venerdì 23 novembre 2018

Come sbattere contro i Mega-Danni™ e (sopra)vvivere felici: un'alternativa per i giochi di ruolo Palladium™

Ci ho rimuginato a lungo, tra una chiacchiera e una rimembranza, sull'opportunità o meno di affrontare questo discorso, perché pur essendo notoriamente un fan dei giochi classici della ditta del (dis)pregiatissimo Kevin Siembieda, il famigerato padre-padrone della Palladium Booksed essendo pienamente consapevole del... brutto carattere del nostro (chiamiamolo così per carità di patria) verso chiunque anche solo osi pubblicare qualcosa che si richiami al suo sistema di gioco, mi sono detto il più classico degli 'Stikazzi ed ho deciso di prendere di petto uno degli aspetti tra i più controversi (e per certi versi, idioti, nella loro applicazione pratica) del regolamento: quello concernente gli stramaledetti mega-danni introdotti proprio in occasione del lancio - nel 1985, se non ricordo troppo male - del gioco dedicato al pastiche televisivo ideato da Carl Macek unendo tre anime altrimenti completamente slegati tra di loro, che avevano l'unico trait d'union di essere basati su mecha trasformabili piuttosto simili tra loro, cosa particolarmente vera per quanto concerneva la prima e l'ultima parte della serie (Macross e Mospeada).

Di per sé il concetto, se non proprio rivoluzionario (in quello stesso periodo verrà infatti applicata una cosa simile dalla (allora) neonata R. Talsorian Games per l'allora misconosciuto Mekton) aveva un suo senso compiuto: piuttosto che calcolare zilioni di danni e lanciare carrettate di dadi, si introduceva una netta separazione tra ciò che potevano amministrare i personaggi e ciò che si scodellavano i vari robottoni protagonisti del gioco, considerando soprattutto che la natura degli avversari (i giganti Zentraedi) li rendeva affatto dissimili dagli stessi mecha.

L'idea - per chi non la conoscesse - è molto semplice: ci sono le armi e ci sono LE ARMI quelle cioè atte a sdraganare di mazzate costrutti più o meno giganti ed hardware militare, che risulta così invulnerabile alle armi comuni/convenzionali (praticamente quelle scala personaggio); allo stesso tempo, un colpo inferto con una di queste super-armi è normalmente letale per qualunque creatura vivente che non sia un dinosauro (o un alieno gigante alto 10 metri).

Fin qui, tutto bene, dopotutto anche nel mondo reale esiste qualcosa del genere: missili, cannoni, mitragliere e quant'altro venga impiegato contro un veicolo corazzato, un velivolo da combattimento e/o una nave, che sono altrimenti (relativamente) assai difficili da affrontare con una spingarda e una baionetta.

Il problema però sorgeva nel momento stesso in cui i personaggi alzavano le ciapétt dai loro comodi colossi corazzati e scorrazzavano in giro: nel disgraziato caso in cui si trovassero di fronte uno dei summenzionati ordigni semoventi, il risultato era di solito una chiazza di poltiglia sanguinolenta dove un tempo si trovava il personaggio.

Ancora, in un'ambientazione che voglia anche solo minimamente essere realistica, ci sta, se l'universomondo si scambia bordate a bordo dell'equivalente bipede robotico di un carro armato, anche se la cosa può far storcere il naso a più di un giocatore, nel malaugurato caso in cui sia il suo personaggio a diventare la summenzionata pozzanghera di liquami.

A volerla dire tutta, anche così c'erano delle storture che facevano fortemente a cazzotti con la sospensione dell'incredulità, specialmente quando si parlava di proiettili fisici - soprattutto se ad ipervelocità - ai quali notoriamente più di una persona è sopravvissuta, nel mondo reale, magari meno qualche appendice più o meno importante.
Nella fisica del gioco, invece, se il personaggio era colpito da un'arma a mega-danni e non aveva una qualche forma di protezione atta a parare il colpo, era morto punto!

