venerdì 29 aprile 2022

Terrore su Hellsyum: un’avventura per Starships & Spacemen™ - Terza Parte

 C'eravamo lasciati con i nostri baldi eroi che giocavano a rimpiattino nei sotterranei della famosa Biblioteca Perduta di Rokshat con la rinnegata Seelena Rawaat, che è intanto riuscita a mettere le mani sul mitico Manoscritto di Al-Ahmary grazie al monile - eredità ancestrale del popolo dei Nomadi di Gujarvaath - da lei trafugato nella sua precedente "gita" su Hellsyum.

Ora le cose cominciano a complicarsi un pochino...

La notte del “Burattinaio”

Prima o poi il gruppo, alle calcagna della loro preda, riguadagna l’uscita dalla Biblioteca Perduta – che come abbiamo visto, poi tanto perduta non era – ritrovandosi a giocare a rimpiattino tra le sale ed i corridoi del palazzo del Podestà fino a raggiungere la grande sala del banchetto, stranamente assai silenziosa!

Il perché è presto detto: tutti i commensali, ad eccezione dei personaggi, di Seelena e degli Zangid, sono in piedi, immobili, come in trance, schierati attorno ad una figura… aliena, di nome e di fatto, che sorride beffarda stando comodamente sbracata sullo scranno del podestà di Kazkur’itur.

All’arrivo dei personaggi, una voce risuona direttamente nelle loro menti: è quella dell’alieno – un telepate di grande potenza a quanto pare – che intima ai nostri di consegnare loro Rawaat e il manoscritto, se non vogliono farsi troppo male.

A sottolineare queste ultime parole, la massa dei nativi si muove come un sol uomo circondando il gruppo; gli Zangid per parte loro, sono già circondati e armi in pugno sono ad un passo dall’aprire il fuoco sui presenti.

Nota per lo Star Master: nel caso ci fosse qualche Gung-Ho tra i personaggi, ricordate loro che non solo sono ospiti degli Hellsyani ma tra di essi ci sono anche amici ed alleati e sarebbe assai difficile spiegare l’eventuale carneficina alle autorità locali e della Flotta Stellare. Tra l’altro, è evidente che i nativi si trovano sotto il controllo mentale dell’alieno e non sono responsabili delle loro azioni.

«Il mio nome? Inutile che ve lo dica, le vostre menti primitive non sarebbero nemmeno in grado di afferrarlo, figuriamoci pronunciarlo.
Voi potete chiamarmi
Magister perché è questo che sono per creature come voi: un maestro… e un Signore.
E voi OBBEDIRETE al vostro Magister senza discutere!
»

se non interviene qualche personaggio con un’idea brillante, lo stallo verrà infranto dalla stessa Rawaat, che afferrato il Manoscritto di Al-Ahmary, lo scaglia con forza verso il Magister. Nonostante i suoi poteri telepatici, l’alieno viene colto di sorpresa e per un istante allenta la presa sulle menti dei suoi ostaggi; è sufficiente perché Drasij reagisca, menando un fendente della sua spada sulla creatura.

Atterrito da questa reazione, il Magister scarica un colpo di forza mentale sul capo dei nomadi, dimenticando completamente di trovarsi circondato da avversari armati. A questo punto, se non reagiscono prontamente i Confederati, lo faranno gli Zangid.

Purtroppo le difese dell’alieno – che è costantemente in contatto con la sua astronave in orbita – impediranno che i colpi delle pistole a raggi possano raggiungerlo ma a quanto pare, nulla possono contro un’aggressione ravvicinata a mano armata.

Avendo perso i suoi scudi umani – nel frattempo crollati a terra come tanti burattini disarticolati – all’alieno non resta che una frettolosa ritirata, teletrasportandosi fuori dal palazzo.


All’inseguimento di Seelena

Com’è facilmente comprensibile, dopo la disavventura notturna c’è parecchio sconcerto tra le genti di Kazkur’itur: c’è chi parla apertamente di allontanare gli stranieri, chi afferma – sottovoce – che Il Nemico è tornato e che l’apocalisse sia imminente, insomma, un bel guazzabuglio.

C’è poi il fatto che Seelena Rawaat, gentile ospite della bella gente di Kazkur’itur si è rivelata come un’avventuriera senza scrupoli, venuta a carpire le antiche conoscenze del popolo di Hellsyum, per non parlare dei Nomadi di Gujarvaath, ritenuti responsabili in primis di questa incresciosa situazione, per aver permesso alla Rawaat di impadronirsi del Sigillo di Rokshat e del Manoscritto di Al-Ahmary che per giunta adesso è in mano ad un’altra, potente entità aliena!

Ce n’è abbastanza da far girare la testa anche al più posato, per cui il podestà ordina che tutti gli stranieri vengano trattenuti in attesa che il Consiglio di Kazkur’itur decida quali iniziative prendere nei loro confronti.

L’impasse viene risolta quella sera stessa, quando le guardie della municipalità di Kazkur’itur vengono a prelevare gli stranieri per un’udienza col Gran Consiglio.

A quanto pare, Seelena – sempre piena di risorse – ha fatto becca la sorveglianza – in realtà piuttosto lassa – e se l’è filata all’inglese assieme a Drasij, col quale sembra abbia stretto un patto.

Tutte le indicazioni puntano verso il deserto di vetro della Zona Proibita, segno che la caccia al tesoro continua!

Nel caso in cui qualcuno dovesse chiedersi – e chiedere – come sia possibile che Seelena possa ancora essere sulle tracce del fantomatico tesoro di Al-Ahmary, dal momento che gli unici indizi utili si trovavano nel Manoscritto ora in mano al Magister, la risposta è incredibilmente semplice: Rawaat ha sì “consegnato” il prezioso documento all’alieno ma… spurgato di un codice, custodito al suo interno, con le indicazioni sul luogo in cui è custodito.

Se ne sono resi conto quando hanno ritrovato nella sua stanza il codice stesso. Evidentemente l’archeologa avventuriera l’ha esaminato, riprodotto in qualche maniera ed ora lo sta usando come guida grazie all’aiuto dell’altro fuggitivo, che è in grado – a quanto pare – di comprendere la lingua degli Antichi (alla faccia della canaglia nomade, insomma!).

Di fatto il Magister non ha per le mani che una antica e preziosa raccolta di miti e leggende ma nulla di concreto con cui trovare il “tesoro” di Al-Ahmary.

Il Consigliere del podestà a questo punto sottolinea le sue preoccupazioni perché nessuno sa oggi in cosa consista questo favoleggiato tesoro ma è certo che non è quello che tutti si aspettano ma probabilmente qualcosa di estremamente pericoloso legato al remoto passato mitologico di Hellsyum e che se è stato… dimenticato evidentemente una ragione c’è.

Il Consiglio intero a questo punto chiede ufficialmente agli uomini della Confederazione di eseguire il loro mandato per la cattura di Seelena Rawaat, prima che metta le mani su qualunque cosa sia quel che sta cercando.

