Come
avevo promesso nel mio post introduttivo, comincio da oggi a postare
su questa pagina tutte quelle idee che mi frullano per la testa da
anni ovvero che ho chiuse in questo o quel cassetto da lustri e che,
per un motivo o per un altro, non sono mai stato in grado di
utilizzare finora nei miei giochi e nelle mie partite, sperando di
fare cosa gradita ai più.
Dal
momento che le mie maggiori passioni in ambito ludico (e non solo!)
sono la fantascienza post-apocalittica e i mezzi corazzati, quella
che vi propongo oggi è una vecchia idea che mi ispirò una storia
breve a fumetti parecchi anni or sono: il carro
da battaglia autonomo Mark I.
Antefatto:
negli
ultimi tempi della Guerra
Finale
che ha spazzato via la civiltà come noi la conosciamo, gli Antichi
si ritrovarono decisamente a corto di mezzi ma soprattutto di
personale combattente qualificato; per questo motivo vennero
letteralmente riesumati dai vari cimiteri sparsi per la nazione,
migliaia di mezzi corazzati obsoleti accumulati nel corso dei
decenni.
Allo
scopo di sfruttare al massimo questi veicoli tappabuchi senza mettere
ulteriormente in pericolo i preziosi combattenti umani ormai agli
sgoccioli, questi vecchi tank vennero dotati di motori ad energia
nucleare (oramai
le considerazioni ambientaliste e di ecocompatibilità erano andate
già da un pezzo a farsi benedire), sistemi di caricamento
automatico per
l'armamento principale ed una rudimentale intelligenza
artificiale in
grado di sostituire l'equipaggio umano.
Al
centro del carro armato, chiuso in una vasca di titanio e
meta-ceramica e circondato da monitor e HUD, sedeva l'unico membro
umano dell'equipaggio, con la sola funzione di comandare il tank ed
assegnare obbiettivi e bersagli.
Tutto
le altre funzioni del carro erano automatizzate ed asservite al
computer principale.
Il
computer stesso poteva assumere il controllo del tank nel caso in cui
il capocarro umano fosse stato incapacitato/ucciso; le direttive
primarie in
tal caso erano nell'ordine:
a)
riportare il tank alla base;
b)
completare la missione attuale, se possibile, quindi rientrare alla
base;
c)
cercare bersagli di circostanza nel caso in cui il rientro alla base
o il completamento della missione fossero risultati impossibili.
Ovviamente,
poteva accadere (e accadde, spesso e volentieri) che questi tank
venissero seriamente danneggiati, che l'equipaggio umano restasse
ucciso (cosa abbastanza prevedibile in un campo di battaglia dominato
da armi hi-tech, robot assassini e armi biologiche, chimiche e
nucleari sparse in abbondanza) e che la CPU stessa del tank subisse
gli effetti delle radiazioni o della concussione esplosiva,
svalvolando
e
perdendosi i pezzi della sua programmazione originaria ovvero
comportandosi in maniera erratica e imprevedibile.
In
ogni caso, quello che risultava da questi... incidenti era un
berserker
pesantemente
corazzato ed armato completamente fuori controllo, dedito allo
sterminio di qualunque
forma di vita
gli si parasse davanti e pronto a sparare su qualsiasi cosa si
muovesse.
Le
specifiche del
cybertank Mark I sono state create per Mutant
Future il
retroclone edito dalla Goblinoid
Games e
fanno uso di alcune house
rules che
verranno spiegate di seguito.
Il
modello preso in considerazione è un T-62A
russo/sovietico,
un tank costruito negli anni '60 del XX secolo e largamente diffuso
in tutto il mondo.
Il
mezzo originale era un carro da battaglia nella categoria 40
tonnellate, costruito in acciaio balistico con uno spessore massimo
della corazzatura di 242 mm sull'arco frontale della torretta e 200
mm di spessore equivalente sul fronte dello scafo con un equipaggio
di 4 uomini (capocarro, cannoniere, servente e conducente), con una
potenza di 580 cv ed una velocità su strada di 50 km/h per
un'autonomia di 450 km senza
serbatoi
ausiliari; l'armamento consisteva in un cannone ad anima liscia di
115 mm di calibro, in grado di sparare granate perforanti
sottocalibrate ad ipervelocità (HVAPDSFS),
esplosive/a frammentazione (HE-FRAG) ed esplosive anticarro (HEAT),
con 40 colpi trasportati a bordo, una mitragliatrice da 7,62mm con
2500 colpi coassiale al cannone principale e una mitragliatrice
pesante da 12,7mm con 300 colpi in ruolo antiaereo montata
all'esterno della torretta, sopra il portello del servente.
