martedì 2 aprile 2013

Cybertank T-62A Mark I per Mutant Future

Come avevo promesso nel mio post introduttivo, comincio da oggi a postare su questa pagina tutte quelle idee che mi frullano per la testa da anni ovvero che ho chiuse in questo o quel cassetto da lustri e che, per un motivo o per un altro, non sono mai stato in grado di utilizzare finora nei miei giochi e nelle mie partite, sperando di fare cosa gradita ai più.

Dal momento che le mie maggiori passioni in ambito ludico (e non solo!) sono la fantascienza post-apocalittica e i mezzi corazzati, quella che vi propongo oggi è una vecchia idea che mi ispirò una storia breve a fumetti parecchi anni or sono: il carro da battaglia autonomo Mark I.

Antefatto: negli ultimi tempi della Guerra Finale che ha spazzato via la civiltà come noi la conosciamo, gli Antichi si ritrovarono decisamente a corto di mezzi ma soprattutto di personale combattente qualificato; per questo motivo vennero letteralmente riesumati dai vari cimiteri sparsi per la nazione, migliaia di mezzi corazzati obsoleti accumulati nel corso dei decenni.

Allo scopo di sfruttare al massimo questi veicoli tappabuchi senza mettere ulteriormente in pericolo i preziosi combattenti umani ormai agli sgoccioli, questi vecchi tank vennero dotati di motori ad energia nucleare (oramai le considerazioni ambientaliste e di ecocompatibilità erano andate già da un pezzo a farsi benedire), sistemi di caricamento automatico per l'armamento principale ed una rudimentale intelligenza artificiale in grado di sostituire l'equipaggio umano.

Al centro del carro armato, chiuso in una vasca di titanio e meta-ceramica e circondato da monitor e HUD, sedeva l'unico membro umano dell'equipaggio, con la sola funzione di comandare il tank ed assegnare obbiettivi e bersagli.
Tutto le altre funzioni del carro erano automatizzate ed asservite al computer principale.

Il computer stesso poteva assumere il controllo del tank nel caso in cui il capocarro umano fosse stato incapacitato/ucciso; le direttive primarie in tal caso erano nell'ordine:
a) riportare il tank alla base;
b) completare la missione attuale, se possibile, quindi rientrare alla base;
c) cercare bersagli di circostanza nel caso in cui il rientro alla base o il completamento della missione fossero risultati impossibili.

Ovviamente, poteva accadere (e accadde, spesso e volentieri) che questi tank venissero seriamente danneggiati, che l'equipaggio umano restasse ucciso (cosa abbastanza prevedibile in un campo di battaglia dominato da armi hi-tech, robot assassini e armi biologiche, chimiche e nucleari sparse in abbondanza) e che la CPU stessa del tank subisse gli effetti delle radiazioni o della concussione esplosiva, svalvolando e perdendosi i pezzi della sua programmazione originaria ovvero comportandosi in maniera erratica e imprevedibile.
In ogni caso, quello che risultava da questi... incidenti era un berserker pesantemente corazzato ed armato completamente fuori controllo, dedito allo sterminio di qualunque forma di vita gli si parasse davanti e pronto a sparare su qualsiasi cosa si muovesse.

Le specifiche del cybertank Mark I sono state create per Mutant Future il retroclone edito dalla Goblinoid Games e fanno uso di alcune house rules che verranno spiegate di seguito.

Il modello preso in considerazione è un T-62A russo/sovietico, un tank costruito negli anni '60 del XX secolo e largamente diffuso in tutto il mondo.
Il mezzo originale era un carro da battaglia nella categoria 40 tonnellate, costruito in acciaio balistico con uno spessore massimo della corazzatura di 242 mm sull'arco frontale della torretta e 200 mm di spessore equivalente sul fronte dello scafo con un equipaggio di 4 uomini (capocarro, cannoniere, servente e conducente), con una potenza di 580 cv ed una velocità su strada di 50 km/h per un'autonomia di 450 km senza serbatoi ausiliari; l'armamento consisteva in un cannone ad anima liscia di 115 mm di calibro, in grado di sparare granate perforanti sottocalibrate ad ipervelocità (HVAPDSFS), esplosive/a frammentazione (HE-FRAG) ed esplosive anticarro (HEAT), con 40 colpi trasportati a bordo, una mitragliatrice da 7,62mm con 2500 colpi coassiale al cannone principale e una mitragliatrice pesante da 12,7mm con 300 colpi in ruolo antiaereo montata all'esterno della torretta, sopra il portello del servente.
Il tank è dotato di proiettore a luce bianca/infrarossi, telemetro laser per il puntamento del cannone, sistema di protezione NBC (anche se piuttosto fasullo...) per l'equipaggio.

