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lunedì 23 giugno 2025

Il Fulminatore un nuovo implemento di distruzione per Mutant Future™

 

Fulminatore, folgoratore, schicchera, l'arma che vado a presentarvi era nota con molti nomi e altrettanti nomignoli prima della Caduta, questo perché, al pari delle ubiquitarie armi laser, era molto diffuso, particolarmente tra le forze dell'ordine e tra quanti avevano una licenza di porto d'armi per la difesa personale o domestica, il perché è presto detto: nonostante il nome tutt'altro che tranquillizzante, era una alternativa meno che letale alle altre armi in uso tra gli Antichi.

In principio, il fulminatore nasce come successore hi-tech e con maggiore portata del famigerato TASER del XX e XXI secolo, uno storditore elettrico costruito per lanciare due piccoli dardi che, una volta attinto il bersaglio, fungono come terminali per amministrare una scarica elettrica a basso/bassissimo amperaggio e ad alto voltaggio in grado di paralizzare la muscolatura volontaria di un individuo e metterlo in condizioni di non nuocere.

Questo in teoria, perché è noto che per funzionare in modo ottimale gli elettrodi devono toccare la pelle del soggetto, cosicché se il bersaglio indossa abiti pesanti, l'effetto è molto attenuato. Inoltre, l'uso sul campo portò presto alla scoperta che bersagli in particolare stato di alterazione o sotto l'effetto di stupefacenti, spesso e volentieri non solo non venivano immobilizzati ma potevano avere una reazione estremamente violenta, diventando dei veri e propri Berserker.

Una prima evoluzione del TASER, con lo sviluppo delle armi ad energia diretta, si ebbe con lo Storditore, un'arma individuale non letale in grado di atterrare qualunque avversario. In teoria. Il problema è che non sempre questo accadeva anche nella pratica, con le ovvie conseguenze immaginabili.

Poi, la svolta: combinando la tecnologia laser con quella dello storditore, si ottenne un'arma molto più efficace rispetto al TASER o allo storditore: aveva una portata maggiore, paragonabile a quella di un'arma laser convenzionale ed utilizzava gli ubiquitari power clip per la sua alimentazione.

Con l'uso, vennero fuori gli immancabili difetti, che furono corretti nei modelli successivi, fino all'introduzione di una modalità potenziata per rendere l'arma letale nei confronti di quei soggetti che, per un motivo o per un altro, non risentivano in pieno degli effetti dello storditore elettrico-laser. Da questa particolare modifica venne fuori il nome di fulminatore perché, a tutti gli effetti, era in grado di fulminare o folgorare il bersaglio con una scarica elettrica letale.

L'idea era che l'utente avrebbe potuto ingaggiare il bersaglio con l'arma in modalità "storditore" ma se questo non fosse bastato, anziché dover ricorrere ad un'altra arma del tipo letale, sarebbe bastato agire su un commutatore/selettore per passare alla modalità "uccisore" e spacciare il bersaglio con una scarica dalla stessa arma.

Come funziona un Fulminatore?

L'arma, che si presenta normalmente come una tipica arma da fianco/pugno, quando viene premuto il grilletto emette un raggio laser a bassa intensità, sufficiente a ionizzare l'aria e renderla conduttiva per la susseguente scarica ad alta energia, in pratica una specie di fulmine lineare che raggiunge istantaneamente il bersaglio.

Se l'arma è tarata su stordire, ha l'effetto di una stun pistol (pag. 113 del manuale di MF): tiro-salvezza contro Stordimento o si resta fuori gioco per 2d4 di turni.
Rispetto alla pistola stordente, però, c'è un vantaggio in più: il soggetto colpito che anche resista al colpo, subisce comunque una perdita di 1d6 da FORza, DEStrezza e INTelligenza a causa dello shock elettrico per 2d4 di turni.
La perdita è cumulativa per ogni colpo successivo incassato. Se una delle caratteristiche affette viene azzerata la vittima sviene per 2d4 di ore (meno l'eventuale bonus di COStituzione per i personaggi giocanti, minimo comunque un'ora).

É questa peculiarità che rende il fulminatore molto più efficace rispetto al comune storditore.

Se l'arma è tarata su uccidere, la scarica è molto più potente: la vittima deve eseguire un tiro-salvezza contro Energia o muore per arresto cardiaco e solo una prova di Primo Soccorso o l'uso di stimolanti cardiaci entro e non oltre il valore di COS espresso in round può salvarla.

Se il tiro-salvezza ha effetto, la vittima subisce comunque 5d6 di danni (come per un colpo di laser) più una riduzione simile di FOR, DES e INT mettendola molto probabilmente fuori gioco all'istante per 4d6 di ore (meno l'eventuale bonus di COS).

Nota Bene: per creature e mostri che hanno Dadi Vita anziché punteggi di caratteristiche, in caso di fallimento di Tiro Salvezza contro Stordimento subiscono 5d6 di danni non letali: se i punti-ferita della creatura arrivano a zero, sviene/crolla per gli effetti cumulativi del folgoratore per 2d4 di ore.
Contro la modalità letale, se la creatura supera il Tiro Salvezza contro Energia, subisce 5d6 di danni letali come se fosse stata colpita da un normale laser.

Il Fulminatore: specifiche tecniche e di gioco.

Innanzitutto, del fulminatore esistono come sempre due versioni una da pugno e una lunga, spalleggiabile, delle dimensioni di una carabina. Questa segue tutte le regole di cui sopra ma è più potente negli effetti, nel senso che ha una maggior gittata e nella modalità uccidere infligge più danni (6d6) nel caso di superamento del Tiro-Salvezza.

Come detto più sopra, a differenza delle armi espressamente militari, i folgoratori usano esclusivamente le batterie/power clip da cui traggono 10 scariche in modalità non-letale e 5 in modalità letale.

C'è infine un'ultima caratteristica Speciale del folgoratore: dal momento che si tratta di un'arma che spara scariche elettriche ad alta intensità, le armature non proteggono l'utente a meno che l'armatura non sia chiusa/sigillata come un'armatura integrale o una EMA (armatura potenziata); per contro, le armature metalliche attirano la scarica.

Questo si traduce nel fatto che individui protetti da armature aperte vengono attaccati come se non indossassero alcuna armatura mentre chi indossa armature metalliche è più facile da colpire con un bonus di +2 (+3 per la versione carabina) al Tiro-per-Colpire.

Per quanto riguarda le statistiche di gioco, queste sono le seguenti:

Folgoratore

Tipo di Grilletto: Normale (1 attacco/round)
Danno: Speciale (vedi descrizione nel testo)
Gittata: 300/600 (90/180 metri)
Peso: 2 libbre/1 kg
Alimentazione: batteria/power clip
Colpi: 10 (vedi descrizione)

Folgoratore, Tipo II (Versione carabina)

Tipo di grilletto: Normale
Danno: Speciale
Gittata: 900/1800 (270/540 metri)
Peso: 7 libbre (3.5 kg)
Alimentazione: batteria/powerclip
Colpi: 10 

Considerazioni finali e Note dell'Autore

Ancora una volta ho pensato di rimpinguare l'arsenale di Mutant Future™ con un nuovo giocattolo cui stavo pensando in realtà da parecchio tempo. Ammetto che l'idea è tutta farina del mio sacco, ma il mugnaio è altrove, nel senso che i principi di base per questa nuova arma li ho tratti dall'opera meritoria di un certo David Pulver, uno degli autori di punta della Steve Jackson Games che di recente ho avuto modo di apprezzare si sia messo in proprio per produrre giochi "vecchia scuola" distribuiti direttamente in Print on Demand.
Un'arma con caratteristiche simili a quella da me presentata venne proposta per GURPS nei lontanissimi anni '90 in uno dei manuali tecnici per quel gioco, roba che ho riletto in tempi molto recenti e per altri scopi, prima che mi sorgesse il ghiribizzo di produrre l'ennesimo implemento di distruzione per il nostro retroclone preferito.

In origine avrei voluto scrivere un post per la rubrica Have Gun, Will Travel ma poi mi sono detto che sarebbe stato alquanto bizzarro proporre un'arma simile per un gioco che non fosse esclusivamente di fantascienza e con un solido background di armi avanzate ad energia diretta. Certo, potrebbe essere un'arma adatta sperimentale per i membri del Progetto (Morrow, ovviamente), così come la si potrebbe introdurre anche in Starships & Spacemen ma già con Traveller Classic/Cepheus Engine potrebbe essere difficile da spiegare, visto che le armi ad energia sono abbastanza rare in quel contesto, a meno di voler scrivere un'ambientazione ad hoc.

