venerdì 31 agosto 2018

Bellatrix ovvero: Il Pianeta della Guerra, un'avventura per Starships & Spacemen™


Tra le stelle più luminose del firmamento, così come visto dalla Terra, in quella che viene definita Costellazione di Orione c’è una gigante blu: γ (Gamma) Orioni conosciuta anche come Bellatrix ma al grande pubblico della Confederazione Galattica è oggi più nota col nomignolo di Pianeta della Guerra.

Distante circa 250 anni-luce dalla Terra, Bellatrix fu esplorata durante la prima, grande espansione interstellare terrestre, nella metà del XXII secolo, da una spedizione finanziata da una delle maggiori mega-corporazioni terrestri di quei tempi, la United General Trade.

Contrariamente a quanto si pensava inizialmente, γ Orionis ospitava un sistema stellare composto da soli 3 corpi planetari ed un paio di fasce di asteroidi – probabilmente i resti di altri due mondi scomparsi nel remoto passato – e all’estrema periferia della zona abitabile della gigante blu, sul secondo pianeta, la spedizione scoprì un mondo di classe H (terrestre) abitato da una popolazione di tipo umanoide; vista la giovane età del pianeta, gli esobiologi stabilirono che si trattava probabilmente del frutto di un tentativo di inseminazione in epoca remota da parte di una qualche agenzia sconosciuta; al tempo del primo contatto il pianeta era pesantemente balcanizzato e diviso in aree controllate da strutture a livello di clan tribale, in continua lotta tra di loro per i territori e le risorse.

Bellatrix-2 è infatti un mondo aspro e selvaggio, reminiscente della Terra primigenia, dove immense distese semi-desertiche si susseguono a grandi oasi lussureggianti di spettacolare bellezza ed alcuni mari interni, caldi e poco profondi, il tutto avvolto nella luce cocente della sfolgorante primaria del sistema.

L’ecosistema planetario non è particolarmente ricco e variegato ma la fauna è estremamente coriacea, così come lo sono gli abitanti umanoidi, che alla mente dei primi esploratori richiamarono le figure degli “orchetti” tanto cari alla letteratura fantasy: gente dura, robusta, dalla carnagione che varia dal grigio-azzurro al verde chiaro a seconda della stirpe di appartenenza, dotati di grande forza e resistenza e di fauci sporgenti.

Quando vennero scoperti, il livello tecnologico generale dei nativi era all’incirca quello dell’età del bronzo; l’ingerenza da parte dei visitatori e le innovazioni da essi introdotte presso alcuni dei clan maggiori portarono ben presto alla fondazione delle prime, vere e proprie città stato, i cui leader furono più che felici di concedere ai loro benefattori da un altro mondo di stabilire aree di sfruttamento esclusivo delle risorse planetarie.

Dal canto suo, la United applicò verso i nativi la più spietata politica di sfruttamento vista dai tempi del Congo Belga (Terra, XIX secolo), mettendo le varie città-stato l’una contro l’altra in modo che – se non volevano soccombere – i vari capi-clan e signori della guerra dovevano ricorrere agli stranieri per procurarsi le armi e i mezzi coi quali combattere i loro nemici.
Ovviamente la United era ben lieta di fornire aiuti ed assistenza militare ai suoi “protetti”, ottenendo così un doppio vantaggio: da una parte nuove concessioni e lo sfruttamento coatto della manodopera nativa, dall’altro scaricando sul pianeta una catasta di residuati di guerra dopo averli tirati a lucido per l’occasione – revisionati e ricondizionati – che la compagnia avrebbe altrimenti dovuto smaltire in altro modo e a titolo oneroso.

L’introduzione della Confederazione Galattica verso la metà del XXIII secolo poco cambiò l’assurda situazione venutasi a creare su Bellatrix-2: lo sfruttamento massiccio e sistematico delle risorse minerarie aveva ormai prosciugato ogni ulteriore possibilità di profitto, il tutto mentre sulla superficie del pianeta i suoi stolti abitanti – ormai coinvolti a tal punto nelle loro guerre, faide e guerriglie da non sapere neppure perché diavolo stessero ancora combattendo - continuavano a darsele di santa ragione.

La United, non avendo più intenzione di fornire armi e materiali senza un tornaconto, stava per abbandonare e dismettere le proprie operazioni sul pianeta, quando un intraprendente funzionario ebbe un’idea brillante: usare il pianeta – che giace al di fuori del territorio della Confederazione – come un enorme villaggio vacanze interstellare per turisti facoltosi in cerca di ambienti incontaminati ed emozioni forti e lontano dalla longa manus dei funzionari del governo.

