domenica 16 settembre 2018

Il Palazzo Volante di Salther: personaggi, interpreti e gadget, per Mutant Future™


Siamo così arrivati alla quarta ed ultima parte di questo scenario, dove esploreremo un po’ delle novità disseminate qua e là e scopriremo un po’ di altarini, ad uso e consumo dei Mutant Mastersin fervente attesa lì fuori.

Cominciamo dunque con i protagonisti di questa vicenda i personaggi non giocatori con i quali avranno a che fare i nostri eroi:

Salther, lo stregone.
Salther, il misterioso eremita signore e padrone del Palazzo Volante, appare a chi lo incontra la prima volta come un vecchio (molto vecchio) signore dall’aria svampita, praticamente incurante di quanto gli capita attorno.
In realtà questa immagine non potrebbe essere più lontana dal vero, in quanto Salther è ancora estremamente acuto e capace, semplicemente è talmente assorto nelle sue ricerche – specialmente nel corso di questa avventura – da apparire un vecchio, innocuo stordito ma basta attirare la sua attenzione, per vedere all’opera un uomo eccezionale e in possesso, tra l’altro, di numerosi talenti che ne fanno un temibile avversario.

Salther è sempre disposto a prestare orecchio a chi ha qualcosa da dirgli, anche quando si trova davanti persone potenzialmente ostili; in decenni di viaggi in giro per la Desolazione ha imparato che non esistono il bianco o il nero ma che la gente agisce per le motivazioni più disparate e che spesso i contrasti sono solo frutto di spiacevoli malintesi.
Se però chi lo affronta è apertamente violento, ergo mostra di non voler sentire ragioni, non è un pacifista e reagirà di conseguenza.

Note per il Mutant Master: ricordate l’accenno alle cassette militari sistemate in soffitta? Se qualcuno si prende la briga di aprirle e guardarci dentro potrà fare un po’ di luce sul mistero che circonda lo “stregone”; Salther infatti non è sempre stato un avventuriero della Desolazione post-apocalittica, tutt’altro: di fatto è un Antico che in gioventù, prima della Guerra Finale, faceva parte delle forze armate del suo paese.

Le sue eccezionali facoltà psichiche e la sua incredibile longevità sono dovute ad un trattamento sperimentale di potenziamento nanotecnologico cui venne sottoposto dopo esser entrato a far parte di una speciale unità dell’esercito – di fatto l’equivalente del Progetto MK Ultra dell’esercito statunitense degli anni ‘60 – che ha acuito e rafforzato il suo potenziale psi latente e che, come effetto collaterale, gli ha assicurato una vita lunghissima.

Per questa ragione il tecnomante conosce gran parte della tecnologia degli Antichi, che anzi sta cercando di resuscitare e migliorare per cercare di riportare una parvenza di normalità in questo mondo stravolto da una guerra apocalittica più di cento e passa anni prima.

Venendo alle statistiche di gioco, quelle di Salther sono le seguenti:

Numero incontrato: 1 (unico)
Allineamento: Legale
Dadi-vita: come da COS (10)
Punti-Ferita: 45
Movimento: 36 (12)
Tiri-Salvezza: L15
Classe di Armatura: 8
N.ro Attacchi: 1 fisico, 1 psichico
Danni: 1d6 o come da arma/secondo il potere usato
Morale: 11
Tesoro: proprietario del Palazzo Volante e di tutto quello che contiene

Mutazioni/Poteri: Controllare onde luminose, schermo di forza, telecinesi, rigenerazione.



Roderigo, aspirante tecnomante.
Roderigo appare come un cicisbeo di fine XVIII secolo, abbigliato sempre impeccabilmente, è un umano puro sulla trentina, dotato di grande carisma (15) ed intelligenza (18) ma allo stesso tempo di una perfidia senza pari; compito e suadente all’apparenza, Roderigo è un infido calcolatore, dedito solo al suo arricchimento personale.
Tratto da una vita di stenti e violenza da Salther, che ne ha notato il notevole potenziale, è stato al suo “servizio” per quasi 15 anni, dove ha appreso ed affinato conoscenze fuori della portata di un comune mortale nella Desolazione post-apocalittica, che ha poi sfruttato per costruirsi un piccolo impero personale con l’aiuto di un vecchio compaesano: Boro.

Il ramo di conoscenze d’elezione di Roderigo è la chimica e gran parte dei suoi poteri sono in realtà dovuti a sostanze più o meno nocive che occulta sulla sua persona pronte all’uso, grazie ad una speciale attrezzatura di sua realizzazione; simile ad un antico prestigiatore, può usare tutta una serie di trucchi derivati dall’uso di sostanze piroforiche, nebbiogene, psicoattive e velenose tout court, che può lanciare dalle mani come un mago da fumetto.

Fondamentalmente è un avido e un codardo, forte coi deboli e servile coi potenti, che non esiterebbe a vendere sua madre (se ne avesse una) pur di salvarsi la ghirba.

