venerdì 20 marzo 2020

Le armi da fuoco convenzionali: un arsenale riveduto e corretto per Mutant Future

Dal momento che la situazione è quella che è, e che non riesco ad andare avanti con il prosieguo dell'Avventura sui Mari, ho ricominciato a leggere qua e là i vari manuali, nella beata speranza che mi arrivi l'ispirazione per chiudere in bellezza.

Da queste letture - e relative riflessioni - ho deciso di rimettere mano all'arsenale delle armi da fuoco convenzionali (cioè non ad energia/Ultra-tech) perché, così come presentato nella stesura originale di Proctor e soci, fa davvero acqua da tutte le parti!

Voglio capire che preferisci concentrarti su laser, armi gauss, inceneritori o quel che è, anziché su spingarde e schioppi, che evidentemente aborri o trovi così demodé così come posso capire che un professore di Antropologia (perché tale è l'autore del gioco nonché padre della Goblinoid™) ancorché americano, possa non avere una grande dimestichezza con ordigni che fanno il botto però, lasciatemelo dire, la sua lista della spesa fa decisamente pena, pietà e misericordia.

No, non è per la varietà o quantità, va da sé che in un gioco Science-Fantasy come questo, andarsi ad incaponire sui singoli modelli non avrebbe un gran senso, però, anche volendo fare un discorso più generico, resta il fatto che le specifiche così come pubblicate, non stanno né in cielo né in terra.

Per questa ragione, intendo esaminare e - se possibile - proporre una soluzione alternativa all'arsenale basico di Mutant Future™.

Ordunque, il campionario proposto da Proctor si compone delle seguenti tipologie (generiche) di armi:

  1. Pistola Automatica
  2. Pistola a polvere nera
  3. Rivoltella
  4. Pistola Mitragliatrice
  5. Carabina
  6. Fucile, automatico
  7. Fucile, a polvere nera
  8. Fucile, sportivo
  9. Fucile a canna liscia/da caccia
  10. Fucile a canna liscia, automatico
  11. Cannone
  12. Lanciagranate
  13. Mitragliatrice
Ora, lasciando perdere i cannoni e le armi a polvere nera/avancarica di cui abbiamo già parlato in altri post più risalenti, vorrei concentrarmi sulle restanti armi leggere/portatili, tutti implementi che esistono, sono di uso comune oggi e che - tecnicamente - in un mondo dove lo stato dell'arte della tecnologia bellica erano laser e raggi della morte, dovrebbero assurgere al ruolo di reliquie e/o di residuati bellici e/o surplus militare di un'era precedente.

Ma tant'è, abbiamo preso per buono tutto, finora, continuiamo a tenercelo caro, anche perché non credo sia un mistero che, personalmente, sono un sostenitore della ferramenta che fa il botto.

Così come presentate, dicevo, talune categorie di armi davvero non hanno senso; uno degli esempi più eclatanti è quello della Pistola, automatica, che più che una pistola, con le caratteristiche che ha, sembra piuttosto una mitraglietta/pistola mitragliatrice, con un peso (tutte le misure da qui in poi saranno nel Sistema Metrico con i dovuti arrotondamenti) di 2,3 kg. ed una gittata di 120/240 metri.
All'anima della pistola automatica, insomma!
L'unica caratteristica da arma da pugno che ha è la ridotta (anzi, ridottissima ma legale negli USA) capacità del caricatore, limitata a 10 colpi.
Visto poi il danno, tutt'altro che eccezionale, che Proctor assegna a queste armi - per distinguerle dalle più "letali" armi ad energia - vale da sé che solo un personaggio alla canna del gas ne imbraccerebbe mai una!

Per contro, la pistola mitragliatrice vera e propria pesa ben 3.6 kg. - cioè quanto un moderno fucile d'assalto - pur avendo la stessa gittata e danno della pistola.
Ah, già: però ha un caricatore da 30 cartucce e questo sì che fa la differenza!

