domenica 7 aprile 2013

Quattro milieu per un massacro, ovvero: cosa fare dopo la Fine del Mondo...

I quattro milieu fondamentali in un'ambientazione post-apocalittica sono convenzionalmente definiti come il giorno dopo, generazione 0, la Lunga Notte e il Nuovo Mondo; questi definiscono rispettivamente il periodo all'indomani dell'evento apocalittico, probabilmente iniziando prima della catastrofe fino a pochi mesi/anni dopo, passando per il periodo immediatamente successivo – misurato in decenni e/o un paio di secoli al massimo – dalla catastrofe, per poi attraversare (specie se tutto va male) una specie di nuovo medioevo sociale, culturale e tecnologico, per arrivare poi (almeno si spera...) ad un'epoca così lontana nel tempo (qualche decina di secoli e/o un millennio o due) dove l'evento apocalittico non è che un'oscura leggenda, ricordata magari da pochi, vecchi saggi.

Nel primo caso (Il Giorno Dopo), parte delle infrastrutture della società possono ancora non essere al collasso e probabilmente in varie parti del mondo già si lavora per cercare di salvare il salvabile e riportare una parvenza di ordine e di normalità.
È anche il periodo più selvaggio nel quale ambientare le proprie avventure, in quanto gli elementi più...'gnoranti della società, quelli un tempo emarginati, possono campare di prepotenza alle spalle della gente più civile (e notoriamente meno propensa a fare a botte!), promuovendo ulteriormente il caos e la distruzione generale.
È in pratica un periodo di resa dei conti su scala globale con tutte le (prevedibili) conseguenze del caso...

Ovviamente ci sarà a disposizione una grande abbondanza di equipaggiamenti e armi moderni/contemporanei, sia perché il conflitto è (probabilmente) ancora in atto, sia come residuati prelevati dai numerosissimi campi di battaglia sparsi in giro per il mondo.
Questo, ovviamente, se prendiamo per buona l'ipotesi di una guerra finale di un qualche tipo, sfociata in un disastro globale con l'uso di armi ABC... nel caso in cui la catastrofe sia dovuta ad altra causa (pandemia, evento celeste, glaciazioni, cataclismi naturali, diluvi, apocalisse zombie etc...) è possibile che tutto questo ben di Dio, specie quello che fa il botto, sia disponibile, bello e imballato, in depositi e arsenali finiti chissà dove, magari in zone devastate, disastrate, comunque inaccessibili.

A questo punto tutto sta a ritrovarli...

Nel secondo caso (Generazione 0) l'evento apocalittico è acqua passata ma non così lontano che i più vecchi tra i sopravvissuti non lo ricordino e probabilmente anche i più giovani ne sanno qualcosa in quanto ne hanno sentito parlare (o lo hanno studiato, se la civiltà non è collassata del tutto).

Qui, secondo il tipo di approccio che si vuole intraprendere (e i dettami dell'ambientazione, se ci sono) armi ed equipaggiamenti pre-cataclisma disponibili sono già più rari e probabilmente custoditi come reliquie e curati come un figlio; è possibile, ancorché probabile, che sia sorta una qualche forma di industria, magari a livello artigianale, per produrre beni, magari copie di quegli artefatti tecnologici più semplici da realizzare ovvero realizzati prendendo a modello oggetti più antichi conservati da qualche appassionato e/o collezionista.

È possibile, in questo milieu, che vi siano a disposizione oggetti e armi... antiche rispetto al livello tecnologico pre-apocalisse, proprio per i motivi di cui sopra, creando una curiosa commistione anacronistica tra oggetti moderni e antichi ma di nuova produzione (e scusate l'ossimoro...).
Per contro, oggetti di tecnologia intermedia saranno paradossalmente più rari e probabilmente rovinati/inutilizzabili, in quanto troppo sofisticati per poter essere riprodotti stanti le attuali tecniche produttive ma al contempo non abbastanza antichi da essere entrati nel novero degli oggetti appetibili per i collezionisti pre-catastrofe.

È altresì probabile che molti di questi oggetti si trovino sepolti in qualche museo dimenticato o che esistano solo sotto forma di diagramma tecnico in qualche libro o manuale disperso nei meandri di qualche biblioteca.

Un esempio pratico?
Prendiamo il mercato del collezionismo per quanto riguarda le armi antiche; anche oggi vengono prodotte e vendute armi ed armature antiche (da mischia e da fuoco), realizzati il più delle volte con materiali e tecniche moderne, per il mercato dei collezionisti.

È possibile reperire fucili e pistole ad avancarica, con acciarino a pietra focaia o a percussione, spade, scudi, mazze e alabarde ma difficilmente si trovano in commercio copie di armi da fuoco moderne – intendendo con questo armi che usano cartucce metalliche caricate a polvere infume; al massimo è possibile reperire armi disattivate, private cioè del percussore e/o con la canna piombata per impedir loro di sparare ovvero modelli in scala 1:1 ma privi delle parti meccaniche mobili che ne permettano l'utilizzo.

Certo, con il progredire delle capacità tecnologiche e manifatturiere è assai probabile che anche questi artefatti possano essere... riscoperti, studiati e riprodotti, specie se lo studioso riesce in qualche modo a ricostruire l'aspetto e la funzione delle parti eventualmente mancanti (p.es. Il percussore).

Un caso a parte che merita di essere menzionato è quello della cosiddetta società chiusa, cioè di una comunità che cresce e si sviluppa per conto proprio lontano dal caos che regna sovrano nel mondo esterno.
L'esempio principe di una società di questo tipo è quello della popolazione di un rifugio antiatomico o di qualunque altra enclave posta in una zona remota e/o inaccessibile.
Ammesso e non concesso che questi rifugi non vengano scoperti e saccheggiati da gruppi di profughi disperati e bande armate di sciacalli ovvero che non incorrano, per qualche altra ragione, in un processo di involuzione queste società risulteranno assai deboli ed impreparate ad affrontare il nuovo mondo post-apocalittico ma con ogni probabilità avranno a disposizione depositi e/o cripte piene zeppe di artefatti tecnologici pre-collasso.

È anche possibile che società del genere, specie se degenerano in comunità di tipo dittatoriale e/o religioso, siano attivamente xenofobe ed ostili nei confronti degli abitanti del mondo esterno, a maggior ragione se tra gli esterni sono presenti in gran numero mutanti e altre aberrazioni precedentemente sconosciute.

Dimenticavo infatti di dire – riguardo l'argomento mutanti & affini – che è in questo milieu che si possono realisticamente realizzare delle prime, vere, società di mutanti, in quanto è trascorso un lasso di tempo (e di generazioni) sufficiente a rendere più o meno stabili le caratteristiche delle eventuali nuove specie frutto dell'apocalisse, anche se non dovrebbero essere così comuni – a meno di introdurre eventi particolari che ne accelerino lo sviluppo – come accade invece nella maggior parte dei giochi di ruolo post-apocalittici science-fantasy.

Alla prossima per gli ultimi due milieu.

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