Note per i Mutant Master: Roderigo soffre di un complesso di inferiorità, dovuto ai suoi natali ignobili e alla sua infanzia travagliata, che lo rendono di una tracotanza che rasenta talvolta l’imbecillità, salvo poi ricredersi di colpo e divenire un vermiciattolo servile disposto a qualunque bassezza se messo alle corde da qualcuno veramente più forte di lui.

Roderigo è infatti un classico figlio di puttana nel senso letterale della parola; abbandonato dalla madre in tenera età, è sempre stato deriso e umiliato in gioventù.
L’unico amico che abbia mai avuto, se tale si può considerare, è Boro, un disgraziato suo pari ma che – grazie alla sua prepotenza e prestanza fisica – l’ha sempre sfangata, fino a che non è stato cacciato dall’insediamento in cui viveva quando era poco più che adolescente.
Quando i due, molti anni dopo, si sono rincontrati per caso, hanno stretto il sodalizio infame che – sfruttando la fama e il nome di Salther – ha permesso loro di divenire i boss incontrastati della regione.

Dal punto di vista della statistiche di gioco, quelle di Roderigo sono le seguenti:

Numero incontrato: 1 (unico)
Allineamento: Caotico
Movimento: 36 (12)
Classe di Armatura: 8
Dadi-vita: come COS (12)
Punti-Ferita: 42
Attacchi: 1 o arma (include i suoi “trucchi magici”)
Danni: 1d6 o arma (incluse le sostanze chimiche sulla sua persona)
Tiri-Salvezza: L5
Morale: 8
Tesoro: XVII

Speciale: Roderigo ha a disposizione un intero arsenale di sostanze chimiche più o meno nocive che può lanciare contro i suoi avversari entro la distanza di 9 metri (gittata: 3-6-9 metri), tra le quali spiccano nebbie e vapori acidi, droghe psicoattive di varia potenza, gas e vapori velenosi, allucinogeni, soporiferi e paralizzanti che lascio alla fantasia (perversa) dei vari Mutant Masters che per gli effetti possono rifarsi alla Tabella dei Veleni nel manuale di base e altrove.



Boro, capobanda e brigante.
Nato e cresciuto in uno sperduto villaggio della Desolazione, Boro non ha avuto quella che si può definire un’infanzia felice ma la sua predisposizione alla violenza e un fisico prestante gli hanno permesso di cavarsela e di campare letteralmente di prepotenza, fino a che i compaesani non si sono stancati di questo bulletto e l’hanno bandito quando era poco più di un ragazzo.

Da lì in poi la sua carriera criminale è stata tutta in discesa: predone del deserto, pirata sulla costa, mercenario per conto di uno dei tanti signorotti della guerra (c’è chi dice che abbia addirittura servito sotto le insegne di Ulthar l’autoproclamato Signore delle Terre Occidentali) finché le sue fortune hanno cozzato contro un manipolo di avventurieri e s’è ritrovato con un pugno di seguaci a taglieggiare la gente lungo le piste.

Questo fino a che non ha incontrato un suo vecchio amico d’infanzia (Roderigo) col quale ha immediatamente messo in piedi un sodalizio criminale che gli ha permesso di diventare il signore de facto della regione e di arruolare una nuova, numerosa banda di tagliagole.

Boro è un bullo e un violento ma non è uno stupido; è vero che è facile all’ira e se opportunamente… stimolato può essere indotto a commettere delle fesserie ma è comunque un veterano della Desolazione e se messo davvero alle strette non esiterà un secondo a mollare il suo sodale in affari per darsi con tutta la baracca e i burattini verso lidi più tranquilli.
Questo non vuol dire che sia un codardo, anzi: è un duro combattente, tra l’altro armato ed equipaggiato di tutto punto, con una passione per una vecchia pistola mitragliatrice Schmeisser (1d10, arma automatica, gittata: 50/100, 32 colpi, 3,9 kg), rinvenuta anni prima chissà dove, che è in un certo senso il suo marchio di fabbrica, anche se ha a disposizione ben altri tipi di armi ed armature, accumulate in anni di (dis)onorata carriera e predazioni.

Lizzie, l'ultima fiamma di Boro
Note per i Mutant Master: a meno che non sia stato lasciato letteralmente a terra, Boro farà di tutto per cercare di rientrare al Palazzo, non fosse altro perché lì ci sono tutto il suo bottino e la sua (attuale) donna, anche da solo, se necessario.
Per questo motivo, i personaggi non devono riposare sugli allori, perché a meno che non abbiano preso provvedimenti per metterlo fuori gioco quando è venuto a cercarli, una volta resosi conto di essere stato preso per i fondelli richiamerà a sé tutta la ganga per una folle cavalcata a dorso di hover-moto verso il palazzo (calcolate in questo caso che ci siano 1d6 di hovermoto disponibili e quindi un numero doppio di mercenari) dopodiché darà loro la caccia. In pratica i personaggi hanno a disposizione circa 6 ore (36 turni) prima che Boro e compagni tornino alla carica per completare la loro missione.