Insomma, già da questi due esempi viene fuori che la civiltà pre-apocalittica, anziché andare avanti nelle scienze del materiali era tornata al XVI secolo, usando legno massello e ferro battuto!

Scherzi a parte, proseguiamo nella nostra disamina: la rivoltella (o revolver che dir si voglia) già si avvicina un pochino di più alla realtà, con un peso di 1.4 kg. però, in quella classe di peso, dovrebbe essere un'arma massiccia di tipo Magnum dal .44 al .460 Magnum però spara munizioni che infliggono lo stesso danno della pistola (semi)automatica ordinaria; ancora, non ha molto senso trascinarsi dietro un cannone del genere per infliggere punture di spillo, vi pare?

Passando alle armi lunghe, scopriamo che la carabina ha il peso ed il danno di una pistola mitragliatrice, con una gittata di poco superiore (150/300 metri contro 120/240 metri) ed un caricatore da 20 colpi. 
Decisamente anche qui non ha molto senso ma ancora meno ne hanno il fucile, sportivo con un peso di ben 6.8 kg, una gittata di 150/300 metri ed un danno di appena 1d12; tra l'altro essendo pure un'arma (apparentemente) a colpo singolo, bisogna essere davvero volenterosi per portarsi dietro un catafalco del genere!

Dulcis in fundo (si fa per dire), la mitragliatrice ed il lanciagranate con il peso a dir poco inaudito di 34 kg. (!) la prima e 5.4 kg il secondo, il che pone la mitragliatrice nella classe delle armi (veramente) pesanti - a meno che non si consideri l'arma con un treppiedi integrale in questo peso ma anche così siamo nella categoria delle mitragliatrici d'appoggio della Grande Guerra!
Il lanciagranate, poi, con un peso da fucile da guerra e il caricamento a colpo singolo passa in automatico nella categoria "più dannoso che (in)utile".

Dunque, come la risolviamo questa impasse senza stravolgere troppo il gioco?
Ovviamente, prendendo degli esempi reali e trasponendoli in termini di gioco e correggendo le storture più vistose, anche aggiungendo qualche... pezzo all'arsenale basico.

A tale scopo, specialmente per quelle classi di arma che più presentano variazioni (come le pistole semiautomatiche) in termini di capacità, intendo introdurre una capacità del caricatore variabile, perché mi pare abbastanza ovvio (così come riportato anche nel testo base) che, trovandosi in giro svariati modelli di arma, possano esserci delle differenze e le più notevoli delle quali sono in genere il calibro (e relativo danno) e il numero di cartucce contenute nel serbatoio/caricatore.

Per questo motivo, quando un'arma viene rinvenuta tra le rovine ovvero trovata sul banco di un mercante, si dovrà decidere di che tipo si tratti e qual è la capacità del caricatore.
Non ci soffermeremo, anche qui, in dettagli come il calibro effettivo, perché nell'ambito delle armi corte, con l'eccezione di quelle militari (che in genere adottano tutte o quasi lo stesso calibro - così come le pistole mitragliatrici - per via della standardizzazione tra alleanze) ognuna sarà probabilmente un caso a sé e per questo ho preparato delle formulette di facile applicazione.

Cominciamo dunque dalle Pistole, (semi)automatiche, che avranno le seguenti caratteristiche generali:

Danno: 1d10
Tipo di grilletto: automatico (lasciamogli la capacità di sparare più velocemente di altre armi)
Gittata Normale/Massima: 50/100 metri
Peso: 1 kg circa (0.5+2d4 etti, per un minimo di 0.7 ad un massimo di 1.3 kg)
Munizioni: 10+2d6-2 (quindi da 8 a 20 cartucce, con una media di 15) in caricatori prismatici amovibili.