A questo punto, il vero problema è come seguire la coppia in fuga perché – abbastanza ovviamente – nessuno dei nostri sa in che direzione si siano diretti né ha idea del dove. Non è inoltre possibile utilizzare i potenti mezzi della CSS Maynard – tuttora in orbita attorno al pianeta – perché (ricordate?) i sensori subiscono fortissime interferenze dalla Zona Proibita, figuriamoci se possono agganciare le coordinate per il teletrasporto!

È qui che si fanno avanti – ancora una volta – Arij e Surij, che sono stati lasciati bellamente indietro dal loro capo; hanno un’idea abbastanza precisa di dove andare ma soprattutto sono in grado di seguire le tracce che il loro capo avrà lasciato loro.

Se qualcuno dovesse obiettare che dei Nomadi di Gujarvaath non ci si può fidare, una appassionata Arij dichiarerà:

 

«Se c’è una cosa che nessuno può mettere in dubbio, questa è la parola d’onore di un Gujarvaath: anche gli stolti sanno che la parola di un Nomade vale più dell’oro e NOI vi diamo la nostra parola che vi aiuteremo nella vostra impresa.
D’altronde, mi pare che abbiamo già dimostrato la nostra buona fede, stranieri, non per niente, siamo stati noi a condurvi fin qui, come avevamo pattuito!»
il discorso in effetti non fa una piega e anche il Consiglio di Kazkur’itur concorda che dei Nomadi si può dire di tutto e di più, fuorché che sia gente che manca alla parola data.

Con questo viatico, la Squadra è pronta a partire all’inseguimento.

Nota per lo Star Master: per quanti se lo stessero chiedendo, gli Zangid, a loro volta, non essendo stati ufficialmente coinvolti in tutta questa magagna, si sono già ritirati in buon ordine per conferire con il loro ufficiale comandante in orbita e stabilire il loro prossimo corso d’azione.

L’oasi

Dopo tre faticosi giorni di marcia nel bel mezzo del deserto di vetro che copre quasi per intero la Zona Proibita – e qui, cari i miei SM un paio di incontri casuali con qualche bestiola o evento meteorologico, giusto per tenere allegro il gruppo, ci stanno tutti… - la Squadra giunge in vista di una delle rare oasi che spuntano come funghi di quando in quando in mezzo al deserto.

In questo caso, l’oasi sembra una di quelle permanenti, in quanto è possibile apprezzare come sorga attorno ad un lago, racchiuso da quello che sembra essere a tutti gli effetti un cratere vulcanico.

Quel che è più interessante, però, è il piccolo accampamento che sorge al riparo di uno dei pochi alberi verdi: si tratta della tensostruttura di Seelena Rawaat. Nei pressi c’è anche il suo veicolo parcheggiato e due Raboota pascolano pigramente nei pressi di una pozza d’acqua che scende dal fianco scosceso del cratere.

Cercare di prendere di sorpresa i due fuggitivi è inutile. Entrambi siedono con l’aria piuttosto sconsolata sul bordo del cratere. A quanto pare, la Quest si è arrestata bruscamente davanti alla triste realtà che mito ed entropia non vanno d’accordo. Se il favoleggiato Tempio di Al-Ahmary è mai esistito, è stato cancellato da chissà quante ere: le indicazioni tratte dal Codice trafugato hanno condotto la coppia fin qui ma – come tutti possono constatare – a parte questo lago dalle acque sulfuree e lievemente iridescenti, non ci sono strutture – naturali o artificiali – nel raggio di decine di chilometri.

Dal momento che la notte incombe, le guide native del gruppo consiglieranno di metter su il campo comunque e ripartire alla volta di Hellsyport sul far del mattino. Nessuno avrà nulla da ridire, nemmeno Seelena e Drasij, tanto più che anche il veicolo di Rawaat alla fine ha ceduto all’influenza nefasta delle strane interferenze del deserto e non vuol saperne di ripartire: la pila a isotopi che lo alimenta è di fatto ridotta ai minimi termini.

La colonna di luce che fende le tenebre

Quella notte, un fenomeno inatteso attira l’attenzione dei presenti: il lago prende ad illuminarsi, come se ci fosse una qualche potente e soffusa fonte di luce sul fondo.

Di lì a poco, la luminosità sembra concentrarsi in un unico punto e prima che chiunque possa dire “ah!” una potentissima onda di energia fende le acque e il cielo, salendo a colonna verso lo spazio.

A quanto pare, il tempio esiste ancora, solo che non è in superficie, come Seelena si aspettava, bensì si trova sul fondo del lago, dentro il cratere!

Dopo questa imponente scarica di energia, accadranno una serie di cose: la prima è che improvvisamente i comunicatori della Squadra tornano in vita. È come se l’onda energetica avesse cancellato – per quanto tempo non è dato saperlo – i pesanti disturbi che impediscono le comunicazioni. Poco dopo un altro evento ha luogo: una seconda onda di luce – questa volta proveniente dallo spazio – illumina a giorno la zona materializzando il Magister alieno.

Mentre i nostri già si accingono alla difesa, di lì a poco un altra fonte di disturbo arriva in zona, sotto forma di una navetta Zangid che plana piuttosto goffamente, salvo piantarsi col muso sulla superficie vetrosa del deserto.

Ha così luogo un classico Stallo alla Messicana tra i Confederati, gli Zangid e l’alieno, con al centro l’archeologa-avventuriera e la sua scorta nativa…


Nota per lo Star Master: lasciate che i giocatori conducano le… trattative con i loro avversari; ovviamente lo scopo primo ed ultimo dei nostri è consegnare Rawaat alle autorità, quindi consegnare lei o le informazioni in suo possesso a chicchessia – specialmente agli Zangid – è fuori discussione.
Per gli Zangid, lo scopo è mettere mano al famigerato tessoooro degli Antichi e per questo sono disposti a garantire un salvacondotto a Rawaat in cambio della sua cooperazione per garantirselo.
Il Magister è superiore agli umani concetti di ripicca e vendetta (o almeno così afferma) ma pretende di avere ciò che è suo di diritto – qualunque cosa sia – che è evidentemente occultata nell’antico edificio Hellsyano.
Seelena Rawaat è invece interessata, sì a mettere le mani sul Gioiello di Al-Ahmary principalmente come studiosa; se poi dovesse rivelarsi anche prezioso dal punto di vista materiale, tanto meglio: ha la fila di acquirenti fuori dalla porta. Tra l’altro, se le trattative non portano a niente, sarà proprio lei a suggerire una improbabile alleanza – ancorché temporanea – se non altro per esplorare il sito e determinare cosa sia effettivamente questo tesoro.
A questa proposta aderiranno pressoché immediatamente sia gli Zangid che il Magister, tanto più che la famosa Chiave di Al-Ahmari è in possesso di Seelena e senza di quella, con ogni probabilità, qualunque ricerca diverrebbe assai più faticosa, se non impossibile.


sabato 23 aprile 2022

Terrore su Hellsyum un’avventura per Starships & Spacemen™ - Seconda Parte

 

Non appena la CSS Maynard esce dalla curvatura in vista di Beta Aquilae B, i sensori rilevano la presenza in orbita di almeno altri due vascelli interstellari: uno di questi è un modello non identificato, il secondo è un incrociatore Zangid.