Le statistiche di gioco di Boro sono le seguenti:

Numero incontrato: 1 (unico)
Allineamento: Caotico
Movimento: 36 (12)
Classe di Armatura: 4 (plastic plate)
Dadi-vita: come COS (16)
Punti-Ferita: 55
Attacchi: 1 o arma
Danni: 1d6 o arma
Tiri-Salvezza: L8
Morale: 10
Tesoro: XXI

Note: Boro porta sempre con sé la Schmeisser (vedi sopra), una scure e un vibro-pugnale, mentre alla base ha a disposizione un piccolo arsenale di artefatti tecnologici, tra cui un fucile blaster e una pistola laser Mk.1



La Banda di Boro.
Un’accozzaglia di pendagli da forca della peggior specie, raccattati qua e là nel corso degli anni da Boro, sono i duri sopravvissuti al periodo tumultuoso del loro capo come bandito e mercenario, più alcune new entry dell’ultimo momento, dopo che questi si è insediato con tutta la banda nel Palazzo Volante.

Tra di essi ci sono anche i suoi luogotenenti e soprattutto Lizzie la sua attuale fiamma e compagna di letto, una wastelander dura come un chiodo e affilata come un rasoio con cui il nostro va d’amore e d’accordo.

Tracotanti, prepotenti e per la maggior parte stupidi come le pietre, questi scherani prezzolati obbediscono solo a Boro e (in seconda battuta) a Roderigo, anche se porgono i loro rispetti (di facciata) al signore del palazzo (Salther) quando e se questi si degna di scendere dal suo empireo tra i comuni mortali.

Da bravi giannizzeri post-apocalittici, sono bene armati ed equipaggiati, anche se non al livello del loro capo o dei suoi sottopancia, che godono del meglio del bottino fin qui accumulato; sono stati addestrati a far uso delle hovermoto o dell’aeronave di Salther e nel corso dei mesi hanno acquisito una certa dimestichezza anche con gli aspetti più tecnici di questi mezzi, tant’è che alcuni di loro sono oggi in grado di provvedere a riparazioni e manutenzione di artefatti e reliquie degli Antichi.

Di fatto, la loro lealtà – con poche eccezioni (Lizzie è una di queste) – va innanzitutto a loro stessi, poi al loro boss, sicché, se messi con le spalle al muro contro una forza superiore, ci penseranno due volte prima di adempiere al Manuale per il perfetto morto per la Patria ma combatteranno come ratti intrappolati se capiscono di essere impegnati in una lotta senza quartiere.

Note per il Mutant Master: gli scherani di Boro sono armati con armi da mischia, da fuoco e/o da lancio “primitive” e/o convenzionali, solo i sottopancia sono equipaggiati con armi reliquia/tecnologiche, per lo più armi Gauss e laser di vario tipo.



Batuffolo, famiglio mutante.
Apparentemente un innocuo micetto, Batuffolo è in realtà un mutarca cioè un mutante in grado di alterare drasticamente e drammaticamente aspetto e dimensioni, nello specifico, il tenero micino può mutare in una pantera coi denti a sciabola e questo solo perché è ancora un cucciolo! Nessuno può infatti sapere come e quanto muterà una volta divenuto adulto.

Come tutti i felini, è volitivo, bizzoso e piuttosto anaffettivo con tutti fuorché con Roderigo, il suo “padrone” (che in realtà – come tutti i gatti di questo mondo – è stato scelto come tale) verso il quale manifesta, se non proprio affetto, amicizia e complicità.

Come tutti i gatti, Batuffolo è curioso e pigro ma è dotato di un’intelligenza quasi umana, sicché comprende perfettamente il linguaggio degli uomini ed è in grado di comunicare in modo intelligibile con Roderigo, che lo comprende alla perfezione.

Se non viene molestato, Batuffolo si comporta come un qualsiasi innocuo gattino; se riceve attenzioni, può o meno ricambiare, secondo l’impulso del momento (consultare la tabella delle reazioni sul manuale di base).
Se minacciato o aggredito, batte in ritirata, salvo attirare in una trappola i suoi persecutori e se viene messo con le spalle al muro… allora sì che i suoi avversari avranno una brutta sorpresa!

Le specifiche di gioco di Batuffolo sono le seguenti:

Numero incontrato: 1 (unico)
Allineamento: Neutrale
Movimento: 63 (21)
Classe di Armatura: 4
Dadi-vita: 1 (4)
Punti-Ferita: 2 (18)
Attacchi: 2 artigli, 1 morso
Danni: 1, 1, 1, (1d6, 1d6, 1d10)
Tiri-Salvezza: L2
Morale: 8
Tesoro: N/A

Tra parentesi, le statistiche di Batuffolo nella sua forma mutata gigante.



