Questa è la prima (e speriamo non
rimanga l'unica...) campagna
che posto su questa pagina perMutant Future™
il
retroclone
post-apocalittico
della premiata ditta Goblinoid
Games.
Tutti i giochi di ruolo post-apocalittici (o quasi tutti) partono dal
presupposto che la civiltà come noi la conosciamo sia crollata a
causa di una qualche calamità a livello planetario – naturale o
provocata dall'uomo – e che i personaggi siano i discendenti dei
sopravvissuti di quella catastrofe.
Questo
presuppone che – per quanto potesse essere elevato il livello di
sofisticazione tecnologica degli Antichi
– la civiltà umana si limitasse sempre e comunque al nostro
pianeta.
In
questa campagna, assumiamo invece che la specie umana non
è sola nell'universo,
in quanto ha raggiunto in un momento passato prima
della
catastrofe lo spazio, costruendo basi ed avamposti nei punti
di Lagrange,
sulla Luna e (forse) su Marte, un po' come succede Avete
presente nell'Universal Century
di
Mobil Suit Gundam,
solo
che – nel nostro caso – i coloniali non
hanno
dato il via alla guerra e non hanno bombardato il pianeta sottostante
con asteroidi o con chilometrici cilindri-colonia... abbiamo fatto
tutto da soli ed
i nostri cugini in orbita sono rimasti lassù, come tanti baccalà,
magari dopo essersi beccati un paio di missili ASAT sul grugno o
qualche altro regalino conseguenza della catastrofe, che ha convinto
i superstiti a starsene buoni e zitti al riparo.
Tagliati fuori dalle linee di rifornimento e comunicazione con la
madrepatria, i coloniali hanno lottato con le unghie e con i denti
per sopravvivere ma, alla fine, ce l'hanno fatta e in condizioni
assai migliori rispetto alla grande massa del resto dell'umanità
giù, sulla Terra.
Sono trascorse generazioni dalla catastrofe ed ora i discendenti dei
coloni orbitali sono pronti per tornare a casa e reclamare per sé il
mondo.
Spinti da necessità impellenti (sovrappopolazione, mancanza di
spazio vitale, risorse in rapido calo), i leader delle colonie hanno
deciso di lanciare una missione di ricognizione sulla Terra ed hanno
cominciato anni prima ad assemblare una vera e propria flotta di
navette da sbarco in grado di entrare senza danno nell'atmosfera
terrestre.
I
gruppi da sbarco, costituiti da elementi scelti per la loro prestanza
fisica e sottoposti ad un rigido allenamento fisico e ad un
indottrinamento sulla vita e la cultura terrestre (per quanto è
stato possibile ricostruire dai documenti storici sopravvissuti) sono
stati imbarcati sui moduli da sbarco ed inseriti mediante assalto
meteorico
sulla superficie planetaria.
Lo scopo dei ricognitori è esplorare le zone di sbarco assegnate,
valutare la situazione – comprese le possibili o probabili minacce
– assemblare ed installare le infrastrutture per le
telecomunicazioni a lunga distanza e trasmettere il segnale per dare
il via all'esodo verso la Terra.
Come
sempre, tra il dire e il fare c'è di mezzo... la fauna e la flora
mutante
che domina il mondo per non parlare della popolazione umana (o
meta-umana) che ha da ridire riguardo la discesa in massa di questi
stranieri dal cielo.
Non
parliamo poi dei coloni stessi, che presi dal panico dopo i primi
incontri del tipo sgradevole con la fauna e la flora autoctona,
ricorrono ad ogni piè sospinto alla loro superiore tecnologia e
potenza di fuoco come risoluzione di ogni problema, nello spirito più
puro dei famigerati Padri
Pellegrini sul
continente nordamericano, quelli che – per capirci – in nome di
Dio e della libertà (solo la loro, però!) prendevano a fucilate
qualsiasi cosa si muovesse.
Di
lì a poco, tutto il mondo di Mutant Future
entra in fibrillazione, di fronte alle notizie di questa vera e
propria... invasione
dalle stelle,
con tanto di strane creature armate fino ai denti che spianano
qualsiasi cosa davanti a sé.
D'altro
canto, le... inquietanti
notizie (e
magari la distruzione coatta di un gruppo da sbarco o due per mano
dei personaggi) provenienti dalla superficie convincono ben presto
l'élite orbitale che con i barbari
subumani che
infestano il pianeta non si può discutere, figuriamo conviverci,
sicché decidono di accelerare i preparativi per la seconda
alternativa:
l'invasione e l'occupazione manu
militari
delle zone d'atterraggio, per poi reclamare (con la forza,
ovviamente) il pianeta per i legittimi
eredi
della civiltà umana.
Per quanto concerne gli schieramenti in campo, ciascuna delle due
parti ha dalla sua vantaggi che può sfruttare per opporsi al nemico
e svantaggi che possono essere a loro volta sfruttati dagli
avversari.
