martedì 30 aprile 2013

Il ritorno del Conte Dracula per Mutant Future™


Nuovo scenario per l'universo di Mutant Future che trova la sua ambientazione ideale in regioni montuose e boschive, non molto popolate ma con insediamenti medio-piccoli presenti nelle vicinanze dei passi o delle valli.



Antefatto: I personaggi si trovano a passare per la regione nelle loro peregrinazioni, oppure (specie se sono già noti/famigerati come guerrieri e/o sterminatori di mostri) sono stati convocati da un qualche parente o conoscente per ovviare al problema che sta piagando la regione.

Da qualche tempo a questa parte, infatti, una minaccia soprannaturale incombe sulla regione e sui suoi finora tranquilli e pacifici abitanti: un'infestazione di vampiri.



Tutto è cominciato con l'arrivo in zona di una carovana di zingari (si, esistono anche nel dopobomba), che hanno soggiornato nella regione per qualche tempo, senza produrre, tra l'altro grossi danni o fastidi; anzi, si sono dati molto da fare come artigiani e fabbri ed intrattenuto la popolazione con giochi, danze e spettacoli, com'è nella migliore tradizione del loro popolo.

Certo, c'è stato qualche furtarello e sono spariti un paio di polli ma nulla di troppo grave, almeno fino alla sera dell'incidente, quando una fanciulla del posto è stata rinvenuta sul greto del fiume in stato di choc e in preda ad una grave emorragia.

In un primo momento, l'incidente è stato attribuito all'aggressione di qualche bestia (nei boschi sono presenti alcuni branchi di lupi mutanti) anche se, ad onor del vero, incidenti del genere in prossimità del villaggio sono sempre stati estremamente rari.



Qualcuno ha cominciato a sospettare degli zingari, che in effetti si sono mostrati molto preoccupati per l'accaduto; la loro inquietudine ha dato adito ai più facinorosi tra i valligiani di pensare che fossero in qualche modo coinvolti nell'accaduto, sospetto e sfiducia hanno cominciato a serpeggiare tra la popolazione.

Di lì a poco, si sono verificati altri due episodi analoghi, che hanno spinto la popolazione ad intraprendere una vera e propria caccia al mostro, che ha portato alla cattura di qualche lupo macilento e un paio di altre bestie mutanti, mentre qualcuno ha cominciato ad accusare apertamente gli zingari di avere a che fare con questa minaccia.

Gli zingari hanno giurato e spergiurato di non saperne niente, anche se tra loro bisbigliavano una parola mai sentita prima nella valle e pressoché dimenticata in quasi tutto il resto del mondo: Nosferatu.



La tensione è salita costantemente, con ogni nuova, inspiegabile aggressione, fino ad esplodere in incidenti violenti, sfociati in un pogrom contro gli zingari, dopo che una intera famiglia di contadini a qualche distanza dal villaggio è stata massacrata: la piccola fattoria è stata rasa al suolo, i pochi capi di bestiame macellati o dispersi e tutti gli adulti brutalmente assassinati. Quel che è peggio, i figli degli agricoltori – una femmina adolescente e due gemellini (maschio e femmina) di poco più piccoli – sono svaniti nel nulla. I segni lasciati dall'aggressore questa volta erano inequivocabili; non si è trattato di bestie feroci o di lupi: sono state mani umane a perpetrare la strage!



L'ira dei valligiani, alimentata dall'odio e dal sospetto, si è scatenata contro l'accampamento degli zingari, che presi alla sprovvista, si sono dati precipitosamente alla fuga, lasciando sul terreno un buon numero di caduti e parecchi prigionieri, in gran parte fanciulle e ragazzi, che adesso vivono in condizioni di schiavitù al villaggio.

Nonostante questo massacro, però, gli incidenti non sono cessati, semmai sono aumentati ed hanno visto coinvolgere sempre più spesso gli abitanti del villaggio e delle comunità circostanti, fino a quando un villico, scampato a malapena all'ennesima aggressione, non ha gettato un po' di luce sulla vicenda.



Mentre rientrava dai campi con due suoi vicini, l'uomo ha notato che ai margini del bosco qualcuno li stata osservando; con grande stupore, si sono resi conto che si trattava della ragazza scomparsa dalla fattoria e l'uomo si è subito avvicinato per prestare soccorso alla fanciulla, che appariva pallida, emaciata ed era a malapena coperta da pochi stracci sporchi e maleodoranti.

Per tutta risposta, la ragazza ha sfoderato delle impressionanti fauci canine ed ha cercato di azzannare alla gola lo sventurato soccorritore.