Le (poche) oasi naturalistiche più affascinanti ed incontaminate rimaste sul pianeta vennero così occupate e trasformate in vere e proprie arcologie autosufficienti e – soprattutto – ben fortificate e difese da campi di forza e compagnie di mercenari, principalmente rigeliani, agguerriti ed equipaggiati con armi ed equipaggiamenti stato dell’arte.

All’interno di questi villaggi vacanze fortificati, ogni forma di divertimento è permessa, compreso il gioco d’azzardo, il consumo di droghe ricreative e la prostituzione ma il top dell’intrattenimento sono le interminabili battaglie, orchestrate e foraggiate dalla mega-corporazione e combattute dagli ignari indigeni, riprese e trasmesse all’interno delle eleganti lounges e dei club delle arcologie dove gli ospiti paganti, tra un daikiri e un cuba libre scommettono sul risultato dello scontro in atto e si godono il massacro in diretta TV.

Per i più “avventurosi” la compagnia organizza anche degli interessantissimi tour guidati nel cuore delle Zone di Combattimento a bordo di caravan hi-tech blindati… qualcuno parla anche di vere e proprie battute di caccia ai danni di piccole unità di indigeni o – peggio ancora – contro piccoli insediamenti tribali.

Tutto ciò però sta per cambiare…

Un nuovo giocatore entra in campo

La Guns, Girls & Gear Entertainment Inc. (3G Inc. per brevità) una mega-corporazione interstellare attiva nel campo del multimedia e delladult entertainment ed acerrima avversaria della United General Trade ha stabilito segretamente un suo avamposto, in una delle antiche città abbandonate nel deserto, considerata luogo santo dagli autoctoni.
Impiegando efficaci tecniche di condizionamento mentale su alcuni individui scelti tra i più scaltri e forti guerrieri dei clan in lotta, hanno creato una specie di nuova casta sacerdotale/guerriera che sta predicando la liberazione del pianeta e la cacciata degli stranieri, il tutto ad ovvio vantaggio della 3G Inc. che intende soppiantare la concorrente.

La città santa è difesa da truppe scelte fanaticamente fedeli alla nuova religione ed equipaggiate con armamenti tecnologicamente avanzati, rispetto a quelli in dotazione a tutte le altre nazioni infedeli.
Queste truppe presidiano gli accessi alla città santa ma non possono entrarvi: tale privilegio è solo appannaggio dei Grandi Sacerdoti che servono la divinità nel Grande Tempio.
Il culto ha cominciato così una campagna di terrore dapprima contro le élite al potere nei vari clan e città-stato, colpevoli di aver di fatto ceduto il pianeta agli stranieri e così facendo ha attirato numerosi proseliti alla sua causa,
dopodiché ha lanciato una campagna attiva di aggressioni contro le enclave aliene sul pianeta e di recente ha cominciato a provocare “incidenti” e ad operare atti di sabotaggio direttamente all’interno delle arcologie fortificate e dei loro ospiti alieni.

È in questo frangente che i nostri eroi vengono catapultati in questo vortice di chaos e cospirazioni…

La missione

La squadra dei personaggi, in missione di pattugliamento nello spazio profondo a bordo della GCS Maynard (sì, sempre lei) viene convocata con la massima urgenza dall’Alto Comando della Flotta Stellare con una missione ben precisa: recarsi il prima possibile su γ Orionis-2 nonostante il mondo sia interdetto alle operazioni della Flotta, in quanto ufficialmente non fa parte della Confederazione (classe planetaria effettiva Y) ed indagare su un preoccupante caso di cronaca avvenuto qualche tempo addietro.
Qualche settimana fa, la figlia di un notissimo industriale della Confederazione, unica erede dell’immenso patrimonio paterno (praticamente la Paris Hilton del XXIV secolo), uscita con alcuni amici per un tour guidato di uno dei più violenti campi di battaglia planetari, non ha fatto ritorno al suo resort esclusivo.

La Compagnia ha immediatamente inviato una delle sue unità di sicurezza in missione di ricerca e soccorso nella zona ma anch’essi – poco dopo aver segnalato il ritrovamento del caravan blindato del tour – sono scomparsi nel nulla.
Ora, dopo alcuni giorni di silenzio, i genitori dei vari rampolli coinvolti hanno cominciato a ricevere, non si sa come né da chi, ingenti richieste di danaro da parte dei presunti rapitori dei loro pargoli e nonostante il pianeta sia ufficialmente off-limit per il personale della Flotta Stellare, hanno fatto pressioni in alto (molto, molto in alto) perché l’Alto Comando intervenga nella questione – discretamente – per condurre un’indagine e riportare a casa i fanciulli desaparecidi.

Dal momento che la UGT non pare più in grado di gestire la cosa (non dimentichiamo che la compagnia sta affrontando il problema dei misteriosi sabotaggi ed attentati presso le proprie strutture) l’Alto Comando ha così deciso di inviare una squadra – in incognito e sotto le mentite spoglie di un gruppo di facoltosi vacanzieri – per rintracciare i VIP scomparsi, il loro seguito e determinare – se possibile – cosa diavolo stia succedendo su questo famigerato villaggio-vacanze per ricchi su scala planetaria.

