lunedì 25 novembre 2013

Il santuario della Sfinge – uno scenario per Mutant Future™

Questo è un incontro verso il quale i personaggi potrebbero essere guidati nel corso di una loro avventura, ergo, di cui potrebbero aver sentito parlare e voler indagare un po' più a fondo.

Si dice che poco distante da una delle città di quelli di prima, esista una specie di piccola oasi, con tanto di piccolo lago e alberi, sul bordo del quale si erge un maestoso edificio di pietra bianca.
Le leggende tramandano che il luogo fosse consacrato alla conoscenza e in quanto tale meta di pellegrinaggi da parte di saggi e studiosi nei tempi antichi.
Oggi è più noto in quanto rifugio di una creatura leggendaria dalla enorme saggezza e dai grandi poteri, cui le popolazioni di paesi e villaggi nei dintorni si rivolgono (non senza una certa trepidazione) nei momenti di difficoltà o quando hanno bisogno di risposte per un qualche problema.

La creatura – che si fa chiamare La Sfinge – in cambio di offerte e olocausti ascolta le richieste dei pellegrini e si ritira in meditazione; quando riemerge, ha (quasi) sempre una risposta al quesito che le è stato posto.
Per questa ragione le genti del posto, nonostante il timore che nutrono nei suoi riguardi, si guardano bene dall'inimicarsi la creatura, anche perché i pochi temerari che in passato hanno provato ad affrontarla, vuoi per catturarla, vuoi per eliminarla tout court in quanto vedono in lei una minaccia, sono sempre tornati (quando sono tornati) sonoramente bastonati.

Pare infatti che oltre al suo fisico possente, il mostro possa adoperare anche arcani poteri con i quali mettere a mal partito malintenzionati e nemici.

Altri, invece, ricorrono senza timore ai suoi servigi, avendo avuto più volte in passato la prova che la creatura, nonostante il suo aspetto poco rassicurante, è di fatto assai volenterosa e affatto ostile nei confronti della gente, basta saperla prendere per il verso giusto e non c'è niente che la disponga meglio nei confronti di qualcuno che una congrua offerta, che consista di selvaggina, armenti o dei prodotti della terra, poco importa.

Certamente, alcuni individui avidi di potere non vorrebbero altro che sottomettere la creatura ai loro voleri per poterne sfruttare le immani conoscenze, che spaziano dalle scienze alla filosofia, dalla tecnologia applicata alla medicina e via discorrendo ma finora le loro malvagie aspirazioni sono sempre state frustrate: la Sfinge è in grado di prodursi in grandi spettacoli di magia ed evocare poteri sovrumani ed è riuscita sempre a sottrarsi alle... attenzioni di capobanda e signorotti della guerra senza scrupoli.

Come stanno in realtà le cose?

La Sfinge in effetti è proprio... una sfinge, un mutante ibrido parte umano, parte grande felino, dotato di possenti ali da rapace, come la creatura leggendaria greco-romana di cui ha assunto il nome.

Quando era poco più di un cucciolo, cercò rifugio nell'edificio semi-diroccato di pietra bianca, dopo esser sfuggita all'aggressione di una belva mutante nella foresta.
All'insaputa di tutti, l'edificio degli Antichi era ancora abitato niente meno che da un umano, un vecchissimo monaco, reduce della catastrofe che in quella piccola oasi di pace aveva trovato rifugio dopo molte peregrinazioni, assumendo sulle sue spalle il compito di custodire e conservare le conoscenze del tempo di prima, che si trovavano nel grande edificio.

L'edificio è infatti una grande biblioteca con annesso un piccolo museo di scienze e tecnica, risparmiato in gran parte dal disastro e pieno di ogni conoscenza degli Antichi.
Certo, oggi i computer e i lettori ottici non funzionano per mancanza di energia, quindi una buona parte delle informazioni custodite nella biblioteca non sono più accessibili ma resta il fatto che vi sono – perfettamente conservati – migliaia di CD e DVD contenenti praticamente di tutto... un vero e proprio tesoro di conoscenze, che se ben utilizzato potrebbe probabilmente accelerare il ripristino della civiltà.

Anche nelle sue attuali condizioni, la biblioteca è una fonte impareggiabile di conoscenza e informazioni, grazie alla sua vasta collezione (diverse migliaia di volumi) di testi di ogni genere, specialmente saggi e testi scientifici per non parlare del museo che – benché piccolo – ospitava una raccolta di pezzi non indifferente, la maggior parte dei quali tuttora funzionanti, se qualcuno si prendesse la briga di comprenderne funzioni e utilizzo.


I... grandi poteri della Sfinge derivano proprio dai molti artefatti custoditi nel museo o raccolti da Frate Dominic nel corso delle sue peregrinazioni prima di arrivare nel suo eremo auto-imposto.
Prima di diventare un monaco Dominic era stato un professionista del cinema, specializzato in effetti speciali che era stato coscritto nelle forze armate allo scoppio del conflitto.
Dopo aver disertato, stanco del sangue e della distruzione intorno a lui, aveva trovato rifugio presso una comunità monastica prendendo poi i voti e vivendo come gli antichi monaci del suo ordine (i Benedettini) avevano fatto quasi due millenni prima, quando avevano salvato e tramandato le conoscenze del mondo antico all'indomani della caduta dell'Impero Romano d'Occidente.

