato solo da istinti primordiali – che lo spingono a cercare cibo, sotto forma di qualunque altra creatura – e da vaghe memorie che lo aiutano ad individuare altre prede.

Gli xenomorfi, invece, vengono prodotti per clonazione con un procedimento di crescita accelerata che, nel giro di 168 ore standard produce un individuo adulto e formato, controllato per mezzo di feromoni e messaggeri chimici dal bio-computer e a lui completamente asservito.

Le creature sono potenti ed estremamente resilienti, in grado di rigenerare qualunque danno che non li uccida sul colpo (o quasi); questo li rende pressoché invincibili a meno di poter disporre di una superiore potenza di fuoco in grado di abbatterli con pochi colpi ben piazzati.

La loro arma più pericolosa è però il morso, estremamente virulento, che trasmette l’agente mutageno nelle vittime con le conseguenze di cui sopra.

Nota per lo Star Master: all’arrivo della squadra di soccorso, il bio-computer avrà messo in cantiere una nuova infornata di xenomorfi, che cominceranno a schiudersi di lì ad una settimana. Se i personaggi perderanno troppo tempo per la via, rischieranno di dover affrontare un piccolo esercito di Xenomorfi, oltre ai mutanti già presenti.

Rendez-vous ad Ammannburg

Non appena entrata in orbita attorno ad Hoffnungsstern, la Maynard viene contattata dal terminal di Ammannburg per un incontro immediato con i Patriarchi della comunità, che nel frattempo hanno cominciato a radunarsi in città.

I Patriarchi sono molto schietti, cortesi ma diretti, evitano di perdersi in chiacchiere e convenevoli e sono sinceramente preoccupati per la sorte dei coloni del settore nord-occidentale, di cui non si hanno più notizie ormai da un mese.

Se gli viene chiesto, affermano che sì, sono state già inviati degli emissari dagli insediamenti vicini per cercare di riprendere il contatto con le fattorie sparse nel territorio ma hanno trovato solo case vuote e segni di devastazione… cioè, li hanno riportati quelli che sono tornati, perché molti di questi volenterosi sono anch’essi svaniti nel nulla!

Probabilmente gli inviati della Flotta Stellare vorranno lanciarsi al galoppo ma c’è un ma: come ribadito – con molta insistenza – dal Quartier Generale, trovandosi ospiti su un mondo non allineato, devono attenersi ad un rigido codice di comportamento, che prevede di non indispettire i “nativi”, rispettarne usi e costumi ed in pratica di adeguarsi alle condizioni locali.

Tradotto: niente navette, niente teletrasporto, niente abracadabra tecnologici di sorta; le squadre di ricerca e soccorso si avvarranno, questo sì, delle capacità della Maynard in orbita ma sul terreno dovranno muoversi come i nativi il che vuol dire una scampagnata di un paio di giorni a dorso di cavallo o sui celebri calessi Amish fino alla zona della crisi.

In viaggio verso Pennsburg

Non appena pronta, la squadra di ricerca e soccorso, coadiuvata da guide locali, si incammina verso l’area della crisi, la cittadina di Pennsburg, l’avamposto civilizzato più a nord-ovest della colonia, distante un paio di giorni di viaggio a cavallo. Non sono previste soste se non per la notte, che il gruppo trascorrerà ospite di una fattoria a metà strada tra Ammannburg e Pennsburg.

Se tutto va come da tabella, alla sera del secondo giorno la squadra raggiungerà i sobborghi di Pennsburg da dove potrà effettuare le ricerche una volta stabilito il contatto con le autorità locali ed aver ottenuto adeguata sistemazione.

Il viaggio è o dovrebbe essere privo di eventi di rilievo, così come l’arrivo alla fattoria degli Horst una famiglia allargata che gestisce un’importante tenuta, con tanto di case coloniche, magazzini, granai, stalle e persino un mulino a vento. Qui il gruppo verrà accolto con grande cordialità e parecchia curiosità – dopotutto non è che si vedano tanti turisti su Hoffnungstern – ed alloggiato in alcune camere, austere ma confortevoli, in puro stile Amish, nella dimora principale.

Incidente notturno alla Fattoria Horst

A meno che non dormano tutti come sassi, qualcuno si accorgerà di strani rumori nel cuore della notte, provenienti dall’esterno della casa. Di lì a poco i rumori diverranno un trambusto infernale, quando nitriti e muggiti terrorizzati arriveranno dalle stalle poco distanti, mettendo in allarme i padroni di casa ed i loro ospiti.

Chiunque esca nella notte e si diriga verso la fonte del fracasso, troverà uno spettacolo agghiacciante: la stalla sembra un mattatoio, gli animali ancora vivi, in preda al terrore più assoluto, scalpitano e cercano disperatamente di fuggire dai recinti, mentre più in giù qualcosa si agita nel buio.

Quel qualcosa – nel momento in cui qualcuno si avvicina per indagare – si rivela essere uno dei notori Lupi di Schwartz, uno dei pochi, grandi predatori nativi di η Bootis-4; la bestia sta finendo di massacrare una vacca e nel trambusto generale non si avvede della presenza dei nuovi arrivati (questo, ovviamente, se i personaggi non arrivano con tanto di fanfara al seguito) fino a che non renderanno ovvia la loro presenza, dopodiché rivolgerà loro le sue “attenzioni”…

Nota per lo Star Master: in realtà le belve impazzite sono due ma la seconda ha preso posizione sopra i personaggi, al livello superiore dov’è conservato il foraggio, in attesa di poter balzare addosso alle sue vittime. Quando questo accadrà – mentre i personaggi sono impegnati con la prima fiera – otterrà la sorpresa automatica nel primo round di combattimento.

Una volta eliminata la minaccia delle due creature – si spera senza troppi danni e/o perdite – gli esploratori ed i loro ospiti resteranno senza fiato davanti alle due mostruosità che hanno appena soppresso: le creature, come confermeranno sia gli Horst che Hannah, hanno ben poco in comune con i normali Lupi di Schwartz.

Tanto per cominciare, sono più grandi, la pelle appare come lacerata in più punti, come se fosse esplosa sotto la spinta dei muscoli che appaiono a dir poco ipertrofici rispetto ad un normale esemplare, cosicché si vedono esposti ossa, tendini e vasi sanguigni.