Per quanto concerne i Revolver, considerando validi quasi tutti i parametri otteniamo:

Danno: 1d10 (1d12 per i modelli "magnum")
Tipo di grilletto: Normale
Gittata Normale/Massima: 50/100 (75/150 per i modelli magnum, specie se a canna lunga) metri
Peso: 1 kg (0.5+2d4 etti, come per le pistole) ovvero 1.3 kg per i modelli magnum (0.8+2d4 etti da 1 a 1.6 kg)
Munizioni: 6 di norma, in tamburo basculante, 2 colpi/round per ricaricare con munizioni sciolte, 6 colpi/round con uno speed-loader.

Nota: i revolver moderni offrono l'opportunità - a differenza delle armi semiautomatiche, che hanno tolleranze molto più strette - di adoperare differenti cartucce dello stesso calibro nominale, con la seguente eccezione: le rivoltelle magnum possono sparare anche le cartucce di quelle "normali" mentre l'opposto non è possibile, in quanto le cartucce "magnum" sono più lunghe e quindi non entrano nel tamburo, proprio per evitare di caricarle erroneamente nell'arma sbagliata con conseguenze a dir poco... esplosive per l'utente!

Le Pistole Mitragliatrici, quelle armi imbracciabili che sparano però cartucce da pistola, hanno le seguenti caratteristiche:

Danno: 1d10
Tipo di grilletto: automatico
Gittata Normale/Massima: 100/200 metri
Peso: circa 3.0 kg (2.3+2d6 etti, per un intervallo da 2.5 a 3.5 kg)
Munizioni: caricatore prismatico amovibile da 30 colpi



Il discorso di complica un pochino per le Carabine, perché se le si definisce come versioni corte dei normali fucili, non si va troppo lontano dal vero ma è anche vero che la carabina è anche l'arma civile per eccellenza, specie per chi pratica tiro a segno ovvero non va a caccia di animali di grossa taglia. Andrebbero quindi distinte le carabine militari da quelle civili, stabilendo, per esempio, che le prime si distinguano dalle altre per la maggiore capacità del caricatore, mentre le altre caratteristiche restano più o meno invariate.
Per maggior realismo, tecnicamente le armi civile dovrebbero essere tutte semiautomatiche, cioè a colpo singolo, mentre quelle militari sono spesso in grado di sparare a raffica.
Viste le specifiche un po' alla SinFaSol del gioco possiamo anche ovviare, ergo stabilire per esempio che quelle militari siano capaci di fuoco rapido ma questa è una tipologia di grilletto che solitamente preferirei lasciare alle sole armi per il fuoco sostenuto/d'appoggio ergo per quelle armi veramente a tiro rapido come alcuni modelli di machine-pistol e o di fucili d'assalto.

Quindi possiamo dire che - in generale - queste saranno le caratteristiche delle carabine:

Danno: 1d10
Tipo di grilletto: Normale (civile) Automatico (militare)
Gittata normale/massima: 150/300 metri
Peso: circa 3-3.5 kg
Munizioni: caricatore prismatico amovibile da (1d4x5) cartucce (civile) ovvero 30 cartucce (militare)

Per quanto concerne i fucili, automatici possiamo considerare si tratti delle versioni "evolute" degli attuali fucili d'assalto: armi automatiche, di piccolo calibro ad alta velocità, a canna (relativamente) lunga che fornisce un maggiore impulso al proiettile e di qui una migliore gittata e capacità di danno.
Quindi possiamo riassumerne le caratteristiche salienti come:

Danno: 1d12
Tipo di grilletto: Automatico
Gittata normale/massima: 250/500 metri (sì, lo so, qui me so' allargato un pochetto ma nemmeno poi di tanto ma i 135/270 metri riportati nel manuale di base di Mutant Future™ davvero non si possono vedere)
Peso: 4-4.5 kg circa
Munizioni: caricatore prismatico amovibile da 30 cartucce.