Quando, in risposta alle sue grida di terrore, i suoi due compagni si sono lanciati in aiuto, un essere mostruoso è apparso dal nulla ed ha fatto letteralmente a pezzi i due villici. L'uomo è riuscito a fuggire tirando letteralmente il fiato coi denti, ma non prima di aver visto la direzione presa dai due mostri. L'indomani mattina i familiari dell'uomo, più morto che vivo, sono scesi in paese a cercare soccorsi, che si sono concretizzati in un nutrito gruppo di cacciatori; costoro hanno ritrovato il luogo dell'aggressione e seguito le tracce dei fuggitivi fino ad un'antica costruzione di pietra, arroccata su un picco della montagna, un edificio circondato da spesse e alte mura e dominato da una grande e massiccia torre, dal quale è uscita una figura avvolta in un nero mantello che ha affrontato i valligiani proclamando di essere il Conte Dracula, signore e padrone della valle e di tutti i suoi abitanti.

Quando i paesani si sono scossi dalla sorpresa ed hanno mosso minacciosamente verso l'edificio, la creatura ha preso il volo dall'alto delle mura, ha incenerito uno dei cacciatori con i suoi arcani poteri e ha messo in fuga il resto.

Da quel giorno, le incursioni del misterioso Conte Dracula contro gli abitanti della valle si sono succedute a ritmo costante e altre vittime si sono unite alle legioni dei vampiri.



Sta ora agli intrepidi personaggi giocanti trasformarsi in cacciatori di mostri e riportare la pace nel mondo sconvolto di Mutant Future .



Cos'è successo in realtà? Ovviamente, trattandosi del nostro gioco science-fantasy favorito, il soprannaturale non c'entra nulla con questa vicenda, anche se tutto farebbe supporre il contrario.

È proprio facendo leva sulle antiche storie di vampiri e sulle superstizioni che circondano queste creature che un vampiro mutante (vedi l'ultimo post) ha messo su il suo piccolo feudo, assumendo il nome del leggendario conte transilvano del XVI secolo, di cui ha letto la storia così come narrata da Bram Stoker di cui ha pensato bene di resuscitare il personaggio a suo stretto uso e consumo.



La sorte ha voluto che il mutante, nel corso delle sue peregrinazioni, arrivasse nella valle proprio in concomitanza con la carovana degli Zingari. Il mutante, mezzo morto di fame e con i globuli rossi al minimo storico, si è imbattuto quella sera stessa in una fanciulla del villaggio giù al fiume e in preda ad un raptus l'ha aggredita, fuggendo poi su per la montagna in preda al panico, quando si è reso conto che c'era parecchia altra gente nei pressi.

Gli Zingari sono assolutamente innocenti dei crimini del vampiro mutante, ma si sono attirati addosso i sospetti e le ire dei valligiani proprio in quanto custodi delle antiche leggende e superstizioni tipiche dell'area balcanica, contribuendo in questo modo a creare l'aura di potere soprannaturale di cui il sedicente conte Dracula si è approfittato.

Adesso i sopravvissuti vivono in preda al terrore nascosti in una grotta in prossimità di una pozza d'acqua, laceri e affamati, mentre i loro congiunti languono nella schiavitù più abietta.



Per una di quelle incredibili botte di culo che capitano una volta nella vita, il vampiro nel corso della sua fuga ha scoperto un antico maniero abbandonato all'interno del quale ha trovato rifugio. Visto che nessuno è venuto a cercarlo, si è fatto animo ed ha esplorato l'edificio, scoprendo così di trovarsi in un vero castello transilvano, smontato pezzo per pezzo e ricostruito sulla montagna per volere di un Antico molto affluente, che lo usava come dimora per le vacanze.



All'interno della nutritissima biblioteca del castello, in eccellente stato di conservazione, il vampiro ha trovato una copia del Dracula di Bram Stoker ed è rimasto talmente affascinato dalla figura del buon Conte, da immedesimarsi con il Principe delle Tenebre.

Sempre parlando di fortuna sfacciata, nella cripta del castello il neo-conte Dracula ha scoperto numerosi artefatti tecnologici, tra i quali spiccava un modello di armatura potenziata in perfetto stile Iron Man dotata di propulsione antigravità e Multi-Blaster (vedi l'apposito articolo) integrati nelle braccia.



È questo artefatto hi-tech la vera fonte dei poteri del vampiro: gli permette infatti di volare e di incenerire i suoi nemici, mentre il sistema di mimetizzazione integrato gli permette di... scomparire agevolmente alla vista; usato insieme ad una delle mini-granate fumogene in dotazione all'armatura, si ha in effetti l'impressione che il vampiro si sia tramutato in una nube di vapore, mentre il tuxedo nero e l'ampio mantello che indossa (cortesia dell'ampio guardaroba dell'antico proprietario del maniero), dissimulano perfettamente le forme dell'armatura.