Un ulteriore, più attento esame mostra che i due animali sono stati a loro volta aggrediti da qualcosa ed hanno segni di morsi all’altezza della gola e sulla groppa. Una eventuale analisi genetica rivelerà che i due esemplari sono in qualche modo mutati rispetto alla norma, ma la causa è al momento ignota.

Nota per lo Star Master: i due lupi si sono imbattuti in uno scout alieno e l’hanno aggredito, venendo feriti a loro volta dall’insettoide, che li ha così contagiati con il suo veleno mutageno. Evidentemente l’agente è in grado di attecchire anche in forme di vita non-sapienti oppure i lupi sono molto più sviluppati di quanto i coloni abbiamo mai sospettato.
Se qualcuno ci pensa, l’agente può essere individuato ed isolato a fini di studio, sia inviando un campione di DNA dei lupi alla GCS Maynard in orbita oppure trasmettendo le analisi effettuate con gli analizzatori portatili dalla squadra. Questo potrebbe accelerare la ricerca di un eventuale antidoto nel caso in cui qualche membro della squadra o qualche altro abitante di Hoffnungsstern dovesse cadere vittima degli insettoidi.

Pennsburg, finalmente!

Ripreso il cammino, dopo una giornata di viaggio piuttosto tesa (o almeno dovrebbe esserlo visto quanto accaduto la notte prima) sul far del tramonto il gruppo giungerà in vista dei sobborghi di Pennsburg.

L’aria che si respira in paese è piuttosto pesante: il comitato di accoglienza, lungi dall’essere gioviale ed amichevole, si trova sull’orlo di una vera e propria crisi di nervi. Da quando hanno inviato la richiesta di assistenza ad Ammannsburg, le cose sono notevolmente peggiorate: tutte le fattorie dei dintorni sono de facto isolate, in paese c’è letteralmente il coprifuoco e degli ultimi emissari inviati a radunare la gente delle fattorie e degli avamposti, ne sono tornati solo la metà!

Il comitato conferma inoltre che l’area di crisi maggiore è concentrata verso nord, mentre gli insediamenti a sud e ad ovest di Pennsburg sono rimasti relativamente intatti.

Hannah e i suoi fratelli…

Mentre la squadra ha già il suo da fare per calmare gli animi, arriva un’altra tegola tra capo e collo, sotto forma dei parenti di Hannah Schlabach: il padre ed il fratello maggiore di Hannah fanno parte del “consiglio municipale” di Pennsburg e restano alquanto interdetti dallo scoprire che con gli uomini della Flotta Stellare c’è anche la loro congiunta rinnegata.

Mentre Hans, il padre di Hannah, cerca di comportarsi in modo freddo e distaccato, non così Joseph, il fratello maggiore, che ha un atteggiamento assai più belligerante nei confronti della congiunta. La discussione rischia di degenerare se non interverrà una qualche figura autoritaria, come ad esempio un ufficiale della Flotta Stellare.

Gli altri membri della comunità, pur non nutrendo un astio particolare per Hannah, non oseranno intromettersi tra lei ed i suoi congiunti, per evitare di inasprire ulteriormente la situazione.

Alla fine, la squadra – ma senza i loro accompagnatori Amish – verrà alloggiata in un edificio attualmente vacante, dove potranno allestire la loro base di operazioni. L’edificio è in prossimità della Casa Comune di Pennsburg, dove si trovano le infrastrutture di telecomunicazioni del paese.

Ricerca e soccorso

A partire dal mattino successivo al loro arrivo, le operazioni inerenti la ricerca degli scomparsi ed il soccorso degli eventuali superstiti è interamente nelle mani della squadra della Flotta Stellare, che potrà avvalersi, su richiesta, del supporto (anche se assai poco entusiasta, dopo i recenti avvenimenti) degli abitanti del posto, tra cui lo stesso Joseph Schlabach e i gemelli Jacob e Juniper; costoro erano poco più che bambini quando Hannah prese la fatidica decisione di lasciare la sua gente per arruolarsi nella Flotta Stellare e non nutrono alcuna animosità nei confronti della sorella maggiore – che anzi considerano una specie di eroina e di cui conservano un ricordo più che buono – e tra tutti i volontari di Pennsburg sono quelli più volenterosi, specialmente ora che sanno che con loro c’è il tenente Hannah.

La squadra può procedere come meglio crede, esplorando l’area circostante, visitando i luoghi delle recenti sparizioni, pattugliando il territorio o organizzando eventualmente le difese per Pennsburg ed i suoi residenti. Possono anche accompagnare gli emissari del Consiglio presso gli altri insediamenti per verificare la situazione e/o procedere all’evacuazione degli stessi.

Nota per lo Star Master: durante gli spostamenti tra i vari insediamenti ergo per le loro indagini ed esplorazioni, i personaggi dovrebbero avere più e più volte l’impressione di essere osservati da qualcosa o qualcuno di non identificato, che si muove sempre ai margini del loro campo visivo.
I misteriosi voyeur sono ovviamente gli insettoidi alieni e/o i mutanti ibridi che però non attaccheranno a meno che le condizioni non siano estremamente propizie – come ad esempio nel caso di individui isolati – ovvero se i personaggi si azzardano ad accamparsi all’aperto durante la notte.

Prima o poi si imbatteranno nella Fattoria dei Neugier e da lì le cose prenderanno tutta un’altra piega.

Per quanto riguarda gli altri insediamenti, la squadra troverà quasi ovunque le stesse condizioni: case deserte, come se gli abitanti se ne fossero andati all’improvviso in fretta e furia; in alcuni casi le dimore sono state messe a soqquadro, come se vi fossero stati i ladri in casa ma apparentemente non manca nulla “di valore”: attrezzi, suppellettili, libri ed utensili sono tutti lì.

Le stalle sono desolatamente vuote ovvero vi sono ancora le carcasse – semi-divorate o in decomposizione – delle bestie. In altri casi gli animali sono riusciti a scappare e vagano per la campagna allo stato brado, tenendosi però ben lontane dai boschi vicini.

Nota per lo Star Master: un esame più approfondito delle fattorie deserte porterà alla scoperta che – specialmente in quelle messe letteralmente sottosopra – non c’è cibo di sorta, specialmente la carne: è come se qualcuno l’avesse deliberatamente rimosso.
Come facilmente immaginabile, le scorte di cibo sono state divorate dagli insettoidi oppure dai mutanti (che si sono mangiati anche gli abitanti!), così come buona parte del bestiame scomparso o deceduto. Gli animali sopravvissuti si tengono alla larga dalle fattorie per timore che ricompaiano i mutanti per completare l’opera e si tengono prudentemente lontani dalle aree boschive perché sanno che è da lì che provengono gli aggressori.