L’operazione è ovviamente top secret e nessuno dovrà sapere che ufficiali della Confederazione sono coinvolti; d’altro canto, questo fa sì che la squadra abbia carta bianca nell’esecuzione della missione; dopotutto si troveranno ad operare in una Zona di Guerra occupata da forze indigene (presumibilmente) ostili che quindi possono considerare (con giudizio!) un’area di Fuoco (relativamente) Libero.

Cos’è realmente accaduto

Contrariamente a quanto i funzionari della Compagnia affermano, una seppur vaga idea di quanto è accaduto ce l’hanno eccome! La prima Squadra di Soccorso inviata sul posto ha infatti correttamente dedotto che il safari è stato attaccato dai nativi (fatto finora inaudito) e che – a parte i servitori (indigeni) e alcune delle guardie mercenarie di scorta, rimasti sul terreno – i partecipanti sono stati presi prigionieri da una terza parte ignota, probabilmente gli stessi aggressori.
Il problema è che anche la squadra di soccorso è stata attaccata e – apparentemente – spazzata via… e si trattava di guerrieri Rigel perfettamente addestrati ed equipaggiati!

Di fatto, una banda di guerriglieri del neonato Movimento di Liberazione ha attaccato il caravan e ha preso i turisti come ostaggi allo scopo di scambiarne la libertà con l’allontanamento immediato degli alieni dal pianeta, se non che la capricciosa, viziata e volitiva ereditiera che hanno catturato si è invaghita del capo dei suoi catturatori (vogliamo chiamarla Sindrome di Stoccolma?) ed ha abbracciato la causa del Movimento di Liberazione, convincendo gran parte dei suoi amici/compagni di viaggio ad aderire, da qui le sospette “richieste di riscatto” ai loro affluenti genitori, soldi che sono di fatto serviti ad ingrossare le fila del Movimento rivoluzionario e procurare armamenti sofisticati (e parliamo di roba stato dell’arte) attraverso una rete di trafficanti d’armi extramondo (e non parliamo di gruppi criminali appartenenti alla sola Confederazione, non so se mi si piega...) che contrabbanda impunemente ogni genere di bene sul pianeta, ben al riparo dalla Legge confederata.

Note per lo Star Master: ovviamente di tutto questo – del pagamento di una prima (e anche di una seconda, in realtà) tranche del riscatto e del fatto che emissari delle famiglie coinvolte abbiano procurato ed introdotto su Bellatrix-2 armi hi-tech – l’Alto Comando della Flotta Stellare non sa nulla, altrimenti lo scandalo avrebbe già travolto buona parte dell’apparato industriale-militare e finanziario della Confederazione.

Il giovane leader della cellula, uno dei sacerdoti-guerrieri addestrati e condizionati dalla 3G Inc., ha deciso, in contrasto con i leader del movimento nella città-santa, di affrettare il passo della rivoluzione: ha messo su in breve tempo il Movimento di Liberazione ed ora, aiutato dalle conoscenze e dai mezzi forniti dai suoi ex-ostaggi, vede il suo obbiettivo concretizzarsi.
Usando le nuove tattiche apprese dai mercenari passati al suo servizio e con i nuovi mezzi acquisiti grazie ai suoi volontari ostaggi, ha sgominato un reparto mercenario della corporazione (la prima squadra di soccorso) e ha ingrossato i propri ranghi con i sopravvissuti, persuasi anch’essi a passare armi e bagagli al movimento (grazie all’uso dei congegni di condizionamento mentale messi a disposizione dalla santa sede).
I mercenari hanno così messo a disposizione dei ribelli le loro conoscenze, il loro armamento ed addestramento superiore.

Nel frattempo, nella città santa, sede del movimento religioso irredentista, la cosa non è stata presa bene: la AI che controlla – per conto della mega-corporazione – il culto ha appreso di questa nuova rivoluzione in atto e sta cercando in ogni modo di fermarla prima che faccia altri proseliti incaricando i propri sacerdoti-guerrieri di aizzare le città in cui albergano le truppe a lei fedeli perché scovino e distruggano gli eretici.

Non ha però preso in considerazione il fatto che la popolazione indigena nel suo intero si è stancata di un secolo di guerra continua e che molte altre città-stato stanno disertando a favore del neonato Movimento di Liberazione, trascinando con sé ingenti forze di guardiani del tempio dotate dell’armamento (relativamente) moderno messo loro a disposizione dal Tempio centrale.