Enter "Armies of the Southern Cross"

Il problema si fece vieppiù notare, in modo a dir poco imbarazzante con la pubblicazione, di lì a poco, del supplemento dedicato alla seconda parte della saga di Robotech™: Southern Cross.
In questa nuova ambientazione, la tecnologia, rispetto a Macross, era avanzata a passi da gigante, tanto che ora i personaggi avevano a disposizione una pletora di armi ed equipaggiamenti personali in grado di infliggere mega-danni, a volte cataste di mega-danni, tanto da poter essere considerati una specie di mini-mecha, in grado perfettamente di vedersela con i nuovi avversari anche quando questi erano robot giganti!

In un quadro siffatto, tutti andavano in giro armati e corazzati con i livelli di protezione e di potenza di fuoco di un carro armato ed ovviamente, se si seguiva il regolamento alla lettera e senza barare, la carneficina tra i personaggi aumentava esponenzialmente.

Soprattutto, per quanto mi riguarda, la cosa cominciava seriamente a non avere un senso, perché una cosa è avere un'arma in grado di danneggiare più o meno seriamente un corazzato (esistono anche ora: sono lanciarazzi e lanciamissili più o meno portatili), altro paio di maniche è avere un tizio che prende di petto un battloide alieno e lo abbatte a colpi di pistola d'ordinanza!

È stato da questo momento in poi che ho cominciato ad affrontare seriamente il problema, un po' per far si che il gioco non fosse un'unica, infinita mattanza e un po' per riportare un po' di equilibrio anche perché, diciamocelo, se anche dovessi possedere un'arma impugnabile in grado di fare buchi in un carro armato, per tutta una serie di meccaniche fisiche e fisiologiche non è detto che la stessa arma possa far esplodere come un cocomero una persona, peggio ancora disintegrarlo, specialmente se l'attacco in questione è puntiforme e non dovuto ad un'esplosione o altro danno d'area, visto che da nessuna parte si parla mai di disintegratori o di raggi della morte.

Tra l'altro, col passare degli anni e l'ampliarsi della bibliografia ludica da parte della ditta, anche la stessa Palladium™cominciò a porsi il problema, subissata dai fischi (metaforici) dei tanti giocatori/utOnti che lamentavano gli stessi miei dubbi e problemi, specialmente da che Siembieda aveva dato alle stampe quello che considera da sempre il suo capolavoro: Rifts™ che pur non essendo un'ambientazione prettamente militare ma un techno-fantasy, era basata interamente sui mega-danni e sinceramente, visti i livelli di powerplay di buona parte dell'ambientazione, perdere 3/4 d'ora per fare un personaggio per vederselo cancellato al primo scontro con un peone qualunque armato di pistola laser era - come dire - alquanto frustrante.

Inutile dire che tutte le soluzioni proposte da Siembieda e dal suo staff facevano acqua da tutte le parti, per non dire che erano assolutamente ridicole e il problema dunque permaneva.

Io stesso ne ho provate di cotte e di crude prima di addivenire al più classico uovo di colombiana memoria e tra l'altro senza stravolgere (o almeno così credo) le meccaniche di gioco.

Giocare a nascondino con un bazooka... e sopravvivere!

Il meccanismo da me escogitato è in realtà banalmente semplice e si basa su un concetto vecchio quanto il mondo del gioco di ruolo stesso, quello del tiro-salvezza.
In pratica, quando un personaggio si trova - suo malgrado - ad affrontare un combattimento dove ci si scambiano allegramente mega-danni come le strenne a Natale, nel caso in cui venga colpito e il danno attinga effettivamente il personaggio, lo stesso può cercare di salvarsi la ghirba superando un tiro-salvezza calcolato come segue: si prende il danno effettivo subito dal personaggio (in punti di mega-danno, ovviamente) e lo si somma a 10; questo sarà il livello da superare con il classico lancio di 1d20; è ammesso come modificatore l'eventuale bonus di Resistenza Fisica (P.E. = Phisical Endurance) del personaggio.

