Come
promesso da lungo tempo, finalmente ci siamo; con questo primo
articolo cominciamo ad esplorare o meglio, ampliare, il discorso
iniziato sul manuale di base di Mutant
Future™ per
quanto riguarda gli equipaggiamenti comuni
disponibili
per i personaggi nella desolazione post-apocalittica.
Per
cominciare, facciamo un passo indietro, al periodo antecedente
l'apocalisse,
quando presso numerosi circoli sportivi ed organizzazioni per la
rievocazione storica, era in uso la pratica del tiro a segno con armi
antiche,
moderne riproduzioni di armi da lungo tempo obsolete ma che,
nonostante i notevoli avanzamenti della tecnologia in fatto di armi
portatili degli ultimi 100 anni, conservavano pressoché intatto un
fascino ed una mistica difficilmente eguagliabili dalle più recenti
innovazioni come laser e folgoratori; in alcune aree del globo era
poi una tradizione consolidata quella della pratica sportiva chiamata
Action
Shooting Cowboy-style nella
quale gli appassionati dell'epopea della Frontiera americana – il
cosiddetto Old
West –
amavano cimentarsi in competizioni di tiro pratico con armi risalenti
a quel periodo storico, quando non erano ancora in uso le (ormai
obsolescenti) armi da fuoco a cartucce metalliche.
Visti
dalla gran parte della popolazione come poco più che un branco di
squinternati con manie più o meno pericolose (dopotutto maneggiavano
con estrema noncuranza ordigni in grado di sparare pallottole
mediante l'uso di pericolose miscele
esplosive altamente
volatili, ancorché a basso potenziale) con l'avvento della
Catastrofe le loro conoscenze si sarebbero manifestate come un
assetto chiave per la sopravvivenza nelle lande desolate
post-apocalittiche, specialmente in quelle aree più duramente
colpite e rimaste isolate o tagliate fuori dalle principali vie di
approvvigionamento all'indomani della catastrofe.
Queste
comunità, una volta esaurite le scorte immediatamente disponibili di
armi ed equipaggiamenti moderni, non ebbero altra scelta che cercare
di ricominciare da zero, sviluppando ex
novo
tutte quelle tecnologie assolutamente indispensabili per la
sopravvivenza continuata in un mondo pericolosamente alterato,
popolato da creature selvagge e per lo più mutate e assai più
pericolose delle loro varianti naturali.
Mentre
le tecnologie necessarie alla fabbricazione delle sofisticate
componenti elettroniche necessarie al funzionamento degli ordigni e
degli equipaggiamenti più moderni andavano via via scomparendo, gli
svitati
che
avevano fatto parte degli anacronistici circoli di tiro sportivo con
armi antiquate divennero de
facto la
chiave di volta per rifornire gli abitanti del nuovo
mondo
con strumenti di difesa più efficaci rispetto a coltelli, spranghe e
bastoni e ai pochi altri attrezzi
agricoli
o da falegname che erano altrimenti gli unici
strumenti,
ancorché impropri
rimasti atti ad offendere.
Questo
perché gli appassionati di tiro sportivo con armi antiche erano
spesso e volentieri anche
degli
artigiani con competenze, ancorché basilari, di metallurgia
e
chimica
che
modificavano da sé le proprie armi e che ricaricavano/producevano in
proprio le loro munizioni.
Col
trascorrere dei decenni e l'assestarsi delle condizioni presso le
varie comunità di sopravvissuti disperse per il globo, altri fattori
entrarono in gioco, come la riscoperta tra le rovine di esemplari
integri
ed
ancora funzionanti
di
altri implementi bellici che – una volta studiati e ricomposti –
potevano (e venivano) essere riprodotti in copie più o meno fedeli e
funzionanti.
La
combustione – piuttosto violenta – della polvere genera un volume
di gas in espansione che spinge il proiettile fuori dalla canna.