Tibia, peloso factotum mutante di Salther.
Rumoroso, peloso, puzzolente, rozzo e ignorante ma ha anche dei difetti!
Questa in breve la scheda personale di questo umanoide mutante simile a uno Yeti che vive di solito ai piani alti del Palazzo Volante.
In realtà, è una delle “persone” più fidate, amorevoli e fedeli che si possano incontrare anche in un mondo devastato come quello di Mutant Future; raccolto da Salther quando era poco più di un cucciolo, Tibia è stato praticamente allevato dal tecnomante di cui è divenuto il factotum e in un certo modo anche il senso pratico che col crescere dell’età il vecchio mago sembra talvolta aver smarrito.

Non si è mai fidato di Roderigo, men che meno del suo “amico” Boro, mentre è assolutamente indifferente al resto della banda, che vede come una noia, più che una minaccia.
Per questo motivo è lui che bada a Salther in prima persona, per tutte le sue necessità, compresi i pasti, che prepara con le sue mani (incredibile ma vero, il bestione ha un certo talento in cucina).

Ha un debole per una dei vice di Boro, una mutante selvaggia snella e feroce, anche se non lo ammetterà mai, mentre la sua amichetta del cuore (e non solo!) è il Mignottauro che accudisce il giardino di Salther, con la quale ama… trastullarsi ogni qual volta il suo padrone decide di scendere a prendere una boccata d’aria.

Pur non essendo un cuor di leone, Tibia è talmente devoto a Salther da divenire un Berserker se mai dovesse vederlo in pericolo (anche se è più facile che sia il vecchio a salvare lui, che non il contrario), altrimenti cerca, per quanto possibile, di evitare la rissa e semmai fa uso del suo aspetto e della sua massa per intimidire i possibili avversari.

Questo vuol dire che, in caso di scontro, eviterà di fare la parte del Lemming, preferendo piuttosto fare l’Opossum, salvo diventare una belva se si rende conto che gli intrusi intendono fare del male a Salther.

Le specifiche di gioco di Tibia sono le seguenti:
Numero incontrato: 1 (unico)
Allineamento: Legale
Movimento: 45 (15)
Classe di Armatura: 6
Dadi-vita: 4+4
Punti-Ferita: 32
Attacchi: 2 (artigli)
Danni: 1d6, 1d6
Tiri-Salvezza: L4
Morale: 8 (12)*
Tesoro: N/A

* se Salther è in pericolo il Morale passa a 12 e Tibia diventa un Berserker (attacchi e danni x2).

Mutazioni: aspetto inquietante1, armi naturali, armatura naturale



1 Tibia può intimidire chi lo guarda grazie al suo aspetto, ammesso tiro-salvezza contro stordimento o si resta “intimiditi” per 1d4 round.


Mignottauro, giardiniere mutante.
Questa creatura che si prende cura del verde, comune e mutante, che cresce sull’isola fluttuante, è un’esemplare di vacca mutante di facili costumi, da qui l’appellativo appioppatole da Roderigo, sempre pronta a farsi sbattere come uno zabaione da qualche bel fusto e che di solito si sollazza con Tibia, sempre ben felice di trastullarsi con la procace maiala… ahem… vacca; a parte la sua discutibile morale (ma solo per bacchettoni e benpensanti), il Mignottauro è una creatura pacifica e amichevole ed è la confidente e la protettrice, per quanto possibile, delle servette del palazzo.

Come accennato nel testo dello scenario, può essere una preziosa alleata per i personaggi oppure una subdola nemica, perché quel che non possiede in violenza, lo compensa in astuzia anche se, come tutte le creature viventi di questo mondo, se messa alle strette anche questa placida bovina può rivelarsi un’avversaria piuttosto ostica, dal momento che Madre Natura l’ha fornita di tutti i mezzi atti a difendersi.

Le specifiche di gioco del Mignottauro sono le seguenti:
Numero incontrato: 1 (unico)
Allineamento: Legale
Movimento: 36 (12)
Classe di Armatura: 6
Dadi-vita: 6
Punti-Ferita: 27
Attacchi: 1 o arma
Danni: 1d6 o arma
Tiri-Salvezza: L6
Morale: 6
Tesoro: IV

Mutazioni: aspetto bizzarro, affinità vegetale, armi naturali (corna: 1d6 ferite).



Clara, Betta e Andrea, servette del palazzo.
Queste tre umane pure sono state cooptate (si fa per dire) dai villaggi vicini come serve per tutte le operazioni quotidiane che concernono le pulizie, la cucina, il bucato e – all’occorrenza – scaldare il letto dei mercenari, alle spalle e all’insaputa del bacchettone Roderigo, che è assolutamente contrario a queste promiscuità.

Delle tre, solo Betta collabora volontariamente con gli scherani di Boro e con Roderigo, in quanto è l’unica che abbia intrecciato una relazione stabile con uno dei mercenari; le altre due vorrebbero solo essere lasciate in pace o meglio ancora restituite ai loro cari, giù nella valle.