Come se le cose non stessero andando già abbastanza a rotoli sul martoriato Pianeta della Guerra, ai conflitti orchestrati s’è quindi aggiunto un nuovo conflitto su scala praticamente planetaria: una guerra civile e religiosa che rischia di spaccare definitivamente in due il pianeta.

mercoledì 29 agosto 2018

Un nuovo implemento di distruzione per Mutant Future™: le Granate a Frammentazione Anticarro


Realizzate per la prima volta nella seconda metà del XX secolo come armi tattiche aviolanciate per attacchi di saturazione per contrastare la minaccia, al tempo molto sentita tra i militari degli Imperi Occidentali, delle orde meccanizzate dell’Impero dei Soviet nel caso di conflitto generalizzato, col passare degli anni e (l’apparente) affievolirsi della minaccia, già nel XXI secolo erano state pressoché abbandonate come desuete.

La Guerra Finale cambiò tutto questo quando gli Antichi, dovendo fronteggiare eserciti completamente meccanizzati e dotati per di più di nuovi implementi bellici come le EMA (i famigerati Rivestimenti Corazzati Militari, praticamente le armature potenziate), si misero alla ricerca di una soluzione, che fosse – per quanto possibile – efficace ed economica, per affrontare la minaccia.
È vero che le armi allora in uso erano perfettamente in grado di colpire e distruggere qualunque bersaglio ma si trattava pur sempre di armi a tiro diretto, in grado di ingaggiare singoli bersagli, uno alla volta, mentre qui l’urgenza era diventata quella di produrre una mattanza all’ingrosso possibilmente prima che il nemico arrivasse a contatto con i difensori.

Da qui l’idea di riesumare queste antiche bombe ma traducendole in munizioni per l’artiglieria a lunga gittata; il campo di battaglia era divenuto talmente ostile che la sola idea di sorvolare una colonna corazzata per sganciarvi delle bombe era considerata un suicidio.
La modalità d’attacco principale era divenuta l’attacco a distanza di rispetto con armi guidate del tipo planante/autopropulso ma applicare le nuove testate ad armi guidate sofisticate avrebbe svuotato di significato l’economicità delle stesse, da qui l’idea di adattarle come granate d’artiglieria, molto più economiche ed in grado di essere prodotte in grande serie, date le difficoltà montanti a causa delle devastazioni di guerra sull’apparato industriale-militare degli imperi in lotta.

In realtà si trattò quasi di un ritorno alle origini in quanto queste armi, in primo luogo, erano derivate da una bomba da mortaio di 120mm di calibro, trasformate in bombe aeree!

Inutile dire che le nuove munizioni si dimostrarono fin da subito delle eccellenti ammazza-armature anche se – contro gli hovertank ed i pesanti carri armati allora in uso – la loro efficacia era assai più discutibile, dato lo spessore delle corazzature composite ma contro la fanteria allo scoperto – che fosse in armatura da combattimento o in tenuta da battaglia potenziata – e contro i blindati della fanteria furono estremamente efficaci.

Le granate a frammentazione anticarro: tecnologia e impiego

Questo nuovo implemento di distruzione può essere rinvenuto ed utilizzato dagli abitanti della Desolazione post-apocalittica di Mutant Future esclusivamente come reliquia hi-tech rinvenuta in qualche deposito abbandonato o su uno degli innumerevoli campi di battaglia che ancora oggi costellano il territorio, specie nelle Terre Contestate e nelle aree ancora non reclamate dalla rinata “civiltà” umanoide e mutante.

Nessuna comunità, allo stato attuale (nemmeno la famigerata Krasnaya Armiya del Generalissimo) è infatti in grado di riprodurre queste sofisticate munizioni, in quanto non padroneggia (ancora) le tecniche di lavorazione di leghe speciali come la Staballoy con la quale sono prodotte le schegge pre-sagomate che sono il cuore di questo tipo di granate né tanto meno le sofisticate spolette elettroniche che ne comandano la detonazione.

L’ordigno di per sé non è nulla di particolarmente eclatante: si tratta di un corpo bomba rivestito internamente di spezzoni perforanti realizzati in Staballoy (una lega a base del famigerato Uranio Impoverito, molto più economico da realizzare e lavorare rispetto al più costoso e resiliente tungsteno) riempito di esplosivo ad alto potenziale che costituisce di fatto la carica di lancio per queste schegge; al momento della detonazione, gli spezzoni vengono scagliati ad altissima velocità (circa 2000 m/s) in direzione orizzontale tutt’attorno al punto di scoppio: l’estrema densità dei proiettili, unita all’alta velocità, permette loro di perforare un discreto spessore d’acciaio, sufficiente di solito a mettere fuori gioco veicoli protetti, mezzi blindati e – ovviamente – qualunque fantaccino abbastanza sfortunato da trovarsi nel raggio di scoppio.

i micidiali "spezzoni" preformati in
Uranio impoverito
Anzi: il fatto di indossare protezioni balistiche – come le armature da combattimento o le EMA – rende gli spezzoni ancora più efficaci, mentre il fatto di essere realizzati in uranio impoverito conferisce alle schegge effetti piroforici (leggi: incendiari) quando colpiscono (e penetrano) materiali rigidi e duri come l’acciaio, la meta-ceramica etc.