Per questo motivo, almeno per il momento, il folgoratore resterà appannaggio di MF poi in futuro, qui en sabe? Per ora è tutto, non mi resta come sempre che augurarvi un gioioso massacro!
                                                                            
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sabato 21 giugno 2025

MUTANTS & MAZES Gualkon's Edition


Già vi vedo, sguardi allucinati e scrollate di spalle disgustate: Mutanti E Labirinti? Ma saremo mica impazziti!?
Eppure...

Eppure già gli stessi autori che ci hanno donato retrocloni come Labyrinth Lord e Mutant Future avevano preso in considerazione l'idea, quando hanno pubblicato l'edizione definitiva di quest'ultimo, tant'è che c'è un intero capitolo, nella parte dedicata al Mutant Lord, devoluto proprio all'analisi sul come trasferire i propri personaggi mutanti nel mondo fantasy di LL; peccato solo che così diventi tutto la solita ciofeca pseudo-fantasy, con quelli che non sono altro che classi razziali alternative di personaggi e pure mosci da morire, nell'onorata tradizione di Dungeons & Dragons™.

Invece mi sono detto: ma perché mai invece non dovremmo prendere i nostri personaggi mutanti e buttarla veramente in caciara? Quanti di noi non hanno mai avuto l'ardente desiderio di prendere seriamente a pedate un (insopportabile) clan di Alti Elfi e farli cadere a muso duro dal loro piedistallo di alterigia?
Oppure quanti di noi non hanno mai desiderato di incenerire uno stramaledetto, pomposo e pompato rettile alato per vedere la faccia che fa quando è dalla parte che il fuoco (magari al plasma) lo incassa sulle gengive, anziché sputarlo?

Se la risposta, come nel mio caso, è 🙋allora siete nel posto giusto e la mia versione di M&M è quella che fa per voi!

Terra, anno 3025 d.C.

Siamo nel XXXI secolo e di acqua sotto i ponti ne è passata tanta ma, alla fine della fiera, le cose non sono poi mai veramente cambiate, essendo gli esseri umani quel che sono, sia nei loro momenti di splendore che di tenebra.

Il mondo ha visto l'umanità raggiungere le stelle ed espandersi. Nel frattempo ci sono state due (o tre? Chi se lo ricorda più? É passato tanto di quel tempo...) altre Guerre Mondiali, di cui una ha rischiato davvero di mettere la parola FINE al pianeta e ai suoi litigiosi abitanti, per non parlare di una pletora di conflitti interplanetari, un paio di guerre interstellari (eh sì: la conquista delle stelle non è stata sempre trionfale e indolore, anzi...), un'invasione aliena o due e tante altre cosucce che hanno lasciato il loro strascico, sul pianeta ma soprattutto sui suoi abitanti.

É un'era di grande sviluppo, grande espansione, grandi business, in cui umani, Post-umani, Trans-umani, Meta-umani, Quasi-umani etc. etc. vivono e convivono, il più delle volte pacificamente, altre volte un po' meno e comunque ciascuno s'è ricavato la sua nicchia tra le stelle proprio per evitare di scrociarsi continuamente.

C'è però una conseguenza di cui tutti hanno sofferto in tutto questo subbuglio, e sono i mutanti.

Sì, i mutanti, gli sfortunati figli del Dopobomba, i reietti il cui codice genetico è stato stravolto dall'uso di radiazioni, armi chimiche, biologiche e tutto l'ambaradam che di volta in volta è stato rilasciato sulla popolazione o sui militari con ogni nuovo conflitto. La tecnologia avanza e la scienza della distruzione va di pari passo con essa, garantendo che, ad ogni nuovo conflitto, ci fossero strascichi, anche pesanti, a livello sociale oltreché materiale.

Poi, vuoi o non vuoi, che sia stato a causa degli esperimenti di miglioramento della specie o di una resistenza indotta dallo stimolo continuo di nuovi ambienti, nuove condizioni di vita etc., a partire all'incirca dal XXIV secolo il fenomeno dei mutanti ha cominciato a diventare una caratteristica non così capillarmente diffusa ma sicuramente presente nella società.

Homo Superior (?) 101

Come forse saprete, in realtà i mutanti esistono già anche oggi ed è così da sempre: la vita si evolve e può capitare che, generazione dopo generazione, ogni tanto appaia una variante o una anomalia nel codice genetico di un individuo. Il più delle volte, questa mutazione è sfavorevole e conduce alla morte, spesso nella culla, dell'individuo affetto. Altre volte la mutazione è per lo più innocua e può ripresentarsi quale carattere recessivo nelle generazioni successive. In alcune, rare occasioni, la mutazione è favorevole e infonde nuove abilità all'esemplare, che potrebbe anche trasmetterle alle generazioni successive ma questo è di norma il caso meno comune in assoluto.

Come dicevamo prima, in conseguenza dell'uso indiscriminato di armi NBC, dell'inquinamento di acqua, aria e terra e di chissà cos'altro, le mutazioni anche nella specie umana hanno cominciato a nascere ed abbondare. Nella maggior parte dei casi, è accaduto quello che accade solitamente in natura. 
A partire dal XXIV secolo, però, hanno cominciato ad apparire mutazioni con caratteristiche sempre più straordinarie, a volte riconducibili a veri e propri potenziamenti, fisici o psichici e sempre più mutanti sono nati, sopravvissuti e hanno raggiunto l'età adulta. Molti di questi erano anche fertili e solitamente il risultato dell'accoppiamento di due mutanti è un altro mutante, spesso e volentieri con caratteristiche e capacità diverse da quelle dei suoi genitori.

Ora, i mutanti nella società umana, che si dice tanto liberale, intellettualmente e moralmente superiore, del XXXI secolo sono in realtà tollerati, temuti e disprezzati, non necessariamente in quest'ordine e, a seconda della società o del mondo in cui nascono, più o meno apertamente ostracizzati e considerati cittadini di seconda classe.
Dal momento che, in buona parte delle società più avanzate meta-iper-trans-post-etc.etc.-umane certi lavori utili o necessari pare non li voglia svolgere più nessuno (ricorda niente a nessuno? NdA), i mutanti hanno trovato la loro nicchia di impiego in tutte quelle attività considerate poco appetibili, quando non disdicevoli tout court, come l'imposizione della Legge tra i mondi, il Recupero Crediti, l'esplorazione di mondi inesplorati e potenzialmente pericolosi e tutto questo genere di attività.

Ufficialmente, questi operatori sono noti come Troubleshooters (esperti nella risoluzione di problemi) ma ufficiosamente tutti li chiamano Sacrificabili.

A.C.M.E.

Uno dei maggiori conglomerati multistellari, operante nel Braccio di Orione della Via Lattea, con interessi e le mani in pasta praticamente in qualunque settore possibile ed immaginabile, la A.C.M.E. è la società che ha tra i suoi impiegati il maggior numero di mutanti in assoluto.
Questo perché la A.C.M.E. a causa delle sue varie attività, spesso e volentieri produce veri e propri disastri su scala planetaria, quando non interstellare tour court.

Tra l'altro è titolare dei brevetti del sistema A.R.T.S. (ACME Remote Transit System) cioè il sistema di teletrasporto che permette, per l'appunto, il transito da e per luoghi remoti e da remoto, di persone e cose. Ogni pianeta maggiore ha una filiale ARTS, così come la maggior parte delle stazioni spaziali e degli habitat orbitali e i Sacrificabili sono sempre stati all'avanguardia quando c'era da stabilire una nuova sottostazione per il sistema ARTS.

Il sistema, per quanto testato e comprovato, come qualunque altra opera dell'ingegno umano non è a prova d'errore... o di guasto e, di quando in quando, capitano degli incidenti che, nella maggior parte dei casi, vengono rapidamente messi a tacere o insabbiati tout court.

Uno di questi incidenti ha però fatto scoprire un aspetto della tecnologia che i suoi stessi progettisti ignoravano: il sistema di teletrasporto non è solo in grado di collegare due punti nello spazio tridimensionale ma, in determinate condizioni, può permettere il transito tra lo spazio tridimensionale e l'Altrove. In pratica, in modo assolutamente accidentale, la A.C.M.E. ha scoperto la possibilità di effettuare traslazioni inter-dimensionali collegando il nostro universo con altri mondi in altre realtà.

Una di queste realtà è stata esplorata, inizialmente dall'orbita e poi da team di specialisti a terra (indovinate un po' chi?) in quanto molto interessante e sicuramente dall'immenso potenziale, culturale ma soprattutto economico.