La fattoria dei Neugier

Prima o poi, nel corso delle loro ricerche – oppure se chiedono espressamente chi è stato il primo a dare l’allarme nella presente crisi – i personaggi si imbatteranno nella fattoria dei Neugier, l’insediamento più recente e più lontano dalla comunità di Pennsburg.

Si tratta di una vasta fattoria, strappata letteralmente alla foresta, dove i coniugi Neugier hanno deciso di andare a vivere con la loro numerosa famiglia (ben 8 figli/e) e di cui nessuno ha più saputo nulla.

A differenza di altri insediamenti, la fattoria è in stato di evidente abbandono da parecchio più tempo ma ad un esame più approfondito è possibile dedurre che la casa è stato teatro di una vera e propria battaglia tra i Neugier e… qualcos’altro.

Frugando con attenzione tra le stanze, è possibile rinvenire un importante indizio per cominciare a venire a capo di questa ingarbugliata vicenda: il diario di Jebediah Neugier, nascosto in uno dei tiretti dell’elegante scrittoio d’epoca del capofamiglia.

Il Diario di Jebediah

Si tratta di un vero e proprio diario cartaceo rilegato in pelle di bisonte di Hoffnungsstern, vergato rigorosamente a mano con una penna (in realtà una moderna stilografica montata in una penna naturale di uno degli uccelli nativi di η Bootis-4, prodotta localmente ad Ammannsburg) con inchiostro nero.

Ovviamente non tutto il diario è di interesse per la squadra fuorché le voci delle ultime tre settimane da quando cioè è stata dichiarata l’Emergenza su Hoffnungsstern.

 

251.2327 – Notte piuttosto agitata, gli animali hanno muggito senza sosta. Jonas sospetta che vi siano dei lupi nei pressi che spaventano le bestie. Di solito si tengono alla larga ma so per esperienza che non è inaudito che si avvicinino alle fattorie, specialmente nella stagione fredda, quando le prede scarseggiano e la fame si fa più sentire. Per ogni evenienza oggi caricherò tutti i fucili di casa: ci mancherebbe solo di perdere una mucca o un cavallo per via di qualche lupo temerario!

253.2327 – Jonas si è intestardito ed ha convinto anche suo fratello Ezechiele a seguirlo in una battuta di caccia al lupo, dopo aver ritrovato la carcassa di uno dei nostri vitelli ai confini della foresta. Ho provato a convincerli a desistere ma hanno talmente insistito che alla fine li ho lasciati andare.

254.2327 h 22:00 – i ragazzi sono finalmente tornati, dopo esser stati fuori un giorno e una notte. O meglio: Ezechiele è tornato, a piedi e trascinandosi dietro il fratello ferito! Il ragazzo, in preda al panico, mi ha raccontato una storia che ha dell’incredibile, a base di valli nascoste, rovine aliene e creature da incubo che sembrano sbucate fuori da un racconto dell’orrore.

Probabilmente è vero sì e no un terzo della storia, il ragazzo è sotto shock ma quel che è peggio è che Jonas ha perso conoscenza e nonostante le cure che Greten e Elzebeth gli stanno prestando, non accenna a riprendersi.

Domandi manderò Eliah alla fattoria dei Karlsberg perché facciano venire Deliha, la moglie di Karl, che ha addestramento medico, a darci una mano con Jonas.

(più tardi) – Non riesco a togliermi dalla testa alcuni punti del racconto di Ezechiele, mi sembra tutto talmente pazzesco! Eppure le prove le ho davanti agli occhi: il mio primogenito langue, praticamente in coma, nel suo letto, mentre suo fratello continua a biascicare di “mostri usciti da una grande voragine nel terreno al centro di una” – come l’ha definita? Ah, sì: una città morta”.

Nessuno ha mai saputo di alcuna città, per quanto ne so, questo mondo è vergine e nessun uomo vi ha mai messo piede prima di noi Amish. Com’è possibile che possa esservi addirittura una città – seppur in rovina e abbandonata – a due passi dalle nostre case?

E le creature mostruose di cui continua a parlare Ezechiele? Dalla sua descrizione – piuttosto confusa, in realtà – sembrano completamente ALIENE rispetto alla fauna che conosciamo e che abbiamo incontrato finora.

Continuo a ripetermi che tutto ciò è incredibile, anzi: che NON È CREDIBILE eppure l’alternativa a questa follia qual è? Che Ezechiele abbia ferito suo fratello e per buona misura, ucciso anche i loro cavalli? Trovo molto più plausibile che abbiano trovato quello che stavano cercando – i lupi di Schwarz – e che siano stati questi ad aggredirli, sbranare i cavalli e ferire Jonas e la mente sconvolta di Ezechiele li abbia trasformati in mostri spaventosi.

D’altronde il ragazzo ha sempre avuto una fervida fantasia. Spero solo che Jonas si riprenda al più presto, così potrà fare un po’ di chiarezza su questo disastro!

255.2327 – Né Eliah né Deliha si sono più visti. Greten teme che sia successo qualcosa al ragazzo per la via. Con Jonas praticamente in coma, non me la sento proprio di lasciare la casa per andarlo a cercare ma ancor più temo che se mandassi Julie o Jeb a cercare il fratello, potrebbero sparire anche loro nel nulla.

Signore Iddio, consigliami, perché davvero non so più cosa devo fare!

256.2327 – Le… “cose” che Ezechiele ha raccontato di aver visto quando Jonas è rimasto ferito SONO REALI! Ne ho vista una questa sera, mentre tornavo dai campi. Era enorme e… blasfema (non saprei come altro definirla), ho percepito il suo sguardo maligno su di me prima ancora di vederla. Era acquattata al limite del bosco, sembrava come in attesa, di cosa, non so.

Ho richiamato i ragazzi in casa e ordinato ad Ezechiele ed Elzebeth di preparare le armi. Ezechiele è un fascio di nervi, temo possa far partire un colpo per quanto gli tremano le mani ma non c’è stato verso di togliergli il fucile dalle mani.

Di Eliah ancora nessuna traccia. Comincio a temere il peggio: forse le “cose” hanno preso anche lui!