Il
tank è dotato di proiettore a luce bianca/infrarossi, telemetro
laser per il puntamento del cannone, sistema di protezione NBC (anche
se piuttosto fasullo...) per l'equipaggio.
Le
nuove specifiche
sono le seguenti, secondo il formato standard adottato da MF:
Cybertank
T-62A Mk. I
n.ro
incontr.: 1 (1)*
Allineamento:
neutrale
Movimento: 450
(150)
CA:
-3/01
DV: 402
Attacchi/round:
1 (cannone o mitragliatrice
o laser)3,
4
Danni:
cannone5
7d12 HVAPDSFS; 7d10/7d6 (15) HEAT-FS; 7d8 (30) HE-FRAG-FS 500/2000 m
mitragliatrice
7,62mm (auto 2d6+4) 250/1000 m
laser
a/a (auto 6d6) 500/1500
m
TS:
L10
Morale:
12
Tesoro:
n/a
1
la
classe di armatura è -3 contro gli attacchi portati con armi
impugnabili/personali, 0 contro armi pesanti (lanciarazzi,
lanciamissili, bombe, cannoni etc.);
2
i
dadi-vita del mezzo rappresentano lo stato attuale del veicolo:
trattandosi di macchine da guerra antiche, è scontato che siano
usurate e/o che abbiano subito danni, quindi il loro numero di
punti-danno è
variabile, a meno che non si tratti di un esemplare in condizioni
pristine;
3
la
AI del
tank non è particolarmente evoluta e le sue facoltà di controllo
sono limitate, soprattutto tenendo conto che questi cybertank erano
stati assemblati... in economia.
Per
questo motivo possono effettuare un
solo
attacco per round adoperando l'arma che ritengono più adeguata alla
bisogna.
Il
cannone principale può sparare un colpo ogni 2
round a
causa della lentezza del ciclo di riarmo automatico, mentre la
mitragliatrice coassiale e il mitragliatore laser in torretta sono
considerate armi
automatiche e
come tali possono attaccare 2
volte
per round.
4
quando
il cybertank viene incontrato sul campo, difficilmente ha la sua
dotazione completa di munizioni: tirate 5d8 per i colpi di cannone a
disposizione (del tipo a scelta del master), 1d100 per il numero di
round/attacchi per la mitragliatrice mentre il laser ha colpi
illimitati,
fintanto che il tank è funzionante e/o la sua fonte d'energia è
intatta.
5
per
le munizioni HEAT e HE-FRAG il primo valore di danno è quello che si
applica contro i bersagli singoli, il secondo contro tutti i bersagli
che si trovano nell'area
di scoppio
che è il numero (in metri) espresso tra parentesi.
Altre
caratteristiche:
il cybertank è (ovviamente) perfettamente in grado di muoversi e
vedere al buio, la sua autonomia, in termini di gioco, è
praticamente illimitata
(motore a pile atomiche) e il suo valore di morale è così elevato
perché di fatto è impossibile
ragionare con
la AI del tank una volta che è partita alla carica, così come è
impossibile distoglierla dalla sua missione, qualunque essa sia.
Spesso
e volentieri, all'interno del cybertank ci sono i resti mortali del
membro d'equipaggio umano; le sue dotazioni possono di fatto
costituire un tesoro – perfettamente integro e funzionante il più
delle volte – per i fortunati che riescano ad accedervi.
Regole
speciali:
il cybertank è una macchina gigantesca e complessa, questo è allo
stesso tempo il suo maggior pregio ed il suo peggior difetto; per
tutta la sua supposta superiorità, infatti, il cybertank è
estremamente vulnerabile ai colpi
penetranti,
quegli attacchi, cioè, che superano la corazza penetrando
all'interno.
In
pratica, in caso di colpo
critico
(20 naturale su 1d20), lanciate 2d6 sulla seguente tabella:
2-6 danno
ad un sistema secondario in torretta, tirate 1d10*:
1-2 meccanismo
di puntamento/alimentazione del laser danneggiato: il laser traccia i
bersagli con difficoltà (-3 per colpire) oppure spara a metà forza
(3d6 danni); ogni attacco tira 1d6: se ottieni 1, il laser è
bruciato e non sparerà più.