Con questo semplice sistema, danni minori possono effettivamente essere superati, mentre un attacco massiccio porterà (com'è abbastanza prevedibile, dopotutto) all'estinzione de facto della vittima.

Già vedo l'obiezione all'orizzonte: "ma se l'attacco infligge più di 10 punti di mega-danno, con conseguente Tiro-Salvezza 20+?"
Semplice; tanto per cominciare, c'è il modificatore di cui sopra, che per un personaggio "tosto" può arrivare a livelli piuttosto cospicui, dopodiché c'è la panacea di tutti i mali prevista dal regolamento di gioco: il fatidico 20 naturale!

Il prezzo del fallimento quando "lisci" un
Tiro-Salvezza contro Mega-Danni!
Se un personaggio ottiene un 20 secco sul tiro di dado, la sfanga comunque e qualunque sia l'entità del danno (cum grano salis, magari: parliamo comunque di scontri con armi... "normali", se c'è di mezzo - che so - una detonazione nucleare, nessun 20 di questa terra ti salva).

Dal momento però che dare una possibilità di sfangarla è una cosa e operare miracoli è un'altra, il personaggio che superi la disintegrazione immediata da mega-danni subirà comunque una ferita pari al punteggio di danno originale semplicemente convertito su base 1:1 - subisci 5 mega-danni e sopravvivi, ti becchi 5 Punti di Danno direttamente ai Punti Ferita, senza "ammortizzarli" con la SDC (Capacità di Danno Strutturale); dopotutto ti sei appena salvato da un attacco letale per il quale avresti dovuto essere sparpagliato ai quattro venti, quindi che cosa vuoi di più?


Se si vuole aggiungere un pizzico di brivido (o di realismo, fate vobis) in più, si può utilizzare questa regola opzionale: se il risultato del dado (modificato) è esattamente pari al Tiro-Salvezza richiesto, il personaggio la sfanga per il rotto della cuffia: si vede azzerati la sua Capacità di Danno Strutturale ed i suoi Punti-Ferita e va quindi in coma, come se avesse superato (e di fatto lo è) un attacco mortale nel normale combattimento corpo-a-corpo.

Considerazioni finali.

Con la semplice regoletta qui presentata, credo che il gioco ritrovi un suo equilibrio, l'importante, come dicevo più sopra, è che la si applichi sempre con un minimo di buon senso e valutando se la situazione garantisca o no questa opportunità.
Tanto per fare un paio di esempi calzanti, accaduti effettivamente durante il gioco, la regola ha sempre (o quasi sempre) senso quando ci si trova coinvolti in uno scontro a fuoco ergo in un combattimento in mischia (in Robotech™ quest'ultimo è un evento assai raro mente in Rifts™ è invece piuttosto comune) che coinvolga armi che infliggono mega-danni mentre fa letteralmente a cazzotti quando il danno viene inferto da caratteristiche fisiche - come la massa; se uno Zentraedi o un mecha del peso di svariate tonnellate ti finiscono sopra o peggio ancora ti calpestano, non c'è a mio parere tiro-salvezza che tenga: a meno di avere un guscio corazzato extra-rigido, diventi una polpetta, punto!

Per questo dico sempre di usare un briciolo di grano salis, altrimenti si scade in un super-eroistico grottesco!

Ora, qualcuno probabilmente si domanderà anche come mai abbia deciso di uscirmene ora con questo post e la risposta è francamente semplice: fermo restante che il mastino di Milwaukee (Siembieda) è tuttora vivo e vegeto, non lo sono più le sue pretese di lesa maestà se coinvolgono Robotech™ in quanto - in un caso di cialtronaggine senza precedenti (se non per lui, che c'è già cascato con TMNT) ha perso i diritti sulla franchise - tuttora detenuti da Carl Macek e dalla Harmony Gold - dopo ben 30 anni di monopolio pressoché assoluto, quindi oggi come oggi non può più accampare alcun diritto, se non come autore dei libri fin qui pubblicati a suo nome e solo per le infrazioni di copyright che concernono quei libri stessi.

