Non so voi ma io mi sono letteralmente sentito prendere in giro dalle nuove regole di combattimento riportate nel Mongoose Traveller™, specie per quanto riguarda gli attacchi portati con armi automatiche.
Nel
regolamento ufficiale
infatti abbiamo due modalità di attacco possibili, definite come
raffica breve e
raffica
piena;
nella prima si effettua un normale attacco e si somma il valore
“auto” (cioè
automatico) al valore di danno base dell'arma (p.es. una pistola
mitragliatrice che infligge 3D6-3 di danni con valore auto
pari a 4, infliggerebbe 3D6+3 danni).
Nel
secondo caso, il valore auto
rappresenta
il numero
di dadi che
si possono lanciare in un attacco, accoppiandoli,
uno contro ogni bersaglio purché entro i 6 metri l'uno dall'altro.
Per
giunta il massimo bonus utilizzabile in questo caso per la propria
abilità è pari a 1
ed ogni attacco infligge il danno base dell'arma.
Tanto
per aggiungere insulto al danno, ogni raffica breve consuma un
quantitativo di munizioni pari al valore di auto
dell'arma,
mentre la raffica piena addirittura il
triplo!
Va
da sé che così come sono impostate, queste regole rendono gli
attacchi a raffica solo un costoso dispendio di munizioni senza alcun
reale vantaggio, per non parlare del fatto che fanno letteralmente
a cazzotti con
qualsivoglia forma di realismo.
Posso
capire che i britannici, bontà loro, non sono dei patiti delle armi
da fuoco e che nel loro mondo anche solo vedere
un'arma
automatica in azione – a meno di essere (o essere stato) un membro
delle Forze Armate – è praticamente zero, figuriamoci usarne una
nella vita reale, però mi sembra che il loro atteggiamento,
ludicamente parlando, sfoci sempre più nel ridicolo ad ogni nuovo
gioco che producono... dal momento poi che negli ultimi anni ne hanno
prodotti a pacchi...
Nel mondo reale, invece, se da una parte è vero che il fuoco a raffica, specie se indiscriminato, è
considerato più un atto di disperazione che una modalità operativa
d'ingaggio standard (o almeno lo era in tutti gli eserciti fuorché nella (ex) Armata Rossa Sovietica, dove invece la dottrina imponeva ai fanti di avanzare sputando piombo all'impazzata davanti a sè), è ancor più vero che praticamente tutte
le
moderne armi lunghe militari sono automatiche,
in quanto la logica dietro l'adozione di un'arma automatica è che
più
piombo vola verso il bersaglio, maggiori le probabilità che uno (o
più) colpi possano attingere il bersaglio.
Il dispendio di munizioni che questa
modalità di attacco comporta è bilanciato dalle maggiori
probabilità di infliggere perdite al nemico, senza contare che in
questo modo anche truppe con un addestramento limitato possono
rendersi utili; dopotutto non ci vuole tutta questa scienza per puntare un mitra contro il nemico e premere il grilletto...
Alla
fine ci sono arrivate anche le FF.AA. di Sua Maestà Britannica, che
invece hanno sempre stressato il concetto del fuciliere
in grado di colpire col solo fuoco
mirato bersagli a distanze chilometriche... salvo poi prendere un
sacco di schiaffi contro ottentotti e bombaroli armati fino ai denti
con armi automatiche che sparavano quintali di piombo a distanza
ravvicinata, sicché...
Tornando
a noi, oltraggiato da questa aberrazione
ed
avendo comunque intenzione di adoperare, salvo buon fine e per quanto possibile, questa
edizione di Traveller™ come regolamento ufficiale per gli articoli dedicati al gioco di ruolo sci-fi - soprattutto considerando che le ambientazioni
alternative sviluppate
dalla MP sono veramente
notevoli (specie
quelle tratte dai comics
di
2000
A.D.) -
ho pensato bene, com'è mio solito, di mettere mano al regolamento
per cercare di renderlo meno... idiota senza però stravolgerne la
sostanza ed ho... preso
in prestito
la soluzione ideata a suo tempo da Loren
K. Wiseman e Frank Chadwick (co-autori
ai tempi della GDW delle varie edizioni del Traveller originale) per il loro Twilight:
2000™
2nd
Edition prima
versione, in quanto trovo che la seconda versione del loro house system, applicata poi a tutti i prodotti della
casa, faccia letteralmente cagare, col suo voler fare il verso a
tutti i costi alla moda (allora imperante) del d20
system.
Tra
l'altro, questa prima variante utilizzava i semplici dadi
a 6 facce
al pari di Traveller e così, per quanto concerne la compatibilità, siamo a posto.
Per
quanto mi riguarda, quindi, il paragrafo Armi
Automatiche da
ora in poi recita così:
Fuoco
a raffica:
ogni arma in grado di sparare in modalità automatica ha un valore
definito auto
riportato
nella sua scheda.
Questo
valore esprime due
cose:
il numero di colpi esplosi in una singola
raffica ed
il numero
di d6 che
è possibile lanciare per ogni singolo attacco.
La
raffica va indirizzata contro un bersaglio che definiremo primario.
La
procedura è come segue: lanciate tanti d6 quant'è il valore di auto
dell'arma
(p.es. - per una pistola mitragliatrice auto
= 4
quindi 4d6).
A
distanza personale
e
ravvicinata
viene
messo un colpo a segno su un risultato di 4-5-6 su 1d6; a distanza
breve e
media
viene
messo un colpo a segno su un risultato di 5-6 su 1d6 mentre a
distanza lunga
solo
un 6 su 1d6 equivale ad un centro.
A
distanza molto
lunga dimezzate
il numero di dadi da lanciare che colpiscono sempre e comunque solo
con un 6 su 1d6.
Non
è
possibile effettuare attacchi a raffica a distanza
estrema con
le armi personali.
Ogni
colpo a segno infligge il quantitativo di danni normale
per
il tipo di arma (nel nostro esempio di cui sopra, 3d6-3).
Nel
caso in cui vi siano altri bersagli adiacenti
al bersaglio principale, occorre verificare la possibilità che uno
(o più) colpi vaganti possa andare a segno: prendete i dadi usati per
l'attacco principale meno
quelli
eventualmente andati a segno, divideteli
per due
e rilanciateli con le stesse, identiche modalità di cui sopra.
Suddividete gli eventuali colpi a
segno tra i vari bersagli disponibili come meglio credete.
Come
potete vedere, in questo modo si ottiene un certo equilibrio tra
realismo
e
giocabilità,
pur senza stravolgere le meccaniche di gioco, in quanto le
possibilità di colpire un bersaglio, quando si spara a raffica, sono
in genere legate più al semplice calcolo delle probabilità e alla
effettiva distanza dal bersaglio, che all'abilità del tiratore,
almeno in un contesto di combattimento non
specializzato,
come potrebbe essere invece nel caso di azioni di forze
speciali
ed altre truppe d'élite che comunque esula dagli scopi di Traveller™
nella
sua versione base.
Per questa stessa ragione, non ho
voluto approfondire il discorso con ulteriori tecnicismi e
tatticismi; diciamo che, per il momento, il sistema così come
congegnato va più che bene per scontri di piccole unità, come
quelli che di solito affrontano i personaggi nelle loro avventure.
Provate queste “nuove” regole e
magari fatemi sapere com'è andata.
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