All'apice del disastro, ad ogni monaco, specie i più giovani e prestanti, era stato imposto di cercare, conservare e custodire la conoscenza della civiltà umana, prima che il disastro ne cancellasse ogni traccia e ciascuno dei prescelti aveva abbandonato il monastero per adempiere la propria missione.

Il vecchio eremita ebbe dunque pietà di quella strana bestiola e la curò, rendendosi così conto che la creatura era intelligente e in grado di vocalizzare.
Le insegnò a parlare, leggere, scrivere, far di conto e tutto quello di cui avrebbe avuto bisogno per crescere in virtù e conoscenza e sopravvivere nella desolazione del nuovo mondo.

Le insegnò anche – per passare il tempo – molti dei trucchi che aveva operato da giovane, quando non era ancora Dominic l'eremita ma un tecnico degli effetti speciali, conoscenza che la Sfinge ha messo a frutto in anni recenti, per metter su la messinscena che fa si che sia vista dal popolo bue e ignorante come una specie di creatura semi-divina.
L'idea, nemmeno poi troppo originale, le è venuta dalla lettura del famigerato Il Mago di Oz e lei, al pari del mago letterario, elargisce la conoscenza di cui è depositaria a chiunque ne faccia richiesta dietro una congrua ricompensa.

Per tutte le sue capacità Miki (il nome che Dominic le ha dato) è una miciona piuttosto pigra e anche paurosa; non è una vigliacca ma è conscia dei pericoli che si annidano nel mondo esterno ed è quindi ben contenta di mantenere la sciarada che le permette di procurarsi il cibo senza doversi arrischiare a mettere il naso fuori dal suo rifugio.

Di fatto la cosa funziona così: qualcuno si avvicina al sacro tempio della Sfinge con un'offerta, Miki si manifesta sotto la copertura di qualche trucco mirabolante e ascolta la richiesta, dopodiché si ritira (sempre sotto il manto di qualche effetto speciale) all'interno della biblioteca, dove cerca il tomo adatto, trova la risposta e ricompare davanti ai pellegrini in attesa con la soluzione al loro quesito.
Dopo anni e anni di letture e richieste, oggi è in grado spesse volte di fornire la risposta ai problemi più comuni o già noti senza consultare i sacri testi; questo perché la mutante è dotata di grande memoria e di una viva intelligenza che le permette di ottenere delle risposte ragionate a partire dal suo (ormai notevole) bagaglio di conoscenze.

Nel caso in cui qualche richiedente dovesse mostrarsi particolarmente... insistente (o aggressivo) Miki per la sua protezione fa affidamento innanzitutto ai trucchi cinematografici che Dominic le ha insegnato, in seconda battuta – se le cose si mettono davvero alle brutte – agli artefatti che il monaco le ha lasciato e a quelli che lei stessa è stata in grado di ripristinare e ricondizionare dal museo, dove – tra le altre cose – vi erano numerosi esemplari di armi ed equipaggiamenti risalenti al periodo precedente la Grande Catastrofe.

Nonostante il suo aspetto belluino e il fisico possente, infatti, Miki ha una certa avversione per la violenza e se affatto possibile, preferisce non ricorrere a mezzi offensivi letali se non è assolutamente necessario, preferendo ricorrere ad armi non-letali e/o di dissuasione, come spray urticanti, gas lacrimogeni, storditori elettrici o granate dirompenti, camuffati per la maggior parte in modo tale da sembrare incantesimi o poteri sovrannaturali evocati dalla Sfinge.

Purtroppo il suo mentore e unico amico ha lasciato già da alcuni anni questa valle di lacrime e Miki soffre moltissimo la solitudine; quello che agogna di più in assoluto è trovare un compagno, qualcuno che le sia simile con il quale possa accoppiarsi e mettere su famiglia ma, allo stato attuale delle cose, comincia seriamente a temere di essere unica nel suo genere.
Se qualcuno (diciamo i personaggi giocanti?) fosse in grado di soddisfare il suo desiderio, avrebbe non solo l'eterna riconoscenza della Sfinge ma anche un'alleata preziosa che per di più è perfettamente in grado di svelare quasi ogni conoscenza oggi scomparsa degli antichi.

Uno Scenario introduttivo: L'antro del Sacrificio

In questo scenario, i personaggi giocanti vengono incaricati di verificare le voci sull'esistenza di un mostro sanguinario che dimora in uno degli antichi templi della gente di prima.
A quanto pare la creatura ha aggredito un gruppo di pellegrini giunti da lontano per chiedere il suo aiuto, mettendoli in fuga e ferendone alcuni, dopodiché avrebbe divorato almeno una bambina sotto gli occhi atterriti dei fuggitivi.

Il capo clan è disposto a ricompensare lautamente gli avventurieri che ricondurranno alla giustizia la belva assassina in catene davanti al consiglio del clan; in alternativa si accontenteranno di avere la prova che il mostro è morto e non è più in grado di nuocere.