257.2327 h 03:45 – sono stato svegliato da un urlo raccapricciante: era Gretel e veniva dalla camera di Jonas.

Quando sono entrato ho davvero pensato che fosse giunta la mia ora perché il mio cuore si è letteralmente fermato. Gretel è inconsolabile, vorrebbe strappare il suo primogenito dall’abbraccio di questa specie di… bozzolo nel quale lo abbiamo ritrovato.

Sì, un bozzolo come quello che producono gli insetti, quando da larve si preparano a mutare nella loro forma adulta. Jonas, amore di papà, CHE COSA TI È SUCCESSO, per l’amor di Dio!?

(senza data) HO SPARATO A MIO FIGLIO. CHE DIO MI PERDONI. SOLO CHE NON ERA PIÙ MIO FIGLIO, SE LA COSA CHE HO ACCOLTO IN CASA LO È MAI STATO.

IL BOZZOLO SI È SCHIUSO E LA… BESTIA HA AGGREDITO GRETEL. QUANDO SONO ARRIVATO SI STAVA NUTRENDO DI LEI!!!

HO PERSO IL LUME DELLA RAGIONE, LO AMMETTO MA È STATO VERAMENTE TROPPO: HO PRESO IL FUCILE E HO ABBATTUTO IL MOSTRO.

259.2327 – Oggi mi sono deciso a seppellire quel che resta di Gretel. Io e Elzebeth ci siamo occupati sia di sua madre che della cosa che un tempo è stata suo fratello – il mio primogenito! - solo che nel suo caso abbiamo affidato il suo corpo alle fiamme. Meglio andare sul sicuro. Dopo quello che è successo, Ezechiele è diventato più inutile di una pietra in mezzo alla strada: se ne sta rinchiuso nella sua stanza, con un fucile tra le mani, dondolandosi incessantemente avanti e indietro.

Ho preso una decisione: ho già perso mia moglie e due dei miei figli, non ho intenzione di perdere il resto della mia famiglia. Domattina, al sorgere del sole, selleremo i cavalli, preparerò il calesse e ce ne andremo il più rapidamente possibile. Non ho ancora deciso se passare per la fattoria dei Karlsberg o puntare direttamente su Pennsburg. Quello che so per certo è che i mostri che ho intravisto nei boschi si stanno facendo più baldanzosi ma per il momento preferiscono ancora muoversi col favore delle tenebre. Per questo motivo partiremo all’alba, per poter mettere la maggiore distanza possibile tra noi e loro per quando caleranno le tenebre.

Assedio alla fattoria Neugier

Durante il suo soggiorno alla fattoria, la squadra si renderà presto conto della presenza discreta ma sempre più opprimente, dei voyeur che li hanno tenuti sott’occhio durante le loro peregrinazioni da che hanno lasciato Pennsburg.

Quelle stesse presenze faranno di tutto per evitare il confronto, specialmente con una squadra di umanoidi armati a meno che le condizioni per loro non siano estremamente favorevoli.

Quando però calano le tenebre, la musica cambia: dalle ombre dei boschi comincia a spuntare un numero consistente di figure umanoidi che senza tante cerimonie puntano dritte sulla fattoria o meglio: su qualunque struttura o edificio manifesti una presenza umana.

Se la squadra ha piazzato delle sentinelle o si è attrezzata in qualche modo per sorvegliare l’area, si renderà presto conto della presenza dei visitatori, altrimenti potrebbe subire un attacco di sorpresa.

Gli aggressori sono i mutanti umano-insettoidi anche se da distanza di rispetto una coppia di insettoidi alieni osserva l’andamento dell’attacco per poterne informare il computer dell’astronave-madre; le creature sono sufficientemente intelligenti da aver compreso che questi nuovi intrusi sono di ben altra caratura rispetto agli umanoidi affrontati finora.

I mutanti caricheranno a testa bassa, come uno sciame di locuste o di termiti impazzite, senza preoccuparsi di nulla che non sia uccidere e divorare.

Sono piuttosto numerosi, in ragione di 5 mutanti per ciascun umano presente nella fattoria ma fortunatamente non sono particolarmente astuti o intelligenti né troppo resilienti a differenza dei loro supervisori alieni.

Nota per lo Star Master: dopo la battaglia – sempre se il gruppo è sopravvissuto – qualche personaggio potrebbe voler esaminare i resti di uno o più degli aggressori (dopotutto è anche per questo che si sono portati dietro un’esperta in xenobiologia, giusto?). L’analisi dei resti rivelerà che non si tratta di creature né aliene, né native di η Bootis-4, bensì dei corpi – incredibilmente ed inspiegabilmente mutati – di comuni esseri umani. Anche in questo caso, un’analisi genetica – realizzata magari con l’ausilio dei laboratori e dei computer della GCS Maynar – permetterà di rintracciare l’agente mutageno, isolarlo e studiarlo allo scopo di trovare un antigene o un antidoto.

Una volta terminato lo scontro, dall’esame dei resti degli attaccanti la squadra, con l’aiuto delle loro guide Amish, determinerà senza ulteriore ombra di dubbio che si tratta di umani mutati: alcune delle creature indossano ancora brandelli di abiti o monili che li identificano come residenti della zona; la squadra ha finalmente scoperto che cosa è accaduto ai coloni scomparsi. Ora tocca solo scoprire perché e come questo sia potuto accadere e se sia possibile impedire che questo accada anche agli altri abitanti di Hoffnungsstern.

Come stanno in realtà le cose?

Come forse a questo punto anche i sassi avranno intuito, i mostri incontrati dai ragazzi Neugier non hanno aspettato l’alba del giorno dopo: hanno attaccato in massa la fattoria ed ucciso/trasformato tutti i suoi abitanti, tranne Ezechiele: il suo cadavere, con la testa esplosa, si trova ancora nella sua stanza al primo piano della casa, chiusa a chiave. Piuttosto che cadere in mano ai mostri, ha preferito togliersi la vita col fucile che ancora imbraccia.

Come Jebediah Neugier aveva intuito, sia il figlio Eliah che la famiglia Karlsberg sono cadute vittime degli insettoidi e questo prima che gli alieni dessero l’assalto finale alla fattoria Neugier. Dopo Jonas sono stati i primi a far parte dell’orda mutante che ora vaga per la regione come un branco di cavallette affamate.

