lunedì 17 giugno 2013

I Vivi e i Morti: gli abitanti di Zombieworld per Starships & Spacemen™

Come accennato nell'articolo introduttivo, gli abitanti di Zombieworld (Omicron Tauri VI) sono umanoidi affatto dissimili dagli umani della Terra, con un metabolismo basato sul ferro e con caratteristiche fisiognomiche compatibili con le razze terrestri di origine caucasica, con le stesse variazioni di colore per quanto riguarda occhi e capelli.



Il loro livello tecnologico attuale è pari a quello della Terra negli anni '50 del XX secolo ma senza le tecnologie missilistiche o nucleari, che sono praticamente assenti se non come scienze teoretiche.



La presenza di umani su un mondo giovane come Omicron Tauri VI è un enigma per gli esperti di xenobiologia della Confederazione: di fatto lo sviluppo dell'ecosistema è troppo recente per aver dato vita ad una popolazione autoctona senziente e le minime differenze che esistono tra gli umani terrestri e gli abitanti di Omicron Tauri VI sono molto sospette.



L'ipotesi più accreditata è che il pianeta sia un esperimento su larga scala di... inseminazione da parte di una qualche agenzia esterna; basandosi su reliquie e altri ruderi di civiltà aliene oggi scomparse trovati disseminati per la Galassia, gli scienziati sono portati a credere che in epoche passate gruppi omogenei di umani siano stati prelevati dalla Terra (sempre se si accetta come dato di fatto che Sol-3 sia il pianeta natale della specie umana) e disseminati su altri mondi, alcuni dei quali sono stati appositamente terraformati per permettere ai... nuovi inquilini di sopravvivere e prosperare, per una qualche ragione che sfugge al momento ma che dimostrerebbe l'esistenza, nel remoto passato di una qualche entità o civiltà enormemente superiore rispetto a qualunque altra attualmente esistente nella Confederazione e nella Via Lattea.



Sia come sia, dal punto di vista fisico e psicologico, gli abitanti di Zombieworld sono – a parte differenze minimali di carattere ambientale – esattamente come gli umani terrestri del XX secolo, compreso un certo atteggiamento xenofobo nei confronti di chiunque sia... alieno o diverso da loro, una mentalità da invasione com'era tipica – per esempio – negli abitanti del continente nordamericano durante la cosiddetta era della Guerra Fredda.



Questo fatto, unito alle altre... peculiarità presenti nel pianeta, rende assolutamente sconsigliabile l'approccio ai nativi da parte di altre culture extramondo; con rare eccezioni, gli abitanti di Omicron Tauri VI tendono a sparare prima e fare domande poi o almeno questi sono stati i risultati dei primi tentativi di contatto delle squadre di esplorazione della Confederazione.



Dall'analisi delle trasmissioni audio/video – abbastanza primitive e basate sulle onde elettromagnetiche, altrimenti note come radio e TV – emananti dal pianeta, gli studiosi sono riusciti anche a farsi un'idea di quanto è accaduto nel recente passato (meno di 50 cicli terrestri fa) di Omicron Tauri VI: una cometa vagabonda, proveniente da oltre i confini del sistema solare, ha intersecato l'orbita planetaria con la sua chioma, irradiando l'intero pianeta con emanazioni di origine sconosciuta.

Subito dopo è avvenuto il fenomeno della rianimazione incontrollata e incontrollabile degli umani recentemente deceduti, che hanno preso a vagare per il mondo aggredendo ogni creatura vivente al solo scopo apparente di nutrirsene.

Le creature non attaccano i proprio “simili” e cercano instancabilmente ogni creatura vivente a sangue caldo per cibarsi delle sue carni.

Chiunque venga aggredito ed ucciso dai morti deambulanti si rianima di lì a poche ore per unirsi alle orde dei morti viventi.



A quanto sembra, dopo un periodo di comprensibile panico iniziale, gli abitanti di Omicron Tauri VI hanno reagito vigorosamente, unendosi sotto un'unica bandiera e combattendo come un sol uomo una vera e propria guerra mondiale contro le creature non-morte, che sono state alla fine tenute a bada e confinate/ristrette alle aree più selvagge e inabitate del pianeta.



Questo è quanto afferma la storiografia ufficiale, perché di fatto gli umani viventi di Omicron Tauri VI vivono in grandi enclave autosufficienti completamente recintate e sorvegliate dalle forze di sicurezza planetarie, con squadre di pronto intervento, pesantemente armate, che intervengono ovunque all'interno degli insediamenti al minimo accenno di presenza di morti viventi.



Non solo: tutti gli abitanti delle zone civilizzate sono tenuti a girare armati, specie quando si allontanano dai centri abitati e ricevono un severo addestramento fin dalle scuole primarie per imparare ad affrontare la minaccia dei morti viventi.

Questo fatto, unito alla particolare condizione psicologica degli abitanti, rende il proposito di avvicinare i nativi uno da affrontare con particolare cautela, specie se... l'aspetto fisico del visitatore è palesemente dissimile dalla tipologia umanoide o si rischia di restare... impallinati piuttosto malamente.