Dopodiché il capo clan fornirà il gruppo delle indicazioni per raggiungere il Tempio della Sfinge e li lascerà partire con tutte le sue benedizioni.

Come stanno in realtà le cose: il mostro assassino divoratore di bambini non è altri che la povera Miki, alle prese questa volta con un problema assolutamente imprevisto; la sera in cui la Sfinge apparentemente impazzita ha aggredito la delegazione del clan di barbari venuti a chiedere udienza, Miki ha effettivamente attaccato lo sciamano del clan e i guerrieri della scorta, solo che l'ha fatto per salvare la vittima sacrificale che il vecchio si apprestava a immolare per propiziarsi la benevolenza della Sfinge.

I barbari le hanno infatti offerto la vita di una piccola mutante da loro catturata in una delle loro scorrerie e Miki si è vista costretta ad intervenire per salvare la vita della bambina, prima che lo sciamano le tagliasse la gola... nella colluttazione che ne è seguita, il vecchio è schiattato per un colpo apoplettico e il resto della banda si è dato alla fuga, mettendo poi su l'edificante storiella del mostro pazzo e sanguinario divoratore di uomini per ottenere vendetta.

Il capo clan infatti non è uno sprovveduto ed ha intuito che – a dispetto delle apparenze e dei mirabolanti trucchi di scena – la Sfinge non possiede poteri sovrumani ma ha altresì compreso che dispone di conoscenze e tecnologie avanzate, possibilmente originate dagli Antichi, ed è intenzionato a metterci le mani sopra per il... benessere, diciamo così, della sua gente... a discapito di tutti gli altri, però!

I personaggi possono rendersi conto che qualcosa non va in tutta questa storia in parte udendo i racconti dei locali riguardo la Sfinge ma soprattutto osservando il comportamento del... mostro nel caso in cui decidano per un approccio più... discreto alla faccenda.

Potrebbero così vedere – per esempio – la Sfinge fuori dal tempio mentre gioca in riva al laghetto con la sua piccola protetta, la gattina mutante che i barbari asseriscono sia stata sbranata dalla belva.
Allo stesso modo, se decidono per un approccio più... deciso, Miki farà in modo, finché le è possibile, di mettere fuori gioco i personaggi utilizzando tutto l'arsenale di trucchi e di implementi non-letali a sua disposizione, ricorrendo alla violenza solo se viene messa con le spalle al muro ovvero se i personaggi minacciano in qualunque modo, anche solo per errore, la ragazzina, coinvolgendola per esempio nel combattimento.

Se non si comportano come un branco di sicari ebeti, giungeranno alla conclusione che c'è del marcio nella vicenda ma che certamente non si trova dalle parti della Sfinge.

In ultima istanza, i personaggi potrebbero anche riuscire nella loro missione di catturare la Sfinge per consegnarla al clan e allora scoprirebbero comunque gli altarini dei barbari (che non hanno alcuna intenzione di tenere fede alla loro parte dell'accordo).

Se più prosaicamente si fermano e discutono con la creatura, ascolteranno anche l'altra campana della storia ma soprattutto quello che ha da dire la bambina mutante che i barbari hanno rapito dopo aver sterminato in una razzia la sua famiglia e che intendevano sacrificare alla Sfinge per propiziarsene i favori.

Personaggi Non Giocanti

Miki (la Sfinge)

n.ro incontrato: 1 (1)
Allineamento: neutrale
Movimento: 150 (50), 240 (80) volo;
Classe Armatura: 2/-1 (in volo)
Dadi Vita: 8 (36 punti-ferita)
Attacchi: 2 artigli
Danni: 2d4/2d4
Tiri Salvezza: L8
Morale: 8
Tesoro: (vedi)

Mutazioni: Armi naturali (artigli), Ali completamente sviluppate, Aspetto bizzarro (ibrido umano/leone).

Miki ha l'aspetto e le caratteristiche tipiche di una sfinge così come riportata nelle leggende greco-romane: la parte superiore del tronco e la testa sono umane, il corpo è quello di una (giovane) leonessa con tanto di coda e zampe artigliate ed è dotata di possenti ali con tanto di piume come quelle di un grosso rapace.

Come riportato nel testo, è di indole piuttosto pigra, socievole, pacifica (ma non pacifista) ed ha un difetto che tiene ben nascosto: il suo sguardo penetrante e indagatore è in realtà dovuto alla miopia che in privato corregge con un paio di occhiali che Dominic, il suo mentore e amico, ha recuperato per lei dallo shop del museo.

Miki ha a disposizione un nutrito arsenale di armi prevalentemente non-letali come TASER, spray antiaggressione (lacrimogeni/urticanti etc.) e granate dirompenti recuperate per lo più dal vecchio Dominic a suo tempo ovvero rinvenute nei depositi del museo di scienza e tecnologia.

Solo se messa seriamente alle strette, Miki farà uso di altre armi decisamente più letali, come archibugi e spingarde, poste in posizioni strategiche e dissimulate nell'edificio e azionate per mezzo di trucchi e/o artifici pirotecnici ovvero, in ultima istanza, di una mina antiuomo con comando a distanza che ha piazzato nella cosiddetta “sala del trono” che attiverà in guisa d'incantesimo camuffandola con uno dei suoi coup de teatre dopo aver attirato nella sala con una ritirata strategica i suoi avversari.

