Uno dei problemi che più hanno
crucciato le mie notti insonni (si, vabbé, si fa per dire...)
riguardo i moltissimi giochi di fantascienza che conosco/ho giocato
nella mia (quasi) trentennale carriera, riguarda molto spesso uno dei
lati tecnici degli stessi,
nello specifico, le famose (o famigerate) liste
di equipaggiamento
a disposizione dei personaggi, che – spesso e volentieri – non
hanno molto senso o meglio, non sempre viene data una spiegazione
plausibile
per la presenza, nella stessa lista e nella stessa ambientazione, di
oggetti dalle origini e dalle tecnologie più disparate.
Questo
è ancora più vero quando parliamo delle armi
messe
a disposizione, in particolar modo per quanto riguarda le
ambientazioni post-apocalittiche,
dove troviamo spesso di tutto e il suo contrario, senza una benché
minima ragione per la coesistenza – p.es. - di una rivoltella
con
una pistola laser.
Questa
è una cosa che ho notato soprattutto in quei grandi classici del
passato come – solo per fare qualche esempio – Traveller™
o
Gamma
World™
nelle
loro varie incarnazioni.
Se
nel primo caso la cosa viene spiegata col fatto che – nella
Galassia del Terzo
Impero
– sono presenti numerose civiltà umane ed aliene con livelli di
tecnologia ampiamente differenti tra loro, la stessa cosa non
sussiste per quanto riguarda il secondo, per non parlare del fatto
che è quantomeno sospetto
il
fatto che civiltà aliene
tra
loro assai differenti per cultura e sviluppo, abbiano le stesse
identiche tipologie di armamenti; questo
è un altro caso di cui disquisire, ma non ora.
Nei
numerosissimi giochi emuli e succedanei di GW,
per
esempio, non viene presentata alcuna spiegazione plausibile per
giustificare la presenza, sullo stesso mondo e nello stesso periodo
di tempo, di armi ed equipaggiamenti dalle origini così diverse:
nella stessa campagna possiamo trovare tranquillamente archibugi a
miccia, pistole automatiche, fucili laser, bazooka e missili a
testata mini-termonucleare... certo, in questi giochi spesso e
volentieri la parola realismo
è
solo un vago concetto, dopotutto i personaggi hanno a che fare – o
sono essi stessi dotati – con poteri sovrumani
e
facoltà particolari che fanno letteralmente a cazzotti con la
sospensione
dell'incredulità.
Non
per niente, in questi ambiti, si parla spesso e volentieri di science
fantasy invece
che di fantascienza
tout court eppure – per quanto mi riguarda – trovo la cosa
abbastanza opinabile, una presa in giro nei riguardi di master e
giocatori, neanche si fosse tutti un branco di poveri bimbominchia
cerebrolesi incapaci altrimenti di fermarsi a pensare su cosa, come,
dove e quando stanno facendo nel corso delle loro avventure.
Eppure,
non è che ci voglia chissà quale grande scienza per sistemare in
modo logico la cosa.
Personalmente,
ho diversi approcci in proposito, che possono o meno essere adottati,
anche combinandoli, con un minimo di grano
salis e
che danno quel piccolo tocco di realismo che non guasta mai, anche in
un mondo assolutamente fantastico come quello del gioco di ruolo a
base di antiche
civiltà perdute
e mutanti
con superpoteri.
Il
primo approccio è forse il più brutale ma molto efficace: nel mondo
di gioco sono reperibili solo
quelle armi ed equipaggiamenti che erano di uso
comune
prima della Catastrofe. Quindi, la prima cosa da decidere è quando
è
avvenuta la caduta della civiltà e quale
livello
di sofisticazione tecnologica era stato raggiunto.
Questo
approccio è ancora più importante se intendiamo portare avanti una
campagna in un milieu
(o
periodo) molto
vicino al
nostro.
Se,
per esempio, la fine della civiltà è avvenuta nell'immediato futuro
(diciamo 10-20 anni a partire da ora) sarà assai improbabile che
esistano in qualsiasi quantità apprezzabile armi tecnologicamente
avanzate come pistole e/o fucili laser, al plasma o a particelle,
questo perché al momento non
esistono
se non nella mente dei progettisti più selvaggi.
A
meno di una improvvisa accelerazione dello sviluppo tecnologico
ovvero della fisica, della chimica e dell'ingegneria, ritengo assai
improbabile la realizzazione di armi
ad energia
e similari in un lasso di tempo così breve.
Al
massimo potrebbero ritrovarsi – dopo estenuanti ricerche ovvero per
puro caso vagabondando tra le rovine di una installazione militare/di
ricerca top secret – uno o due prototipi,
dal comportamento erratico e bizzoso ovvero che richiedono un know
how che
manca totalmente ai nostri eroici personaggi.
In
compenso, ci saranno in grande abbondanza, specie se la campagna si
svolge nell'immediato dopo-catastrofe
ovvero
nel periodo della cosiddetta generazione
Zero,
armi e munizioni convenzionali
sia civili che militari, di cui, specie se la Caduta
è
dovuta ad una guerra apocalittica, ci saranno intere vallate e città,
teatro di scontri e battaglie, disseminate di hardware
militare
abbandonato in varie condizioni di utilizzabilità/usura, che può
essere recuperato e ricondizionato.
Secondo
questo stesso concetto, per esempio, personaggi giocanti come
androidi,
cyborg e
robot
difficilmente
saranno possibili, a meno che la Catastrofe che ha distrutto la
civiltà non sia stata dovuta proprio alla presenza massiccia (o alla
ribellione!) di macchine
intelligenti e/o
persone
artificiali,
come accade, per esempio, nella saga di Terminator™.
Proprio
il caso di Terminator™
può
costituire una notevole
eccezione
a quanto detto finora, in quanto anche
dopo
la guerra nucleare le macchine controllate da Skynet
hanno
continuato a sviluppare e produrre nuove
tecnologie
al sicuro nelle proprie fabbriche/fortezze sotterranee, sicché
sarebbe probabile e plausibile trovare armi avanzate – anche ad
energia
diretta come
i laser – in giro per il mondo.
Peccato
che – nel caso di un'ambientazione alla Terminator – queste
sarebbero esclusivamente
in
mano ai cattivi e difficilmente potrebbero finire nelle mani dei
personaggi giocanti.
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