Pur avendo un livello tecnologico relativamente primitivo, i nativi hanno a disposizione armi ad energia cinetica basate sulla propulsione chimica (leggi: armi da fuoco convenzionali) da lungo tempo considerate obsolete in altre parti della Galassia ma non per questo meno letali (altra ragione per mantenere una... saggia distanza di sicurezza tra sé e i nativi).



Note per lo Star Master: gli abitanti di Omicron Tauri VI sono PNG umani standard e come tali hanno gli stessi attributi e caratteristiche dei personaggi giocanti umani.

Le loro abilità sono anch'esse simili ma non hanno alcuna attitudine per le tecnologie informatiche e nucleari – che non possiedono – mentre le loro conoscenze in ambito scientifico sono limitate ed equivalenti a quelle della prima metà del XX secolo.



Per quanto riguarda gli zombie che danno il nome al pianeta (e alla campagna di gioco), si tratta dei “tipici” morti viventi in perfetto stile Romero (come ne La Notte dei Morti Viventi il classico zombie movie del 1968): lenti, inarrestabili, instancabili, ma pronti a scattare come una molla in presenza di potenziali vittime per chiudere le micidiali mandibole sulle loro carni.

Contrariamente a quanto affermato nel testo, in realtà non è il morso degli zombie che produce la rianimazione dei cadaveri ma l'ecosistema planetario stesso: sulla superficie del pianeta sono presenti ingenti depositi di un minerale altrimenti molto raro, il Duralium che alcune civiltà – come gli Zangid, per esempio – usano per i loro propulsori a curvatura. È l'interazione tra la misteriosa radiazione della cometa con il Duralium che produce la rianimazione dei tessuti necrotici nelle forme di vita superiori.



Questa radiazione permea ogni creatura vivente di Omicron Tauri VI: cibo, acqua, l'aria stessa sono sature di questa radiazione, così chiunque muoia sul pianeta di fatto diventa un morto vivente.

Questo vale anche per chiunque lasci il pianeta senza un'adeguata procedura di decontaminazione radicale: nel caso in cui dovesse morire, potrebbe rianimarsi come un morto vivente cannibale.

Questa è la principale ragione per cui il pianeta, altrimenti perfettamente abitabile (di più, una specie di gemello della Terra privo di ambienti più ostili come deserti e simili), è classificato come R.

Per contro, questa condizione non incide sugli esseri viventi che hanno il cobalto alla base del loro metabolismo, anche se soffrono di avvelenamento da radiazioni in presenza di cospicue quantità di Duralium irradiato.



Come gli zombie di Romero, anche questi possono essere abbattuti con un colpo alla testa o meglio, al cervello, da qui la cospicua penalità (-6) agli attacchi mirati con armi da fuoco o a energia, che si riduce della metà (-3) per gli attacchi corpo a corpo con armi da mischia.

Alternativamente, un qualunque attacco che infligga un danno doppio alla sua capacità di punti-ferita uccide lo zombie (fuoco, esplosivi, armi pesanti et similia) smembrandolo o incenerendolo.



In termini di gioco, i nativi (viventi) hanno le caratteristiche riportate della Sezione 7: Incontri Alieni del manuale di base di Starships & Spacemen alla voce Uomini, Tardo Moderni (Men, late modern) mentre gli zombie hanno le seguenti specifiche:



Morto Vivente


N.ro incontrati: 2d4 (4d6)

Movimento: 90' (30')1

Intelligenza: debole (3)

Abilità PSI: nessuna

Ferite: 2d8

Armatura: 02

Cap. combattimento: 133

Tiri-Salvezza: L54

Attacchi: 1 (speciale)

Danni: 1d6

Morale: 12

XP: 29



1 gli zombie sono notoriamente lenti e scoordinati ma in presenza di una preda possono balzargli addosso una volta giunti entro i 3 metri (10') di distanza con uno scatto a dir poco predatorio, è questo che li rende particolarmente pericolosi, specie in gruppo;

2 gli zombie sono bersagli facili che non si preoccupano di difendersi o schivare gli attacchi, per contro, come riportato nel testo, attacchi che non ne provochino la distruzione immediata (infliggendo cioè il doppio dei PF del mostro in un solo attacco) sono in genere inefficaci. Per avere ragione delle creature occorre colpirle alla testa per distruggerne il cervello con una penalità di -6 per gli attacchi a distanza e di -3 nel combattimento ravvicinato. Il danno, in questi casi, è cumulativo.

3 applicabile solo negli attacchi corpo a corpo, i morti viventi non adoperano armi o strumenti ma cercano di afferrare la vittima per poi morderla: dopo un attacco riuscito, il mostro si avvinghia alla vittima e dal turno successivo in poi la morde, infliggendo automaticamente il danno previsto a meno che la vittima non riesca a tenerlo a bada con una prova di FOR con una penalità di -4 (gli zombi sono piuttosto tenaci e non avendo freni inibitori sfruttano al massimo le loro capacità muscolari).