In nessun caso farà in modo che venga fatto del male alla sua piccola protetta, arrivando allo scontro fisico se la vede minacciata ovvero arrendendosi se è in serio pericolo di vita.


Angie (gattina mutante)

N.ro incontrato: 1 (1)
Allineamento: legale
Movimento: 120 (40)
Classe Armatura: 6
Dadi Vita: 2 (12 punti-ferita)
Attacchi: 1 morso, 2 artigli
Danni: 1d2/1d3
Tiri Salvezza: L1
Morale: 8
Tesoro: nessuno

Mutazioni: aspetto bizzarro (gatto umanoide, bicromia oculare), vista notturna, equilibrio potenziato.

Angie è la piccola protetta di Miki, la mutante che ha salvato da morte certa dallo sciamano dei barbari che intendevano sacrificarla al “mostro del tempio”.
Si tratta di un esemplare di gatto mutante con caratteristiche umanoidi ed è poco più di un cucciolo, catturata in tenera età e trattata come una schiava dal capo clan barbaro.
È una ragazzina solare anche se il suo sguardo è velato di tristezza per gli abusi che ha subito da che è stata rapita; sente moltissimo la mancanza della mamma (che è stata torturata ed uccisa dal capo dei barbari) ed è sinceramente affezionata a Miki e farà di tutto per proteggerla, probabilmente mettendola invece in pericolo, visto l'istinto iperprotettivo della sfinge mutante nei suoi confronti.

Nuovi Equipaggiamenti:


la maggior parte degli equipaggiamenti citati nel testo non è del tutto nuova: vi sono numerosi esempi assimilabili alla voce artefatti tecnologici nel manuale di base di Mutant Future con le notevole differenza di essere per lo più non-letali ovvero meno-che-letali come nel caso dello storditore elettrico che ha l'effetto di un manganello stordente (pag. 111) privo però del danno fisico.

Le granate dirompenti/a concussione agiscono esattamente come riportato nel manuale a pag. 118.

Per gli spray antiaggressione si usano le caratteristiche delle granate a gas irritante (pag. 119) con le seguenti modifiche: chi è colpito dal getto dello spray – che ha una gittata di 3 metri – subisce gli effetti dell'aggressivo chimico cumulativi per ogni ulteriore attacco portato a segno. Gli effetti svaniscono in genere dopo 1d4+2 turni, prima se si hanno a disposizione acqua in abbondanza e un detergente neutro per asportare il prodotto dalla pelle.


Per quanto riguarda invece la mina antiuomo, usate le statistiche della carica a sacco A (pag. 120); per tutto il resto del possibile arsenale a disposizione di Miki, fate riferimento agli articoli sulle armi da fuoco antiche postati nel blog.


venerdì 22 novembre 2013

Ne avrei di carne da mettere al fuoco...

... solo che non so più da che parte cominciare!
Perché se è vero che sto attraversando un momento di stanca - e in questo le attuali condizioni climatiche di certo non aiutano - è anche vero che ho un milione di idee che mi turbina per la mente ma non ho la più pallida idea su come e quando postarle, questo perché ci sono molti altri giochi di cui vorrei interessarmi (e interessarvi) ma molti di questi, specie nel Belpaese, sono degli esimi sconosciuti ergo latitano vergognosamente da lustri dagli scaffali dei cosiddetti negozi specializzati (almeno di quei pochi che ancora sopravvivono).

Vorrei postare articoli riguardo grandi classici come The Morrow Project ovvero il celeberrimo (un tempo anche qui da noi) Twilight: 2000 prima edizione, solo per fare un esempio, ma non posso certo imporre a chi mi segue l'acquisto di questi prodotti, anche se sono tutti ancora reperibili e in pdf e in cartaceo (almeno per quanto concerne TMP 3rd edition, visto che la nuova quarta edizione di recente pubblicazione al momento non è ancora liberamente distribuita né ho avuto modo di metterci le mani sopra), così come ne avrei di cose da scrivere su giochi di ruolo un tempo famosissimi ma inediti nella lingua di Dante...

Sto cominciando a lavorare perciò su quei prodotti che vennero pubblicati anche in edizione italiana, principalmente per i tipi della Stratelibri che ho notato essere ancora reperibili ad un costo tutto sommato assai contenuto, come Cyberpunk 2.0.2.0., Call of Chtulhu o il Basic RPG così come pubblicato nei primi anni '90 e non nella recente, ridondante versione per bimbominchia, questo senza tralasciare, per quanto possibile, quei titoli che ho seguito finora, principalmente appartenenti al filone del retrogaming che sta andando per la maggiore in questi anni e che sono reperibili in gran parte (specie quelli della Goblinoid Games) in formato elettronico gratuitamente sul web.

Vi chiedo dunque ancora un po' di pazienza, poi tornerò a postare non solo articoli su creature, mezzi ed equipaggiamenti o scenari ma vere e proprie avventure magari in pdf ovvero a dispense come si usava fare un tempo con i romanzi d'appendice, che potrete poi salvare e stampare (se c'è bisogno) grazie al driver integrato in questa pagina.