Dal momento che Hellsyum è un mondo aperto, la cosa non è tanto strana da destare sospetto, ma rende piuttosto nervosa il capitano Munro, perché se la nave è in orbita, quasi certamente parte dell’equipaggio si trova sul pianeta e se c’è qualcosa che non desidera, è un qualsivoglia incidente con gli Zangid, tanto più che i nostri sono in missione di ricerca attiva di una criminale rinnegata.

La squadra di sbarco (i personaggi giocanti, casomai non si fosse capito), dopo il pistolot… ahem! Il briefing di rito viene teletrasportato a terra, sulle coordinate di quello che funge da Consolato della Confederazione su Hellsyport l’enclave aliena su Hellsyum.

Qui incontreranno il Console Rheida – un Tauriano – che li mette al corrente sull’ultima posizione nota della fuggiasca e sulle condizioni planetarie generali; i nativi sono amichevoli, purché non si faccia uno sfoggio arrogante della tecnologia, che i più anziani tra gli Hellsyani considerano quasi alla stregua di un anatema: la tollerano quando e se usata dagli “stranieri” purché non ne abusino, specialmente in loro presenza. Tenete a mente questo e tutto filerà liscio e con la massima cooperazione da parte delle autorità preposte.

Per quanto riguarda gli Zangid, attualmente un contingente – proveniente dall’incrociatore in orbita – si trova a Hellsyport, apparentemente in franchigia. Quali siano le loro reali intenzioni, non è dato saperlo ma la squadra è cautelata dal non accettare provocazioni anzi: se possibile, devono evitare accuratamente qualunque contatto con gli Zangid.

E riguardo l’altra astronave in orbita, quella non identificata?
Quale astronave in orbita? Per quanto ne sa il personale del consolato, non c’è alcun altro vascello siderale nello spazio di Hellsyum!

Nota per lo Star Master: qui un po’ di paranoia ci sta tutta, perché la Maynard – se contattata – conferma la presenza dell’astronave aliena ma i sensori della stazione a terra, così come quelli della stazione automatizzata in orbita, non hanno rilevato l’ingresso in orbita di alcun altro veicolo spaziale, a parte l’incrociatore Zangid.

Incidente al “Corno Rosso”

Il console Rheida prima di lasciar andare la squadra, fornisce loro un contatto locale, un informatore che ha notizie più puntuali su Seelena Rawat; potranno incontrarlo al Corno Rosso, un posto di ritrovo piuttosto rinomato tra gli spaziali, in cui Rhon Litefoot – questo il nome del contatto – è di casa.

In effetti, nel momento in cui mettono piede nel locale, Litefoot è lì che li aspetta e davanti ad un giro di birra hellsyana comincia a spiegare come, dove e quando è stata vista la ricercata. Ad onor del vero, lui stesso ha avuto un contatto diretto e personale con la Rawaat, in cerca di informazioni su una leggenda locale concernente un’antica biblioteca perduta ed un manoscritto ancora più antico e a dir poco leggendario, visto che sono almeno 1500 cicli che se ne è perduta traccia!

Secondo i saggi locali, l’antico tomo e il luogo che lo conserva si troverebbero nella regione di Rokshat, a nord-ovest della città di Kazkur’itur cioè l’ultimo insediamento di una certa dimensione prima di inoltrarsi nella Zona Proibita.

Cosa sta cercando Seelena Rawaat? Ah, saperlo! Sullo scopo della sua ricerca, bocca cucita ma deve trattarsi di qualche tesoro degli Antichi, di Prima dell’era mitologica della Caduta, perché secondo i saggi dell’Accademia delle Scienze di Hellsyngen (la “capitale planetaria” che circonda de facto Hellsyport, di cui è un distretto), il Manoscritto di Al-Ahmary di quello parla: di mitici artefatti degli Antichi.

Proprio quando la squadra sta per accomiatarsi dal loro ospite, fa il suo ingresso nel locale un drappello di Zangid, con il suo tipico atteggiamento da tartari in libera uscita. Alla vista delle divise della Flotta Stellare, quello che pare essere il caporione si fa avanti e propone un brindisi alle glorie, passate, presenti e future, dell’Impero.

Fin qui, nulla di male, i personaggi dovrebbero riuscire a mantenere la calma senza problemi, anche grazie all’atteggiamento assai gioviale di Rhon Litefoot; il problema è che gli Zangid stanno cercando rogna, come si dice in questi casi e cominceranno ad uscirsene con battutacce al limite dell’insulto, incentrate “bonariamente” sulle caratteristiche di questa o quella specie della Confederazione Galattica. Se poi nel gruppo sono presenti una o più femmine di specie… compatibili (leggi: umane o umanoidi), l’approccio degli Zangid si farà ancora più pesante, con apprezzamenti sottili come un baobab di Tau Ceti!

In mancanza di “vittime” tra i confederati, gli Zangid rivolgono le loro attenzioni a qualche bellezza locale e a questo punto è scontato che stanno cercando la rissa, ovvero di umiliare pubblicamente la Flotta Spaziale davanti agli Hellsyani.

Nota per lo Star Master: gli Zangid presenti sono in numero pari a quello dei membri dei personaggi giocanti più 2, sono disarmati (così come dovrebbero tecnicamente esserlo anche i personaggi) ad eccezione delle loro daghe cerimoniali, cui ricorreranno nel momento in cui cominceranno a prenderle sul serio.
Il combattimento eventuale è quindi a mani nude e non-letale: tutte le ferite inflitte non sono permanenti ma concorrono a decretare quando un personaggio o un PNG è fuori combattimento: se i suoi punti-ferita raggiungono lo zero, il personaggio è svenuto/fuori gioco. Qualunque danno ulteriore si trasforma però automaticamente in danno letale ma si spera che nessuna delle due parti arrivi a tanto!
Per contro, nel momento in cui gli Zangid dovessero metter mano ai ferri, dopo un round, massimo due, verranno circondati da un nutrito gruppetto di Hellsyani con le spade sguainate. Questo dovrebbe calmare istantaneamente gli animi anche dei più facinorosi e porre fine all’incidente. Gli Zangid ancora in grado di andarsene sulle proprie gambe lo faranno giurando vendetta contro i dontzlar* federali.
*insulto intraducibile che è meglio rimanga tale (ndA)

Verso la Zona Proibita

Arij e Surij
Una volta appurato la probabile zona di operazioni di Seelena Rawat, la squadra si prepara al viaggio verso la regione di Rokshat ai margini del deserto vetrificato noto come la Zona Proibita dai nativi.