3-4 cannone
principale fuori asse/bloccato: il cannone spara con -3 per colpire
in quanto il collimatore e la volata sono fuori allineamento ovvero
il pezzo è bloccato nella posizione attuale e non può più
brandeggiare/elevare per tracciare il bersaglio, gli attacchi possono
essere effettuati solo ruotando l'intero veicolo e dimezzando la
cadenza di tiro (già di per sé bassa) del cannone.
5-6 alimentatore
del cannone inceppato/fuori allineamento: il cannone non riceve più
munizioni (quindi cessa di funzionare di fatto) ovvero le granate non
vengono più alimentate correttamente; tira 1d6: se ottieni 1-2 e la
munizione è di tipo esplosivo (HEAT/HE-FRAG) la spoletta impatta
contro la culatta e la granata esplode.
Il
tank è ovviamente distrutto.
7-8 mitragliatrice
danneggiata/fuori asse: la mitragliatrice non riceve più munizioni e
smette di sparare oppure è fuori asse, -3 per colpire.
9-10 sensori
danneggiati/fuori allineamento: il tank diventa cieco e sordo (-4 per
individuare/colpire) ovvero riceve dati fuorvianti (-2 per colpire).
*
Tutti
gli effetti sono espressi come 50/50 di probabilità che avvenga
l'uno o l'altro.
7-8 danno
al core della CPU: il tank non è più in grado di muovere e sparare
nello stesso round, tirare 2d6: su un tiro di >8 la CPU si
surriscalda e/o si resetta in 1d12 round, disattivando il tank per
1d10 di turni mentre il sistema diagnostico effettua un check-up
delle funzioni ed il ripristino del sistema.
Inutile
dire che se prima il comportamento del tank era erratico, da ora
innanzi diventa completamente caotico ed imprevedibile: il tank può
fare qualunque
cosa
compreso arrendersi, chiedere di fare una partita a scacchi o
mettersi a declamare sonetti shakespeariani!
9-10 colpito
il gruppo propulsore: c'è il 50% di possibilità che il danno sia
sufficientemente serio da produrre lo spegnimento totale del tank in
2d6 di turni (dai 20 minuti alle due ore di attività rimanenti),
altrimenti la pila atomica è crepata e il tank comincia ad emettere
radiazioni di intensità 5 in un raggio di 20 metri; la pila si
esaurirà del tutto in 1d12 di mesi, nel frattempo la velocità di
spostamento e d'azione del tank è dimezzata
come
per la mutazione lentezza.
11+ il
colpo ha centrato le munizioni (se ce ne sono ancora a bordo) ovvero
la pila nucleare mandandola in massa critica: il cybertank esplode
ed
è completamente distrutto nel giro di 1d6 round; l'esplosione
(piuttosto contenuta in realtà) provoca 50 punti-danno nel raggio di
30 metri ed una raffica di radiazioni
con
intensità 10
nel
raggio di 50 metri.
Il
relitto irradiato (e il cratere provocato dall'esplosione) continuerà
ad emettere radiazioni nocive dimezzando la dose (e l'intensità)
ogni 24 ore, fino ad arrivare ad intensità 1 per i prossimi 100 anni
o giù di lì...
Idee
per uno scenario:
la situazione più tipica vede uno di questi colossi corazzati
muoversi per il territorio alla ricerca dell'obbiettivo della sua
missione originaria (oppure di opportunità) ovvero sta cercando di
rientrare alla base.
Il
problema è che l'obbiettivo del cybertank è proprio l'insediamento
nel quale si trovano i personaggi; anticamente al suo posto c'era una
qualche installazione degli Antichi oppure la base originaria del
tank... dopo decenni (forse secoli!) di peregrinazioni, finalmente il
tank l'ha ritrovato.
Purtroppo
la AI non è in grado di riconoscere i mutamenti avvenuti nel
frattempo e decide quindi che l'area è in territorio nemico ovvero
occupata da forze ostili e si prepara ad attaccare; vista la sua
potenza di fuoco, non gli ci vorrà molto per spianarla ed eliminare
ogni forma di vita, a meno che qualche eroe senza macchia e senza
paura non decida di affrontarlo prima che arrivi in vista
dell'insediamento ovvero non si procuri da qualche parte un'arma in
grado di fermare il cybertank prima che possa fare (troppi) danni.
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