Non sono una minaccia per i personaggi ma nemmeno d’aiuto, almeno finché i nostri non si saranno mostrati degni di fiducia; se però anche loro dovessero maltrattarle, le ragazze diverranno sicuramente un ostacolo e – al pari del Mignottauro, loro mentore – non esiteranno a spedirli a caccia di fantasmi o meglio ancora in bocca a qualcuna delle piante mutanti che infestano il parco attorno al palazzo.

Se i personaggi dimostrano invece di essere affidabili e di buon cuore, le ragazze (con l’eccezione notevole di Betta) cercheranno di dare una mano, senza esporsi troppo (temono le ripercussioni che un loro atto di aperta ribellione potrebbero avere).

Numero incontrato: 1 (3)
Allineamento: Neutrale
Movimento: 36 (12)
Classe di Armatura: 8
Dadi-vita: come COS (10)
Punti-Ferita: 15
Attacchi: 1
Danni: 1d4
Tiri-Salvezza: L1
Morale: 6
Tesoro: n/a



Gli alberi mutanti del parco.
Di queste piante straordinarie abbiamo parlato abbondantemente nel corso dello scenario; qui ci sono le loro statistiche di gioco e – dove occorre – il chiarimento sulle loro abilità.

1 Albero delle zoccole: le pantegane vegetali giganti attaccano i personaggi dividendosi
equamente tra di essi, per ciascun personaggio, 1d4 di pantegane muove e attacca come un unico individuo con le seguenti caratteristiche:

N.ro Incontrate: 1d4
allineamento: neutrale
dadi-vita: 2 (per l’intero gruppo)
movimento: 36 (12)
attacchi: 1 (collettivo)
danno: 2x1d4 (danno collettivo)
tiri-salvezza: L1
morale: 10
tesoro: quale tesoro!?

2 Albero delle Zoccole: queste ninfomani vegetali vengono estruse secondo le necessità e
il numero di prospettive vittime (massimo 3 alla volta) ed hanno le seguenti caratteristiche:

N.ro incontrate: 1/personaggio (3 max)
allineamento: neutrale
dadi-vita: 2
classe di armatura: 5
movimento: 36 (12)1
attacchi: 0
danno: speciale2
tiri-salvezza: L2
morale: 6
tesoro: I, XIV

1 il loro movimento è limitato ad un raggio di 30 metri dall’albero-madre, che è la lunghezza massima dei viticci che le legano alla pianta.
2 ad ogni amplesso la vittima deve eseguire un tiro-salvezza contro morte o perdere 1d6 di punti di COS; se il totale arriva a zero, la vittima muore di consunzione (ma felice!).


3 come spiegato nel testo dello scenario, i ricci di quest’albero cadono a due a due (da qui i 2 attacchi/round) entro un raggio di 15 metri dall’albero ed agiscono come bombe a mano, infliggendo 1d6x1d4 di ferite entro un raggio di 5 metri.

Per quanto riguarda le abilità speciali degli altri alberi, fate riferimento al testo dello scenario.


Scarrafoni mutanti.
Frutto di una infausta ricerca di Salther, queste blatte mutanti sono esemplari apparentemente normali di blattoidei solo che sono lunghe tra i 5 e i 10 centimetri; come se non bastassero le loro cospicue dimensioni, questi insetti mutanti hanno sviluppato una sorta di intelligenza collettiva mentre gli esperimenti di Salther li hanno dotati di abilità piroforiche grazie alle quali riescono a provocare ustioni anche gravi e – se un numero sufficiente si concentra – appiccare incendi.

La loro intelligenza ha impedito loro di dar fuoco alla loro attuale dimora (una delle suite del primo piano del palazzo, anche grazie al fatto che le pareti realizzate dagli Antichi sono coibentate e a prova d’incendio ma i segni della loro abilità si trovano ovunque all’interno del loro “regno”: il mobilio presenta evidenti segni di bruciature, così come i resti calcinati delle loro vittime, poveri disgraziati che Boro o Roderigo hanno condannato a farsi un giro nell’appartamento infestato, dove hanno trovato una fine atroce: arsi vivi dalle bestiacce e divorati (dimenticavo di dirvi che questi scarrafoni sono pure carnivori!).

Note per il Mutant Master: le blatte mutanti operano come un (grosso) sciame di insetti, come da pag. 77 del manuale di base, con le seguenti eccezioni: date le loro cospicue dimensioni, ogni sciame dispone di 4 dadi-vita; le armi da mischia – principalmente da botta – così come ciabattate e manate (ugh!) infliggono danni allo sciame, così come il fuoco, il freddo o altre armi d’area come esplosivi e gas (no, armi da fuoco, sia convenzionali che a energia non sono efficaci, mi dispiace).
Se un personaggio viene inghiottito da uno sciame (realizzando un tiro per colpire efficace) e non se ne libera entro 6 round (1 minuto) oltre al danno previsto per un “normale” sciame (che però in questo caso è di 4 punti-ferita, il doppio se non si indossano protezioni di qualche tipo) subisce anche un attacco incendiario, subendo 1d8 di ferite/round aggiuntive, mentre tutto l’equipaggiamento combustibile che può avere indosso prende fuoco.
Le fiamme non possono essere estinte finché si resta a contatto con lo sciame a meno che una terza parte non intervenga con secchi, coperte, estintori o quant’altro per soccorrere la vittima.
Ovviamente, se la vittima di un attacco di sciame riesce a liberarsi dei perniciosi nocivi prima che possano mettere in atto il loro attacco incendiario, non subisce ulteriori conseguenze.