Per motivi inerentemente tecnici, non è possibile eseguire un trasferimento direttamente con il teletrasporto: nell’area ci sono forti disturbi elettromagnetici dovuti all’attività di una perturbazione permanente – origine o causa: sconosciute – emanante dal vicino deserto. Per la stessa ragione, mano a mano che ci si avvicina alla Zona Proibita, diventa sempre più difficile riuscire a manovrare con veicoli gravitanti – comprese le navette della Maynard – quindi il tragitto deve necessariamente svolgersi via terra e con mezzi più… terreni, come veicoli ruotati, cingolati o a cuscino d’aria.

Ora, a meno che la squadra non abbia uno di tali mezzi a portata di mano, molto più prosaicamente dovrà accontentarsi delle forme di trasporto locali, il che vuol dire: carri trainati da bestie da soma locali, detti Raboota, ergo direttamente in sella alle stesse bestie.

Un Raboota allo stato brado
Mentre cerca di risolvere l’impasse, la squadra viene avvicinata da alcuni nativi: se i personaggi sono fisionomisti, ne riconosceranno un paio come loro salvatori nel recente “incontro” al Corno Rosso: Arij e Surij, due gemelli; questi si offrono come guide e promettono di provvedere a tutto il necessario per il viaggio… per un prezzo!

L’onorario richiesto non è proibitivo e a meno che i nostri baldi eroi non vogliano andare in giro per una città aliena a mercanteggiare, l’indomani mattina stesso saranno in viaggio verso Rokshat e la Zona Proibita.

Nota per lo Star Master: se un personaggio afferma di avere qualche sospetto ovvero si guarda intorno, noterà che – nel viavai generale – la gente evita accuratamente di attraversare la strada alle autoproclamate guide. Se quel personaggio dovesse chiedere ad un nativo il perché di tanto timore, riceverà come risposta un bel:
«Guardatevi da questa gente: sono Nomadi di Gujarvaath ma se proprio dovete andare in giro con costoro, tenete gli occhi ben aperti e un’arma a portata di mano...»
Nota Bene: i personaggi avranno con loro solo quello che effettivamente si sono portati dietro. Ogni altro equipaggiamento necessario per la spedizione – a parte viveri, bestie da soma e carriaggi - devono farselo inviare dalla Maynard in orbita. Tenetelo ben presente perché più avanti, quando e se avranno bisogno di qualcosa, potranno contare solo su quello che hanno con sé.

Kazkur’itur by Day...

Il viaggio verso la regione di Rokshat dura all’incirca una settimana, durante la quale non dovrebbero esserci problemi di sorta, non fosse altro che per la scorta nativa con la quale viaggiano i personaggi.

Mano a mano che ci si inoltra verso la regione, il panorama muta e da verdi colline si passa ad ampie pianure erbose che piano piano diventano una steppa semi-riarsa, costellata qua e la da macchie di alberi e qualche fattoria che cerca di strappare alla terra il nutrimento ovvero da allevamenti più o meno allo stato brado di bestie da carne native.

Alla fine della settimana, il gruppo arriva ai contrafforti di Kazkur’itur ultimo bastione di civiltà prima della desolazione e della Zona Proibita. La città è molto antica, il contrasto tra gli edifici e le antiche mura è evidente, così come è evidente che questo insediamento ha resistito in virtù del fatto di occupare l’unica area verde e ricca d’acqua nel raggio di decine – se non centinaia – di chilometri tutto attorno.

Come qualunque saggio nativo potrà confermare, Kazkur’itur è abitata pressoché da sempre e c’è chi afferma che sia addirittura più antica della stessa Hellsyngen – che in realtà è una città abbastanza moderna essendo stata edificata da soli 500 cicli o giù di lì.

Sono molte le leggende che circondano Kazkur’itur, molte risalenti addirittura alle Ere Mitiche di Hellsyum ma quella di cui i locali parlano meno volentieri è proprio quella concernente il favoleggiato Manoscritto di Al-Ahmary: è come se l’argomento fosse tabù tra le genti del nord-ovest.

Una volta in città, il gruppo può avviare le ricerche della fuggitiva e non ci vorrà molto per trovarla: è ospite del podestà e il suo mezzo di trasporto è bellamente parcheggiato nella piazza centrale della città. Questo pone i personaggi in una situazione diplomatica a dir poco delicata: non possono fare irruzione nella sede delle autorità locali intimando loro la consegna della ricercata, almeno non fintanto che è una gradita ospite che si sta intrattenendo con il Consiglio dei Saggi nella Sala delle Udienze!

A peggiorare la situazione, arrivano pure gli Zangid, che hanno seguito discretamente la spedizione dei Confederati proprio in attesa del momento propizio per poter mettere le mani sulla archeologa avventuriera ed i suoi segreti. Chi invece se ne strafrega del protocollo sono proprio gli… accompagnatori dei personaggi, che si fanno avanti reclamando la donna, secondo le leggi dei Nomadi di Gujarvaath: durante il suo soggiorno, precedente all’arrivo degli alieni, Seelena Rawaat ha intrattenuto dei… rapporti d’affari – diciamo così – con Drasij il capo-clan, cui ha sottratto una preziosa eredità di famiglia.

Inutile dire che Darsij e i suoi rivogliono quello che è stato loro rubato ed anche la responsabile, visto che ci sono e sì: i personaggi sono stati abilmente giocati dai Nomadi perché li conducessero alla loro preda, una volta ascoltata la loro conversazione con Rhon al Corno Rosso.

A questo punto, a meno che a qualcuno non venga in mente di risolvere la cosa con la violenza, il podestà prende la parola e stabilisce che sono tutti… ospiti – alcuni graditi, altri meno – della città di Kazkur’itur; in quanto tali, si spera che vorranno tutti comportarsi in modo onorevole, in attesa della decisione del Consiglio su questo increscioso incidente.

...e Kazkur’itur by Night

Quella sera stessa, tutti gli ospiti – alieni e nomadi – attendono ad un sontuoso banchetto nel palazzo del Podestà, dove verranno intrattenuti con danze, dotte conversazioni e tutto quel che ci si aspetta da una serata mondana ufficiale.

Ad una certa ora della sera – con un controllo di Intelligenza magari – qualcuno potrebbe accorgersi che Seelena Rawaat è desaparecida e magari decidere di andarla a cercare, senza dare troppo nell’occhio.

Ignoto a tutti i presenti, infatti, Seelena ha raggiunto il suo obbiettivo: la favoleggiata Biblioteca Perduta si trova sotto i loro occhi, anzi: sotto i loro piedi. L’attuale edificio in cui si trovano è stato infatti costruito sulle strutture di una costruzione precedente, l’antica Biblioteca di Rokshat, di cui l’attuale città-stato di Kazkur’itur non era che un quartiere periferico al tempo della Caduta.