Le nuove specifiche sono le seguenti, secondo il formato standard adottato da MF:

Cybertank T-62A Mk. I

n.ro incontr.: 1 (1)*
Allineamento: neutrale
Movimento: 450 (150)
CA: -3/01
DV: 402
Attacchi/round: 1 (cannone o mitragliatrice o laser)3, 4
Danni: cannone5 7d12 HVAPDSFS; 7d10/7d6 (15) HEAT-FS; 7d8 (30) HE-FRAG-FS 500/2000 m
mitragliatrice 7,62mm (auto 2d6+4) 250/1000 m
laser a/a (auto 6d6) 500/1500 m
TS: L10
Morale: 12
Tesoro: n/a

1 la classe di armatura è -3 contro gli attacchi portati con armi impugnabili/personali, 0 contro armi pesanti (lanciarazzi, lanciamissili, bombe, cannoni etc.);

2 i dadi-vita del mezzo rappresentano lo stato attuale del veicolo: trattandosi di macchine da guerra antiche, è scontato che siano usurate e/o che abbiano subito danni, quindi il loro numero di punti-danno è variabile, a meno che non si tratti di un esemplare in condizioni pristine;

3 la AI del tank non è particolarmente evoluta e le sue facoltà di controllo sono limitate, soprattutto tenendo conto che questi cybertank erano stati assemblati... in economia.
Per questo motivo possono effettuare un solo attacco per round adoperando l'arma che ritengono più adeguata alla bisogna.

Il cannone principale può sparare un colpo ogni 2 round a causa della lentezza del ciclo di riarmo automatico, mentre la mitragliatrice coassiale e il mitragliatore laser in torretta sono considerate armi automatiche e come tali possono attaccare 2 volte per round.

4 quando il cybertank viene incontrato sul campo, difficilmente ha la sua dotazione completa di munizioni: tirate 5d8 per i colpi di cannone a disposizione (del tipo a scelta del master), 1d100 per il numero di round/attacchi per la mitragliatrice mentre il laser ha colpi illimitati, fintanto che il tank è funzionante e/o la sua fonte d'energia è intatta.

5 per le munizioni HEAT e HE-FRAG il primo valore di danno è quello che si applica contro i bersagli singoli, il secondo contro tutti i bersagli che si trovano nell'area di scoppio che è il numero (in metri) espresso tra parentesi.

Altre caratteristiche: il cybertank è (ovviamente) perfettamente in grado di muoversi e vedere al buio, la sua autonomia, in termini di gioco, è praticamente illimitata (motore a pile atomiche) e il suo valore di morale è così elevato perché di fatto è impossibile ragionare con la AI del tank una volta che è partita alla carica, così come è impossibile distoglierla dalla sua missione, qualunque essa sia.

Spesso e volentieri, all'interno del cybertank ci sono i resti mortali del membro d'equipaggio umano; le sue dotazioni possono di fatto costituire un tesoro – perfettamente integro e funzionante il più delle volte – per i fortunati che riescano ad accedervi.

Regole speciali: il cybertank è una macchina gigantesca e complessa, questo è allo stesso tempo il suo maggior pregio ed il suo peggior difetto; per tutta la sua supposta superiorità, infatti, il cybertank è estremamente vulnerabile ai colpi penetranti, quegli attacchi, cioè, che superano la corazza penetrando all'interno.