Ora i personaggi dovrebbero aver capito con cosa hanno a che fare e cosa possono aspettarsi. Hanno anche un indizio: tutto è cominciato quando i due Neugier si sono inoltrati nei boschi a caccia di lupi, ai confini settentrionali della proprietà.

È lì che i due fratelli si sono imbattuti nei ruderi di una civiltà sconosciuta, fino ad imbattersi nella caverna sul fianco della collina che altro non è che un passaggio che conduce al boccaporto di carico dell’astronave-madre dei Precursori, all’interno della quale una nuova covata di guerrieri insettoidi sta per schiudersi (o potrebbe già essersi schiusa, dipende da quanto tempo hanno impiegato i personaggi nelle loro ricerche prima di imbattersi nella fattoria dei Neugier)!

Nota per lo Star Master: in qualunque momento il gruppo decida di ricorrere alla Maynard in orbita e ai suoi sensori ad ampio spettro, lasciateglielo fare. La situazione è divenuta ormai abbastanza critica da poter tranquillamente gettare alle ortiche le Direttive Primarie della Flotta e tutte le altre amenità politically correct imposte su questa missione. Con una scansione ben eseguita e circoscritta, la Maynard può rilevare la presenza di un’ingente massa metallico-ceramica tra le colline più a nord della fattoria, ad una decina di chilometri di distanza: è l’astronave-madre aliena incassata nel fianco della collina.

Verso i boschi, attraverso le valli…

Una volta armati delle loro nuove conoscenze, i personaggi devono decidere cosa fare ed in che ordine agire, considerando che devono contenere o eliminare la minaccia e proteggere i coloni, non necessariamente in quest’ordine.

Come e quando decidono di agire sta a loro ma dovrebbero sempre tenere presente che più passa il tempo, più aumentano le possibilità che altri coloni vengano esposti all’agente mutageno ovvero aggrediti dai mutanti o dai misteriosi mostri di cui parla il diario di Jebediah Neugier, per tacer del fatto che – come noi ben sappiamo – c’è un’altra infornata di simpatici insettoidi giganti in arrivo!

Sia che la squadra decida di procedere alla vecchia maniera – andando in esplorazione personalmente nell’area segnalata dal diario – piuttosto che utilizzando i potenti mezzi a disposizione in orbita, è giunto il momento di prendere il toro per le corna ed affrontare la minaccia direttamente a casa sua.

Inoltrandosi nei boschi che circondano la valle dov’è nascosta l’astronave-madre aliena, gli esploratori saranno esposti agli assalti degli insettoidi, il cui scopo è proprio eliminare gli intrusi e proteggere il loro “nido”.

La radura dell’agguato

Il primo scontro vero e proprio tra gli insettoidi e la squadra di ricerca – ora impegnata piuttosto in una operazione scova e distruggi rispetto all’iniziale ricerca e soccorri – avviene poco dopo che il gruppo si è inoltrato nella foresta. Dopo circa un’ora di marcia, sempre se i nostri seguono i sentieri battuti, il gruppo raggiunge una radura.

L’attività degli insetti in quest’area è particolarmente intensa ed il perché è presto detto: al centro della radura vi sono svariate carcasse sia di animali da fattoria che di fauna nativa e gli insetti ci stanno ovviamente banchettando. Sembra quasi che l’area sia stata usata per una specie di banchetto oppure qualcuno o qualcosa ha trascinato qui gli scarti di una macelleria.

L’aria è irrespirabile per il tanfo ed il rumore degli insetti che sciamano su e dalle carcasse è assordante. Quando gli esploratori si addentrano nella radura, scatta la trappola degli insettoidi: alcuni sono nascosti in mezzo alle carcasse, gli altri sono in agguato fra gli alberi tutt’attorno, pronti all’azione.

Nota per lo Star Master: a meno che il gruppo non intraprenda qualche azione preventiva – cosa tra l’altro assai difficoltosa, con tutte le… distrazioni in atto – quando scatta la trappola gli insettoidi avranno l’iniziativa e la sorpresa. Il numero delle creature coinvolte è pari al numero dei membri del gruppo – eventuali guide comprese. Solo due dei mostri si trovano dissimulati in mezzo alle carcasse, gli altri sono nascosti tra gli alberi tutto attorno. La battaglia andrà avanti fino a che almeno metà degli attaccanti non sia fuori gioco – ferita o uccisa – dopodiché il resto scapperà in mezzo alla foresta eludendo ben presto gli eventuali inseguitori.

A questo punto è ovvio che la squadra ha di fronte qualcosa di ancora più alieno rispetto ai mutanti affrontati finora. Forse sono proprio queste creature la fonte della mutazione ma soprattutto sono assai più scaltre – per non dire intelligenti – ed agiscono in modo coordinato.

Per quanti si prendono la briga di esaminare le carcasse, poco più in là, rispetto al grosso mucchio centrale, vi sono i resti di due cavalli, con tanto di finimenti. Nella fondina da sella di uno dei due animali c’è ancora una carabina con le iniziali J.N. intarsiate sul calcio. I resti appaiono molto più vecchi del resto delle carcasse: si tratta dei cavalli dei fratelli Neugier, abbattuti ai bordi della radura dagli insettoidi durante la folle fuga dei due giovani dalla Città dei Morti.

La Valle dei Morti

Inoltrandosi nella foresta – magari seguendo le tracce lasciate dai due fratelli Neugier – la squadra presto o tardi arriverà nei pressi di quella che ha tutto l’aspetto di una valle, attraversata da un piccolo corso d’acqua, in mezzo a colline boscose.

Un esame più attento della zona rivela che buona parte delle strutture non sono naturali: si tratta dei resti di grandi edifici, realizzati con un materiale assai simile alla pietra, che sono stati ricoperti dal terriccio e dalla vegetazione. Anche il fondo della valle, grattando pochi centimetri di terreno, si rivela essere artificiale. La squadra ha appena scoperto i resti di un insediamento sconosciuto e mai rilevato finora.