 

 

Pesci Rossi Mutanti.

I famigerati pesci rossi che Salther alleva nella sua grande vasca nel portico e che - essendo tutto fuorché normali come qualunque cosa in questo edificio svolazzante - sono cresciuti fino a raggiungere le dimensioni di una trota (una grossa trota!) e mutati nelle creature che oggi infestano le acque della vasca, perennemente affamati e pronti a farsi uno spuntino ai danni del primo che gli capita a tiro.
Tra l'altro, le fameliche bestiole hanno sviluppato anche una certa destrezza manuale, che adoperano per costruirsi semplici utensili dal ciarpame che, di quando in quando, finisce nella vasca.
Solo il Mignottauro bada loro, portandogli qualcosa da mangiare e ripulendo per quanto possibile la vasca e per questo è stimata e rispettata, così come le servette del palazzo, che essendo sotto la protezione del giardiniere mutante, non vengono fatte segno delle attenzioni dei rosei mutanti.
Le loro specifiche di gioco sono le seguenti:
N.ro incontrati: 1d6
Allineamento: Caotico
Dadi-Vita: 1
Movimento: 30 (10) in acqua ma possono saltare fino a 2 metri d'altezza per "acchiappare" un boccone (p.es.: il naso di un personaggio che si sporga troppo).
Attacchi: 1 (morso) o arma
Danni: 1d3 (morso), 1d4 (arma)

Gadget e Nuovi Equipaggiamenti

In questa parte esamineremo alcuni dei nuovi giocattoli menzionati nel corso di questo scenario e non coperti dal materiale pubblicato nel manuale di base di Mutant Future così come approfondiremo le caratteristiche di altri equipaggiamenti e veicoli presentati en passant sullo stesso manuale.

La HOVER-BETTOLINA: così chiamata in quanto originariamente impiegata negli astroporti per movimentare personale e materiali tra un vascello spaziale e lo scalo all’interno dello stesso, è un velivolo dotato di repulsori antigravità che gli permettono di restare “a galla” mentre un apparato propulsivo a reazione più convenzionale ne garantisce lo spostamento nell’aria.
L’aeronave è alimentata da una pila nucleare e può librarsi fino ad una quota massima di 1000 metri sul terreno, altitudine oltre la quale i repulsori non riescono più a “spingere” contro il campo gravitazionale terrestre.
Rispetto ad altri velivoli della stessa tipologia è (relativamente) lenta ma dopotutto non è stata costruita per fare le corse ma per garantire lo spostamento di carichi pesanti.
Il velivolo appartiene a Salther, che però ne ha concesso l’uso a Roderigo e ai suoi, “purché non glielo graffino” e nonostante l’età e le evidenti tracce di usura, è ancora solido e perfettamente funzionante.
Non è armato né corazzato (non era un velivolo militare dopotutto) e funge essenzialmente da trasporto truppe e per il trasporto dei “tributi” e dei “pedaggi” imposti da Boro e dai suoi masnadieri.
Le specifiche ludiche di questo velivolo sono le seguenti:
 
tipo: veicolo a repulsione
peso: 15 tonnellate

capacità: 20 tonnellate
e/o 30 passeggeri
autonomia: illimitata
velocità: 240 (80) – circa 86 kmh

punti-danno: 150
classe di armatura: 6 (scafo in laminati sintetici)



Le HOVER-MOTO: questi veicoli monoposto a repulsori sono alimentati da un motore elettrico dotato di batterie ricaricabili ad alta capacità, sono veloci, robuste e maneggevoli, sono in grado di librarsi a punto fisso e la loro tangenza è nell’ordine dei 2500 metri.
Non sono state progettate come veicoli militari ma questo non ha impedito a Roderigo e Boro di far apportare delle piccole “modifiche” che le hanno così dotate di blindatura e armamento, anche se solo circa la metà delle aeromoto è stata finora armata.
Tipo: veicolo a repulsione
peso: 1 tonnellata

capacità: 1 pilota + 1 passeggero o 100 kg di carico utile
autonomia: 8 ore con 2 ore di riserva di emergenza

velocità: 690 (130) – 250 kmh
punti-danno: 25

classe di armatura: 6 (4 per quelle modificate/blindate)
armamento: 1 fucile laser o 1 mitragliatore gauss (50 colpi/raffiche) o una mitragliatrice con 200 colpi montate “in caccia” nella scocca del velivolo ma solo nei modelli modificati.