Vista la quantità di materiali volatili solitamente presenti a bordo di un mezzo corazzato (principalmente le munizioni ed il combustibile) gli effetti di queste schegge risultano letali se riescono a penetrare lo scafo.

Per quanto concerne l’impiego di queste munizioni, vengono adoperate pressoché esclusivamente dalle artiglierie a tiro curvo, quei pezzi cioè come obici e mortai che sparano nel registro alto ovvero nella seconda parabola secondo la dizione militare.
Questo perché, se venissero adoperate in un’arma a tiro diretto, l’angolo di impatto della granata provocherebbe la diffusione delle micidiali schegge in un cerchio verticale anziché orizzontale con buona parte delle stesse che finirebbe direttamente nel terreno senza infliggere alcun danno.

Per ottenere la massima efficacia invece devono arrivare con la minima inclinazione possibile, pressoché in verticale ed esplodere prima di toccare terra.
Per questa ragione le granate sono dotate di spolette elettroniche che agiscono come un radioaltimetro: quando raggiungono l’altezza ottimale (all’incirca ad un metro-un metro e mezzo da terra) attivano il detonatore e la raffica di schegge si diffonde a raggiera per tutta l’area di scoppio.

Statistiche e regole di gioco.

Venendo ora alle specifiche per la simulazione ludica, queste nuove munizioni seguono le house rules che sono state sommariamente introdotte nel post sugli Esplosivi pubblicato il 18 luglio 2018: una volta sparate con successo sul bersaglio, il Mutant Master determina quali e quanti bersagli siano presenti nell’area di efficacia della granata ed esegue un lancio d’attacco contro ciascun bersaglio.

Ogni bersaglio colpito subisce 1d20 di danni per ogni singola scheggia che lo colpisce; ogni bersaglio viene attinto da 1d3 di schegge, se di dimensioni umane/umanoidi, 1d6 se si tratta di una creatura gigante/veicolo leggero ovvero 1d10 se si tratta di un veicolo pesante o di una struttura come un edificio/bunker.

nota per il MM: usate il buonsenso nel determinare quanti colpi dovrebbero essere assegnati al bersaglio: difficilmente uno scooter – pur essendo un “veicolo leggero” - ha una massa ed una dimensione sufficiente a garantirgli 1d6 di schegge come ad esempio un furgone o una jeep. Allo stesso modo, una capanna può difficilmente essere considerata alla stregua di un carro da battaglia pesante 60 tonnellate; sappiatevi regolare!

Tutte le creature viventi hanno diritto ad un Tiro-Salvezza contro Morte: se riesce subiscono danno da un singolo spezzone anziché da una raffica degli stessi.

Tutti i bersagli protetti da armature metalliche e/o rigide vengono attaccati come se la loro Classe di Armatura fosse superiore di 2 punti rispetto al solito (p.es.: CA 4 diventa CA 6) perché gli spezzoni sono appositamente realizzati per perforare corazze.
Di più: qualunque bersaglio protetto da armature metalliche/meta-ceramiche subisce anche un danno continuativo dovuto all’effetto incendiario dell’uranio impoverito: 1d8 per i 3 turni successivi per ogni singolo frammento; è consentito un tiro-salvezza contro energia per dimezzare questo danno ulteriore.

Quando ad essere colpito è invece un veicolo/struttura o altro bersaglio inerte/non vivente, in caso di colpo critico una o più schegge hanno superato la corazzatura/protezione ed hanno raggiunto l’interno: se all’interno del veicolo/struttura sono presenti materiali e/o componenti volatili o sensibili al fuoco, come munizioni, combustibili, carburanti etc. questi vengono automaticamente incendiati ed esplodono/vengono distrutti, con ovvie e prevedibili conseguenze sull’intero veicolo e su chi vi si trova a bordo in quel momento.

Note per il MM: anche qui, se non sono presenti o disponibili delle Tabelle di danno Specifiche, usate il vostro giudizio e buonsenso per determinare se questo effetto speciale può o no aver luogo, determinando casualmente se qualche componente sensibile è presente e può o meno essere colpito dalla scheggia.

Per quanto riguarda le specifiche di queste munizioni, queste vennero realizzate esclusivamente per le artiglierie medie e pesanti più diffusamente in uso al tempo dell’Ultima Guerra, quindi nei calibri 120 mm per i mortai e 150/200 mm per gli obici (con questo intendo che possono essere trovate ed usate anche nei calibri 152/155 mm e 203 mm in uso oggi nei paesi NATO, in Russia, Cina e paesi clienti e alleati), sia che si trattasse di pezzi convenzionali che dei nuovi pezzi a propulsione elettromagnetica che elettrochimica-termica.