Se i personaggi giocano bene le loro carte, troveranno presto le tracce di Rawaat e scopriranno il passaggio segreto che conduce ai sotterranei del palazzo e alla biblioteca.

La Biblioteca Perduta di Rokshat

Come detto sopra, raggiunti i sotterranei del palazzo, si accede ad un vero e proprio dungeon che si estende al di sotto della città e nel quale sono custoditi antichi volumi, codici e manoscritti ed anche alcune interessanti reliquie – il personale tecnico o scientifico della Flotta potrebbe identificare alcuni oggetti assolutamente fuori dall’ordinario per un mondo tecnologicamente arretrato come Hellsyum, tra cui vari esemplari di armi da fuoco, sia antiche che avanzate ed altri congegni di tipo elettronico, elettromeccanico o digitale; a quanto pare, gli archeologi avevano ragione: Hellsyum ha avuto nel remoto passato una civiltà tecnologicamente avanzata, scomparsa per cause ignote e di cui sembra che anche i suoi abitanti abbiano perso ogni ricordo, se non sotto forma di leggende e miti, come i numerosi testi presenti nelle volte neglette di questa struttura ampiamente dimostrano.

L’esplorazione della struttura ipogea non è senza rischi: vi sono stati dei cedimenti, nel corso dei secoli e lo stato di abbandono in cui versa presenta numerose occasioni per farsi seriamente del male per gli incauti. Inoltre, il sottosuolo è abitato da alcuni… ospiti decisamente sgradevoli come l’equivalente di pantegane giganti e carnivore e blatte e scolopendre aliene grosse come bull-terrier, che dovrebbero tenere allegro il gruppo di inseguitori.

Alla fine della caccia, soprattutto se i nostri hanno l’accortezza di usare altri sensicome ad esempio sensori termici o visori notturni – per percepire la loro preda, troveranno Seelena in una saletta laterale, alle prese con una pesante teca di cristallo; al suo interno, un massiccio volume rilegato in quello che sembra cuoio molto spesso. Dal sigillo del tomo emana una luce violacea, in risonanza con la luce proveniente da un ciondolo al collo di Seelena: evidentemente è questa la preziosa eredita di cui parlava Drasij: di fatto si tratta di una specie di localizzatore per raggiungere il famoso manoscritto!

Nota per lo Star Master: a questo punto, dopo aver giocato a rimpiattino tutta la sera con la sfuggente ladra di tesori, potete anche lasciare che i personaggi si tolgano lo sfizio di metterle le mani addosso, tanto più che è troppo impegnata ad esaminare la sua preda, tanto a lungo cercata, per rendersi conto della loro presenza.
Per quanto concerne l’esplorazione della biblioteca – di cui trovate
qui di fianco una mappa – potete procedere come per la normale esplorazione di un classico dungeon, tenendo però presente che non vi sono incontri predeterminati, se non quello con Seelena Rawaat, bensì solo incontri… casuali con i vari pericoli di questo ipogeo.
Ad ogni nuova svolta o nuovo ambiente, lanciate 1d6 e se il risultato è 5 o 6, avviene qualcosa. Qualche esempio:
  • una sezione del pavimento cede e si rischia di cadere in uno sprofondo o in una tana di nocivi di varia natura.
  • Una sezione di corridoio o una stanza sono allagate ovvero tanto così dall’esserlo: basta una disattenzione perché un muro ceda e un’ondata d’acqua stagnate – e magari qualcosa che ci vive dentro – travolga gli incauti.
  • Un pezzo della volta crolla sui personaggi.
  • La tana di una o più creature fra quelle summenzionate.
  • Un incontro assolutamente inaspettato con una o più creature.
Lascio a voi la scelta dei mostriciattoli, potete sbizzarrirvi come volete, anche pescando dal manuale di Labyrinth Lord ed adattando le creature per Starships & Spacemen, cosa tutt’altro che difficile, grazie alle regole presentate a pag. 113 di Apes Victorious (non le avete? Ahiahiahi!)

venerdì 22 aprile 2022

Terrore su Hellsyum: un’avventura per Starships & Spacemen™ - Prima Parte

Una nuova missione attende l’intrepido equipaggio della CSS Maynard, questa volta nella costellazione dell’Aquila, più precisamente su Alshain (Beta Aquilae) a circa 45 anni-luce dalla Terra, un settore dello spazio contestato tra la Confederazione Galattica e l’Impero Zangid, specialmente dopo la scoperta di un sistema solare abitato attorno alla compagna – la stella rossa Beta Aquilae B – composto essenzialmente da 3 mondi: una gigante gassosa, un mondo di ghiaccio al limite del campo gravitazionale della piccola stella ed un mondo di tipo terrestre, posto nella zona abitabile e con caratteristiche molto simili alla Terra, dovute alla relativa vicinanza della sua stella – circa 175 Unità Astronomiche – alla sfolgorante primaria del sistema.

La popolazione di Alshain ha caratteristiche umanoidi, metabolismo basato sul rame ed un aspetto fisico che richiama alla mente dei terrestri gli elfi delle leggende e della narrativa fantasy: algido ed emaciato le femmine, alti, asciutti e prestanti i maschi, con orecchie marcatamente a punta.

Quel che ha lasciato perplessi gli esobiologi della Confederazione è il fatto che – per essere gli abitanti di un mondo così antico – gli autoctoni abbiano un livello tecnologico di gran lunga inferiore a quello delle principali specie sapienti conosciute, praticamente sono fermi ad un livello che sulla Terra verrebbe definito ellenistico; pur dimostrando conoscenze sofisticate in svariati settori, pare che gli abitanti di Alshain B-1 non ne facciano un uso pratico, limitandosi ad una conoscenza puramente teoretica.

In un certo senso, gli autoctoni sembrano intimoriti dalla tecnologia, cosa che, almeno agli inizi, ha posto dei seri problemi per le squadre di Primo Contatto inviate ad indagare, tanto da far classificare il mondo come Classe R (ad accesso ristretto), per non turbare lo sviluppo dei nativi.

Tutto questo è cambiato all’incirca 10 cicli fa, quando le sonde automatizzate della Confederazione hanno rilevato la presenza attiva nel sistema e sul pianeta di forze Zangid; temendo un’invasione del pianeta – praticamente indifeso – la Flotta Stellare ha fatto sentire la sua presenza e stallato de facto ogni pretesa di annessione da parte dell’Impero.

Da quel momento, Hellsyum – questo è il nome che i nativi danno al loro pianeta – è divenuto un mondo aperto, con una forte ma discreta presenza sia delle forze confederate che di quelle imperiali. I nativi hanno accettato di buon grado la presenza di questi visitatori e si sono aperti anche agli scambi – commerciali e culturali – con altri mondi, pur non manifestando il desiderio di acquisire tecnologie avanzate ma accogliendo le numerose spedizioni di esobiologi ed archeologi interessati a questa antica civiltà.