D’altronde gli Amish non si sono sprecati più di tanto nell’esplorazione del loro nuovo mondo: come i loro antenati, si sono insediati lì dove le possibilità di avviare con successo l’agricoltura e l’allevamento erano migliori e non hanno minimamente badato al resto. D’altronde questa gente non è certo famosa per lo spirito d’avventura, sicché…

Esplorando una delle tante cavità che si aprono lungo la vallata e sui fianchi delle “colline”, la squadra rinverrà resti meglio conservati di questa civiltà sconosciuta. Non vi sono però resti biologici, segno che le rovine devono essere molto antiche – l’eventuale datazione al radiocarbonio le pone in un periodo tra i 12 ed i 15mila anni fa, millennio più, millennio meno. Quello che però è assolutamente chiaro è che questa civiltà non è perita motu proprio o per cause “naturali”: i segni di devastazione, all’interno dei grandi edifici deserti sono evidenti nonostante l’erosione del tempo e degli elementi.

Vagando per la città morta, alla fine la squadra troverà quello che cerca: una specie di grande caverna, una voragine ai piedi di una bassa collinetta che sembra scendere ulteriormente nel terreno. Questo è l’ingresso al sottomondo degli orrori di cui parlava il diario di Jebediah Neugier.

Nota per lo Star Master: l’esplorazione della città morta, specialmente se effettuata senza prendere precauzioni, può rivelarsi una trappola mortale. Gli insettoidi sono nascosti per tutta la valle e fra le rovine e tenderanno agguati ovunque e comunque sia possibile, per eliminare gli intrusi e tenerli lontani dalla loro tana in fondo alla valle.
Se gli invasori procedono e non desistono – ovvero se riescono a far fuori tutti i difensori – gli insettoidi organizzeranno un ultima resistenza nella grande caverna dov’è occultata la loro astronave-madre. In totale ci saranno dai 2 ai 3 alieni per ogni membro della spedizione, dipende da quanti ne sono stati abbattuti nel corso dell’esplorazione della città.
A questo scopo, consiglierei di procedere come per le normali regole di esplorazione dei sotterranei, con un incontro casuale (leggi: un attacco da parte di un insettoide) ogni volta che esce un 6 su 1d6 ogni volta che i personaggi accedono ad un nuovo ambiente ovvero si fermano in un’area esterna in prossimità delle rovine o della vegetazione.

La madre di tutti gli insetti

Una volta individuata la famosa caverna di cui parla il diario ed eventualmente superata la resistenza dei difensori insettoidi, la squadra si ritroverà davanti a qualcosa di assolutamente inaspettato: incassata nelle viscere della collina c’è un manufatto alieno di proporzioni gigantesche, senz’ombra di dubbio si tratta di un vascello spaziale di origine ignota.

L’astronave non sembra particolarmente danneggiata anche se un esame accurato rivela che il guscio esterno è compromesso in più punti ma ancora solido e sembra realizzato con un materiale di tipo ceramico-metallico non identificabile dagli strumenti umani.

L’interno dell’astronave è invece in ottime condizioni: è evidente che è rimasto sigillato per secoli se non millenni. Lungo i corridoi ci sono però segni di recente passaggio e non solo da parte dell’equipaggio alieno: vi sono tracce inconfondibili lasciate da calzature umane che vanno e che vengono dal centro del vascello.

Nota per lo Star Master: queste sono ovviamente le tracce lasciate dai due fratelli Neugier quando sono penetrati all’interno della macchina aliena. È stata la loro presenza a risvegliare il computer dormiente della nave e ad attivarne le difese.

Proseguendo nell’esplorazione, la squadra infine raggiungerà le grandi camere di clonazione, dove si sta allestendo la nuova armata di invasione per sterminare – di nuovo – le forme di vita umanoidi che infestano η Bootis-4 (se la squadra ha perso troppo tempo per la via, le camere saranno piene di guerrieri insettoidi appena usciti dalle camere di clonazione, in attesa di istruzioni da parte del computer centrale!).

Al centro della macchina aliena c’è il computer centrale una macchina sofisticatissima, un incrocio tra un computer quantistico e un computer a circuiti neurali: non è un’intelligenza artificiale senziente ma è comunque vivo perché in parte biologico come tutto il resto dell’astronave, d’altronde.

La nota positiva, a questo punto, è che il computer è virtualmente inerme in quanto inamovibile ed immobile; non dispone inoltre di alcun meccanismo di difesa evidente, in quanto la sua difesa sono le orde di insettoidi appositamente creati allo scopo.

La nota negativa è che la macchina aliena è stata programmata dai suoi creatori per non cadere in mano al nemico, nell’eventualità in cui questi superi le sue difese. Una volta rilevata la presenza degli intrusi sulla plancia di comando, il bio-computer, una volta determinata la loro natura di umanoidi, avvierà una sequenza di autodistruzione che entro i canonici dieci minuti distruggerà l’astronave e l’intera collina entro la quale si trova, lasciando un cratere blandamente radioattivo di cento metri di raggio e profondo due volte tanto.

Inutile dire che qualunque forma di vita – personaggi compresi – si trovi ancora nelle vicinanze quando questo accadrà, raggiungerà letteralmente il più alto dei cieli per mai più tornare su questa valle di lacrime.

Nota per lo Star Master: i dieci minuti (1 turno di gioco) dovrebbero essere sufficienti perché un essere umano/ide possa abbandonare l’astronave-madre ed uscire dalla caverna per trovare riparo tra le rovine circostanti. L’esplosione, per quanto devastante, è concepita per distruggere l’astronave ed ogni suo manufatto, non per devastare la superficie planetaria, in più, il fatto di essere sepolta sotto diverse migliaia di metri cubi di solida roccia ammortizzerà e conterrà gli effetti dell’esplosione dirigendoli verso le superfici più cedevoli della volta della caverna piuttosto che verso le pareti o il fondo di solida roccia.
In ogni caso, se i personaggi si attardano ovvero se per qualunque ragione non riescono ad evacuare la caverna prima dell’esplosione, potete concedere loro un tiro-salvezza o annichilirli lì dove sono, a vostro piacimento!

Personaggi non giocanti, creature e prop

Ora che l’avventura è praticamente terminata – a meno di voler procedere con una campagna di rastrellamenti nei boschi per eliminare ogni mutante o insettoide eventualmente sopravvissuto – possiamo passare alle specifiche e alle statistiche di gioco di tutte le creature nominate che abbiano in impatto sulle vicende narrate.