Come visto sopra, le caratteristiche di danno non variano da modello a modello; quel che cambia è l’area di effetto coperta dagli spezzoni, che dipende dal calibro effettivo della munizione usata e che è riportata in tabella alla voce danno.

Note finali del Progettista

Ancora una volta sono stato “ispirato” dalla lettura di uno dei miei “sacri testi”, dedicato, questa volta, agli armamenti aeronautici in uso nel recente passato – e tecnicamente ancora adoperati in larga parte dalle aviazioni di tutto il mondo – nello specifico, sono rimasto colpito da una munizione francese, la BAT 120, realizzata dalla Brandt negli anni ‘80 per equipaggiare i cacciabombardieri della Armée de l’Air (e non solo) nell’attacco alle colonne corazzate del (oggi disciolto) Patto di Varsavia.

Come ho riportato nel testo più sopra, prendendo come spunto una bomba da mortaio da 120mm – calibro “standard” per i mortai pesanti sia ad Est che ad Ovest – la adattarono come testata per una bomba leggera anticarro, montandola sul corpo e gli impennaggi della bomba anti-pista BAP-100 allora in uso.

Quindi, a parte il fatto che le armi venissero rilasciate a bassa quota in grappolo da apposite rastrelliere montate sotto le ali o la fusoliera del velivolo, per poi scendere verso terra attaccate ad un paracadute frenante – in modo da arrivare perfettamente in verticale sul bersaglio – per quanto riguarda funzionamento ed effetti è tutto esattamente come descritto nel corpo del testo.

Allo stesso modo, ho scelto di trasformare questa bomba in una munizione per l’artiglieria proprio in considerazione del fatto che – come stanno anticipando quasi tutti gli esperti militari già oggi – con il proliferare e la sempre maggiore sofisticazione dei sistemi difensivi antiaerei, si prevede che in futuro sarà assai difficile, per non dire impossibile, eseguire una missione d’attacco al suolo sorvolando il terreno in mano al nemico e/o lanciare un attacco che non sia con armi del tipo “stand-off” (cioè lanciate da distanza di sicurezza) al di fuori dell’inviluppo di ingaggio dei sistemi missilistici avversari.

Di più: se preventiviamo – come nel caso del mondo di Mutant Future - lo sviluppo e l’impiego futuro di armi ad energia diretta come i laser (ovvero a propulsione elettromagnetica come le armi Gauss) con le loro traiettorie estremamente piatte e le lunghissime gittate, va da sé che qualunque attacco portato da un aeromobile direttamente entro la portata di tali armi sarebbe veramente un suicidio, come fu ben anticipato, in tempi non sospetti, da quel gioiellino di wargame di Steve Jackson che è Ogre.

In mancanza di regole specifiche per l’uso dell’artiglieria a tiro curvo (e quindi per il fuoco indiretto), che conto comunque di proporre una volta che sarò venuto a capo delle varie difficoltà che semplificare una materia così complessa comporta – altrimenti diverrebbe ingestibile in un contesto ludico che vuole essere “semplice” come il d20 system classico di D’n’D/Gamma World cui il nostro amato retroclone si ispira – ve lo proporrò, magari con l’aggiunta di qualche nuovo implemento di distruzione, sia reliquia (leggi: esistente oggi) che “futuro” (leggi: estrapolato/inventato di sana pianta dal sottoscritto).

Intanto spero di aver dimostrato ancora una volta come anche un gioco “semplice” come Mutant Future possa essere reso più credibile ed interessante senza complicare più del necessario lo svolgimento dell’azione.

Buon Divertimento!

lunedì 27 agosto 2018

La Bestia: un nuovo implemento di distruzione per Mutant Future™



Nessuno sa da dove sia venuta, le voci in tal senso sono tanto numerose quanto confuse e prive di qualsivoglia prova.
Quel che è certo è che questa infernale macchina degli Antichi è al servizio di Ulthar, l’autoproclamato Signore della Guerra delle Terre Occidentali e delle sue orde mutanti e la sua apparizione è presagio di sventura, morte e devastazione, perché vuol dire che il Signore della Guerra ha messo gli occhi su un villaggio/territorio e ha deciso di farlo suo!

L’unica cosa certa è che tutti gli abitanti della Desolazione conoscono questo mostro d’acciaio inarrestabile che ruggisce e sputa fumo e fiamme quando si muove e lo chiamano La Bestia.

Come stanno in realtà le cose?