Valusia

Valusia è il nome in codice che i dirigenti della A.C.M.E. hanno dato al mondo scoperto nell'altra dimensione, un nome rievocato da un'antichissima saga pressoché dimenticata del XX secolo di ambientazione Heroic Fantasy ovvero di quel genere letterario noto allora come Sword & Sorcery, il perché è presto detto: sembra preso di sana pianta dai romanzi scritti da Tolkien, Robert E. Howard e Sprangue de Camp, un mondo ricco di forme di vita, dai panorami da favola incontaminati, pieno di creature incantevoli ed anche alcune molto meno piacevoli, soprattutto abitato da gente che pare uscita da un dipinto di autori del calibro di Frank Frazetta e Boris Vallejo (due illustratori, ormai pressoché dimenticati, del XX e XXI secolo), ma soprattutto ricco di una particolare forma di energia che, manipolata da determinati individui e creature particolarmente dotati, produce effetti simili o addirittura superiori a quelli della tecnologia più avanzata del XXXI secolo!

Va da sé che gli intraprendenti manager e commerciali della compagnia hanno immediatamente visto l'immenso potenziale per un profitto a 12 zeri ma il problema è che gli autoctoni non sono molto propensi a separarsi dai loro manufatti o dalle loro conoscenze esoteriche mentre la A.C.M.E. non può certo mettere in piedi un'operazione di... acquisizione ostile nei confronti degli indigeni, sia per ragioni legali (abbastanza ovvie) sia materiali.

Sì, perché c'è un limite alla massa che può essere traslata da e verso l'altra dimensione, cosicché solo piccoli team selezionati di specialisti possono essere infiltrati sulla superfice del pianeta in operazioni di acquisizione forzosa di beni.

I Sacrificabili

Ricordate tutto lo sproloquio precedente sui mutanti etc. etc.? Ora, secondo voi, chi potrà mai essere inviato su Valusia dalla Compagnia per la sua operazione di raccolta di manufatti locali? Esatto, proprio loro, gli "specialisti" dotati di caratteristiche insolite, che - coadiuvati dalla moderna tecnologia (ma con moderazione!) del XXXI secolo - possono affrontare le sfide poste dalle strane creature a dagli abitanti del nuovo mondo.

Gli agenti vengono preparati per la missione e messi al corrente di tutte le informazioni disponibili per il completamento dell'operazione, così come note al Servizio Informazioni della A.C.M.E.
Questo è responsabile in primo luogo del rilevamento dei manufatti più promettenti/interessanti, di stabilirne l'attuale posizione e valutarne il profilo di rischio.

A cose fatte, il team di Troubleshooters/Recuperatori viene equipaggiato in maniera tale da poter portare a termine l'incarico senza creare troppo trambusto tra i locali. A tale scopo, ogni operatore mutante viene fornito della seguente strumentazione:

  • un Comunicatore Personale in grado di mettere in contatto l'operatore con la Stazione Satellite in orbita attorno a Valusia.
  • un Modulo Olografico in grado di proiettare all'esterno un'immagine aderente e conforme alla sagoma dell'operatore, che lo travisa come un membro di una delle specie umanoidi autoctone di Valusia.
  • un Traduttore Universale programmato con le lingue più diffuse/parlate dalle razze maggiori autoctone.
Tutti questi congegni sono impiantati nel corpo dell'operatore, controllati da impulsi neurali e collegati ad una interfaccia HUD che trasmette le informazioni pertinenti direttamente nel campo visivo del portatore. Ovviamente tutti questi orpelli ad alta tecnologia hanno dei limiti, nello specifico: i comunicatori permettono le comunicazioni terra-spazio ma non funzionano sottoterra o sott'acqua senza una qualche forma di ripetitore.
I proiettori olografici sono bizzosi e in caso di traumi seri possono disattivarsi rivelando la vera natura del portatore mentre i traduttori sono universali per modo di dire, non permettono la lettura o la traduzione di lingue desuete, morte, ovvero sconosciute e quindi non programmate in memoria.

Nota per il ML o il LL: in pratica, ogni volta che un personaggio riceve uno shock in combattimento o altro evento traumatico da richiedere un Tiro Salvezza, se il tiro fallisce, oltre agli effetti nefasti dell'attacco c'è il 50% di possibilità che uno o più impianti vadano fuori di testa o vengano messi fuori uso e ripararli con i potenti mezzi a disposizione dei team è altamente improbabile durante una missione.

Il Kit di Missione

Oltre agli impianti di cui sopra, il team viene equipaggiato con quanto di meglio la A.C.M.E. abbia da offrire nel campo delle protezioni personali, delle armi e degli equipaggiamenti più mondani, tutte versioni hi-tech delle classiche dotazioni degli avventurieri fantasy e anche qualcosa di più.

Corde, zaini, torce e lanterne (e tutto il resto dell'ambaradam) pur camuffati per apparire come gli oggetti nativi, sono versioni stato dell'arte; le protezioni, sotto forma di armature e scudi medioevali/rinascimentali, sono realizzate con i materiali più moderni ed ovviamente molto più resistenti di quanto siano gli originali in mano agli autoctoni, così come le armi da mischia, tutte versioni realizzate con le leghe più avanzate (aumentando di +3 il danno normale) ed in alcuni casi potenziate come nel caso delle vibrolame o delle lame monomolecolari (queste ultime usano le statistiche delle Warpblades del manuale base di MF ma non sono armi ad energia, bensì lame speciali sul cui taglio è applicato un monofilamento - un filo spesso pochi atomi - che permette loro di tagliare qualunque cosa).

Le armature sono realizzate nei materiali presi dal capitolo sui Robot del manuale di base di MF (pag. 128) ed hanno la Classe di Armatura prevista per quel materiale. Quindi, una cotta di maglia realizzata in Duralloy ha CA 3 anziché 5 come l'equivalente "convenzionale", rendendola assai più impervia e robusta.

Dulcis in fundo, ad ogni operatore è assegnata un'arma da fuoco avanzata nel senso di un'arma ad energia diretta, a scelta tra quelle portatili elencate nel capitolo Reperti Tecnologici del manuale di MF, meno ovviamente le più ingombranti o scandalosamente potenti; ogni arma viene fornita di una ricarica appropriata quindi ogni operatore ha a disposizione 2 caricatori e deve quindi usare la sua arma cum grano salis se non vuole ritrovarsi in mutande nel momento meno opportuno!

I personaggi

Creare un personaggio per Mutants & Maze: Gualkon's Edition è facile. Tutti sono rigorosamente Umani Mutanti e seguono le normali regole di creazione previste dal manuale di base di MF per questa categoria di personaggi: 3d6 per le caratteristiche di base, 1d4 di mutazioni fisiche e 1d4 di mutazioni mentali; se più di una mutazione è svantaggiosa potete rilanciare i dadi per ottenere almeno una mutazione favorevole.

Tutti i personaggi hanno poi diritto ad un'armatura personale, un'arma avanzata da fuoco, un'arma principale da mischia e un'arma di riserva (non si sa mai) più l'equipaggiamento da esplorazione e sopravvivenza tipico. A seconda della missione, può essere anche introdotto dell'equipaggiamento avanzato ma non è questo il luogo in cui trattare approfonditamente l'argomento. Se previsto, l'equipaggiamento speciale viene descritto e fornito al team nello scenario.

Per quanto concerne gli scenari di gioco, questa è forse la parte più (apparentemente) semplice: prendete un dungeons qualsiasi, che sia vostro oppure già pubblicato, stabilite qual è l'obbiettivo della missione (di solito il recupero di un qualche tesoro o oggetto magico), impostate il briefing per il team e teletrasportatelo direttamente nei pressi del luogo da esplorare a meno di voler realizzare avventure più convolute e complesse.

Ricordate però sempre che una volta nel sottosuolo (vale anche per strutture in superficie particolarmente grandi e dalle pareti molto spesse) il comunicatore è forfait e quindi non è possibile comunicare con la stazione orbitale per ricevere istruzioni o richiedere l'evacuazione, così come più tempo si passa su Valusia, maggiori le possibilità di un incidente che possa rivelare la presenza di alieni agli autoctoni.

Ultima ma non ultima direttiva primaria: in nessun caso gli operativi devono permettere ai nativi di venire in possesso di tecnologia avanzata. Il loro compito è liberare oggetti mistici e d'arte a scopo di studio (e commercializzazione), non quello di seminare in giro armi laser e spade vibranti!

Note conclusive e considerazioni dell'Autore

Ammetto che sono anni che volevo operare questa empia commistione tra fantascienza e fantasy, non in chiave techno-fantasy perché di questo genere di giochi e ambientazioni ce n'è a strafottere sul mercato e nel mio piccolo, in un paio di casi, specialmente per quanto riguarda Starships & Spacemen posso dire di essermici avvicinato.