I
difensori hanno il vantaggio – per esempio – del numero ed il
fatto che conoscono il territorio e le sue risorse; gli invasori sono
invece molto meglio equipaggiati, mentre i difensori possiedono al
meglio poche antiche
reliquie
tecnologiche e per il resto devono fare affidamento su
equipaggiamenti prodotti con tecniche e materiali relativamente
primitivi.
Dal
punto di vista prettamente fisico, i difensori sono nettamente
superiori agli
invasori: generazioni di vita in ambienti a bassa
gravità hanno
tassato pesantemente i coloniali e nonostante la preparazione
atletica ed il condizionamento psico-fisico cui si sono sottoposti,
ci vorrà ancora del tempo prima che possano riguadagnare le capacità
fisiche di un nativo, anche se – da questo punto di vista –
possono in genere sopperire con le loro avanzate cognizioni mediche.
Dal
momento che non
intendo
impostare una campagna di tipo militare,
con un'unica, infinita sequenza di battaglie e combattimenti (anche
perché a lungo andare la cosa stufa e poi non sono così sicuro che
la parte dei personaggi potrebbe sfangarla...), l'azione si svolge
principalmente al di fuori del campo di battaglia, incentrandosi
piuttosto su missioni esplorative, di ricerca e diplomatiche, per
scoprire e recuperare le reliquie degli Antichi e forgiare alleanze,
per aiutare a costruire la resistenza organizzata contro l'invasore.
D'altro canto, gli invasori stessi non se ne stanno con le mani in
mano e cercano di identificare ed occupare tutti quei luoghi
d'importanza strategica (astroporti, basi logistiche, centri di
comando) che una volta ripristinati costituiranno le teste di ponte
per l'esodo dalle colonie spaziali.
Come
potete vedere anche solo da questo abbozzo, le possibilità di gioco
e di sviluppo in una campagna di questo genere sono praticamente
illimitate e non è affatto detto che la cosa debba necessariamente
progredire secondo il classico canone dei film di invasione, con la
sconfitta e la distruzione degli alieni e la vittoria dei “buoni”,
anche perché, conoscendo i miei polli, sarà una bella lotta
stabilire chi sono
i buoni
e i cattivi della
storia.
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Tanto
per fare un po' di cronistoria, lo spunto per questa campagna viene
da lontano; originariamente venne scritta per un gioco chiamato
Phoenix
Command,
pubblicato una ventina di anni or sono dalla (defunta) Leading
Edge Games.
Si
trattava di un sistema
universale
per giochi di ruolo e skirmishing tattico estremamente realistico e
piuttosto complesso; progettai questa campagna come una classica
storia di invasione
aliena,
ambientata però all'indomani di una catastrofe apocalittica che
aveva messo praticamente in ginocchio l'umanità, a parte il piccolo
nucleo di civiltà di cui facevano parte i personaggi, che costituiva
lo zoccolo duro del movimento di resistenza.
La
cosa purtroppo non ebbe seguito, in parte a causa della complessità
del sistema di gioco (che nessuno voleva imparare), in parte per
l'impostazione estremamente realistica che avevo dato alla vicenda,
una specie di Plan
9 from Outer Space
molto noir,
decisamente horror
e
molto più brutale.
Dal
momento che non sono uno che si arrende facilmente, ci riprovai tempo
dopo, ambientandola per il grandissimo classico della fantascienza
realistica
degli
anni '80, quel Morrow
Project™
di cui vi ho parlato (seppure en
passant)
nell'articolo “i giochi” qualche giorno fa.
In
questa nuova versione, molto più simile a questa attuale, i
personaggi affrontavano l'invasione della Terra da parte dei
discendenti dei sopravvissuti delle colonie orbitali, nel loro
tentativo di reclamare per sé il pianeta Terra a scapito degli
attuali abitanti; in questa versione, i personaggi – in qualità di
membri del Progetto
Morrow – grazie
al loro equipaggiamento superiore dovevano fare fronte all'invasione,
cercare di stabilire un'alleanza tra le varie fazioni e combattere
contemporaneamente su più fronti contro quelle agenzie (di solito i
Figli
di Krell
e lo Stato
Libero del Kentucky)
che intendevano invece approfittare della situazione per espandere la
loro base di potere ovvero forgiare un'alleanza con gli invasori
orbitali per conquistare il pianeta.
La
versione attuale, come vedete, non è molto dissimile ma
ambientandola per un gioco più rules-light
e
decisamente più fantastico come Mutant
Future
si può fare benissimo a meno di molti tecnicismi e tatticismi,
tipici invece dei due giochi summenzionati, concentrandosi invece più
sull'esplorazione, la scoperta, gli eventi e i personaggi e la loro
interazione con amici e nemici.
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