In pratica, in caso di colpo critico (20 naturale su 1d20), lanciate 2d6 sulla seguente tabella:

2-6 danno ad un sistema secondario in torretta, tirate 1d10*:
1-2 meccanismo di puntamento/alimentazione del laser danneggiato: il laser traccia i bersagli con difficoltà (-3 per colpire) oppure spara a metà forza (3d6 danni); ogni attacco tira 1d6: se ottieni 1, il laser è bruciato e non sparerà più.
3-4 cannone principale fuori asse/bloccato: il cannone spara con -3 per colpire in quanto il collimatore e la volata sono fuori allineamento ovvero il pezzo è bloccato nella posizione attuale e non può più brandeggiare/elevare per tracciare il bersaglio, gli attacchi possono essere effettuati solo ruotando l'intero veicolo e dimezzando la cadenza di tiro (già di per sé bassa) del cannone.
5-6 alimentatore del cannone inceppato/fuori allineamento: il cannone non riceve più munizioni (quindi cessa di funzionare di fatto) ovvero le granate non vengono più alimentate correttamente; tira 1d6: se ottieni 1-2 e la munizione è di tipo esplosivo (HEAT/HE-FRAG) la spoletta impatta contro la culatta e la granata esplode.
Il tank è ovviamente distrutto.
7-8 mitragliatrice danneggiata/fuori asse: la mitragliatrice non riceve più munizioni e smette di sparare oppure è fuori asse, -3 per colpire.
9-10 sensori danneggiati/fuori allineamento: il tank diventa cieco e sordo (-4 per individuare/colpire) ovvero riceve dati fuorvianti (-2 per colpire).
* Tutti gli effetti sono espressi come 50/50 di probabilità che avvenga l'uno o l'altro.

7-8 danno al core della CPU: il tank non è più in grado di muovere e sparare nello stesso round, tirare 2d6: su un tiro di >8 la CPU si surriscalda e/o si resetta in 1d12 round, disattivando il tank per 1d10 di turni mentre il sistema diagnostico effettua un check-up delle funzioni ed il ripristino del sistema.
Inutile dire che se prima il comportamento del tank era erratico, da ora innanzi diventa completamente caotico ed imprevedibile: il tank può fare qualunque cosa compreso arrendersi, chiedere di fare una partita a scacchi o mettersi a declamare sonetti shakespeariani!

9-10 colpito il gruppo propulsore: c'è il 50% di possibilità che il danno sia sufficientemente serio da produrre lo spegnimento totale del tank in 2d6 di turni (dai 20 minuti alle due ore di attività rimanenti), altrimenti la pila atomica è crepata e il tank comincia ad emettere radiazioni di intensità 5 in un raggio di 20 metri; la pila si esaurirà del tutto in 1d12 di mesi, nel frattempo la velocità di spostamento e d'azione del tank è dimezzata come per la mutazione lentezza.

11+ il colpo ha centrato le munizioni (se ce ne sono ancora a bordo) ovvero la pila nucleare mandandola in massa critica: il cybertank esplode ed è completamente distrutto nel giro di 1d6 round; l'esplosione (piuttosto contenuta in realtà) provoca 50 punti-danno nel raggio di 30 metri ed una raffica di radiazioni con intensità 10 nel raggio di 50 metri.
Il relitto irradiato (e il cratere provocato dall'esplosione) continuerà ad emettere radiazioni nocive dimezzando la dose (e l'intensità) ogni 24 ore, fino ad arrivare ad intensità 1 per i prossimi 100 anni o giù di lì...

Idee per uno scenario: la situazione più tipica vede uno di questi colossi corazzati muoversi per il territorio alla ricerca dell'obbiettivo della sua missione originaria (oppure di opportunità) ovvero sta cercando di rientrare alla base.

Il problema è che l'obbiettivo del cybertank è proprio l'insediamento nel quale si trovano i personaggi; anticamente al suo posto c'era una qualche installazione degli Antichi oppure la base originaria del tank... dopo decenni (forse secoli!) di peregrinazioni, finalmente il tank l'ha ritrovato.
Purtroppo la AI non è in grado di riconoscere i mutamenti avvenuti nel frattempo e decide quindi che l'area è in territorio nemico ovvero occupata da forze ostili e si prepara ad attaccare; vista la sua potenza di fuoco, non gli ci vorrà molto per spianarla ed eliminare ogni forma di vita, a meno che qualche eroe senza macchia e senza paura non decida di affrontarlo prima che arrivi in vista dell'insediamento ovvero non si procuri da qualche parte un'arma in grado di fermare il cybertank prima che possa fare (troppi) danni.



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