Però no, non mi bastava, volevo qualcosa di veramente caciarone e oltraggioso, tant'è che, originariamente, avevo pensato di adoperare/adattare Tunnels & Trolls introducendo le opportune modifiche come prese da Mercenaries Spies and Private Eyes e una pletora di equipaggiamento hi-tech adattato da altre fonti. Poi, ripensandoci come i cervidi, ho preferito attenermi alla filosofia alla base di questa pagina, quella cioè di proporre, per quanto possibile, scenari, regole e ambientazioni legate a giochi di facile reperibilità e possibilmente very low cost quando non gratuiti tout court e così ho ripiegato sui prodotti della Goblinoid, che sono tra quelli più usati su questa pagina.

Non appena mi sorge vaghezza e ritrovo qualche vecchia avventura, di quelle pret-a-porter che ho scritto eoni fa, ovvero di quelle che ho immagazzinate da qualche parte in libreria, la modifico ad hoc e ve la propongo con tutti i crismi. Fino ad allora spero di avervi fornito qualche nuovo spunto, alla prossima!

sabato 24 maggio 2025

The Apocalypse's Motor Pool

 Ritorno a questa pagina dopo lunga assenza (mea culpa, mea culpa, mea grandissima culpa) con una nuova rubrica che spero resterà in pianta stabile: Il Parco Auto dell'Apocalisse, dove intendo proporre, in maniera più sistematica, le conversioni ludiche di tutti quei veicoli (in primis militari), che potrebbero essere scoperti e/o utilizzati in una campagna di gioco.

Parliamo soprattutto di veicoli reliquia, ovvero desueti e recuperati o riadattati, sia al tempo della Guerra Finale, come extrema ratio da parte dei vari belligeranti per far fronte alle perdite, magari non più rimpiazzabili, di materiale bellico moderno ovvero estratti - a volte letteralmente - dalle macerie delle città e degli avamposti degli Antichi e rimessi in condizione di poter funzionare ergo di poterli riprodurre per mezzo di operazioni di ingegneria inversa.

Va da sé che, eccetto casi molto particolari, la maggior parte di questi veicoli non sono i più avanzati disponibili nel periodo prebellico, anche perché le tecnologie più sofisticate ben difficilmente potrebbero essere comprese così, di primo acchito, da 'tecnici' o 'ingegneri' che stanno cercando di riscoprire, faticosamente e a tentoni, la tecnologia perduta degli Antichi.

In altri casi, potrebbe trattarsi di veicoli reliquia, nel senso che sono rimasti custoditi ed accuditi per generazioni dai discendenti dei loro legittimi proprietari, che ovviamente li conosceranno come il palmo delle loro mani ed oltre alla manutenzione, magari hanno mantenuto un minimo di capacità tecnica-manufatturiera per rettificare o ricostruire pezzi di ricambio.

Nel corso degli anni, questa cosa l'ho proposta più e più volte nell'ambito di Mutant Future™ ma ora intendo proporla anche per le altre ambientazioni/giochi postapocalittici: The Morrow Project, sia nella versione "classica" che per G.O.R.E./BRP e Twilight: 2000™.

Se in Mutant Future ho presupposto che - a parte alcune comunità indipendenti ma ben avviate - i maggiori utenti di veicoli anteguerra sono le armate mutanti di Ulthar e la Novaya Krasnaya Armiya del Generalissimo (con una preponderanza di mezzi desueti/recuperati per i primi e ricostruiti/rinvenuti per i secondi), in The Morrow Project questi veicoli, con poche eccezioni, saranno appannaggio di gruppi o comunità piuttosto ben equipaggiate, magari eredi e discendenti di unità militari sopravvissute ergo di nuovi Signori della Guerra. É una cosa già ampiamente prevista fin dalle prime avventure pubblicate ed anche nel capitolo dedicato agli Incontri del manuale di base.

Sto anzi pensando ad un personaggio particolare, sulla scia dei vari Krell, Maxwell o dei Ricchi Cinque, che possa divenire una nemesi ricorrente per i personaggi.

Per quanto concerne Twilight: 2000, le cose sono decisamente più semplici: fatto salvo che siamo in un periodo immediatamente successivo alla Terza Guerra Mondiale, data la presenza di ampie raccolte museali, collezioni private e veri e propri cimiteri degli elefanti, sparpagliati per ogni dove, dove si possono recuperare con un po' di buona volontà sia i mezzi che cannibalizzare i ricambi per rimetterli insieme e dove la presenza di tecnici/meccanici con le conoscenze adeguate non è altrettanto rara che nelle altre ambientazioni, le cui storie si svolgono generazioni o secoli dopo gli avvenimenti che hanno portato alla Caduta della civiltà.

In generale anche le conversioni risulteranno più semplici.

Tanto per cominciare subito in bellezza, vi propongo il primo residuato che mi è venuto in mente e a cui stavo in realtà pensando da lunga pezza per introdurlo in una campagna che sto scrivendo ma che si trascina da eoni senza arrivare a fruizione.

Arriva l'M13

Progettato durante la Seconda Guerra Mondiale sulla base dei preoccupanti rapporti che arrivavano dal teatro di guerra europeo sull'efficacia dell'aviazione tattica tedesca contro i blindati a terra, l'M13 fu il primo di una lunga serie di semoventi contraerei in grado di fornire copertura alle colonne motorizzate e meccanizzate alleate dagli attacchi degli assaltatori e dei cacciabombardieri tedeschi.

Armati con le ubiquitarie mitragliatrici pesanti Browning calibro .50, installate in una torretta girevole progettata dalla compagnia Maxon e dotate di un mirino a riflessione Mk IX progettato dalla Marina, i semoventi avrebbero dovuto accompagnare le colonne avanzanti ed essere immediatamente pronti all'uso in caso di attacco.

Per questo scopo si decise di prendere un veicolo già esistente ed in produzione, apportandovi il minimo di modifiche necessarie in modo da velocizzare sia la produzione dei nuovi mezzi che il loro ingresso in servizio. Il veicolo selezionato era una variante dell'ubiquitario semicingolato M2, il modello M3 da trasporto truppe; l'abitacolo veniva mantenuto così com'era, così come motore e trasmissione, mentre il vano di carico veniva convertito installandovi l'affusto motorizzato Maxson con le mitragliatrici, le riservette di munizioni, l'equipaggiamento radio e tutto il necessario. Le sponde del veicolo vennero rese ribaltabili, per permettere di brandeggiare liberamente le armi anche al massimo angolo di depressione, nel caso di dover ingaggiare bersagli terrestri. 

Questa caratteristica risulterà molto utile non tanto durante la guerra in corso quanto durante il conflitto coreano, nel quale i vari semoventi su semicingolati verranno impiegati molto spesso per fornire un pesante fuoco d'appoggio contro gli assalti a ondate delle fanterie nordcoreane e dei "volontari" cinesi.

Tornando a bomba, il veicolo era abbastanza semplice da realizzare (la parte più complessa erano la trasmissione ed il treno di rotolamento cingolato ma questi esistevano già!) discretamente efficace, almeno fino all'apparizione di aeroplani più performanti e robusti e versatile. Vennero prodotti in gran numero, di tutte le versioni e rimasero in uso per molti anni ancora dopo la guerra, disseminati urbi et orbi come aiuti militari dai loro proprietari originali 'merrikani durante la Guerra Fredda con l'Est.

Il veicolo

Come detto sopra, si tratta della versione da trasporto truppe del semicingolato standard M2, definita M3, modificata per l'uso di un affusto motorizzato Maxson nella prima versione montante due armi calibro .50; le specifiche del veicolo sono le seguenti:

Peso........................................ 9.072 kg
Lunghezza.............................. 6,18 m
Larghezza............................... 1,96 m
Altezza................................... 2,26 m
Altezza dal suolo................... 28 cm
Passo...................................... 3,44 m
Larghezza dei cingoli............. 30,5 cm


Corazzatura............................ 6,35 mm (12,7 mm per il parabrezza)

Velocità massima su terreno piano............ 64 kmh
Pendenza.................................................... 60%
Ostacolo verticale...................................... 30,5 cm
Profondità di guado................................... 0,81 m
Raggio di sterzata.....................................  0,762 m
Capacità del serbatoio.............................. 227,12 litri
Autonomia di crociera (approx.).............. 280 km

Motorizzazione......................................... 6 cilindri in linea a benzina da 6,33 litri erogante 128 CV a 2800 giri/minuto, 4 marce avanti e 1 indietro

Il veicolo è costruito con piastre corazzate di spessore uniforme da 1/4 di pollice, l'abitacolo dispone di 2 portiere la cui parte superiore, dotata di feritoia, può essere abbassata; il conducente si trova a sinistra, con il capocarro alla sua destra. Il parabrezza è protetto da una cortina corazzata spessa 1/2 pollice e dotata di feritoie. Quando non è in uso, può essere rialzata per permettere una visione più chiara al conducente. 