Personaggi Non Giocanti

Hannah Schlabach

Come detto all’inizio dell’avventura, Hannah è un ufficiale della Flotta Stellare, la sua specie è umana ed è un’esponente del ramo scientifico della Flotta; le sue caratteristiche sono le seguenti:

Forza

12

Modificatore Difesa

-1

Costituzione

12

Bonus attacco a distanza

+1

Destrezza

13

Bonus iniziativa

+1

Intelligenza

15

Abilità scientifica

+1

Carisma

9

Abilità tecnica

+1

Potenziale Psionico

7

Punti-ferita

20



Hannah ha poi le seguenti abilità:

Scienze

16

Contatto

12

Combattimento*

9



* come tutti gli ufficiali della Flotta Stellare è addestrata al combattimento ma agisce esclusivamente per autodifesa e sempre e solo con metodi non-letali; la sua fede le proibisce esplicitamente di offendere un altro essere umano (o altra creatura senziente).

Sul campo porta con sé un comunicatore, un registratore di dati ed un auto-analizzatore; vista la natura della missione avrà in dotazione anche un medi-kit ed un giubbotto da campo. Per contro, non indossa armi di alcun genere.

Gli Amish

Gli Amish di Hoffnungsstern sono umani e per i loro parametri potete usare il modello per gli Uomini, Prima età moderna (Men, Early Modern) a pag. 72 del manuale di base.

Contrariamente a quanto si pensa, gli Amish sono pacifisti e non-violenti ma non rifuggono l’uso delle armi, utilizzate essenzialmente per uso venatorio e per il controllo dei nocivi, cioè per tenere sotto controllo tutte quelle bestiole che abbondano nelle campagne e che sono un anatema per i raccolti e le colture. Tra l’altro molti Amish sono ferventi cacciatori ma non lo fanno per sport, bensì per riempire la pentola e la dispensa di carne fresca quando non ve ne sia altrimenti immediata disponibilità.

Per questo gli Amish, essendo una setta tradizionalista che rifiuta (per lo più) la tecnologia, usano armi da fuoco primitive, adoperando esclusivamente armi da caccia – carabine e fucili a canne lisce – ovvero arco e frecce che sanno usare con maestria.

Le armi più avanzate ovvero ad energia sono loro assolutamente sconosciute.

Per le statistiche di queste armi potete fare tranquillamente riferimento alle tabelle a pagina 28.

Nuove Creature


I Lupi di Schwarz

Questi canidi alieni sono uno dei predatori più comuni di η Bootis-4, come tutte le forme di vita di questo mondo, sono esapodi, hanno cioè sei zampe simmetriche, nello specifico, 4 zampe posteriori e 2 anteriori, tutte dotate di possenti artigli. Gli occhi multipli della creatura le consentono una eccellente visione a colori ed in profondità, mentre numerose placche ossee ne proteggono le aree più vulnerabili.

Sono animali grossi, potenti, veloci, non particolarmente socievoli neanche tra di loro. Di fatto i lupi di Schwarz si comportano più come le tigri siberiane sulla vecchia Terra, vivendo come coppie monogame con i loro cuccioli, che una volta cresciuti lasciano i genitori per creare altre coppie oppure vagare solitarie.

Le statistiche di queste creature sono le seguenti, tenendo presente che tra parentesi sono riportate le statistiche degli esemplari infettati dall’agente mutageno degli insettoidi.

N.ro incontrati: 2 (2d4)

Movimento: 150 (50)

Intelligenza: Bassa

Potenziale Psionico: 1d6, inattivo

Ferite: 3d8+ (4d8)

Armatura: -3 (-4)

Abilità di combattimento: 14 (16)

Tiri-salvezza: L3

Attacchi: 1 morso, 2 artigli

Danno: 1d8/1d4/1d4 (1d10/1d6/1d6)

Morale: 8 (12)

PX: 150 (190)


Insettoide, mutante

Queste sono le vittime degenerate degli insettoidi alieni, una volta contaminate con l’agente mutageno di cui questi ultimi sono portatori sani. Praticamente un’arma biologica secondaria, con la quale sopraffare le difese del nemico ma soprattutto a basso costo e di grande reperibilità, visto che ogni nuova vittima va ad ingrossare le fila dell’orda di mutanti.

Queste creature hanno solo un barlume di intelligenza, sufficiente a distinguere e perseguire i propri bersagli – immancabilmente altri esemplari della loro stessa specie non mutati – per ucciderli e divorarli.

Una volta esaurito il loro compito, semplicemente si spengono morendo di consunzione; non si riproducono (per fortuna) e non hanno altro scopo se non quello di distruggere tutto quello che gli si para davanti, come uno sciame di locuste idrofobe.

Purtroppo, una volta completata la metamorfosi, non è più possibile recuperare la vittima, che può essere solo neutralizzata imprigionandola finché non muore ovvero uccidendola.

Per contro, le vittime del morso degli insettoidi, purché prese prima che trascorrano le fatidiche 72 ore necessarie alla trasformazione, possono essere curate e riportate al loro stato normale un’apposita terapia antigenica che qualunque laboratorio attrezzato della Flotta Stellare è in grado di sintetizzare entro al massimo una settimana dal campionamento genetico delle vittime e dall’isolamento dell’agente mutageno.

Le tattiche impiegate da queste macchine biologiche sono praticamente l’assalto frontale a massa, incuranti di eventuali perdite o altro, le creature procedono dritte per la loro strada. Fortunatamente non possiedono particolari abilità rigenerative e come tutti gli insetti temono il fuoco.

Sono attivi h24 ma prediligono l’oscurità per colpire. Le loro statistiche sono le seguenti:

N.ro incontrati: 2d4 (2d10)

Movimento: 120 (40)

Intelligenza: Debole

Potenziale Psionico: 1d4, inattivo

Ferite: 2d8

Armatura: -2

Abilità di combattimento: 13

Tiri-salvezza: L2

Attacchi: 1 morso, 2 artigli

Danno: 1d4/1d4/1d4

Morale: 11

PX: 20


Insettoide, Alieno

La punta di diamante delle antiche forze di invasione dei Precursori su η Bootis-4, queste creature sintetiche sono frutto della sofisticata ingegneria genetica degli antichi, macchine da guerra biologiche appositamente create per dare la caccia e sterminare prede umanoidi, approfittando dell’impatto psicologico che il loro aspetto ha sulla gran parte degli umanoidi (che trovano gli insetti per lo più ripugnanti, a maggior ragione se stillano bava da fauci irte di mandibole acuminate e sono grossi come rinoceronti) e della loro possanza fisica.