Grazie ancora per la vostra fiducia e per l'attenzione, ci vediamo (molto) presto!

giovedì 3 ottobre 2013

Nataniele Fortebracci e la sua Piovra di Fuoco – nuovi personaggi non giocanti e nuovi equipaggiamenti per Mutant Future™

Come direbbe qualcuno, c'è un nuovo sceriffo in città o meglio, c'è un nuovo potente avversario sulla strada di quanti vorrebbero imporre con la violenza e la prepotenza il loro dominio sulle lande del mondo post-apocalittico di Mutant Future; questo nuovo paladino dei deboli e degli oppressi è Nataniele Fortebracci, l'attuale sceriffo di Valle Felice, una piccola comunità agricola che domina una valletta boscosa riparata da alte colline nel bel mezzo della desolazione, una vera e propria oasi di pace, con tanto di laghetto pescoso di acqua fresca ed incontaminata.

Prima del suo arrivo, la valle non era così felice e la comunità era soggetta alle angherie di banditi e malfattori e alle razzie delle feroci bestie mutanti che infestano la desolazione.
L'arrivo di Nataniele, un veterano di mille avventure con anni e anni di esperienza sotto la cinta, ha cambiato tutto questo: ha dato la caccia alle bestie più pericolose (comprese quelle a due gambe) scacciandole dalla vallata ed ha combattuto numerose scaramucce con banditi e predoni nomadi, che hanno deciso di cambiare aria piuttosto che affrontare la furia belluina del mutante quadrumane.

Si, perché c'è una ragione ben precisa, se Nataniele è chiamato Fortebracci ed è dovuta al fatto che è un mutante umano dotato di quattro braccia vigorose (e per di più perfettamente ambidestro), grosso come una casa e intrepido fin quasi alla insensatezza.

È proprio a causa di queste sue... doti, che un giorno ha addentato più di quanto potesse masticare, prendendo di petto una banda di predoni proveniente da est, dalle terre che affacciano sul grande oceano salato, capeggiata da un giovane e potente barbaro di nome Ulthar autoproclamato Signore della Guerra della costa orientale.
Al tempo Ulthar non era ancora la potenza irresistibile di oggi ma era comunque un avversario temibile, scaltro e senza scrupoli e il buon Nataniele si ritrovò presto a mal partito, braccato dai predoni nel bel mezzo della desolazione.

Quando la situazione sembrava ormai senza speranza, il vecchio guerriero assediato cominciò a scavare una buca per mettersi al riparo in una bassa duna tra le rocce, finché le sue braccia possenti non si imbatterono in qualcosa di strano sotto lo strato di rocce e sabbia.
Detriti e sedimenti si erano infatti accumulati per chissà quanti decenni su una specie di tensostruttura eretta al riparo delle rocce, una cosa costruita nell'inconfondibile stile degli Antichi e abbastanza grande da contenere parecchia gente al suo interno.
Quel che invece vi trovò fu la sua salvezza e l'inizio della sua sfolgorante carriera di difensore.

Dentro la struttura c'era infatti una gran quantità di antiche attrezzature ed una cosa che da principio spaventò a morte il mutante quadrumane.
Fermo immobile al centro della tenda, coperto da uno strato di polvere ma altrimenti intatto, con sei enormi bocche da fuoco puntate verso di lui, stava un veicolo degli Antichi, uno di quelli concepiti da quel grande popolo di semidei per fare la guerra contro i loro nemici. Nataniele ne era certo, più volte durante le sue peregrinazioni aveva visto i relitti rugginosi e bruciati sparsi in giro per il mondo, mute testimonianze della brutale violenza delle guerre degli Antichi; qualche volta, nel corso delle sue avventure, ne aveva anche affrontati alcuni ancora funzionanti, in mano a masnadieri senza legge e signorotti della guerra ma mai prima d'ora ne aveva visto uno così da vicino, apparentemente intatto sotto la polvere.

Tra le altre cose, su un banco di lavoro c'era anche una mitragliatrice, che doveva essere montata sul veicolo in origine, accuratamente ricoperta da uno strato di grasso che – con gli anni e con la polvere – era diventato duro come il cemento.
Sotto lo strato protettivo, però, l'arma era in condizioni perfette e in una delle tante casse consunte dal tempo, c'era una cassetta di munizioni ancora sigillata.

Fu grazie a questo provvidenziale dono del cielo che Nataniele mise in fuga i suoi nemici, dopodiché segno il punto dove aveva rinvenuto quel tesoro e tempo dopo organizzò una spedizione per recuperarlo.

Nacque così l'accoppiata tra il vecchio guerriero e la sua Piovra di Fuoco, come gli abitanti della valle hanno battezzato l'antica macchina da guerra che, una volta studiata e ripristinata da Nataniele e dai suoi amici, si è dimostrata un assetto di valore incalcolabile per il villaggio e per chiunque si rivolga allo sceriffo in caso di bisogno.