Effettivamente La Bestia è un’antica macchina da guerra, in realtà molto più antica di quanto chiunque sospetti, in quanto si tratta di un residuato bellico risalente alla Seconda Guerra Mondiale e che – fino a che Ulthar non l’ha riesumato – si trovava, negletto e dimenticato, in un qualche antico museo risparmiato dal Cataclisma della Guerra Finale, come in realtà buona parte del parco veicolare delle orde mutanti del Signore della Guerra.

Si tratta niente meno che di un carro armato medio M3 Lee americano, perfettamente integro e funzionante, con tanto di armamento originale di bordo, che è stato prontamente revisionato e rimesso in condizione di muoversi e combattere.

Il veicolo è stato poi assegnato ad uno dei più feroci e malfamati capoguerra dell’orda mutante, Ruggero il Ruggente che ne ha fatto il suo veicolo personale e mezzo di comando per la banda ai suoi ordini.

Il carro armato medio M3 Lee nella realtà.

Concepito poco prima dell’ingresso degli Stati Uniti d’America nel secondo conflitto mondiale dalla Commissione Armamenti su urgenza dell’alleato britannico, lo M3 è stato considerato sin da subito poco più di un tappabuchi in attesa dell’ingresso in servizio del più moderno e performante M4 Sherman; basato sul precedente modello M2, ne rispecchiava la configurazione, pur essendo più grande, robusto e meglio armato, con un cannone anticarro/polivalente da 75mm – derivato dallo (allora) ubiquitario 75 Francese – montato in casamatta sul lato destro dello scafo – quindi con brandeggio ed alzo limitato – ed un cannone anticarro da 37mm (allora pezzo standard dell’esercito statunitense) montato in torretta girevole, con brandeggio sui 360°; completavano l’armamento 3 mitragliatrici medie Browning M1919A4 calibro .30 montate rispettivamente a prua dello scafo, in torretta accanto al cannone da 37mm e infine nella cupola rotante del capocarro, montata sopra la torretta principale.

Spinto da un motore radiale a benzina da 9 cilindri Continental R-975-EC2 da 340 cv. di derivazione aeronautica, poteva raggiungere i 42 km/h su strada, mentre il serbatoio, della capienza di 662 litri, garantiva un’autonomia di 193 km.

La protezione del mezzo era assicurata da una blindatura spessa 51mm sull’arco frontale e sulla cupola del capocarro e 38mm sul resto dello scafo, assemblato originariamente per rivettatura, mentre l’arco frontale della torretta – ottenuta per fusione e/o saldatura – raggiungeva i 57mm di spessore anche se lo spessore balistico risultava molto più elevato grazie alla buona profilatura della torretta, attestandosi sui 51mm sugli altri tre lati.

Il mezzo era dotato di apparato radio ricetrasmittente e fu il primo carro armato americano ad essere dotato di girostabilizzatori per l’armamento primario, che – teoricamente – permettevano al carro di far fuoco in movimento, mentre i sistemi di puntamento erano ottici.

La bestia oggi…

Come è usuale per la stragrande maggioranza dei veicoli degli Antichi recuperati e rimessi in funzione, anche La Bestia è stata sottoposta ad alcune modifiche che però non hanno riguardato l’armamento principale o l’apparato propulsivo, bensì gli equipaggiamenti elettronici e l’armamento secondario; l’antiquata radio valvolare è stata infatti sostituita con un moderno apparato digitale, mentre le mitragliatrici (che – a differenza dei cannoni – erano state disattivate mediante piombatura della canna e rimozione del percussore) sono state sostituite con una coppia di fucili mitragliatori laser – nello scafo e in torretta – e da un fucile al plasma nella cupola rotante del capocarro.

I due laser sono alimentati da un banco di batterie ricaricabili collegate direttamente al motore del carro, mentre il fucile al plasma ha una riserva di 5 minicelle a fusione tutte sistemate dove si trovavano originariamente le cassette di munizioni per le mitragliatrici.

Sia la radio che il fucile al plasma sono appannaggio del solo Ruggero, che non permette a nessuno di usarli (anche perché è l’unico a sapere come funzionano); il resto dell’armamento è responsabilità del suo equipaggio, che è composto da guerrieri veterani selezionati personalmente dal Capoguerra tra i membri della sua banda.
Inutile dire che servire sotto Ruggero come membro della sua élite a bordo della Bestia è una posizione ambita da chiunque voglia fare carriera nell’Orda Mutante e c’è chi ucciderebbe pur di ottenere un posto a bordo.

La Bestia: specifiche e regole di gioco.

Venendo alle specifiche ludiche, La Bestia ha le seguenti caratteristiche:
 Per quanto riguarda le armi di bordo, queste sono le specifiche salienti:
Il Fucile al Plasma montato nella cupola
Per quanto riguarda le particolari regole di gioco, La Bestia – grazie ai girostabilizzatori installati a bordo – ha l’opportunità di attaccare in movimento con l’armamento principale senza incorrere in particolari penalità, mentre negli attacchi a mezzo fermo guadagna un bonus di +1 per colpire (anche alla gittata estrema) grazie agli organi di mira telescopici.