La Statua dell’Amazzone: si tratta – come detto – di un costrutto dotato di intelligenza artificiale, realizzata in materiale sintetico metaceramico simile al polystone® quindi con la consistenza e l’aspetto del marmo levigato, alto circa due metri e con le fattezze di una femmina umana in (succinta e attillata) armatura da lottatrice.
Sul suo comportamento in presenza di estranei abbiamo già detto, queste sono le sue caratteristiche:
 
Dadi-vita: 25
Struttura
: biomorfo
Locomozione
: gambe (2)
Manipolatori
: mani avanzate
Armatura
: matrice polimerica cristallina (AC4)
Sensori
: rete neurale
Programmazione
: Intelligenza Artificiale
Movimento
: 36 (12)
Attacchi
: 1 (ceffoni)
Danno
: 1d8



L'ORBE CUSTODE: il costrutto che presiede e sorveglia la grande biblioteca di Salther, si tratta di un oggetto sferico di 1 metro circa di diametro, dalla superficie sfaccettata e pulsante di energia; normalmente se ne sta buono e zitto al centro della grande sala, pulsando di una luce fioca ad intervalli irregolari, una volta attivato, si libra ad un metro da terra per effetto del campo repulsore che lo sostiene e prende a pulsare più attivamente.
Non è dotato di appendici visibili in quanto manipola gli oggetti (come, per esempio, libri, mobili e intrusi) grazie alla proiezione di campi di forza e raggi traenti ma lo stesso equipaggiamento che gli permette di muoversi e maneggiare oggetti può essere usato per emettere raggi di forza più o meno intensi, fino a diventare letali.
Le specifiche di questo artefatto (che è in pratica un altro robot molto sofisticato al servizio del tecnomante) sono le seguenti:

Dadi-Vita: 30 
Struttura: armatura
Locomozione: campo repulsore
Manipolatori: N/A
Armatura:
corazza reattiva
Sensori: Classe VI
Programmazione: Intelligenza Artificiale
Movimento: 27 (9)
Attacchi: 3 (+2 per colpire, +1 iniziativa)
Danno: speciale

L'orbe custode emette dei "tentacoli" di forza con una capacità di sollevamento massima di 600 kg, suddivisi tra i vari oggetti e può controllare fino a 3 oggetti alla volta entro una distanza di 3 metri. Per sfuggire alla "presa" del raggio traente, la vittima deve riuscire in un confronto di FOR. contro la FOR. del raggio che è pari a 20.
Come detto nella descrizione dello scenario, se gli intrusi reagiscono con la violenza, l'orbe passa a metodi più coercitivi, dapprima lanciando raggi stordenti (usate le specifiche per la Pistola Stordente a pag. 113 del manuale-base ma con gittata: 6/12 metri) dopodiché passando alle maniere forti (usate le specifiche del Guanto a campo Shock a pag. 112).



Il ROBOT GUARDIANO: si tratta di un antico robot realizzato per uso da parte della Polizia Militare, programmato per la sorveglianza, il mantenimento dell’ordine e per le operazioni antisommossa, la cui CPU ha finito per usurarsi, sicché, una volta attivato, non sente ragioni e picchia come un fabbro orbo fino a che la “minaccia” non è stata “sottomessa” (spesso con esiti letali); fortunatamente le armi integrali di cui era dotato sono state disattivate da Salther quando ha deciso di metterlo in naftalina ma anche così è abbastanza pericoloso.

Dadi-vita: 30
Struttura: armatura

Locomozione: gambe (2)
Manipolatori: mani basiche

Armatura: duralega (AC3)
Sensori: Classe IV (ma decisamente starati)

Comportamento: programmato (ma deteriorato)
Movimento: 36 (12)

Attacchi: 1 corpo a corpo o arma*
Danni: 1d10 o arma*

Armamento: impugnabile, con capacità di ricarica, bombe a mano, armi da mischia o vibro-coltello per combattimento ravvicinato
* attualmente disattivate/disinstallate



Sparapiselli: pistola ad energia autoricaricante con munizioni infinite grazie alla cellula quantica installata al suo interno; si tratta di una arma corta di bassa potenza, ideata per l’uso da parte delle forze dell’ordine ma mai diffusa come previsto a causa della guerra.
Salther ne ha conservato i progetti e li ha installati come divertissement all’interno della sua macchina olografica nel planetario.
La pistola è in grado di sparare dardi di energia di bassa potenza, l’accumulatore ne contiene un massimo di 8 prima di doversi ricaricare; tenendo premuto il grilletto, si attiva la modalità di fuoco concentrato: per ogni round trascorso a “caricare” il colpo, il danno aumenta di 2 dadi/round fino ad un massimo di 8d6 (cioè il massimo consentito dall’accumulatore) con in più il vantaggio che il dardo di plasma tende ad “essere attirato” dai campi bioelettrici (come quelli emessi da una creatura vivente) fornendo un bonus di +3 per colpire. Se invece si usa la pistola normalmente, per ogni round di non uso la cellula ricarica 2 colpi nell’accumulatore.
Danno: 1d6/colpo + speciale
Tipo:
automatico (2 colpi/round)
Gittata:
25/50 metri
Munizioni:
8 pronte all’uso (infinite)
Peso:
600 grammi