Tutto il resto, è quindi da considerarsi proprietà intellettuale di chi lo produce (come nel caso del sottoscritto) e nessuno - men che meno il sor Kevin - può più mettere bocca.

Enjoy!

lunedì 19 novembre 2018

I dolori del (non più) giovane Werme...

...ovvero: come riprendere i classici della propria giovinezza e farsi sommergere dall'amarezza!

In questo fine settimana di tedio esistenziale tardo-autunnale, ho pensato bene di rivangare un po' del mio passato ludico, alla riscoperta di quei giochi che hanno caratterizzato il mio periodo di gioco attivo, quando cioè si aveva un gruppo di gioco regolare che si incontrava tutte le settimane per portare avanti avventure e campagne e che da ormai troppi anni giacciono negletti su uno dei tanti ripiani della Fortezza della Solitudine™, rigorosamente protetti e stoccati ma altrimenti abbandonati.

Dal momento che non avevo niente di meglio da fare e che sono in pieno brainstorming alla ricerca di nuovi adattamenti ludici per le tante idee - vecchie e nuove - che ho accatastate in giro, considerando anche che presto i miei nipoti saranno in grado - se lo vorranno - di "sfruttare" lo zio per scoprire il mondo del gioco di ruolo e che il più piccolo è un tamarro classe Delta, mi è sorto il ghiribizzo di prendere uno dei giochi a cui sono più legato in assoluto: Robotech™ della Palladium Books™ nell'edizione originale anni '80, quella basata sul pastiche messo assieme da Carl Macek e giunto anche a noi eoni fa.

L'epitome del gioco: il caccia
trasformabile Veritech (250
punti di Mega-Danno)
In particolare, ho ripreso proprio il classico dei classici - la saga di Macross - che per me resta LA ambientazione per antonomasia, in quanto l'ho sempre considerata la più realistica delle tre che compongono la Trilogia Classica del gioco.

Peccato che - anche in questo caso - abbia scoperto che l'antico adagio: "Il tempo addolcisce i ricordi" è quanto mai vero, perché nelle mie memorie - castronerie di gioventù a parte - lo ricordavo come un gioco dinamico, dalle battaglie memorabili, con personaggi ben costruiti e tutto sommato - trattandosi di scontri tra robottoni e alieni giganti - realistico e per i tempi piuttosto avanti come idee e concetti.

L'attenta rilettura invece mi ha permesso di stabilire che l'unico valore del lavoro di Kevin Siembieda il famigerato padre-padrone della Palladium, è proprio nel suo essere avanti, talmente avanti da essere il gioco perfetto per l'attuale Era del Bimbominkya™ nella quale stiamo (ahimè!) vivendo.

...e il suo principale avversario:
il Battle Pod Zentraedi (50 punti
di Mega-Danno)
Questo perché il gioco è completamente sbilanciato, direi quasi squilibrato (ed in più di un senso); se da un lato è infatti ben nota la tendenza al super-eroismo del nostro in tutte le sue manifestazioni, dall'altro non è minimamente bilanciato da quello che definirei semplicemente buon senso.
La cosa diventa spaventosamente evidente se ci si sofferma sui... dettagli tecnici dei vari mecha (intesi sia come robot che come costrutti tecnologici tout court) dove vi sono delle incongruenze mostruose, frutto evidente delle mere preferenze dell'autore che non di una ragionata (e ragionevole) opera di conversione delle caratteristiche del anime originale, che pure Siembieda giura e spergiura di aver addirittura tradotto personalmente dalle fonti nipponiche.

Dico questo perché altrimenti non si spiega come mai nell'animazione (così come nella realtà) quelli che non sono altro che aerei glorificati (i famigerati caccia Veritech trasformabili) vengano sderenati - come nella realtà - da un colpo ben centrato mentre nel gioco occorrono decine di attacchi con armi pesanti per ridurne uno all'impotenza.
Allo stesso modo, in maniera estremamente realistica - ancorché falsata Cicero pro domo protagonisti quando serve - velivoli e veicoli vari vengono spolpettati allegramente dai colossali mecha degli invasori che però, una volta agganciati e centrati dalle armi terrestri, fanno anch'essi una brutta fine in quattro e quattr'otto!