4 di fatto le creature sono immuni al dolore, alla paralisi e allo stordimento; solo attacchi massicci impongono un TS contro Morte/Distruzione per vedere se il mostro sfugge al suo destino quando viene schiacciato/bruciato/gettato giù da grandi altezze etc.



Piccolo arsenale planetario: abbiamo citato più volte il fatto che gli indigeni sono armati fino ai denti con armi da fuoco convenzionali molto simili a quelli in uso sulla Vecchia Terra nella prima metà del XX secolo. Le seguenti regole ampliano e correggono in parte quelle presentate nel manuale di base di Starships & Spacemen



Fucile: l'arma più utilizzata dagli abitanti di Omicron Tauri VI è un'arma lunga a ripetizione ordinaria con otturatore girevole-scorrevole, mentre le Forze di Sicurezza adoperano in genere una variante semiautomatica. Le statistiche di danno e gittata sono pressoché identiche (usano le stesse munizioni) ma non le caratteristiche di fuoco: il fucile a ripetizione può compiere un attacco/round, mente il semiautomatico può attaccare fino a 3 volte con una penalità (cumulativa) di -2 per ogni attacco successivo al primo a causa del forte rinculo.

Arma                             Danno      Peso   colpi    Gittata (corta/media/lunga)*

Fucile a ripetizione       2d6          4,2 kg     51                 650/1300/2000

Fucile semiauto            2d6         4,5 kg      8                  650/1300/2000



Pistola: l'arma corta più diffusa in assoluto, specie tra i civili e le forze dell'ordine che pattugliano le enclave protette è la pistola semiautomatica di medio o grosso calibro, equivalente alla .38 Auto o alla classica .45 ACP: entrambe possono attaccare 2 volte per round ma la pistola di calibro maggiore incorre in una penalità di -2 al secondo attacco (-1 se impugnata a due mani); stessa cosa dicasi per le rivoltelle che sono ampiamente in uso presso i membri più tradizionalisti.






Arma                             Danno      Peso      colpi    Gittata (corta/media/lunga)*
Pistola automatica         2d4         0,75 kg     8                 40/80/120

"   "  grosso calibro        1d10       1,3 kg        7                 50/100/150

Revolver                         2d4          0,6 kg      61                40/80/120

"   grosso calibro           1d10        1,1 kg      61                60/120/180




Fucile da caccia/a canna liscia: arma ubiquitaria, utilizzata per il tiro sportivo, la caccia e la difesa, specie quando caricata a pallettoni, grazie alla dispersione dei quali le penalità per colpire i centri vitali di uno zombie sono dimezzate entro la portata di massima efficacia dell'arma (la distanza corta); i modelli più diffusi sono a ripetizione ordinaria con otturatore scorrevole (altrimenti detto fucile a pompa).
Arma                             Danno      Peso      colpi    Gittata (corta/media/lunga)*
Fucile a pompa         3d6/1d64     3,5 kg       51               50/100/150



Mitragliatrici e fucili mitragliatori: sono in uso solo presso le Forze di Sicurezza e le prime, a causa del peso e dell'ingombro, solo in postazione fissa o montate sui veicoli blindati.

In quanto armi automatiche, possono sparare un gran numero di colpi per unità di tempo, che in termini di gioco vuol dire che possono attaccare fino a 5 volte per round, consumando 3 colpi/attacco; gli attacchi possono essere diretti contro più bersagli ma per ogni bersaglio oltre il primo il tiratore incorre in una penalità di -1 (cumulativa); i fucili mitragliatori hanno le stesse capacità delle mitragliatrici ma le penalità per attacchi contro bersagli multipli sono doppie.

Gli attacchi con armi automatiche non possono essere mirati: la localizzazione del danno è assolutamente casuale; per contro, ogni attacco a segno con un'arma automatica a corta distanza può infliggere al bersaglio ferite multiple quantificate dal lancio di 1d6/2 ciascuna allocata singolarmente.

Arma                             Danno      Peso        colpi    Gittata (corta/media/lunga)*
Fucile mitragliatore      2d6           9,5 kg         20                650/1300/2000

Mitragliatrice                 2d6           24,5 kg2   2503            1100/2200/3300



Infine, solo le Forze di Sicurezza dispongono di armi pesanti come granate, esplosivi, lanciafiamme, cannoni etc., quindi è assai improbabile che i personaggi possano venire a contatto con questo tipo di ferramenta durante le loro peregrinazioni.





Note:

1 si possono ricaricare 3 colpi/round;

2 peso della versione montata a perno su veicoli, la versione terrestre su treppiede pesa il doppio;

3 munizioni a nastro: due round per ricaricare l'arma;

4 come da regolamento standard, il primo valore è per il danno a gittata corta, il secondo per il danno a gittata media/lunga;



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