Homecoming, una campagna per Mutant Future

Questa è la prima (e speriamo non rimanga l'unica...) campagna che posto su questa pagina perMutant Future il retroclone post-apocalittico della premiata ditta Goblinoid Games.
Tutti i giochi di ruolo post-apocalittici (o quasi tutti) partono dal presupposto che la civiltà come noi la conosciamo sia crollata a causa di una qualche calamità a livello planetario – naturale o provocata dall'uomo – e che i personaggi siano i discendenti dei sopravvissuti di quella catastrofe.

Questo presuppone che – per quanto potesse essere elevato il livello di sofisticazione tecnologica degli Antichi – la civiltà umana si limitasse sempre e comunque al nostro pianeta.
In questa campagna, assumiamo invece che la specie umana non è sola nell'universo, in quanto ha raggiunto in un momento passato prima della catastrofe lo spazio, costruendo basi ed avamposti nei punti di Lagrange, sulla Luna e (forse) su Marte, un po' come succede Avete presente nell'Universal Century di Mobil Suit Gundam, solo che – nel nostro caso – i coloniali non hanno dato il via alla guerra e non hanno bombardato il pianeta sottostante con asteroidi o con chilometrici cilindri-colonia... abbiamo fatto tutto da soli ed i nostri cugini in orbita sono rimasti lassù, come tanti baccalà, magari dopo essersi beccati un paio di missili ASAT sul grugno o qualche altro regalino conseguenza della catastrofe, che ha convinto i superstiti a starsene buoni e zitti al riparo.

Tagliati fuori dalle linee di rifornimento e comunicazione con la madrepatria, i coloniali hanno lottato con le unghie e con i denti per sopravvivere ma, alla fine, ce l'hanno fatta e in condizioni assai migliori rispetto alla grande massa del resto dell'umanità giù, sulla Terra.

Sono trascorse generazioni dalla catastrofe ed ora i discendenti dei coloni orbitali sono pronti per tornare a casa e reclamare per sé il mondo.

Spinti da necessità impellenti (sovrappopolazione, mancanza di spazio vitale, risorse in rapido calo), i leader delle colonie hanno deciso di lanciare una missione di ricognizione sulla Terra ed hanno cominciato anni prima ad assemblare una vera e propria flotta di navette da sbarco in grado di entrare senza danno nell'atmosfera terrestre.
I gruppi da sbarco, costituiti da elementi scelti per la loro prestanza fisica e sottoposti ad un rigido allenamento fisico e ad un indottrinamento sulla vita e la cultura terrestre (per quanto è stato possibile ricostruire dai documenti storici sopravvissuti) sono stati imbarcati sui moduli da sbarco ed inseriti mediante assalto meteorico sulla superficie planetaria.

Lo scopo dei ricognitori è esplorare le zone di sbarco assegnate, valutare la situazione – comprese le possibili o probabili minacce – assemblare ed installare le infrastrutture per le telecomunicazioni a lunga distanza e trasmettere il segnale per dare il via all'esodo verso la Terra.

Come sempre, tra il dire e il fare c'è di mezzo... la fauna e la flora mutante che domina il mondo per non parlare della popolazione umana (o meta-umana) che ha da ridire riguardo la discesa in massa di questi stranieri dal cielo.
Non parliamo poi dei coloni stessi, che presi dal panico dopo i primi incontri del tipo sgradevole con la fauna e la flora autoctona, ricorrono ad ogni piè sospinto alla loro superiore tecnologia e potenza di fuoco come risoluzione di ogni problema, nello spirito più puro dei famigerati Padri Pellegrini sul continente nordamericano, quelli che – per capirci – in nome di Dio e della libertà (solo la loro, però!) prendevano a fucilate qualsiasi cosa si muovesse.

Di lì a poco, tutto il mondo di Mutant Future entra in fibrillazione, di fronte alle notizie di questa vera e propria... invasione dalle stelle, con tanto di strane creature armate fino ai denti che spianano qualsiasi cosa davanti a sé.
D'altro canto, le... inquietanti notizie (e magari la distruzione coatta di un gruppo da sbarco o due per mano dei personaggi) provenienti dalla superficie convincono ben presto l'élite orbitale che con i barbari subumani che infestano il pianeta non si può discutere, figuriamo conviverci, sicché decidono di accelerare i preparativi per la seconda alternativa: l'invasione e l'occupazione manu militari delle zone d'atterraggio, per poi reclamare (con la forza, ovviamente) il pianeta per i legittimi eredi della civiltà umana.