Ovviamente,
la maggior parte di queste... primitive
armi
da fuoco sono ad avancarica
(vengono cioè caricate dalla bocca della canna e non dalla culatta
posteriore come le armi contemporanee) ed utilizzano canne ad
anima liscia
come gli attuali fucili da caccia a pallettoni ed in genere il loro
calibro è sufficientemente grande – attorno ai 15/18 mm – da
permetterne l'uso anche
come
fucili da caccia con l'uso di munizionamento spezzato
(cioè
a pallini, pallettoni o mitraglia,
anche se l'uso di quest'ultima modalità tende a rovinare l'anima
della canna con l'uso prolungato).
Questo
rende le armi a pietra focaia relativamente facili da utilizzare e
mantenere al costo però di una ridotta
efficacia e
precisione
sulle
lunghe distanze, in quanto i proiettili sferici non hanno un grande
coefficiente aerodinamico e tendono a perdere velocità piuttosto
rapidamente, rispetto a quelli ogivali/appuntiti.
Nonostante
queste limitazioni, divengono le armi da fuoco più diffuse nelle
nuove comunità post-apocalittiche e soprattutto vengono
commercializzate e vendute un po' dappertutto, a differenza delle
armi
reliquia hi-tech rinvenute
nella desolazione, che sono guardate a vista e tenute come un figlio
e pressoché mai
vendute/scambiate.
Certamente,
alcune comunità più avanzate stanno già sperimentando o
riscoprendo tipologie di armi da fuoco più avanzate, mano a mano che
le tecniche di fabbricazione divengono più sofisticate, con la
produzione di capsule
a percussione –
l'anticamera della moderna cartuccia
metallica –
ma gli esemplari in circolazione di fucili e moschetti... moderni
sono ancora piuttosto rari e costosi, sicché...
veniamo
ora alle statistiche di gioco per Mutant
Future™;
le principali tipologie di armi a pietra focaia tipicamente in uso
sono due: pistole
e
moschetti,
ad una o più (generalmente due) canne. Tutte queste armi da fuoco
hanno un calibro piuttosto elevato, intorno ai 12/15 mm per le
pistole e fino ai 19mm nei fucili e fanno tutte uso di polvere
nera la
classica polvere
da sparo antica
la cui ricetta è stata nota in Europa fin dal XIV secolo e ancora
prima nell'antica Cina, composta da salnitro,
zolfo e carbone dolce
in proporzioni variabili. Tranne le comunità più arretrate, la
polvere da sparo utilizzata nel mondo di Mutant
Future™ è
del tipo a
grani comunemente
usata anche oggi ed ottenuta lavorando i componenti miscelandoli in
acqua in panetti che – una volta asciutti – vengono sgranati
e
setacciati
per
ottenere dei grani di dimensioni adeguate; per il bene della
semplicità, in termini di gioco questa polvere è adeguata sia come
propellente
che
come innesco
dello
stesso, quindi le armi possono essere ricaricate (con i classici
corni
o
altri contenitori in grado di misurare la dose
di
polvere ovvero con le classiche cartucce
di
carta oleata/combustibile che contengono e
la
carica di polvere e
la
palla) facendo uso di un unico tipo di polvere da sparo.
Le
pietre
focaie,
d'altra parte, dovrebbero essere sostituite ogni 50 colpi o giù di
lì o diventano inaffidabili
e rischiano ad ogni colpo successivo di fare
cilecca:
per ogni colpo sparato in più oltre i 50 aumenta cumulativamente la
possibilità di un colpo a vuoto; dopo ogni attacco, lanciate 1d20.
Se il numero ottenuto è pari
o
superiore
al
numero di colpi sparati oltre
i
50, tutto bene, altrimenti l'acciarino fa cilecca e bisogna
sostituire – magari in piena emergenza e durante una battaglia –
la pietra focaia.
Allo
stesso modo, i residui di polvere nera creano una densa fuliggine
(per
di più caustica a lungo andare) che può dare luogo a pericolosi
malfunzionamenti dopo una decina
di
colpi sparati senza
ripulire l'anima
della canna con l'asticella/calcatoio in dotazione e una pezzuola
umida.
