lunedì 1 aprile 2013

I Guerrieri del Futuro ovvero: "Con che cosa gli sparo, oggi?"

Uno dei problemi che più hanno crucciato le mie notti insonni (si, vabbé, si fa per dire...) riguardo i moltissimi giochi di fantascienza che conosco/ho giocato nella mia (quasi) trentennale carriera, riguarda molto spesso uno dei lati tecnici degli stessi, nello specifico, le famose (o famigerate) liste di equipaggiamento a disposizione dei personaggi, che – spesso e volentieri – non hanno molto senso o meglio, non sempre viene data una spiegazione plausibile per la presenza, nella stessa lista e nella stessa ambientazione, di oggetti dalle origini e dalle tecnologie più disparate.




Questo è ancora più vero quando parliamo delle armi messe a disposizione, in particolar modo per quanto riguarda le ambientazioni post-apocalittiche, dove troviamo spesso di tutto e il suo contrario, senza una benché minima ragione per la coesistenza – p.es. - di una rivoltella con una pistola laser.

Questa è una cosa che ho notato soprattutto in quei grandi classici del passato come – solo per fare qualche esempio – Traveller o Gamma World nelle loro varie incarnazioni.

Se nel primo caso la cosa viene spiegata col fatto che – nella Galassia del Terzo Impero – sono presenti numerose civiltà umane ed aliene con livelli di tecnologia ampiamente differenti tra loro, la stessa cosa non sussiste per quanto riguarda il secondo, per non parlare del fatto che è quantomeno sospetto il fatto che civiltà aliene tra loro assai differenti per cultura e sviluppo, abbiano le stesse identiche tipologie di armamenti; questo è un altro caso di cui disquisire, ma non ora.

Nei numerosissimi giochi emuli e succedanei di GW, per esempio, non viene presentata alcuna spiegazione plausibile per giustificare la presenza, sullo stesso mondo e nello stesso periodo di tempo, di armi ed equipaggiamenti dalle origini così diverse: nella stessa campagna possiamo trovare tranquillamente archibugi a miccia, pistole automatiche, fucili laser, bazooka e missili a testata mini-termonucleare... certo, in questi giochi spesso e volentieri la parola realismo è solo un vago concetto, dopotutto i personaggi hanno a che fare – o sono essi stessi dotati – con poteri sovrumani e facoltà particolari che fanno letteralmente a cazzotti con la sospensione dell'incredulità.

Non per niente, in questi ambiti, si parla spesso e volentieri di science fantasy invece che di fantascienza tout court eppure – per quanto mi riguarda – trovo la cosa abbastanza opinabile, una presa in giro nei riguardi di master e giocatori, neanche si fosse tutti un branco di poveri bimbominchia cerebrolesi incapaci altrimenti di fermarsi a pensare su cosa, come, dove e quando stanno facendo nel corso delle loro avventure.

Eppure, non è che ci voglia chissà quale grande scienza per sistemare in modo logico la cosa.
Personalmente, ho diversi approcci in proposito, che possono o meno essere adottati, anche combinandoli, con un minimo di grano salis e che danno quel piccolo tocco di realismo che non guasta mai, anche in un mondo assolutamente fantastico come quello del gioco di ruolo a base di antiche civiltà perdute e mutanti con superpoteri.

Il primo approccio è forse il più brutale ma molto efficace: nel mondo di gioco sono reperibili solo quelle armi ed equipaggiamenti che erano di uso comune prima della Catastrofe. Quindi, la prima cosa da decidere è quando è avvenuta la caduta della civiltà e quale livello di sofisticazione tecnologica era stato raggiunto.

Questo approccio è ancora più importante se intendiamo portare avanti una campagna in un milieu (o periodo) molto vicino al nostro.

Se, per esempio, la fine della civiltà è avvenuta nell'immediato futuro (diciamo 10-20 anni a partire da ora) sarà assai improbabile che esistano in qualsiasi quantità apprezzabile armi tecnologicamente avanzate come pistole e/o fucili laser, al plasma o a particelle, questo perché al momento non esistono se non nella mente dei progettisti più selvaggi.
A meno di una improvvisa accelerazione dello sviluppo tecnologico ovvero della fisica, della chimica e dell'ingegneria, ritengo assai improbabile la realizzazione di armi ad energia e similari in un lasso di tempo così breve.

Al massimo potrebbero ritrovarsi – dopo estenuanti ricerche ovvero per puro caso vagabondando tra le rovine di una installazione militare/di ricerca top secret – uno o due prototipi, dal comportamento erratico e bizzoso ovvero che richiedono un know how che manca totalmente ai nostri eroici personaggi.

In compenso, ci saranno in grande abbondanza, specie se la campagna si svolge nell'immediato dopo-catastrofe ovvero nel periodo della cosiddetta generazione Zero, armi e munizioni convenzionali sia civili che militari, di cui, specie se la Caduta è dovuta ad una guerra apocalittica, ci saranno intere vallate e città, teatro di scontri e battaglie, disseminate di hardware militare abbandonato in varie condizioni di utilizzabilità/usura, che può essere recuperato e ricondizionato.

Secondo questo stesso concetto, per esempio, personaggi giocanti come androidi, cyborg e robot difficilmente saranno possibili, a meno che la Catastrofe che ha distrutto la civiltà non sia stata dovuta proprio alla presenza massiccia (o alla ribellione!) di macchine intelligenti e/o persone artificiali, come accade, per esempio, nella saga di Terminator.

Proprio il caso di Terminator può costituire una notevole eccezione a quanto detto finora, in quanto anche dopo la guerra nucleare le macchine controllate da Skynet hanno continuato a sviluppare e produrre nuove tecnologie al sicuro nelle proprie fabbriche/fortezze sotterranee, sicché sarebbe probabile e plausibile trovare armi avanzate – anche ad energia diretta come i laser – in giro per il mondo.

Peccato che – nel caso di un'ambientazione alla Terminator – queste sarebbero esclusivamente in mano ai cattivi e difficilmente potrebbero finire nelle mani dei personaggi giocanti.

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