Nel cassone posteriore, cui si accede da un singolo portellone posteriore, trovano posto l'affusto motorizzato Maxson, i posti per i serventi e l'artigliere, le munizioni, di riserva e pronte all'uso, il generatore, collegato al motore, che carica le 2 batterie da 6V che alimentano l'affusto motorizzato.
Il veicolo è dotato di radio ricetrasmittente, mentre è privo di equipaggiamento di guida notturna ad infrarossi o di protezione NBC, essendo completamente scoperto.

L'artigliere, quando ai comandi del pezzo, è protetto da una piastra frontale spessa 6,35 mm, le armi sono controllate per mezzo di un manubrio hanno un brandeggio di 360° ed un'elevazione da -10° a +90° (eccetto che frontalmente, dove la depressione massima è di +5° a causa della cabina di guida), le armi possono ruotare liberamente in tutte le direzioni ad una velocità compresa tra 0 e 60° al secondo.
L'affusto Maxson dispone di due mitragliatrici pesanti calibro .50 del tipo M2HB raffreddate ad aria, con una cadenza di tiro di 4-500 colpi/minuto per arma e sono alimentate da cassette di munizioni contenenti 200 colpi ciascuna.

A bordo del veicolo sono imbarcati 5000 colpi calibro .50, circa 2000 di questi sono disponibili pronti all'uso in serbatoi a cassetta da 200 colpi: 2 sull'arma, 4 dietro il conducente e altri 4 - due per lato - agli angoli posteriori del vano di combattimento; la dotazione originale del tempo di guerra prevedeva anche una dotazione per l'equipaggio di 1 moschetto automatico/pistola mitragliatrice cal. .45 con 480 colpi (16 caricatori da 30 colpi), un fucile calibro .30 M1903 con adattatore lanciagranate M1 e 3 carabine calibro .30 M1, più una dotazione di bombe a mano: 12 Mk II difensive, 12 M8 fumogene, 2 incendiarie alla Termite e 10 M9A1 anticarro da fucile.

Il veicolo prevede un equipaggio di 5 membri: pilota, capocarro, artigliere e 2 serventi/portamunizioni.

Le conversioni ludiche

Cominciamo subito con la conversione per The Morrow Project™ come sempre i dati fisici non hanno bisogno di conversione, in quanto il gioco usa misure e parametri reali per i suoi veicoli. L'unica cosa che ci serve è la conversione degli spessori della blindatura in Valore d'Armatura; dal momento che il veicolo è costruito con piastre di spessore uniforme, senza particolari inclinazioni se non per le griglie di protezione del motore, il VA generale è pari a 8, mentre il parabrezza corazzato ha VA = 20 quando è abbassato.


La "torretta" Maxson è protetta frontalmente da una piastra blindata con un VA = 8.

Per quanto concerne l'armamento, potete fare riferimento al manuale di base, in quanto le mitragliatrici pesanti Browning M2 HB sono dotazione standard del progetto e non è il caso di riproporre i dati.

2) G.O.R.E./Basic Role Playing

Per quanti preferiscano utilizzare per TMP il sistema della Chaosium (o il suo retroclone), i dati del mezzo sono i seguenti:

TAGLIA    45
MOVIMENTO (su strada/fuoristrada)    65/35
PUNTI FERITA    40
PUNTI ARMATURA    5 (scafo/torretta) 10 (parabrezza)

Per quanto concerne l'armamento, la mitragliatrice Browning M2 HB ha le seguenti caratteristiche:

Danno         Gittata Base     % Base     CdT     Colpi     Malf.
2D10+4            200                    15%        20        200         98

Il punteggio fa ovviamente fede per la singola arma, visto che sull'affusto M33 ce ne sono 2, il numero di attacchi, colpi sparati e quant'altro vanno moltiplicati per 2.

3) Mutant Future

Per quanto riguarda il nostro retroclone preferito, le statistiche di gioco sono le seguenti:

Classe Armatura: 4 (6)
Dadi-Vita: 8
Punti Ferita: 40*
Movimento: 120'

Trattandosi di un veicolo, perché un attacco infligga danni deve provocare almeno 5 punti-ferita; la CA tra parentesi si applica per gli attacchi dall'altro (il veicolo è scoperto e quindi più vulnerabile); allo stesso modo, l'M13 come tutti i semicingolati della serie M2/M3 è particolarmente vulnerabile agli attacchi esplosivi ed incendiari.

Per quanto concerne l'armamento, la torretta M33 armata con 2 mitragliatrici pesanti ha le seguenti caratteristiche:

Grilletto         Danno    Gittata (normale/massima)        Colpi
Automatico*   2d12                1600/3200                         200

* 2 attacchi/round per arma (4 in tutto)
La torretta ed i suoi organi di mira permettono all'artigliere di godere di un bonus al Tiro per Colpire di +4 sia contro bersagli terrestri che volanti.

Come accade alla maggior parte dei veicoli reliquia delle Armate Mutanti di Ulthar, anche ai semoventi sono state apportate delle modifiche, nello specifico, è stato sostituito l'armamento originale con armi reliquia hi-tech, decisamente più... abbondanti, rispetto alle armi del XX secolo. Nella maggior parte dei casi, si è semplicemente sostituita una mitragliatrice più moderna (vedi libro base) montata a perno o ad anello sopra la cabina di guida. Nel caso dei semoventi, come l'M13, si sono invece sostituite le mitragliatrici pesanti con altrettanti Mitragliatori Laser Mk. III queste armi hanno le statistiche dei fucili laser del manuale ma la modalità di tiro è automatica (2 attacchi/round) e sono alimentati da batterie a zaino montate sui vassoi portamunizioni al posto delle cassette M2 delle mitragliatrici.
Anche queste godono di un bonus per colpire di +2 grazie agli organi di mira della torretta.
Ovviamente altre tipologie di armamento possono essere sostituite ma questa è la modifica più comune.

Note dell'autore e considerazioni finali

Avevo deciso di partire con un mezzo "semplice" e non particolarmente sofisticato ma anche in questo caso, scrivere questo articolo s'è rivelato un bagno di sangue. Tutte le informazioni di cui sopra sono state tratte dai volumi The American Arsenal (Ian V. Hogg ©2001), Jane's World Armoured Fighting Vehicles (Christopher F. Foss © 1976) e The Illustrated Encyclopedia of Military Vehicles (Ian V. Hogg/John Weeks Seconda Edizione © 2003) ma l'aiuto più grande mi è arrivato questa volta dall'uso della IA, nello specifico la piattaforma Grok su X, che mi ha permesso di estrapolare le statistiche di gioco per BRP e Mutant Future in pochi minuti dopo ore inutili di calcoli, consultazioni di manuali e sbattimenti vari. Constatato che i risultati erano congrui con quanto da me calcolato fino ad allora, ho lasciato fare al cervellone, limando e risistemando dove necessario (nemmeno le IA sono infallibili, anzi...). Devo dire che il risultato è stato notevole ed è comunque un'aggiunta benvenuta. 

domenica 9 marzo 2025

Have Gun, Will Travel: l'Arma Finale del Dopobomba: La Pistola Mitragliatrice

 Post dedicato essenzialmente a Mutant Future™ ma applicabile, come concetto generale, a qualunque gioco di ruolo fantascientifico/post-apocalittico, alla luce dell'ultimo articolo sul Segreto del Generalissimo (4 marzo scorso).

In quel post, infatti, si accennava al fatto che entrambi i contendenti nella lotta per la conquista delle Terre Contestate, stiano cercando di rimpinguare i propri arsenali, messi a dura prova dall'usura, dall'attrito delle battaglie e dalla pura e semplice entropia.

Mentre i primi - i Mutanti di Ulthar - grazie alle indicazioni di Protervio vanno via via riscoprendo ed implementando al meglio delle loro possibilità, antiche tecnologie perdute, i secondi - la Krasnaya Armya del Generalissimo - ha trovato la Mecca in una antica fabbrica sopravvissuta alle devastazioni della Caduta e alle ingiurie del tempo.

Per strade diverse, entrambe le parti sono presto giunte alla conclusione che, per soddisfare le loro attuali necessità, abbisognavano di un'arma poco costosa, facile da produrre, a prova di idiota per quanto riguarda uso e manutenzione campale e che sia realizzabile con i materiali e le officine attualmente disponibili.

La soluzione: l'implemento degli Antichi noto come moschetto automatico ovvero pistola mitragliatrice, cioè un'arma da fuoco portatile, a ripetizione automatica, alimentata a cartucce da un serbatoio amovibile, poco complessa, efficace entro le normali distanze di combattimento per un esercito armato principalmente di spingarde, archibugi e armi da mischia.