Proiettore di campi di forza: questo avanzatissimo congegno si presenta come una coppia di piattaforme non dissimili dalle famose piattaforme di teletrasporto di Star Trek con la differenza che la sua funzione è più simile al ponte ologrammi di Next Generation in quanto può materializzare un ologramma realizzato manipolando campi di forza, fornendo così all’immagine corpo e sostanza.
L’operatore al centro della piattaforma può manipolare questi ologrammi come se si trattasse di estensioni del suo corpo, anche se può attivare la funzione bot del computer per far sì che sia quest’ultimo a manovrare questo burattino di energia.
Come misura di sicurezza le piattaforme possono attivare uno scudo di forza a protezione dell’operatore, in grado di assorbire 50 punti-danno/round (come lo scudo montato sulle EMA e con le stesse caratteristiche).

Note per il Mutant Master: questo è il congegno installato nel laboratorio di Roderigo e come riportato nella descrizione (Primo Piano, area D4) il furfante ne farà uso se appena gliene si da la possibilità, materializzando almeno una “creatura” olografica assolutamente conforme per quanto riguarda le caratteristiche fisiche ma – ovviamente – priva di qualunque facoltà psionica e/o mutazione mentale (l’apparato è sì avanzato ma non così avanzato) che potrete scegliere a volontà tra quelle presenti nel manuale di base (o di vostra invenzione, chi sono io per porre limiti alla Provvidenza?).

Se l’ologramma viene “distrutto”, il proiettore di campo collassa fino a che i suoi banchi accumulatori non sono in grado di materializzarne un altro (in circa 10 round); se il campo di forza viene penetrato, il generatore va in sovraccarico e si resetta in 2d6 round.
Se il generatore stesso viene attaccato mentre è spento ha CA 8 e 10 punti-danno per ciascuna delle due piattaforme.


Il DEUTERONIK FROMBOTZER: avete presente l’Omnitrix di Bren Ten? Sì, proprio quel giocattolo… bene, questo congegno, frutto delle fatiche di Salther è un emulatore milleusi in grado di replicare non forme di vita ma i poteri derivanti dalle mutazioni ad uso e consumo dell’utente.

L’oggetto è di per sé indistruttibile (CA -3, 20 punti-danno, rigenera 1d6 punti-danno/round) grazie alla sua fonte di alimentazione quantica e alla nanotecnologia con cui sono realizzati i suoi circuiti e una volta attivato può replicare per 3 volte al giorno uno qualunque dei “poteri” in esso programmati.

Va da sé che – a meno di aver ottenuto il fatidico “20” durante la sua creazione – nessuno, nemmeno Salther, sa cosa sia realmente in grado di fare, quindi ogni attivazione, fintanto che non si sia registrato ogni uso, fornisce un potere a caso tra quelli elencati nel manuale di base tra quelli fisici (pari) e mentali (dispari) benefici; come sempre, prendete la cosa cum grano salis e se il risultato è qualcosa di assurdo, scartatelo e procedete lungo la lista.
Una volta che un potere è stato fissato (se esce cioè più di una volta durante l’uso), viene ad occupare permanentemente uno slot tra quelli ancora disponibili.
Il Deuteronik Frombotzer ha a disposizione 10 slot.

Note finali dell’autore.
Con queste ultime note, termina anche questa mia ultima fatica, le cui origini risalgono niente meno che ai lontani anni ‘80, quando venne scritta nientepopodimeno ché per l’edizione originale di Kata Kumbas, quello introvabile e misconosciuto distribuito dalla Bero Toys, che ho adorato (e amo ancora), da qui il tono piuttosto scanzonato e goliardico della vicenda e dei vari incontri e che ebbe uno strepitoso successo (non scherzo, me la fecero giocare ben 3 gruppi di seguito) ai suoi tempi.

Rinvenuta fortunosamente qualche tempo fa in uno dei miei vecchi raccoglitori, ho pensato a lungo se riproporla e soprattutto come farlo, alla luce del fatto che KK oggi è una specie di leggenda di cui tutti parlano ma che in pochi conoscono e dopo aver analizzato la struttura dell’avventura ho pensato che – con poche modifiche – sarebbe potuta essere un’ottima avventura di science-fantasy post-apocalittica, in quanto ben difficilmente verrebbe digerita in un’ambientazione hard sci-fi come – ad esempio – Twilight: 2000 o The Morrow Project se non stiracchiandola al massimo e lasciando una certa latitudine alla sospensione dell’incredulità…

Ora è qui, completa, tra le vostre mani: come sempre spero di avervi fatto cosa gradita e magari stimolato qualche nuova idea, fino alla prossima non mi resta che augurarvi Buon Divertimento!