Quando è la volta del mezzo di essere attaccato, in caso di colpo critico (cioè un 20 naturale nel tiro per colpire) l’attacco ha superato la protezione corazzata del veicolo ed ha inflitto danni all’interno, possibilmente colpendo un membro dell’equipaggio e/o armi, sistemi, munizioni o combustibile con conseguenze più o meno gravi.
Per ogni colpo critico inferto, occorre verificare (nei casi in cui non sia palese, come nel caso di veicolo a scafo sotto – cioè con la sola torretta esposta) dove è stato attecchito il mezzo (1d8):
1 – cupola del capocarro
2-4 torretta
5-8 – scafo

una volta determinato dov’è arrivato il colpo, occorre determinare cosa è stato colpito/danneggiato: per ogni componente effettuate un lancio pari/dispari o 50/50.

Cupola: capocarro, fucile al plasma*
Torretta: cannone (37mm)*, mitragliatore laser*, cannoniere, capocarro, servente, munizioni (37mm)*
Scafo: pilota, cannoniere, cannone (75mm)*, mitragliatore laser*, servente, munizioni (75mm)*, batterie*, serbatoio*, motore*

Cannone M2/3 da 75mm nel suo originale
affusto in casamatta sul Tank Medio M3 Lee
* indica che per il componente colpito occorre effettuare un Tiro-Salvezza: lanciate 1d20 per ottenere un risultato uguale o superiore al danno inflitto; se passa, il componente è danneggiato (ma riparabile) e non più funzionante ovvero perde il 50% della capacità/efficienza; se fallisce, il componente è distrutto e nel caso di munizioni e carburante si incendia/esplode distruggendo il carro e uccidendo l’equipaggio (concesso in questo caso un tiro-salvezza contro morte per riuscire a sfuggire in tempo subendo però 1d6x1d6 di ferite nel processo).

Nel caso in cui sia un membro dell’equipaggio ad esser stato colpito, applicate il danno dell’arma direttamente al personaggio.


Note del progettista e per il Mutant Master™
Ammetto che mi ci è voluto parecchio tempo per riuscire finalmente a venire a capo di questo post, in quanto pare che il destino si sia accanito particolarmente, con ben 3 stesure ed altrettante revisioni, dovute anche ad un inaspettato crash del computer che ospitava tutto il lavoro svolto, con conseguente, irrimediabile perdita dello stesso.

Per quanto riguarda l’uso di questo novello implemento di distruzione, occorre tenere presenti alcune annotazioni tattiche che spero di approfondire quanto prima in un prossimo articolo sul padrone de La Bestia, il capoguerra mutante noto come Ruggero il Ruggente.
In definitiva, trattandosi dell’ammiraglia della sua flotta veicolare, Ruggero non usa mai La Bestia in prima battuta ma solo quando c’è da dare una spallata decisiva in battaglia, ergo quando la resistenza nemica risulta più coriacea di quanto preventivato.

Ruggero il Ruggente, capo-guerra mutante
Nel primo caso, Ruggero – com’è nel suo stile – ama caricare a testa bassa il nemico lanciandosi nel bel mezzo della mischia facendo fuoco con tutte le armi di bordo e schiacciando i propri nemici sotto i cingoli, facendo principalmente uso del cannoncino da 37mm caricato a mitraglia, delle granate fumogene/incendiarie al fosforo bianco dal cannone da 75mm e delle armi secondarie di bordo, in particolare del fucile al plasma.

Nel secondo caso, Ruggero cerca la posizione migliore possibile per bombardare da relativa distanza di sicurezza il nemico con granate esplosive/dirompenti e le summenzionate fumogene/incendiarie per sconvolgere e “ammorbidire” il nemico, prima di lanciare un assalto frontale decisivo con tutte le forze in campo.

Se dovesse rendersi conto che il nemico dispone di armamenti sofisticati e/o anticarro, si guarda bene dal mettere in pericolo la propria cavalcatura e cercherà piuttosto di aggirare l’ostacolo ergo attuare una serie di manovre diversive (non importa quale sia il costo in termini di vite umane) per poter eliminare la minaccia, ergo colpirla alle spalle prima di effettuare la (solita) carica selvaggia.

Se ben sfruttata, La Bestia risulta una bella sfida per qualsiasi gruppo giocante: pericolosa quanto basta (anche di più, se il party agisce in modo stupido/sconsiderato) ma tutt’altro che indistruttibile/invincibile da risultare frustrante per i giocatori; detto questo, non mi resta, come al solito, che augurarmi di averVi fatto cosa gradita ed augurarVi Buon Divertimento!