Dal
decimo colpo in poi, occorre effettuare un tiro
salvezza
contro malfunzionamento
pari
a 12
(15
se
l'arma è maltrattata/abusata in qualche modo ad insindacabile
giudizio del Master): in caso di fallimento, il colpo va a vuoto e
l'arma deve
essere
ripulita per poter sparare di nuovo; in caso di fallimento
critico
(1 su 1d20) l'arma scoppia
tra
le mani del tiratore, infliggendogli 1d6 di ferite nel caso di una
pistola, 1d8 nel caso di un fucile/moschetto.
Queste
regole sono del tutto opzionali
ed
il loro uso è assolutamente a discrezione del Mutant
Lord e
dei giocatori, in quanto – se da una parte aumentano di gran lunga
il realismo della simulazione – possono rallentare sensibilmente il
flusso del gioco, specie con gruppi alle prime armi.
Tornando
a bomba, le armi più comunemente in uso nell'universo di Mutant
Future™ sono
le seguenti:
tipo Pistola danno 1d10 cadenza normale1 gittata (norm/max) 50/250 peso 1,35 kg
La
pistola è
basata sul modello francese An
IX largamente diffusa e
presa a modello fino agli inizi del XIX secolo come nel modello
statunitense Kentucky:
si tratta di una arma corta con canna ad anima liscia di 17 mm (16
nel modello americano) di calibro lunga 21 cm; il costo di un
esemplare nuovo – di recente fabbricazione anziché di un pezzo
“originale” (da museo e/o una replica moderna anteguerra) è di
circa 60 mo.
tipo Moschetto danno 2d10 cadenza normale1 gittata (norm/max) 250/650 peso 4,5 kg
Per
il moschetto il
modello preso in esame è il celeberrimo Charleville
una delle armi lunghe più
diffuse in assoluto nel XVIII secolo dal quale sono derivati anche i
famosi Springfield
americani che ne sono
delle copie più o meno modificate, utilizzati fino al XIX secolo
inoltrato: arma calibro .69 (17,5mm) lunga circa un metro e mezzo con
canna da 40 pollici (1 metro).
tipo Fucile danno 2d8 cadenza normale2 gittata (norm/max) 500/1500 peso 3,3 kg
Il fucile preso come esempio è il
notorio Pennsylvania/Kentucky long
rifle, calibro .45
(11,5mm) con canna da 35 pollici e lungo circa 1,3 metri; il fucile
si distingue dal moschetto in quanto ha l'anima della canna rigata:
la rigatura impone un movimento rotatorio alla pallottola,
stabilizzandola in volo e ottenendo così una gittata di gran lunga
superiore al moschetto e con una precisione a questo sconosciuta. Per
contro, dal momento che occorre forzare
la palla nella canna
perché “prenda” la rigatura, il tempo di ricarica è
sensibilmente superiore rispetto al moschetto o alla pistola.
Il
prezzo di vendita di queste armi lunghe si aggira sulle 75
mo per i moschetti, 125
mo per i fucili (costruire
una canna rigata è assai più complicato) per un esemplare recente,
post-apocalittico.
1
colpo singolo,
per la ricarica, con polvere e palla pronte
all'uso (cioè disponibili
in cartocci e/o in fiasche a portata di mano) occorrono 2
round per la pistola o 3
per il moschetto;
2
colpo singolo,
per la ricarica, con polvere e palla pronte
all'uso (cioè disponibili
in cartocci e/o in fiasche a portata di mano) occorrono 5
round;
Come summenzionato nel testo, esistono anche versioni a più canne delle armi da fuoco di cui sopra (generalmente 2, anche se non sono sconosciuti modelli a 4 canne, appaiate e/o sovrapposte, specie per le pistole) con statistiche pressoché identiche ma dal costo maggiorato (diciamo +25% per canna ulteriore dopo la prima per le pistole, +50% per i moschetti e i fucili).
I moschetti possono essere adoperati (specie quelli a due canne) alla stregua di fucili da caccia (shotgun) caricati a pallettoni/mitraglia: in questo caso, la gittata si riduce a 50/150 ma il danno passa automaticamente a 4d6/1d6 come per i normali shotgun moderni.
Buon divertimento!
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