Per quanto concerne gli schieramenti in campo, ciascuna delle due parti ha dalla sua vantaggi che può sfruttare per opporsi al nemico e svantaggi che possono essere a loro volta sfruttati dagli avversari.

I difensori hanno il vantaggio – per esempio – del numero ed il fatto che conoscono il territorio e le sue risorse; gli invasori sono invece molto meglio equipaggiati, mentre i difensori possiedono al meglio poche antiche reliquie tecnologiche e per il resto devono fare affidamento su equipaggiamenti prodotti con tecniche e materiali relativamente primitivi.

Dal punto di vista prettamente fisico, i difensori sono nettamente superiori agli invasori: generazioni di vita in ambienti a bassa gravità hanno tassato pesantemente i coloniali e nonostante la preparazione atletica ed il condizionamento psico-fisico cui si sono sottoposti, ci vorrà ancora del tempo prima che possano riguadagnare le capacità fisiche di un nativo, anche se – da questo punto di vista – possono in genere sopperire con le loro avanzate cognizioni mediche.

Dal momento che non intendo impostare una campagna di tipo militare, con un'unica, infinita sequenza di battaglie e combattimenti (anche perché a lungo andare la cosa stufa e poi non sono così sicuro che la parte dei personaggi potrebbe sfangarla...), l'azione si svolge principalmente al di fuori del campo di battaglia, incentrandosi piuttosto su missioni esplorative, di ricerca e diplomatiche, per scoprire e recuperare le reliquie degli Antichi e forgiare alleanze, per aiutare a costruire la resistenza organizzata contro l'invasore.

D'altro canto, gli invasori stessi non se ne stanno con le mani in mano e cercano di identificare ed occupare tutti quei luoghi d'importanza strategica (astroporti, basi logistiche, centri di comando) che una volta ripristinati costituiranno le teste di ponte per l'esodo dalle colonie spaziali.

Come potete vedere anche solo da questo abbozzo, le possibilità di gioco e di sviluppo in una campagna di questo genere sono praticamente illimitate e non è affatto detto che la cosa debba necessariamente progredire secondo il classico canone dei film di invasione, con la sconfitta e la distruzione degli alieni e la vittoria dei “buoni”, anche perché, conoscendo i miei polli, sarà una bella lotta stabilire chi sono i buoni e i cattivi della storia.

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Tanto per fare un po' di cronistoria, lo spunto per questa campagna viene da lontano; originariamente venne scritta per un gioco chiamato Phoenix Command, pubblicato una ventina di anni or sono dalla (defunta) Leading Edge Games.
Si trattava di un sistema universale per giochi di ruolo e skirmishing tattico estremamente realistico e piuttosto complesso; progettai questa campagna come una classica storia di invasione aliena, ambientata però all'indomani di una catastrofe apocalittica che aveva messo praticamente in ginocchio l'umanità, a parte il piccolo nucleo di civiltà di cui facevano parte i personaggi, che costituiva lo zoccolo duro del movimento di resistenza.

La cosa purtroppo non ebbe seguito, in parte a causa della complessità del sistema di gioco (che nessuno voleva imparare), in parte per l'impostazione estremamente realistica che avevo dato alla vicenda, una specie di Plan 9 from Outer Space molto noir, decisamente horror e molto più brutale.

Dal momento che non sono uno che si arrende facilmente, ci riprovai tempo dopo, ambientandola per il grandissimo classico della fantascienza realistica degli anni '80, quel Morrow Project™ di cui vi ho parlato (seppure en passant) nell'articolo “i giochi” qualche giorno fa.

In questa nuova versione, molto più simile a questa attuale, i personaggi affrontavano l'invasione della Terra da parte dei discendenti dei sopravvissuti delle colonie orbitali, nel loro tentativo di reclamare per sé il pianeta Terra a scapito degli attuali abitanti; in questa versione, i personaggi – in qualità di membri del Progetto Morrow – grazie al loro equipaggiamento superiore dovevano fare fronte all'invasione, cercare di stabilire un'alleanza tra le varie fazioni e combattere contemporaneamente su più fronti contro quelle agenzie (di solito i Figli di Krell e lo Stato Libero del Kentucky) che intendevano invece approfittare della situazione per espandere la loro base di potere ovvero forgiare un'alleanza con gli invasori orbitali per conquistare il pianeta.

La versione attuale, come vedete, non è molto dissimile ma ambientandola per un gioco più rules-light e decisamente più fantastico come Mutant Future si può fare benissimo a meno di molti tecnicismi e tatticismi, tipici invece dei due giochi summenzionati, concentrandosi invece più sull'esplorazione, la scoperta, gli eventi e i personaggi e la loro interazione con amici e nemici.

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