Sembra però che i giorni di pace per lo sceriffo stiano per esaurirsi, poiché una nuova minaccia si sta profilando all'orizzonte, una minaccia che viene dal passato di Nataniele.
Perché Ulthar è tornato, più forte di prima e con un vero e proprio esercito armato di tutto punto, per reclamare il suo regno di terrore...

Note per il master: questo è il mio secondo post dedicato ad un veicolo da combattimento su questa pagina e riguarda uno dei mezzi corazzati più strani e misconosciuti dell'era moderna, il cacciacarri corazzato M50 “Ontos”.

Frutto di una specifica da parte dell'Esercito degli Stati Uniti per un veicolo cacciacarri leggero ad alta mobilità in sostituzione del fallimentare M56 Scorpion venne rigettato dall'esercito venendo invece accettato per il servizio dal Corpo dei Marines; il cingolato leggero T165 opportunamente modificato divenne il cannone semovente multiplo da 106mm M50 del quale vennero prodotti 297 veicoli tra il 1955 ed il 1957.

I giorni di gloria dello strano, piccolo mezzo corazzato furono durante la guerra del Vietnam, dove gli Ontos (lett. La Cosa in greco) fornirono una prova eccellente delle loro capacità e della loro versatilità, nonostante le numerose carenze imposte dalla stranezza del progetto ed il fatto che venissero impiegati praticamente come semoventi d'artiglieria a tiro diretto in appoggio dei reparti combattenti, specie in ambiente urbano, anziché come semoventi anticarro, ruolo per il quale erano stati progettati.

Vennero ritirati dal servizio nel 1969, all'indomani della sanguinosa offensiva del Tet e per la maggior parte rottamati ovvero esposti in musei e mostre in giro per il mondo.

Durante la Guerra del Armageddon che distrusse il mondo di prima, i combattenti, ormai a corto di mezzi e di idee, ricorsero a qualunque risorsa cui potessero attingere, non importa quanto obsoleta fosse.
Centinaia di mezzi corazzati, che giacevano nei cimiteri sparsi per il mondo, vennero riesumati (talvolta letteralmente), ricondizionati e spediti sui campi di battaglia alle unità della Riserva per dare per un'ultima volta il loro apporto, perendo per la maggior parte ignominiosamente contro le terrificanti armi moderne usate dal nemico.

Il caso della Piovra di Fuoco è emblematico: appartenuto ad una compagnia corazzata della Riserva, si è salvato perché è andato... smarrito a causa di una violentissima tempesta di sabbia che ha letteralmente ricoperto la tenda adibita ad officina nel quale era ricoverato per la manutenzione ordinaria.
Il resto del reparto è con ogni probabilità sparpagliato per tutto il deserto, annientato in combattimento.

Il vecchio cacciacarri deve il suo nomignolo ai sei cannoni anticarro montati esternamente come altrettante braccia armate: è la violentissima vampata dei cannoni che fa somigliare il veicolo ad un dragone sputafuoco!

Venendo alle specifiche del M50 Ontos, si tratta di un cingolato leggero, protetto da una blindatura spessa circa 12,7mm tutt'attorno, in grado di offrire protezione all'equipaggio di 3 uomini dal fuoco delle armi leggere e dalle schegge di granata.
L'armamento principale è composto da 6 cannoni senza rinculo M40 da 106mm, quattro dei quali sono dotati di fucili di puntamento M8C calibro .50 montati in caccia sopra il pezzo.
L'armamento secondario consiste in una mitragliatrice esterna brandeggiabile montata a perno sulla struttura che sorregge i cannoni, originariamente una Browning M1919A4 calibro .30, sostituibile con un'altra arma similare.

Lo spazio interno a bordo del mezzo è piuttosto ristretto e vi trovano posto, a pieno carico, 18 colpi per i cannoni da 106mm, 80 colpi traccianti cal. .50 per i fucili di puntamento e 1000 munizioni per la mitragliatrice.
I cannoni (e i fucili) una volta esaurite le munizioni vanno ricaricati manualmente dall'esterno del mezzo, il che costituisce un grave svantaggio nel bel mezzo di una battaglia.

Le due braccia sulle quali sono montati i cannoni possono brandeggiare di 40° a destra e a sinistra rispetto alla linea centrale dello scafo, i pezzi hanno un alzo che va da -10° a +15°; elevazione e brandeggio sono manuali.

Il propulsore originale del mezzo è un Chrysler 6 cilindri a benzina da 180cv accoppiato ad una trasmissione Allison che fornisce una velocità massima su strada di 48 kmh ed un'autonomia di 240 km con un pieno di carburante.
Venendo alle dimensioni, l'M50 è lungo 3,82m, largo 2,6m e alto 2,13m per un peso complessivo di 8,64 tonnellate; la sua bassa pressione al suolo ed il fatto che sia un cingolato gli permette di muoversi agevolmente e di arrampicarsi praticamente ovunque, può scavalcare ostacoli alti 76 cm e superare trincee e fossati larghi 1,42 m, non è anfibio ma può guadare corsi d'acqua senza preparazione fino ad una profondità di 60 cm.