Il vantaggio principale di questo genere di arma, rispetto ad altre armi da fuoco "convenzionali" analizzate dagli esperti tecnici della Krasnaya Armiya ovvero dagli studiosi delle Armate Mutanti, è la semplicità costruttiva, il fatto che per realizzarne una si spenda la metà del materiale e del tempo necessario per fabbricare, ad esempio, un fucile e che usi munizioni leggere, da pistola, di cui ancora oggi c'è una discreta abbondanza e che possono essere ricaricate o fabbricate ex-novo con un dispendio di energia, materiali e tempo minore rispetto alle cartucce da fucile.

Dopo lunghe e meticolose ricerche, i mutanti di Protervio hanno selezionato un modello già noto, di cui svariati esemplari sono stati recuperati in quelle strutture degli Antichi noti come Musei e Raccolte Private, mentre il Generalissimo aveva già per le mani l'arma giusta, recuperata dai depositi segreti ed in uso sin dagli esordi tra i suoi seguaci più fidati.

Pur avendo origini diverse, le due armi hanno in comune il fatto di essere frutto di un periodo della storia di grande emergenza, non molto dissimile dalla situazione attuale, venendo ideate, realizzate e prodotte in grandissimi numeri in breve tempo per sopperire ad una spaventosa carenza venutasi a creare agli inizi dell'evento noto come Seconda Guerra Mondiale da una parte e Grande Guerra Patriottica dall'altra, quando le ingenti perdite di materiali avevano messo con le spalle al muro gli eserciti degli imperi degli Antichi noti come Breetannia e Unione Sovieteeka (o qualcosa del genere).

Le armi in questione sono lo STEN inglese e la PPS-42/43 russa, ossia le armi più rozze, a buon mercato ma funzionali mai ideate fino ad allora, realizzate interamente di metallo, anche poco pregiato, per stampaggio, pressatura, rivettaggio e saldatura, riducendo al minimo indispensabile le costose (in termini di ore-lavoro e denaro) operazioni di tornitura e lavorazione alla macchina utensile, in modo da poter essere costruite anche in officine di fortuna e fabbriche prive di grandi macchinari.

In entrambe le armi, infatti, le parti più "costose" da produrre sono le canne e le molle di rinvio/recupero; tutte le altri parti potevano essere fabbricate per stampaggio, pressatura, estrusione o fusione (come ad esempio il meccanismo di sparo). 

Lo STEN infatti è poco più di uno spesso tubo di metallo al cui interno scorre un otturatore spinto da una robusta molla, cui sono saldati il pacchetto di scatto, la bocchetta di alimentazione, il calcio - tubolare o scheletrato, a stampella - cui viene poi avvitata la canna con eventuale paramano/copricanna forato per poterla imbracciare.

La PPS-43 è invece una scatola di lamiera stampata e pressata, al cui interno si trovano i componenti di cui sopra, con la differenza che il calcio metallico è pieghevole, anziché fisso e la canna è inserita in un lungo paramano che termina in una rozza forma di compensatore per ammortizzare il rilevamento dell'arma quando spara a raffica.

Entrambe le armi utilizzano per il loro funzionamento lo sfruttamento diretto della forza di rinculo (detto anche principio della massa battente) in cui l'esplosione della carica di lancio spinge l'otturatore - che chiude la culatta della canna per mezzo della sua inerzia dovuta alla massa - all'indietro comprimendo una molla. Durante questa fase avvengono l'estrazione e l'espulsione della cartuccia sparata, mentre durante il contraccolpo, la molla spinge in avanti l'otturatore, che preleva una cartuccia fresca dal caricatore e la spinge nella camera della canna chiudendovisi sopra, dopodiché il percussore colpisce l'innesco della cartuccia e la sequenza ricomincia da capo, fintanto che ci sono munizioni nel caricatore o che il grilletto viene premuto.

La differenza sostanziale nei due modelli sta nella tipologia di materiali utilizzati (tubi d'acciaio la prima, lamiera d'acciaio la seconda) e nella fabbricazione: officine meccaniche artigianali per la prima, le presse riconfigurabili robotizzate per la seconda.

Allo stato attuale, i mutanti riescono a mettere in campo un centinaio di esemplari alla settimana. La Krasnaja Armija riesce a produrne un centinaio al giorno, purché la fornitura delle materie prime affluisca con continuità. Per quanto riguarda il grado di finitura, va dal rozzo brutale all'opera d'arte per lo STEN allo standard più assoluto per la PPS-43; entrambe però hanno una caratteristica curiosa, che le distingue dalle armi-reliquia degli Antichi: mancano di punzonature, marchi e numeri seriali e la qualità degli acciai, realizzati fondendo insieme metalli della più varia provenienza, da alle armi un aspetto damascato, a volte con curiosi disegni di grande bellezza.

Ad esser del tutto sinceri, anche se l'arma base utilizzata per realizzare le copie "moderne" era una PPS-43 originale, dopo la fabbricazione di alcune decine di esemplari, la padrona della Fabbrica ha deciso di apporre al progetto una piccola modifica, alla luce della difficoltà oggettiva ad approvvigionarsi con le particolari munizioni utilizzate dall'arma.

Le peculiari cartucce russe 7,62x25mm Tokarev cominciano infatti a scarseggiare e nei database della nanoforgia non ci sono le specifiche per produrre questa particolare munizione. D'altro canto, sono prontamente disponibili e facilmente replicabili le ubiquitarie cartucce da 9mm degli Antichi, cosicché alla fine, più che alla PPS43 russa, le nuove armi somigliano piuttosto alle m/44 finlandesi, una copia del tempo di guerra della PPS-43 russa ma in calibro 9mm Parabellum, così come le canne delle nuove armi non sono cromate, come nell'originale russo, in quanto questo prezioso metallo è assai scarso nelle disponibilità della Fabbrica.

Per quanto concerne le Specifiche di queste "nuove" armi, sono le seguenti:

Nome:                                       Sten                                             PPS-43    
Calibro:                                                   9x19mm Parabellum
Lunghezza:                            762mm                                         831 mm (calcio aperto)
                                                                                                        613 mm (calcio chiuso)

Lungh. della canna:             197 mm                                        270 mm
Peso:                                        2,8 kg (scarica)                           3 kg (scarica)
                                                 3,44 kg (carica)                           3,6 kg (carica)
Capacità del caricatore:      32 colpi                                        36 colpi
Portata efficace:                                                    200 metri
Cadenza di Tiro:                   550 colpi/minuto                        650 colpi/minuto
Velocità Iniziale:                                                   381 m/sec

Che in termini di gioco si traducono nelle seguenti Statistiche:

Tipo di grilletto:                                        Automatico
Danno:                                                             1d10
Gittata (Normale/Max):                              325/650  

Ultime considerazioni e note dell'Autore

Ho rovistato a lungo, dopo aver preso la decisione di proporre questi novelli (...) implementi di distruzione, in tutti i Sacri Testi prima di decidere quali prendere ad esempio per questo post. Questo perché, se è vero che sono esistite armi ancora più semplici/primitive da realizzare (come ho riportato nel post Weapons of Future Past: Erma EMP-44 del dicembre di due anni fa), è anche vero che nella realtà sono armi ben poco note se non agli specialisti e agli studiosi del settore (o ai pazzi furiosi, come il sottoscritto) e ben pochi ne sono a conoscenza. Certamente, anche in quel frangente postulavo la possibilità di una realizzazione simile a quella presentata da parte di una cultura messa alle strette ma ho poi realizzato che sarebbe stato più semplice trovare qualcosa con le medesime caratteristiche ma storicamente più conosciute ed alla fine ho scelto, tra tanti modelli, la celeberrima carabina automatica (questa la definizione ufficiale) inglese e la meno famosa ma storicamente importante pistola mitragliatrice russa. Questo perché, come ho scritto sopra, sono entrambe nate durante una crisi nazionale (il disastro di Dunkirk per gli inglesi, il brutale Assedio di Leningrado per i russi) progettate in quattro e quatt'otto e prodotte a rotta di collo usando tutto il disponibile in termini di materie prime e macchinari. Armi rozze, rifinite per modo di dire, eppure perfettamente funzionanti nella loro brutale semplicità. Ad onor del vero, l'arma russa è sempre stata migliore di quella inglese, se non altro, non andava in pezzi se disgraziatamente batteva col calcio sul terreno!