L’ipotesi della “Civiltà Perduta”

Il fatto che gli Hellisyani dimostrino una vivace cultura scientifica, che – tecnicamente – non dovrebbero possedere, vista la loro arretratezza tecnologica, ha indotto molti studiosi della Confederazione ad ipotizzare che quella attuale non sia la civilizzazione originale di Alshain; secondo i più arditi, Hellsyum potrebbe essere una colonia perduta di una civiltà ancora più antica con capacità di volo interstellare ovvero essere discendente da una precedente, avanzata civiltà decaduta nel remoto passato per cause naturali, cosmiche o artificiali.

Questa seconda ipotesi pare suffragata dal fatto che – all’interno delle antichissime biblioteche delle maggiori città-stato del pianeta – sono conservati testi che narrano di eventi considerati per lo più mitologici ma che mostrano inquietanti analogie con tecnologie assai più sviluppate, che i nativi attualmente non possiedono, così come la prospezione geologica e la ricognizione dall’orbita hanno rivelato la presenza di aree inabitabili che paiono più conseguenza di una devastazione intenzionale, piuttosto che di eventi naturali, per quanto catastrofici.

La Zona Proibita: un deserto di vetro
Una di queste macro-aree, definita indistintamente da tutti gli abitanti come “La Zona Proibita” ha fornito letture dall’orbita di una consistente radiazione di background, assai più elevata di qualunque altro punto del pianeta e la presenza di ampi tratti di deserto vetrificato, inconsistenti con un qualunque evento naturale che non sia un brillamento solare ma – sottolineano – in quel caso l’intero mondo sarebbe stato devastato e assai difficilmente qualcuno avrebbe potuto sopravvivere.

A parte i riferimenti in questi antichi testi, gli abitanti di Hellsyum tengono le bocche cucite sul loro passato ancestrale, come se vi fosse un qualche tabù connesso con la loro storia più antica; allo stesso modo, questo tabù sembra estendersi all’uso e allo sviluppo della tecnologia, che viene volutamente mantenuto ad un livello pre-industriale e che non faccia uso di energie che non siano quella dell’acqua, del vento e/o del vapore, ovvero di elettricità.

Come stanno in realtà le cose?

Come gli studiosi hanno intuito, effettivamente Hellsyum È quel che resta di una civiltà molto più antica e tecnologicamente avanzata, tanto avanzata, in effetti, da rivaleggiare, se non superare, quella della Confederazione, degli Zangid o dei Videni.

Tra i 12 ed i 15mila anni fa, gli Hellisyani entrarono in conflitto con una specie altrettanto avanzata e molto più antica, che dominava questo ramo della galassia: i Precursori (NdA: ve li ricordate? Ne abbiamo già parlato in Crisi su Hoffnungstern) che mal digerirono l’ingerenza di questa fiera ed aggressiva specie umanoide in quello che consideravano l’orticello di casa e devastarono sistematicamente ogni mondo insediato/colonizzato dagli Hellsyani, in un vero e proprio genocidio su scala interstellare.

Neanche Hellsyum fu risparmiato: adoperando le loro conoscenze superiori, usarono la stella stessa che da vita al mondo come arma contro di esso, provocando un brillamento stellare che annichilì il primo pianeta del sistema e colpì – fortunatamente “di striscio” – Hellsyum provocando la devastazione che gli abitanti chiamano oggi “Zona Proibita”, dopodiché rilasciarono sul pianeta dei veri e propri abomini – frutto della loro avanzatissima ingegneria genetica – che devastarono quel che restava delle grandi città e delle maggiori infrastrutture planetarie, prima di… spegnersi, come da programma.

Nel corso degli ultimi 10mila anni, gli Hellsyani non sono stati con le mani in mano, hanno provato a ricostruire una civiltà tecnologica ma ogni volta che hanno raggiunto un determinato livello – paragonabile all’era atomica sulla Terra – i mostri si sono ridestati dal loro letargo millenario ed hanno annientato la neonata civiltà.

L’ultimo di questi tentativi è avvenuto circa 2500 anni fa e da allora gli Hellsyani hanno rinunciato a sviluppare qualunque tecnologia avanzata, per timore che i Precursori scatenino per l’ennesima volta i loro leviatani.

L’arrivo degli stranieri dallo spazio ha rinnovato i timori di un risveglio dei mostri apocalittici della leggenda ma nonostante il contatto prolungato con gli esploratori tecnologicamente avanzati, non è accaduto nulla. Forse i titani si sono finalmente estinti e non torneranno.

Seelena Rawaat

Il motivo per cui la CSS Maynard si trova su Alshain è la presenza – confermata da parecchi avvistamenti – della notoria archeologa criminale Seelena Rawaat, una famigerata cacciatrice di tesori, ricercata su svariati mondi della Confederazione e non solo per il furto di reperti inestimabili e tesori dimenticati.

Il problema è che la Rawaat, oltre ad essere una studiosa di prima classe, è anche un ex-ufficiale della Flotta Stellare, attivamente ricercata per diserzione. Questo fa sì che conosca intimamente tutti i protocolli di sicurezza della Flotta, cosa che l’ha aiutata ad evitare la cattura fino ad ora, mentre la sua fitta rete di contatti influenti – i maggiori collezionisti d’arte antica della Galassia sono suoi affezionati clienti – le permette di portare avanti le sue operazioni praticamente indisturbata.

La sua presenza su Hellsyum sta a significare solo una cosa: Seelena ha messo gli occhi su qualche antico, dimenticato tesoro sepolto nel remoto passato del pianeta ed intende farlo suo!

martedì 19 aprile 2022

Have Gun, Will Travel - i due grandi rivali: lo Charleville e il Brown Bess, per The Armory

 Riprendiamo la nostra inconsueta rubrica con due tra le più iconiche armi lunghe della storia, che hanno dominato per più di 200 anni i campi di battaglia divenendo l’epitome della tecnologia a pietra focaia, per diffusione e utilizzo.

Parliamo ovviamente dei moschetti, cioè di quelle armi lunghe per fanteria che hanno fatto sì che le armi da fuoco si imponessero sui campi di battaglia, dopo un incipit lungo e travagliato, a partire dai primi, pesantissimi, modelli con acciarino a miccia – rimasti in auge fino al XVII secolo ed anche oltre, in alcune parti del mondo – quelli dei famosi Moschettieri del Re di Dumas, per poi approdare all’acciarino a pietra focaia e vedendo una cospicua riduzione in termini di peso e dimensioni, fino a divenire l’arma standard per la fanteria, anziché un ordigno per reparti specializzati che avevano bisogno della protezione di picchieri e alabardieri tra una scarica e l’altra, grazie anche all’introduzione della baionetta, che permetteva di trasformare il moschetto in una specie di picca, pur mantenendone intatta la capacità di sparare all’occorrenza.