Sono stati dotati anche di un’arma particolarmente crudele, sotto forma di un agente mutageno che i mostri iniettano nelle loro vittime con il morso e che trasforma le forme di vita superiori in mutanti ibridi con le caratteristiche sia degli insetti che dei mammiferi vertebrati.

Sono protetti da spesse placche chitinose e possiedono un arsenale offensivo fatto di artigli affilati come coltelli (e grandi come tali) e di mandibole acuminate ma il loro tratto più inquietante è la capacità di rigenerare le ferite in tempi rapidissimi, cosicché se non vengono distrutti o inceneriti, in breve tempo possono guarire da (quasi) qualunque ferita e tornare in azione.

Non possiedono un’intelligenza particolarmente acuta ma sono creature scaltre con un forte istinto predatorio. Il Bio-computer dell’astronave-madre li controlla tramite una serie di messaggeri chimici e onde elettriche, allo stesso modo le creature comunicano tra di loro e con il loro leader supremo.

Le statistiche delle creature sono le seguenti:

N.ro incontrati: 1 o 2 (2d20)1

Movimento: 120 (40)

Intelligenza: Bassa

Potenziale Psionico: 2d6, speciale2

Ferite: 5d83

Armatura: -4

Abilità di combattimento: 16

Tiri-salvezza: L5

Attacchi: 1 morso4, 2 artigli

Danno: 1d8/1d6/1d6

Morale: 10

PX: 800


1 a meno che non sia riportato altrimenti, le creature operano in solitaria o a coppie; il numero riportato per la “tana” è il numero di creature che la camera di clonazione può rilasciare ogni 168 ore standard circa.

2 l’unica facoltà psionica delle creature è l’abilità di comunicare tra di loro senza emettere suoni e di ricevere e trasmettere informazioni da e verso il bio-computer alieno.

3 le creature hanno il potere di rigenerare le ferite loro inflitte in ragione di 1d4/round fintanto che resta loro anche solo 1 punto-ferita. L’unico modo per averne ragione è infliggere loro tante ferite da mandare il loro valore sottozero entro un round di combattimento.

4 il morso è un attacco speciale: se la vittima non muore sul colpo, la creatura le inietta un agente mutageno che la trasformerà in un ibrido mutante passate 72 ore dal ferimento.


Il Bio-Computer

Questa macchina vivente è uno degli esempi più significativi dell’incredibile tecnologia dei Precursori. Pur non essendo una creatura pensante, la sua sofisticazione, dovuta al fatto di essere composta da una vera e propria rete neurale collegata con processori quantistici, le permette di ragionare e prendere decisioni autonome sulla base delle informazioni raccolte dalla sua rete di sensori (quelli dell’astronave su cui è installato) ovvero dai suoi droni insettoidi, con i quali comunica con una combinazione di messaggeri chimici e di onde elettriche.

Grazie a queste stesse onde, può leggere la memoria dei droni come se si trattasse di una periferica magnetica di archiviazione così che quando questi fanno “rapporto”, il computer è in grado di apprendere tutto ciò che hanno visto/percepito.

La macchina è immobile al centro della sua plancia di comando, i suoi gangli nervosi sono collegati ad ogni singola funzione dell’astronave, che controlla come se fosse una sua estensione.

Per contro, non è in grado di difendersi da attacchi ravvicinati perché questa evenienza non è stata prevista dalla sua programmazione. Per la sue difesa di prossimità utilizza i droni insettoidi ed in loro assenza, piuttosto che farsi catturare integro, il suo programma prevede l’autodistruzione mediante la fusione incontrollata delle celle di energia a conversione di materia di cui è dotata l’astronave.

Questa macchina è vecchia di 15mila anni, che ha trascorso praticamente in stasi dopo aver completato la sua missione originale. Per questo motivo è meno “sveglia” e attenta che in passato e questo la porterà a compiere errori che porteranno alla sua disfatta, come – per esempio – quello di aver disperso per tutto il territorio le sue forze, specialmente quelle più sacrificabili, anziché radunarle per un attacco in massa una volta scoperti gli intrusi nel suo campo-base o l’impiego di droni preziosi in agguati anziché coordinarne lo sforzo tra le rovine della città.

L’entità-macchina ha le seguenti caratteristiche:

N.ro incontrati: 1

Movimento: 0

Intelligenza: Geniale

Potenziale Psionico: 3d6, speciale1

Ferite: 8d8+

Armatura: 0

Abilità di combattimento: 0

Tiri-salvezza: L5/0

Attacchi: 0

Danno: 0

Morale: 12

PX: 1800


1 solo per comunicare con i suoi droni


Prop

Di fatto, l’unico prop di tutta questa vicenda è l’astronave dei Precursori, sepolta nella collina a ridosso della città aliena. Si tratta di un vascello non molto grande, paragonabile ad fregata della Flotta Stellare in termini di prestazioni, con un armamento difensivo minimo in quanto progettata non per gli scontri nello spazio interstellare, bensì per trasportare una forza d’invasione sulla superficie del pianeta bersaglio e da lì procedere allo sterminio di ogni forma di vita superiore.

In pratica è un trasporto-truppe/nursery, una vera e propria macchina bio-tecnologica rivestita di un guscio meta-ceramico per tener dentro il tutto nel vuoto dello spazio. La forza d’invasione stessa è trasportata a bordo sotto forma di embrioni prodotti ad hoc per la missione, cresciuti a forza nelle camere di clonazione a ritmo di 50 esemplari ogni 168 ore circa ed in grado di contenerne in stasi un centinaio pronti all’uso.

Dopo aver completato la sua missione originale, l’astronave è andata in ibernazione ed è rimasta in questa condizione per gli ultimi 15mila anni o giù di lì. Il contatto con una forma di vita intelligente – i due fratelli Neugier – ha ridestato il computer centrale della nave che, dopo aver attivato i droni di riserva ancora in stasi per sbarazzarsi degli intrusi, resasi conto della presenza di forme di vita superiori sul pianeta, ha ripreso da capo la sua antica missione di sterminio.

Visto che l’astronave è solo un prop, un vero e proprio set cinematografico per la scena climatica dell’avventura e che – a parte il gran botto finale – non entra in alcun modo in gioco, non vengono fornite statistiche, anche per lasciare i personaggi giustamente intimoriti da tanta tecnologia così avanzata ed aliena da essere un vero e proprio mistero… almeno per ora.