In termini di gioco, l'M50 Ontos ha le seguenti caratteristiche:

Movimento: 450 (150)
Classe Armatura: 0/61
Dadi Vita: 152
Punti-Danno: 86
Attacchi: 3 (mitragliatrice), 6 (cannoni), 1 fisico3
Danni: secondo l'arma utilizzata o la velocità del mezzo4
Autonomia: illimitata (vedi)

1 CA 0 contro armi leggere/personali, CA 6 contro armi pesanti/anticarro;
2 dadi vita equivalenti per determinare i tiri per colpire del veicolo quando si effettuano attacchi fisici (travolgimento/speronamento) contro altre creature (quasi 9 tonnellate di cingolato fanno molto male se ti passano sui calli!);
3 un membro dell'equipaggio (non il pilota) può effettuare fino a 3 attacchi/round con la mitragliatrice, il pilota/cannoniere può effettuare fino a 6 attacchi/round con i cannoni (fino a 4 attacchi/round con i fucili di puntamento prima di sparare i cannoni – vedi sotto) oppure un attacco fisico adoperando il mezzo in movimento come un ariete.
4 i danni inflitti dal M50 contro una creatura dipendono dalla sua velocità: ogni 10' (3 metri) di movimento la creatura colpita subisce 1d8 di ferite a causa della massa e della durezza dello scafo, quindi alla massima velocità si possono infliggere 15d8 di ferite con un attacco a segno contro singoli bersagli.

Note e regole speciali: la Piovra di fuoco è stata pesantemente modificata sia dai suoi primi proprietari che da Nataniele e la sua gente. Le modifiche principali consistono in nuovi controlli accorpati nella postazione del pilota, adattati all'uso da parte di un umanoide quadrumane (cioè Nataniele) che può controllare movimento, brandeggio e alzo delle armi e il fuoco delle stesse.
Il propulsore originale è stato sostituito con un motore alimentato a mini pile a fusione che gli danno un'autonomia misurata in anni di utilizzo continuo.

In combattimento l'M50 utilizza i fucili di puntamento per allineare i cannoni sul bersaglio; in pratica, il cannoniere mira attraverso il mirino ottico e spara uno o più colpi con il fucile. Se colpisce il bersaglio, la pallottola tracciante esplode all'impatto in uno sbuffo di fumo bianco visibile a grande distanza; a quel punto può partire il colpo principale (o una salva di colpi) che colpisce il bersaglio con 1-5 su 1d6 (se statico) ovvero 1-4 (se in movimento).

Nuove armi ed equipaggiamenti















Cannone senza rinculo M40A1 da 106mm

Arma          tipo        danno      gittata (norm/max)     Peso     Colpi
106mmRR   normale1   4d122                1800/3600            113 kg      1
.50 M8C      normale    1d123                2450/4900             17 kg      20

1 un colpo ogni 2 round per la ricarica;
2 danno inflitto a tutti i bersagli in un raggio di scoppio di 60', danni doppi contro il bersaglio principale (granata HEAT anticarro esplosiva);
3 solo nel caso in cui il colpo centri una creatura vivente, produce altrimenti uno sbuffo di fumo contro bersagli duri (veicoli, edifici etc.);

nota: il peso riportato è per il solo cannone smontato dall'affusto e senza il fucile di puntamento; montato su affusto terrestre M89 completo di fucile M8C, il cannone pesa 220 kg.

Prodotto negli anni '50 del XX secolo in sostituzione del fallimentare paricalibro M27, il cannone senza rinculo M40 è stato per decenni l'arma anticarro media delle fanterie di mezzo mondo. Acquistato da almeno 30 nazioni e prodotto su licenza da almeno mezza dozzina di paesi, venne via via sostituito nei vari eserciti maggiori dai nuovi Missili Guidati Anti-Carro, eppure ancora nei primi anni del XXI secolo le munizioni venivano prodotte in almeno due paesi e l'arma era in uso o in riserva in molti altri.

Come tutte le armi di questo tipo, l'M40 ha dei seri svantaggi, il principale dei quali è l'enorme retrovampa che ne impedisce l'uso in ambienti chiusi o ristretti e che può infliggere gravi ustioni nel raggio di 25 metri a chiunque si trovi dietro l'arma quando spara.
Il danno è pari a 5d6 nelle immediate vicinanze e diminuisce di 1d6 per ogni 5m di distanza.

Per contro, come tutte le armi d'artiglieria, il cannone senza rinculo è molto versatile, in quanto può sparare diversi tipi di granate; nello specifico, l'M40 può sparare granate HEAT (esplosive anticarro), HEP-T (dirompenti traccianti al plastico) e a freccette antiuomo, anche se nel nostro caso, sono disponibili le sole granate anticarro.
Non è però detto che non si possano procurare (o fabbricare) in futuro anche altri tipi di granate per questo fucile anticarro.