Le due armi in oggetto sono i due grandi rivali che si sono fronteggiati per tutto il XVIII e buona parte del XIX secolo, prima dell’introduzione degli acciarini a percussione: il Brown Bess britannico e lo Charleville francese.

Entrambe queste armi hanno avuto uno sviluppo durato decenni attraverso tutta una serie di varianti e di modelli ma in definitiva – a parte alcune modifiche di dettaglio – hanno mantenuto pressoché invariate le caratteristiche fondamentali: si tratta di armi lunghe, a canna liscia, ad avancarica, caricate a polvere da sparo sciolta e palla in piombo.

il Brown Bess 

Il fatto che entrambe siano a pietra focaia vuol dire che occorre innescare l’arma prima del tiro versando del polverino fine (ricordate? La famigerata polvere nera FFFG) nello scodellino da cui parte la fiammata – prodotta dall’accensione della polvere per mezzo di scintille prodotte dallo sfregamento della pietra focaia sulla martellina in acciaio che copre lo scodellino – che attraverso il focone da fuoco alla carica di lancio nella canna sparando il proiettile sferico.

Un meccanismo tutto sommato semplice da produrre e mantenere, rimasto pressoché invariato per secoli, funzionale e piuttosto affidabile anche se non impervio agli elementi come erano invece il più sofisticato – e costoso – acciarino a ruota o il successivo acciarino a percussione.

Oltreché in giro per il mondo, al servizio delle ambizioni coloniali ed imperiali di Francia e Gran Bretagna, questi due moschetti si scontrarono faccia a faccia in numerose occasioni, specialmente in Nord America – durante la Guerra d’Indipendenza che porterà alla nascita degli Stati Uniti – ed in Europa, durante l’Era Napoleonica.

È interessante notare come il Brown Bess fosse lo standard anche tra i sudditi di Sua Maestà nel Nuovo Mondo ma che – allo scoppiare della summenzionata guerra – il neonato Esercito Continentale preferì avvalersi piuttosto dell’arma del “nemico” francese, ritenuta senza dubbio migliore per robustezza e versatilità, tant’è che il primo moschetto ufficiale prodotto negli Stati Uniti fu proprio una copia pedissequa – denominata Springfield Modello 1795 – dello Charleville Modello 1777!

lo Charleville Modéle 1777

Tra l’altro, gli americani non furono gli unici a pensarla così, perché la maggioranza degli eserciti europei del periodo adottarono pressoché universalmente il moschetto francese come modello per le proprie armi nazionali, così che la stragrande maggioranza dei moschetti prodotti in Austria, Belgio, Russia, Olanda e Prussia sono de facto copie spudorate dello Charleville sotto altro nome.

Questo fa anche sì che quasi tutte le armi prodotte in questo periodo storico abbiano caratteristiche praticamente sovrapponibili, con differenze veramente minimali in termini di prestazioni generali.

Ora, a parte il significato storico di queste due armi, c’è una ragione ben precisa per cui ne parliamo oggi ed è che – tra tutte le armi di cui si hanno conoscenze storiche di prima mano – queste due hanno goduto di una certa… vitalità anche in epoca moderna, essendo le preferite tra i rievocazionisti – specialmente aldilà dell’Atlantico – e soggetto di numerose repliche realizzate in vari paesi (Italia in primis) e distribuite urbi et orbi presso appassionati di tiro informale con armi ad avancarica e collezionisti, tant’è che si calcola che ce ne siano in circolazione oggi più di quanti ce ne fossero nella loro epoca!

Le specifiche tecniche

Come detto più sopra, questi due moschetti, oltreché coevi, sono molto simili anche in termini di prestazioni e caratteristiche, che andiamo qui a riportare:

Modello

Charleville

Brown Bess

Calibro (nominale)

17,5 mm

19 mm

Calibro (effettivo della palla)

16,51 mm

17,50 mm

Anno di introduzione

1717

1722

Peso

4,6 kg

4,8 kg

Lunghezza

152 cm

148 cm

Lung. Canna

102 cm

116 cm

Numero di colpi

1

1

Funzionamento

Azione singola

Azione singola

Sistema di accensione

A pietra focaia

A pietra focaia

Caricamento

Avancarica, polvere e palla

Avancarica, polvere e palla

Sistema di sicura

Cane a mezza monta

Cane a mezza monta

Munizionamento

Palla 26,85 gm; carica 4,5 gm

Palla 32 gm; carica 4,5 gm


Entrambe le armi, nella versione militare, sono adattate all’uso di una baionetta a ghieralunga tra i 35 e i 40 cm – che si innesta sulla volata dell’arma tramite un manicotto cavo che si blocca attorno al mirino.

particolare dell'acciarino di un
Brown Bess
Come già accennato più sopra, i moschetti venivano caricati mediante l’uso di cartucce contenenti la carica di polvere pre-misurata e la palla; il moschettiere apriva (coi denti, più spesso che no) la cartuccia, versava un quantitativo minimo di polvere nello scodellino ponendo il cane a mezza monta – cioè in posizione di sicurezza – dopodiché versava il resto della polvere nella canna, seguito dalla palla e dal resto della cartuccia che agiva da stoppaccio, calcando il tutto con l’apposita bacchetta-calcatoio in dotazione.

Secondo la narrativa dell’epoca, per velocizzare la procedura di ricarica, era pratica abbastanza comune – almeno presso gli inglesi – versare polvere e palla in canna alla buona e assestare poi un paio di colpi col calcio in terra per compattare la carica.

I soldati più accorti – o meglio addestrati, come gli schermagliatori della fanteria leggera dei vari eserciti – preferivano invece una procedura di caricamento più accorta, usando piuttosto polvere sciolta e polverino più fine per l’innesco – contenuto in un’apposita fiaschetta da polvere – e inserendo la palla avvolta in una pezzuola oliata, cosa che produceva una migliore tenuta dei gas propellenti ed una maggior precisione sulla distanza.

Le gittate in combattimento, per questa classe di armi, sono veramente modeste, se paragonate alle armi moderne/contemporanee: difficilmente si va oltre i 100 metri e solo tiratori addestrati erano in grado di attingere un bersaglio entro i 275-300 metri, che era considerata la portata massima di un moschetto.

Secondo esperimenti condotti sia nel XVIII che nel XX secolo, tecnicamente la pallottola di un Brown Bess – con una robusta carica di polvere nera – può raggiungere velocità nell’ordine dei 550 m/s ed energie paragonabili a quelle delle moderne cartucce calibro .30/7,62 mm con gittate massime nell’ordine dei 1200 metri.