Il SeaSargeant, tipico elicottero pesante da
trasporto, capacità di danno: 10 mega-danni
Nel gioco invece, tutto quello che è terrestre è (per lo più) figherrimo e soprattutto indistruttibile, mentre tutto ciò che è alieno pare fatto (relativamente) di carta velina.
Ora, posso capire perfettamente che in ambito ludico troppo realismo fa male per il divertimento continuativo dei giocatori, anche perché in genere ci si trova ad affrontare situazioni in cui la sproporzione di forze è assai notevole, ma è anche vero che l'assenza assoluta di realismo genera due tipi di reazione, una peggiore dell'altra: la noia e il conseguente abbandono del gioco ovvero la corsa al Powerplay più becero, quello che oggi si definisce per l'appunto bimbominchiaggine all'ennesima potenza.

Tra l'altro, un altro segno che il tutto è stato realizzato ad usum delphini sta nel fatto che non tutto l'hardware preso in considerazione è così tamarramente indistruttibile, anzi: elicotteri e veicoli terrestri sono per esempio abbastanza fragili e diciamocelo: ci sta però poi ecco che il nostro ti butta là l'ennesimo esempio di ferraglia da bimbominkya™perché evidentemente gli piace particolarmente.

L'invincibile aeroplanino acrobatico dell'eroe di
turno; capacità di danno: 75 MEGA-DANNI!
L'esempio più eclatante è il famigerato fan jet, avete presente? È l'insulso aeroplanino rosso che nelle fasi iniziali del anime viene pilotato dal protagonista, Rick Hunter. Ordunque, anche un sasso vedrebbe che si tratta dell'equivalente hi-tech di un ultraleggero (e di fatto lo è) ma - caso strano - in termini di gioco può reggere più danni di un plotone di blindati o di una squadriglia di elicotteri da trasporto militare!

Per contro, non si sa con quale criterio, quello che viene definito carro armato tipico, sarebbe perfettamente in grado di vedersela con uno squadrone di Battle Pod alieni e (dato un lasso di tempo sufficientemente lungo, molto lungo e presto vedremo perché) vincere pure, mentre sia nella realtà delle cose, così come in quella fittizia del anime, verrebbe invece asfaltato (talvolta letteralmente) dalla mera massa fisica di un singolo mecha alieno!

Dulcis in fundo - anche se in realtà di dolce non c'è nulla perché è un amaro calice quello da cui sto bevendo - ci sono le famigerate, potentissime armi in dotazione ai mezzi avversari e dei personaggi, in grado di spianare interi isolati urbani al minimo stormir di fronda... che hanno però bisogno di sparare tutto il santo giorno per poter abbattere un solo mecha terrestre e un paio d'ore per ciascun mecha alieno!

Perfino l'arma definitiva del gioco - i famigerati missili - ha bisogno infatti di ottenere un congruo numero di colpi a segno per ottenere un qualche effetto, ancora ad assoluto detrimento del realismo e del anime e di gioco, dove invece un singolo missile è perfettamente in grado di abbattere un mecha (così come accade anche nella nostra realtà).
Anche qui, si capisce perfettamente che avere delle macchine che vanno giù al primo colpo è deteriore per il morale del giocatore che potrebbe vedersi morire il personaggio per un classico colpo di sfiga ma - come in tutte le cose - c'è sempre un giusto mezzo che si può (e si deve) cercare.