Per colmo di sventura, il Conte Dracula è un vampiro mutante... mutante, nel senso che è portatore sano di un patogeno che provoca, in alcune delle sue vittime, una forma piuttosto grave di una malattia simile alla porfiria: la vittima, già sotto shock per l'aggressione subita e per la perdita di sangue, crede davvero di essere diventata un vampiro agli ordini del sedicente Principe della Notte, sensazione acuita dalla malattia, che provoca fotofobia, l'allungamento dei canini per recessione della mucosa, un aspetto pallido ed emaciato come quello che ci si aspetterebbe da un'autentica creatura della notte ed una fame insaziabile di alimenti altamente proteici (leggi: carne rossa, sangue, frattaglie) dovuta ad una grave anemia acuta nel soggetto.



È questa l'origine della... epidemia di vampiri che ha colpito la regione: poveri ragazzi e ragazze malati e con la mente annebbiata; l'unico, vero “vampiro” è in realtà quello che risiede nel castello diroccato.



Personaggi non giocanti e creature: come abbiamo detto, ci troviamo in un ambiente montano, popolato da agricoltori e pastori mentre i boschi ospitano la flora e la fauna tipiche di quelle regioni; i residenti della regione sono per lo più umani (puri o mutanti), così come gli zingari. Il loro livello tecnologico (e di conseguenza, l'equipaggiamento a disposizione dei valligiani) è pari al tardo XVII secolo, mentre le uniche industrie presenti sono officine di tipo artigiano, in grado di produrre beni realizzati in ceramica, legno e metallo, ma sempre low-tech e su scala molto limitata.

In compenso, la manifattura è in genere molto curata e di alta qualità nonostante la povertà dei materiali impiegati.

Il villaggio dispone anche di un laboratorio chimico/erboristico in grado di produrre quantità limitate di prodotti chimici (come la polvere da sparo) ovvero tisane e tinture (nonché soluzioni fortemente alcoliche) a base di erbe e piante medicinali.



L'unica creatura degna di nota è il Conte Dracula de'noantri, che ha tutte le caratteristiche comuni alla sua specie, mentre i suoi... seguaci, non sono altro che umani/mutanti normali vittime della particolare forma di porfiria con la quale sono stati contagiati, che li rende fotofobici, assetati di sangue e che fornisce al loro morso (sempre se non lo possiedono già) le qualità della mutazione arma naturale con 1d4 di ferite/attacco.



L'armatura potenziata del Conte invece è un altro paio di maniche: si tratta di una tuta integrale, dotata di servomotori mimetici in grado cioè di assecondare con estrema naturalezza ogni movimento di chi la indossa, chiusi in una matrice polimerica ad energia, un tipo di corazza flessibile non più spessa di un paio di centimetri, che diventa rigida quando alimentata da corrente elettrica; il tutto garantisce all'utente una forza maggiorata (pari a Forza: 20 per sollevare e trasportare pesi, +3 al danno con armi da mischia, 2d6 di danno a mani nude), protezione dalle armi da mischia e da fuoco (CA: 3) e resistenza illimitata per quanto riguarda movimento e numero di attacchi; l'impianto di occultamento permette all'utente di mimetizzarsi con l'ambiente, all'aperto o al chiuso (malus di -5 per individuare la tuta, non funziona se l'utente attacca o si muove ad alta velocità), l'unità antigravità montata sulla schiena fornisce una limitata capacità di volo (velocità massima 130 km/h – 120' round) e l'armamento integrale è composto, come summenzionato, da due Blaster Multifunzione dotati di cariche infinite fintanto che vengono alimentati dalla tuta potenziata.

La tuta stessa è alimentata da microcelle a fusione che le permettono di funzionare per una settimana di uso costante, il tutto pesa poco più di 18 kg quando disattivata.



Note per il master: il Conte Dracula può anche essere un mutante qualunque (per così dire) ma appartiene comunque ad una specie estremamente pericolosa anche se non possiede doti soprannaturali: è una creatura astuta e scaltra, selvaggia quando viene provocata o messa con le spalle al muro ed istruita alla scuola dei trucchi sporchi per necessità oltre che per natura. Essendosi poi immedesimato pressoché completamente con il personaggio di Stoker, il nostro vampiro si comporta esattamente come il suo alter ego letterario; non è stupido e non carica a testa bassa e sa benissimo che i suoi... poteri gli derivano da una tecnologia che non è in grado di comprendere né di mantenere, per questo motivo non usa l'armatura ad ogni piè sospinto (anche se la indossa costantemente) ma usa più l'aura di paura e intimidazione che si è costruito ricorrendo alla forza bruta solo quando deve fare un esempio di qualche scocciatore e ribadire chi è che comanda.



Allo stesso modo, se messo seriamente alle strette, il vampiro cercherà di darsi alla fuga per salvare la pelle; come estrema risorsa, purché i suoi nemici non manifestino l'intenzione di volerlo distruggere a tutti i costi, cercherà di trattare la sua resa: dopotutto ha dalla sua due ostaggi preziosi (i gemellini rapiti) che nonostante gli abusi e lo shock subiti, sono ancora vivi e (più o meno) vegeti.


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