Cosa sia possibile colpire – con la dispersione tipica di un moschetto – a questa distanza è davvero tutto da vedere…


Le specifiche ludiche

Come sempre in questi articoli, veniamo adesso alla ciccia del discorso per quanto concerne l’uso di queste spingarde in ambito ludico, esaminando tutti i vari sistemi di gioco attualmente in uso su questa pagina. Come sempre partiamo da…


1) The Morrow Project

Per quanto concerne le avventure ambientate nell’universo post-apocalittico del Progetto, queste armi saranno sicuramente reliquie ovvero prodotti nuovi presso quelle comunità con cognizioni metallurgiche e chimiche sufficienti a produrre molle e altri componenti in acciaio e polvere pirica in grani. Le caratteristiche ludiche sono le seguenti:


NOME

Charleville Mod. 1777

Brown Bess

E-FACTOR

19

18

GITT. EFFETTIVA

100

90

GITT. MASSIMA

300

270

CADENZA DI TIRO

1 colpo/5 round

1 colpo/5 round


2) Call of Cthulhu/G.O.R.E.

Per quanti invece preferiscono usare integralmente il classico sistema Chaosium ovvero per coloro che vogliono svolgere le proprie avventure a caccia di orrori ultraterreni lovecraftiani in periodi storici antecedenti l’epoca vittoriana, queste che seguono sono le specifiche per i moschetti:


Abilità

Arma

Colpi/round

Danno

% base

Punti-danno

Gittata

Fucile

Charleville

1/2

1d10+1d4

20

15

50

Fucile

Brown Bess

1/2

1d10+1d4

20

15

45

Per ragioni eminentemente tecnologiche, i moschetti a canna liscia e pietra focaia sono obsoleti senza speranza in ambientazioni prettamente Steampunk se non come armi per eventuali popolazioni indigene primitive nelle parti più arretrate della Terra ovvero sui vari mondi del sistema solare per gli amanti della fantascienza romantica.

Ah, dimenticavo: i moschetti sono piuttosto affidabili in condizioni normali ma se abusati, mal tenuti, sparati continuamente senza pulizia ovvero in condizioni climatiche sfavorevoli (vento, pioggia, neve e quant’altro), tendono a fare cilecca su un tiro di 95/00%, così tanto per dire…


3) Traveller Classic/Cepheus Engine

Per quanto concerne questi giochi di fantascienza “spaziale” pura, valgono le note esplicative del post precedente: sarà assai probabile che queste armi, da lungo tempo obsolete, facciano parte del bagaglio della popolazione di qualche mondo tecnologicamente arretrato, piuttosto che dotazione standard di qualche parte dell’Impero o di una colonia.


Arma

LT

CdT

Gittata

Danno

Charleville/Brown Bess

3

1/2 round (TC)

1/5 round (CE)

Fucile a canna liscia

3D6


4) Starships & Spacemen

Anche qui valgono le stesse note riportate più sopra: i moschetti a pietra focaia si possono rinvenire su quei mondi alieni tecnologicamente assai più arretrati rispetto alla Confederazione, ergo in occasione di un viaggio nel tempo. Per quanto riguarda le specifiche, le due armi hanno prestazioni pressoché sovrapponibili:


Danno

Gitt. Corta

Gitt. Media

Gitt. lunga

attacchi/round

1d12

300 (90)

600 (180)

900 (270)

1/3

Nota: Le gittate sono espresse in piedi – come da regolamento/base di S&S – ed in metri, tra parentesi.

5) Mutant Future

Per il nostro gioco science-fantasy post-apocalittico preferito valgono le stesse note già espresse per TMP: i moschetti sono probabilmente una tecnologia riscoperta e standard presso quegli insediamenti che sono in grado di produrli, oltreché una merce regolarmente in vendita/di scambio tra le varie comunità della Desolazione; intere milizie cittadine potrebbero essere armate con questi implementi, così come le orde mutanti di Ulthar, in cui sono le armi-base per tutte quelle truppe che non possiedono al momento niente di meglio o più tecnologicamente avanzato.

Danno

Gitt. normale/massima

Tipo di grilletto

1d12

300/900 (90/270)

Normale (1/3 round)

Nota: le gittate sono riportate in piedi – come da regolamento standard di MF – tra parentesi sono riportate le gittate in metri.

Considerazioni e Note finali

particolare dell'acciarino di uno
Charleville Mod. 1777
Come sempre, parlando di ambito ludico post-apocalittico, questo genere di armi ben si presta ad essere facilmente riprodotto, per la semplicità di costruzione e di manutenzione e sarà con ogni probabilità una delle nuove armi realizzate in qualcosa che somigli ad una produzione di massa per tutte quelle genti e quelle nazioni che stiano riemergendo dalla Lunga Notte seguita alla Caduta della civiltà, tanto più che ve ne saranno in giro ancora parecchi, conservati in raccolte museali di mezzo mondo ovvero ancora in uso presso vari gruppi di quegli anacronisti creativi menzionati nell’introduzione.

In un ambito fantascientifico tout court, questo genere di armi è abbastanza standard presso tutte quelle culture che hanno sviluppato la tecnologia delle armi da fuoco ai livelli tecnologici più bassi, specialmente se si presuppone che abbiano seguito una curva di apprendimento simile a quella della Vecchia Terra – ipotesi saldamente alla base dei Livelli Tecnologici di Traveller e/o Cepheus Engine – sicché è possibile che gli esploratori del futuro possano incontrare queste spingarde su mondi diversi e lontani fra loro.

Un discorso a parte merita invece l’uso di queste armi in ambientazioni più storiche ovvero distopiche, dove queste armi – a meno che l’avventura non si svolga nell’epoca in cui questi implementi erano regolarmente utilizzati – saranno letteralmente dei pezzi da museo per essere ritrovati in giro, se non in collezioni o presso quelle popolazioni più arretrate principalmente in Asia e Africa. Per quanto concerne le ambientazioni più Steampunk abbiamo già detto, quindi non credo occorra aggiungere altro.

Visto il livello tecnologico piuttosto basso di questi moschetti, i più avventurosi potrebbero introdurli in ambientazioni fantasy come DnD/Labirynth Lord magari come ordigni più avanzati rispetto agli schioppi a miccia, magari per quelle comunità più hi-tech come nani, gnomi, coboldi etc. utilizzando le specifiche riportate per Starships & Spacemen piuttosto che quelle di Mutant Future.

Anche per questo post, le informazioni sono state estrapolate - per quanto possibile - dai seguenti Sacri Testi ergo dal sito web di uno dei maggiori produttori di repliche a livello internazionale: la Davide Pedersoli.

Nello specifico, i testi consultati sono stati:

  • Enciclopedia delle Antiche Armi da Fuoco, di A. E. Hartink ©White Star 2006
  • Catalogo Generale Pedersoli Armi
  • Manuale di ricarica Pedersoli Armi

Come sempre, spero di aver fatto una cosa utile, così come spero che abbiate modo di sfruttare queste “nuove” armi nel corso delle vostre partite. Vi attendo, come sempre, al prossimo post.