L'ARMA per antonomasia in Macross: il gun pod
GU-11, cannone gatling da 55mm.
Anche perché - e questo è il punto più dolente in assoluto - tutte le altre armi del gioco infliggono danni ridicoli ergo sono di una potenza sproporzionata.
Giusto per fare un paio di esempi calzanti, prendiamo il GU-11 del Veritech e la M-89 montata in svariati mezzi terrestri, dai mecha agli elicotteri d'assalto ai trasporti truppe.
Nel primo caso, abbiamo un cacchio di cannone gatling da ben 55mm di calibro, che spara proiettili esplosivi/perforanti a decine per ogni singola raffica; se esistesse nella realtà, un aggeggio del genere sarebbe in grado di trasformare in confetti qualunque cosa, che sia un aereo, una nave o un carro armato.
Nel gioco, una singola raffica infligge la bellezza di 3d6 (mega)danni che per l'idea di Siembieda è abbastanza potente.
Anche così, occorrerebbe una media di 5 colpi a segno per far fuori un solo mecha Zentraedi ma tant'è, passiamola pure per buona.

La micidiale mitragliatrice cal. .50!
La M-89 è invece una normalissima mitragliatrice calibro 12,7mm che infligge la bellezza di 1d4 di (mega)Danni per singola raffica.

Da questo semplice paragone si evince che la modesta mitragliatrice pesante è l'arma definitiva rispetto al più grosso e ingombrante cannone rotativo di grosso calibro il che è a dir poco assurdo!

Un "tipico" carro armato: 200 punti di Mega-Danno
con un terrificante cannone automatico da ben
2d8 mega-danni a colpo!
Ricordate l'esempio che facevo prima riguardo l'epico scontro tra un plotone di Battle Pods alieni e l'eroico "tipico" carro armato terrestre?
Bene, sappiate che l'armamento principale del mezzo corazzato è un potente cannone automatico (!) in grado di infliggere ben 2d8 di (mega) danni al bersaglio, quindi potrebbe abbattere un singolo pod avversario con una mezza dozzina di colpi, mentre i giganteschi mecha Zentraedi possono infliggere ben 8d10 di (mega) danni per singolo attacco (sparando cioè con l'armamento principale con un attacco combinato) per un danno medio di 40-50 punti, il che vuol dire che con 4-5 attacchi a segno possono distruggere l'odiato cingolato microniano!

La battaglia del secolo, nel senso che per
portarla avanti ci vuole letteralmente un
secolo!
Va però da sé che se lo scontro avvenisse tra due mezzi terrestri (cosa ampiamente prevista nell'ambientazione post-apocalittica e tutti-contro-tutti del gioco) un singolo duello tra corazzati durerebbe ore a scambiarsi "botte" da 8-10 punti per singolo attacco, considerando che occorrerebbe una media di 20-25 attacchi a segno per neutralizzare l'avversario.

Di fronte a queste vere e proprie assurdità, viene meno qualunque velleità di riprendere questo genere di giochi (perché ovviamente non è l'unico esempio ludico di gioco completamente sbilanciato, il primo caso in assoluto essendo proprio il decano di tutti i GdR: Dungeons & Dragons™) a meno di rimaneggiare pesantemente tutto la panoplia di hardware a disposizione, il che, diciamocelo, è un vero peccato, perché - lo ribadisco - il gioco, nonostante la presenza dei (fottuti) mega-danni che hanno prodotto tutto questo ambaradam, è assolutamente godibile e divertente, ovviamente action-oriented come si conviene ad una ambientazione tipicamente anime come questa.

L'unica, altra alternativa è di prendere tutto così com'è, mandare alle ortiche la sospensione dell'incredulità e godersi lo scambio (infinito) di sturapicchi e leccamuffi tra robot giganti, badando bene di non finire col proprio personaggio in mezzo ai piedi (letteralmente), perché se lo scambio di mazzate tra mostri corazzati è risibile al limite del tedio, basta anche solo esser sfiorati da uno di essi perché qualunque personaggio divenga una chiazza di liquami sul terreno!




martedì 13 novembre 2018

***BREAKING NEWS***BREAKING NEWS***BREAKING NEWS***

Con (molta) calma e (tanta) pazienza, nonostante le continue interruzioni ed i continui, perniciosi, rumorosi cantieri che mi circondano, si portano avanti i progetti per la nuova stagione di Starships & Spacemen™ (tra le altre cose).