Per quanto concerne invece i Fucili, a canna liscia (non me li sono dimenticati come vedete) le statistiche riportate nel manuale di base sono abbastanza coerenti con la realtà solo che, personalmente, alle due tipologie riportate aggiungerei le categorie dei semiautomatici e di quelli a ripetizione, a leva o scorrevoli (altrimenti detti: a pompa); le caratteristiche sarebbero praticamente identiche, per amor di semplicità ma cambiano ovviamente la capacità del serbatoio, che non è più di 2 colpi (uno per canna) bensì di 5 colpi (parliamo di armi civili ovviamente; quelle ad uso militare/della polizia di solito dispongono di 6-8 colpi) che sono contenuti solitamente in un caricatore tubolare inamovibile posto al di sotto e parallelo alla canna, nel quale possono essere inserite 2 cartucce/round ed essere rabboccati in qualunque momento, non è necessario che il caricatore sia vuoto.

Le statistiche diverrebbero perciò le seguenti:

Danno: 3d6/1d6
Tipo di grilletto: Normale
Gittata normale/massima: 15/30 metri
Peso: 4.5 kg circa
Munizioni: 5 colpi in serbatoio tubolare sottocanna integrale

Il cosiddetto Fucile, sportivo, l'arma più bistrattata di tutto il campionario è di solito, nella realtà, un fucile a canna lunga, rigata (come il fucile, automatico) di calibro pari o superiore all'arma militare ma caratterizzato in genere da una limitata capacità del caricatore, maggiore gittata e notevole precisione. Si tratta quindi di armi a ripetizione il più delle volte ordinaria (mediante otturatore girevole-scorrevole di tipo Mauser) anche se i semiautomatici non sono sconosciuti.
In entrambi i casi, l'arma avrà quindi le seguenti caratteristiche:

Danno: 1d12
Tipo di grilletto: Normale
Gittata Normale/Massima: 500/1000 metri
Peso: circa 4-5 kg (costruzione massiccia con legni e acciai di elevata qualità)
Munizioni: 5 cartucce in media, in serbatoio interno integrale (4+1d4-1 quindi da un minimo di 3 ad un massimo di 7)

Note: il fucile sportivo ha la stessa celerità di tiro, in termini di gioco sia che sia a ripetizione automatica che manuale; se un personaggio è intitolato ad effettuare più attacchi in un round, può farlo se il fucile è a ripetizione automatica; se l'arma è a ripetizione ordinaria no: l'azionamento dell'otturatore manuale lo impedisce.
Il fucile può essere comunque rabboccato con cartucce sciolte (come il fucile a canna liscia) senza bisogno di aver esaurito tutta la dotazione del serbatoio.
Velocità di ricarica: 2 colpi/round.

Passiamo ora alla Mitragliatrice altra arma più che bistrattata da Proctor; voglio immaginare che si tratti delle moderne mitragliatrici per uso generale attualmente adottate da tutti gli eserciti moderni: armi in calibro di fucile, portatili ed impiegabili da un uomo (al massimo coadiuvato da un assistente mitragliere con le munizioni di riserva e che aiuta a far scorrere fluidamente il nastro per evitare arresti ed inceppamenti, specialmente nel ruolo di fuoco sostenuto.
L'arma può essere impiegata "dal fianco" ovvero dalla spalla o da terra, adoperando il bipiede integrale, come una specie di (grosso) fucile automatico ovvero, se si dispone di un treppiede (o dell'assistente) come arma per il tiro d'appoggio sostenuto (cioè sparando raffiche più lunghe ma più precise e con maggiore gittata, data la migliore stabilità del supporto).

Le caratteristiche dell'arma sono dunque le seguenti:

Danno: 1d12
Tipo di grilletto: Automatico/Fuoco Rapido (se incavalcata su treppiede/con assistente mitragliere)
Gittata Normale/Massima: 400/800 (600/1200 su treppiedi) metri
Peso: 10-12 kg circa (+10/15 kg per il treppiedi)
Munizioni: nastri a disintegrazione da 100 cartucce o cassette da 250 cartucce (1 round per ricaricare)

Infine esaminiamo il Lanciagranate questo sconosciuto. Ne esistono svariati modelli ma in generale si riducono a due categorie principali: quelli a colpo singolo, sia stand-alone o agganciabili sotto la canna dei fucili e quelli multipli, a ripetizione, impiegati più spesso in operazioni antisommossa ma anche da granatieri in tempo di guerra. Questi ultimi sono ovviamente assai più pesanti ma molto più efficaci, anche se le caratteristiche di danno e gittata sono simili in quanto utilizzano le stesse, identiche munizioni.