La seconda caratteristica che ha fatto cadere la mia scelta sull'arma russa per le armate del Generalissimo, è stato non solo il fatto di avergliela già messa a disposizione in istanze precedenti, bensì il fatto che in tempo di guerra, venisse ritenuta talmente buona da essere copiata dai finlandesi, praticamente tale e quale, a parte il calibro, mentre è noto che gli stessi tedeschi ne hanno convertito un buon numero, degli esemplari catturati in battaglia, nel loro calibro da pistola standard. 

Come nota di costume, aggiungo che i tedeschi hanno anche costruito delle copie, alcune talmente pedisseque da essere indistinguibili dagli originali, delle STEN inglesi, chiamandole Gerät Potsdam mentre una copia, leggermente modificata, fu costruita come MP-3008...

martedì 4 marzo 2025

Il Segreto del Generalissimo

 La lotta feroce che da anni vede contrapposte le Armate Mutanti di Ulthar, autoproclamato Signore della Guerra delle Lande Occidentali e la Novaya Krasnaya Armiya del Generalissimo ha di recente visto un severo spostamento della bilancia
a favore di quest'ultima; se infatti le orde mutanti godono dell'innegabile vantaggio del numero, quelle del Generalissimo godono da sempre di una maggiore superiorità tecnologica, che ha compensato in larga parte lo svantaggio.

Entrambe le fazioni in lotta hanno poi cercato, più e più volte, di assicurarsi nuovi vantaggi, sia cercando ed acquisendo nuove reliquie tecnologiche nel bel mezzo della Desolazione, ergo occupando e soggiogando tutte quelle comunità delle Terre Contestate prima e delle Terre Libere poi, che disponessero di una qualche capacità tecnologica e/o manifatturiera.

Nonostante tutto questo, lo stato di guerra pressoché continuo ha dissanguato i contendenti, soprattutto in termini di perdita di materiali, anche perché, a parte le armi di più recente produzione - tutte o quasi a bassa o bassissima tecnologia - quelle più moderne - tutte o quasi residuati degli Antichi - troppo spesso cessano di funzionare per mancanza di ricambi, assistenza qualificata ma soprattutto munizioni, in quanto le batterie e le celle ad energia che la maggior parte di queste usa, cominciano a scarseggiare e nessuno dei due contendenti è stato in grado di rimpinguare le scorte ergo, produrre ex-novo questa avanzata tecnologia. Finora.

Sì, perché da qualche tempo si vocifera che la Krasnaya Armiya sia entrata in possesso di un qualche grande deposito degli Antichi, perché molti elementi delle Guardie Rosse (le formazioni di élite del Generalissimo) sono stati visti equipaggiati di armi apparentemente nuove di pacca, tanto da sembrare appena uscite dalla fabbrica...

La realtà dei fatti

In effetti, come qualunque esperto o studioso degli Antichi potrebbe confermare, si tratta di armi ed equipaggiamenti di nuova produzione e non di reliquie saccheggiate o rinvenute nella Desolazione. Questo perché provengono dal segreto meglio protetto di tutta la Krasnaya Armiya: la Fabbrica!

Con questa semplice parola viene infatti definito lo stabilimento, perfettamente funzionante, degli Antichi rinvenuto da una delle tante spedizioni di ricerca inviate nell'estremo nord; in prossimità di un insediamento abbandonato: sotto le rovine degli edifici crollati, hanno trovato una fabbrica intatta e capace di riprodurre qualunque bene possibile o immaginabile.

O almeno è quello che si vocifera nella cerchia più ristretta del Generalissimo, perché le cose non stanno proprio proprio così.

Entra Vixen...

La Fabbrica, quando è stata rinvenuta, non era abbandonata, tutt'altro. Era la residenza dell'ultima discendente degli Antichi che abitarono l'insediamento abbandonato, un posto chiamato "Li-Tech Engineering Ltd." che non si è dimostrata propriamente entusiasta dei suoi nuovi vicini di casa.

Dopo una breve discussione, ogni questione è stata appianata, nel senso che Vixen - questo il nome della creatura - ha letteralmente fatto fuori da sola l'intero party di esplorazione, fatto salvo il capo del gruppo, Nikolai, che da allora è diventato il suo fedelissimo lacchè, al punto di opporsi con la forza ai suoi stessi compagni, quando una seconda squadra è venuta a cercare lui e i suoi.

Dopo un periodo di tira-e-molla, il Generalissimo stesso è venuto a trattare con la misteriosa creatura ed alla fine hanno raggiunto un accordo di massima che fino ad ora ha tenuto e portato reciproco vantaggio ad entrambe le parti.

Come stanno in realtà le cose?

L'insediamento abbandonato è in realtà un villaggio corporativo, una struttura di ricerca avanzata di una importante e rampante start-up tecnologica chiamata per l'appunto Li-Tech Engineering Company Limited, specializzata nella progettazione di prodotti ad alta tecnologia che venivano successivamente fabbricati e commercializzati da grandi conglomerati multinazionali.

Il villaggio ospitava tutto il personale del vicino centro di ricerca e sviluppo ed era dotato di tutti i laboratori e le officine atte alla realizzazione ed al collaudo dei prototipi realizzati dall'azienda. La sicurezza era molto stretta ed anche se i tecnici, gli ingegneri e i progettisti avevano a disposizione ogni comfort, erano di fatto dei prigionieri in casa.

Il cuore pulsante di tutto il progetto era l'avanzatissima nanoforgia e le macchine robot-utensili custodite al livello inferiore della struttura del laboratorio. Questa portentosa macchina degli Antichi era in grado di fabbricare, praticamente dal nulla, qualunque cosa. Bastava avere a portata di mano i progetti e le materie prime necessarie e questa forma avanzatissima di stampante 3D era in grado di produrre qualunque cosa!

Una utile funzione, aggiunta poco prima della Caduta, era il Replicatore, un dispositivo in grado di analizzare qualunque oggetto in esso inserito, tramite una scansione tridimensionale e riprodurlo tal quale con la nanoforgia. In alternativa, il Replicatore può analizzare e conservare in memoria i disegni completi di qualunque oggetto, per poterli poi riprodurre in seguito.

In questo modo l'impianto era assolutamente autosufficiente, grazie all'immenso database di progetti e prodotti, qualunque cosa servisse poteva essere riprodotta/realizzata, sia integralmente che come componenti o ricambi. 

In più, l'intero stabilimento era alimentato da una piccola centrale a fusione nucleare, in modo da essere totalmente indipendente (ed invisibile) dalla griglia di alimentazione statale/nazionale.

Queste misure e la relativa lontananza da aree ritenute strategicamente importanti fecero sì che la piccola comunità sopravvivesse alle peggiori conseguenze dell'Ultima Guerra ma anche così non fu in grado di prosperare.

Vixen

La giovane donna conosciuta col nome di Vixen è l'ultima discendente diretta del personale sopravvissuto alla Catastrofe della Li-Tech Engineering. È una mutante, per la precisione un vampiro mutante ma, a differenza di molti altri della sua specie, è educata, intelligente e fisicamente sana. È riuscita a sopravvivere grazie agli insegnamenti dei suoi genitori e degli altri sopravvissuti, che le hanno trasmesso tutte le conoscenze utili per produrre, ad esempio, il sangue sintetico nel piccolo laboratorio biochimico della Fabbrica, di cui si è nutrita fino all'arrivo dei russi.

Essendo figlia di un addetto alla sicurezza e di un ingegnere, ha appreso dal padre le arti marziali - che le permettono di badare a sé stessa con grande efficacia - e dalla madre le cognizioni tecniche - che le permettono di sfruttare le risorse della nanoforgia. 

Fino all'arrivo degli scherani del Generalissimo ha condotto una vita abbastanza solitaria, nonostante la presenza di alcuni androidi, specialmente da quando gli ultimi sopravvissuti, compresi i suoi genitori, sono morti.

Il patto che ha stretto con il Generalissimo le ha garantito la massima indipendenza ed una migliore possibilità di sopravvivenza, potendo contare su scorte di... prodotto fresco inviatele dal Generalissimo. In cambio, Vixen produce tutti i congegni, in massima parte armi, di cui la Krasnaya Armiya ha bisogno... entro certi limiti.

L'aggiunta più significativa di Vixen al suo già cospicuo tesoro è stata però la presenza di Nikolai; questi era uno dei migliori combattenti della Guardia Rossa, di discendenza russa, come il Generalissimo, cresciuto a pane e tradizioni dalla sua famiglia. Purtroppo per lui, tra le varie tradizioni tramandategli, in particolare dai nonni, c'è tutto il folklore e la mitologia russa ed il ragazzo è venuto su particolarmente superstizioso. Una delle leggende che più lo atterriva era quella dell'Upyr, il vampiro della tradizione russa-ucraina.