Mitragliatrice media Browning M1919A4 calibro .30

Arma      tipo            danno    gittata (norm/max)    Peso    Colpi
MG .30    automatica     3d8               1600/3200             14,1 kg  250

note: il peso riportato è per la sola arma, il treppiede M2 per l'uso a terra pesa 6,36 kg per un peso complessivo di 20,5 kg con l'arma incavalcata

Arma classica, derivata dalla precedente Browning M1917 raffreddata ad acqua, per l'impiego su veicoli corazzati, aerei e per la fanteria, costruita in grandissimo numero di esemplari durante la Seconda Guerra Mondiale e poi diffusa in tutto mondo negli anni post-bellici; l'arma è lunga poco più di un metro, con canna lunga 24” (61 cm).
Originariamente in calibro .30-06 (allora munizione d'ordinanza negli USA) dopo la guerra è stata anche convertita in calibro 7,62x51mm NATO per l'uso nei Paesi dell'Alleanza prima dell'avvento di armi più nuove ed evolute.
Usa nastri di munizioni da 250 colpi non-disintegranti in tessuto.

Come per altre altri oggetti presentati su queste pagine, i dati riportati sono estrapolati dalla realtà tenendo presenti le condizioni imperanti nel mondo post-apocalittico di Mutant Future il che vuol dire che le prestazioni delle munizioni adoperate sono in genere inferiori alle loro reali possibilità per il fatto che o si tratta di reliquie recuperate e quindi piuttosto degradate oppure di proietti di nuova produzione, realizzati con materiali di fortuna o di qualità inferiore.

Al momento la vecchia Piovra di fuoco ha a disposizione solo le antiche dotazioni rinvenute a suo tempo dal buon Nataniele, che si riducono al momento ad una dozzina di colpi per i cannoni da 106mm e una 50ina di proiettili traccianti calibro .50; per produrre nuove granate e munizioni, occorre un'officina bene attrezzata e personale con cognizioni tecniche che Valle Felice al momento non ha ma che esistono sicuramente tra le comunità più grandi e meglio avviate.
Dato l'incredibile potenziale e versatilità dei cannoni senza rinculo, in breve tempo potrebbero divenire estremamente diffusi e/o ambiti nel mondo di Mutant Futuree c'è sempre la possibilità che comunità bene armate dispongano già di questi ordigni che, ancora all'inizio del XXI secolo, erano praticamente ubiquitari, essendo stati distribuiti o adottati in più di 30 paesi nel mondo e copiati/fabbricati da almeno una dozzina di questi.

Personaggi non giocanti:

Nataniele Fortebracci, l'attuale proprietario della Piovra di Fuoco, è un vero personaggio, un mutante umano dotato di quattro braccia perfettamente funzionali ed è anche ambidestro, il che vuol dire che è in grado di utilizzare tutte le braccia anche contemporaneamente senza nessun problema.

Un pezzo d'uomo, con il suo metro e novanta di altezza, è ancora una figura imponente, anche se l'età comincia a mostrare il suo peso e Nataniele non è più agile come un tempo, in compenso i folti capelli e la barba bianca gli conferiscono un aspetto grave e allo stesso tempo rassicurante... a meno che non siate sul suo lato sbagliato, in tal caso l'aspetto di Nataniele è tutto fuorché amichevole.

Un nativo delle terre barbare del nord, ha tutte le caratteristiche dei montanari: duro, solido, avvezzo ai climi più rigidi; è migrato verso sud in cerca di avventure quando era giovane, acquisendo enormi esperienze e vivendo numerose, grandi avventure e imparando dai suoi errori, tanto da diventare un avventuriero di chiara fama in svariate parti del mondo.

Scomparso improvvisamente dalla circolazione alcuni anni fa, ha trovato finalmente il suo posto in una piccola comunità chiamata Valle Felice dai suoi residenti, un luogo idilliaco e incontaminato, protetto da alte colline di granito dall'azione dei venti e delle sabbie del deserto radioattivo della desolazione.

Può essere un grandissimo alleato per i personaggi che volessero opporsi allo strapotere di Ulthar, il barbaro condottiero che sta marciando con la sua armata di mutanti contro le terre civilizzate della costa orientale, con cui Nataniele ha già avuto a che fare in passato.
Deve però accadere qualcosa di veramente grave per convincerlo ad abbandonare la sua attuale, comoda posizione di sceriffo per rimettersi in gioco ancora una volta in una grande impresa.

Le specifiche di Nataniele Fortebracci sono le seguenti:

n.ro incontrato: 1 (unico nel suo genere)
allineamento: legale
movimento: 120' (40')
classe armatura: 5
dadi vita: 8 (36 p.f.)
attacchi: 2 (corpo a corpo o arma) o 4 (pugni)
danni: 1d4 (pugni) o secondo arma
tiri salvezza: L8
morale: 11
tesoro: vedi testo

mutazioni: arti extra (2 braccia), aspetto bizzarro (pelle grigio-azzurra, quadrumane), resistenza accumulata (freddo), affinità marziale (+4 per colpire, +1d6 al danno)

Nel corso della sua vita di avventure, Nataniele ha accumulato un notevole tesoro in artefatti tecnologici, primo fra tutti il semovente M50 Ontos da lui battezzato Piovra di fuoco; il suo arsenale personale è composto da due asce, un pugnale (prudentemente infilato in uno stivale), un revolver calibro .357 Magnum e un fucile Blaster, occhiali per visione notturna, un binocolo e una armatura di cuoio rinforzato che indossa ogni volta che esce di casa “per lavoro”.