Danno: speciale (dipende dal tipo di granata)
Tipo di grilletto: Normale
Gittata Normale/Massima: 150/300
Peso: 2.5 kg (modello stand-alone), 5 kg (Lanciagranate multiplo)
Munizioni: 1 o 6 (lanciagranate multiplo)

Nota: il modello a colpo singolo va ricaricato dopo ogni attacco (1 round), per quello multiplo il tempo di ricarica è di 2 colpi/round.

Con quest'ultima arma ho finito (per ora) questa carrellata; in post futuri mi prefiggo di affrontare anche il discorso (rimasto, ahimé! in sospeso da parecchio tempo) degli arsenali dei maggiori belligeranti per la conquista della Desolazione post-apocalittica di Mutant Future™, come la Krasnaya Armiya del Generalissimo, tanto per fare un esempio.

lunedì 9 marzo 2020

Novità in vista e... qualche cambiamento!

A causa delle continue modifiche ai termini di utilizzo ed alle impostazioni di codesta, amena piattaforma di cui mi servo, sto incontrando discrete difficoltà nel postare qualcosa che non si esaurisca con il singolo articolo.
Non so se si è notato ma - ormai da alcuni mesi a questa parte - Blogger non mantiene la formattazione dei testi che non siano stati scritti direttamente via web; ogni tentativo di copia-e-incolla viene frustrato da uno stravolgimento degli spazi, dei caratteri, dello sfondo e di dio solo sa cos'altro.

Questo ha voluto dire lo spezzettamento di taluni articoli (specialmente le avventure e gli scenari più complessi) in due, tre o più sezioni solo che, mentre prima potevo tranquillamente preparare il tutto, porzionarlo e pubblicarlo a rate, oggi non è più possibile: o ti rassegni e scrivi un unico, gigantesco, interminabile post oppure ti rassegni (bis) a scriverlo direttamente a rate.
Il problema è che, con quest'ultima procedura, spesso e volentieri ti perdi letteralmente i pezzi per strada, ergo, dovresti avere due o tre monitor aperti con quello che hai postato precedentemente, insomma: una faticata improba.

È per questo motivo, per esempio, che dopo aver lavorato mesi (anzi, diciamo pure un paio d'anni da che l'ho ideata) l'avventura attualmente in via di pubblicazione non riesce a vedere una fine, al che mi è venuta un'idea che potrebbe risolvere la cosa: realizzare i miei lavori più "pesanti" direttamente in pdf, caricandoli su server esterno - come ho fatto finora con le mappe e le schede tecniche di alcuni post - con i link per il download in calce ad un post di presentazione generale.

Certo, visivamente sarebbe meno accattivante ma almeno potrei lavorare con calma al prodotto e definirlo, postando poi l'opera completa ed immediatamente fruibile.

A questo punto, devo solo verificare la fattibilità della cosa con il server di cui sopra (perché se per caso non accetta file lunghi più di tanto, è cavolo e tutt'uno!), dopodiché un paio di tentativi si possono fare e vediamo che ne viene fuori.

Ah, dimenticavo: tra le novità di cui parlavo, ci sarebbe l'introduzione di un paio di giochi nuovi, uno dei quali è il gioco super eroico per eccellenza di Siembieda & Co.: Heroes Unlimited™, nell'edizione pre-Bimbominkya™ che ha caratterizzato le ultime produzioni della Palladium Books® quando, a furia di fare il verso alla White Wolf e alla Wizards of the Coast ha perso completamente la Trebisonda, producendo tutta quella monnezza dei primi anni 2000 che di fatto l'ha mandata in bancarotta.