Quando ha affrontato Vixen per la prima volta, la ragazza - a causa di tutta l'adrenalina in circolo - è stata colta da frenesia ed ha morso il giovane russo, bevendone il sangue. Da quando Nikolai s'è ripreso, intontito ma ancora vivo, crede di essere soggetto ad una fascinazione da parte della vampira ed è diventato il suo schiavo.

In realtà, tutto questo è solo frutto della sua immaginazione, alimentata dalla superstizione: Vixen non ha alcun potere soprannaturale, ha semplicemente... brindato alla vittoria con un po' del suo sangue ma tanto è bastato. Nikolai la segue come un cagnolino e farebbe qualunque cosa per lei.

Nota per il Mutant Master: in realtà Igor È soggetto ad una fascinazione, si chiama amore, perché il possente guerriero russo ha finito per innamorarsi della giovane e sensuale mutante ma continua a credere fermamente che il sentimento che prova (ricambiato, tra l'altro) sia frutto del potere del Upjr.

Un problema di approvvigionamento 

Un unico, grosso (e al momento insormontabile) problema ha finora impedito al Generalissimo di poter sfruttare al meglio e al massimo questa insperata ricchezza tecnologica degli Antichi. Le riserve di materie prime, necessarie perché la nanoforgia compia il miracolo, scarseggiano. 

Nel corso degli anni, dal momento che non sono più state rimpinguate dal tempo della Caduta, le scorte di terre rare, cristalli e polimeri speciali, utilizzati dalla macchina, si sono assottigliate e non è quindi stato possibile, se non in lotti estremamente ridotti, produrre quegli strumenti che più servirebbero allo sforzo bellico della Krasnaya Armiya. 

Dal momento che le nanopresse e i robot-utensili possono utilizzare qualunque materiale venga loro messo a disposizione, Vixen ha sopperito facendo costruire ed installare entro il perimetro del complesso una vera e propria forgia con annesso (piccolo) altoforno ed altre piccole officine, tutte operate da Nemici del Popolo (leggi: lavoratori coatti e prigionieri politici) sotto la stretta sorveglianza delle squadracce del Generalissimo, per la produzione di laminati metallici utilizzando tutti i metalli ricavati dalle innumerevoli discariche ovvero dai siti degli Antichi esplorati ed occupati dalle forze del Generalissimo.

Inoltre, la nuova priorità dei party di ricerca ed esplorazione della Krasnaya Armiya è la scoperta e l'acquisizione di ogni fonte di materie prime disponibili, oltre, ben inteso, quelle già in attività, come le varie miniere acquisite con le varie campagne nelle Terre Contestate.

In questo modo è stato possibile avviare una produzione limitata ma abbastanza continua di artefatti a bassa tecnologia che non richiedono le preziose riserve di materie prime strategiche attualmente così carenti e sono proprio questi i prodotti nuovi di fabbrica attualmente in uso nelle forze di élite del Generalissimo.

La produzione è ovviamente concentrata su pochi modelli, quelli ritenuti più utili o redditizi, con qualche ordine speciale di quando in quando per soddisfare le esigenze dell'entourage del Generalissimo ma se mai la Krasnaya Armiya dovesse ottenere cospicui quantitativi dei preziosi materiali oggi scarseggianti, l'equilibrio delle forze in campo cambierebbe in brevissimo tempo.

Idee e Scenari

L'idea principale che veda coinvolta la Fabbrica dovrebbe ovviamente basarsi sulla ricerca e la scoperta della stessa, sia in modo casuale, durante una normale campagna di esplorazione, ergo come una vera e propria caccia al tesoro, organizzata da una qualche agenzia terza (ovvero dalle Armate di Ulthar sotto mentite spoglie), magari dopo aver determinato, a seguito di uno scontro o dell'analisi di un recente campo di battaglia nel bel mezzo della Desolazione, la presenza di artefatti nuovi di zecca ma che, a differenza delle reliquie degli Antichi, non riportano i simboli (marchi e numeri di serie) così tipici dei loro oggetti.

In alternativa, qualcuno potrebbe notare che c'è parecchio rinnovato fermento presso questa o quella miniera (di solito immense discariche nei pressi di qualche antico insediamento distrutto ergo vere e proprie operazioni di recupero tra le rovine delle città degli Antichi), con carovane che lasciano a scadenza regolare i vari siti cariche di materiali ferrosi ed altri metalli e plastiche di ogni genere.

Come detto più sopra, queste spedizioni sono più frequenti dalle aree occupate dalla Krasnaya Armiya, dove sono stati istituiti di recente veri e propri campi di lavoro per il recupero delle risorse.

La successiva scoperta della Fabbrica e la successiva realizzazione che è qui che entrano le materie prime ed escono i beni manifatturati, potrebbe essere sia una mano santa che una maledizione per gli scopritori. Ulthar (e non solo lui) pagherebbero cifre principesche per conoscere la nuova fonte di ricchezze del Generalissimo e la sua ubicazione; il Generalissimo, se dovesse scoprire che il suo segreto è stato compromesso, lancerebbe una caccia spietata con i suoi migliori scagnozzi per metterci una pietra sopra. Una lapide ovviamente!

Impadronirsi della Fabbrica stessa dovrebbe essere una GROSSA operazione, non fosse altro che per l'imponente apparato di sicurezza che Il Generalissimo ha predisposto in sito. Una compagnia al completo della sua Guardia Rossa presidia l'area, con tanto di veicoli, armi pesanti ed equipaggiamenti degli Antichi.

La loro attenzione è però divisa tra la sorveglianza e la protezione della Fabbrica e la sorveglianza dei lavoratori forzati che si occupano di scaricare i convogli, selezionare le materie prime ed avviarle alla lavorazione o allo stoccaggio.

Per quanto riguarda la Fabbrica vera e propria, il complesso è protetto da sofisticati sistemi di allarme (ma nulla di letale) ed è difesa dalla sua proprietaria e dalla sua fida guardia del corpo che vi risiedono in pianta stabile. Solo durante le ore diurne, c'è un certo viavai di personale tecnico specializzato della Krasnaya Armiya, che si occupa delle operazioni e della manutenzione dello stabilimento, con lo scopo, nemmeno poi tanto recondito, di acquisire ogni conoscenza utile per poter comprendere ed utilizzare le sofisticate macchine utensili e la nanoforgia stessa.

Per parte sua, Vixen oltre ad essere una guerriera in tutto e per tutto, dispone di un nutrito arsenale di reliquie hi-tech - ovviamente perfettamente funzionanti - e non si fa mai vedere in giro senza una vibrolama e due Pistole Laser Mk.1 alla cintura. A differenza dei modelli standard, queste armi particolari sono dotate di celle ricaricabili anche se possono utilizzare senza problemi i powerpack da cintura o le batterie a zaino.

Per quanto riguarda Nikolai, questi, oltre alla straordinaria prestanza fisica e al suo addestramento da Guardia Rossa, è stato rifornito da Vixen di quanto di meglio si trova nell'armeria del complesso. Solitamente gira armato con una pistola convenzionale (una Tokarev che si tramanda nella sua famiglia di padre in figlio) e la sua daga da combattimento (usa le statistiche di una spada corta); per le emergenze ha a disposizione un Fucile Laser (modificato come le pistole di Vixen, con una cella interna ricaricabile) e un Fucile al Plasma (per il quale sono disponibili un numero limitato di celle a minifusione) ed un'arma speciale, un prototipo realizzato dalla Li-Tech e che apparteneva al padre di Vixen: un fucile a canne sovrapposte che combina le caratteristiche di un fucile mitragliatore (canna superiore) e quelle di un fucile semiautomatico a canna liscia e che, come tale, oltre al munizionamento spezzato, può sparare anche minigranate esplosive, incendiarie e di altro tipo.

Nuove armi ed equipaggiamenti

Pistola Semiautomatica Tokarev TT-33

Calibro: 7,62x25mm Tokarev
Lunghezza: 195mm (Canna: 115mm)
Peso: 0,94 kg (carica), 0,77 kg (vuota)
Caricatore: 8 colpi
Danno: 1d10
Tipo Grilletto: Normale
Gittata: 150 (Normale) 300 (Massima)

Fucile Combinato "Daddy Special"

Calibro: 7,62x51mm NATO + 12/3" Magnum
Lunghezza: 1150 mm (Canne: 540 mm)
Peso: 9,50 kg (vuoto) 2,00 kg (caricatore superiore)
1,00 kg (caricatore inferiore)
Caricatore: 50 + 12
Danno: 2d8 (7,62mm), 3d6/1d6 (cal. 12)
Tipo Grilletto: auto + normale
Gittata: (fucile) 600 (Normale) 1200 (Massima)
(cal. 12) 50 (Normale) 100 (Massima)