I
quattro milieu
fondamentali
in un'ambientazione post-apocalittica sono convenzionalmente definiti
come il giorno
dopo, generazione 0, la Lunga Notte e
il Nuovo Mondo;
questi
definiscono rispettivamente il periodo all'indomani dell'evento
apocalittico, probabilmente iniziando prima
della
catastrofe fino a pochi mesi/anni dopo, passando per il periodo
immediatamente
successivo
– misurato in decenni e/o un paio di secoli al
massimo
– dalla catastrofe, per poi attraversare (specie se tutto va male)
una specie di nuovo
medioevo sociale,
culturale e tecnologico, per arrivare poi (almeno si spera...) ad
un'epoca così lontana nel tempo (qualche decina di secoli e/o un
millennio o due) dove l'evento apocalittico non è che un'oscura
leggenda, ricordata magari da pochi, vecchi saggi.
Nel
primo caso (Il Giorno Dopo),
parte delle infrastrutture della società possono ancora non essere
al collasso e probabilmente in varie parti del mondo già si lavora
per cercare di salvare il salvabile e riportare una parvenza di
ordine e di normalità.
È
anche il periodo più
selvaggio nel
quale ambientare le proprie avventure, in quanto gli elementi
più...'gnoranti
della società, quelli un tempo emarginati, possono campare
di prepotenza alle
spalle della gente più civile (e notoriamente meno propensa a fare a
botte!), promuovendo ulteriormente il caos e la distruzione generale.
È
in pratica un periodo di resa
dei conti su
scala globale con tutte le (prevedibili) conseguenze del caso...
Ovviamente
ci sarà a disposizione una grande abbondanza di equipaggiamenti e
armi moderni/contemporanei,
sia perché il conflitto è (probabilmente) ancora in atto, sia come
residuati prelevati dai numerosissimi campi di battaglia sparsi in
giro per il mondo.
Questo,
ovviamente, se prendiamo per buona l'ipotesi di una guerra
finale di
un qualche tipo, sfociata in un disastro globale con l'uso di armi
ABC... nel caso in cui la catastrofe sia dovuta ad altra causa
(pandemia, evento celeste, glaciazioni, cataclismi naturali, diluvi,
apocalisse zombie etc...) è possibile che tutto questo ben di Dio,
specie quello che fa il botto, sia disponibile, bello e imballato, in
depositi e arsenali finiti chissà dove, magari in zone devastate,
disastrate, comunque inaccessibili.
A questo punto tutto sta a ritrovarli...
Nel
secondo caso (Generazione 0)
l'evento apocalittico è acqua passata ma non così lontano che i più
vecchi tra i sopravvissuti non lo ricordino e probabilmente anche i
più giovani ne sanno qualcosa in quanto ne hanno sentito parlare (o
lo hanno studiato, se la civiltà non è collassata del tutto).
Qui,
secondo il tipo di approccio che si vuole intraprendere (e i dettami
dell'ambientazione, se ci sono) armi ed equipaggiamenti
pre-cataclisma
disponibili
sono già più rari e probabilmente custoditi come reliquie e curati
come un figlio; è possibile, ancorché probabile, che sia sorta una
qualche forma di industria, magari a livello artigianale, per
produrre beni, magari copie di quegli artefatti tecnologici più
semplici
da realizzare ovvero realizzati prendendo a modello oggetti più
antichi
conservati da qualche appassionato e/o collezionista.
È
possibile, in questo milieu, che vi siano a disposizione oggetti e
armi... antiche
rispetto
al livello tecnologico pre-apocalisse, proprio per i motivi di cui
sopra, creando una curiosa commistione anacronistica tra oggetti
moderni e
antichi ma
di nuova
produzione (e
scusate l'ossimoro...).
Per
contro, oggetti di tecnologia intermedia
saranno paradossalmente più rari e probabilmente
rovinati/inutilizzabili, in quanto troppo
sofisticati
per poter essere riprodotti stanti le attuali tecniche produttive ma
al contempo non
abbastanza antichi
da essere entrati nel novero degli oggetti appetibili per i
collezionisti pre-catastrofe.
È
altresì probabile che molti di questi oggetti si trovino sepolti in
qualche museo dimenticato o che esistano solo sotto forma di
diagramma tecnico
in qualche libro o manuale disperso nei meandri di qualche
biblioteca.
Prendiamo
il mercato del collezionismo per quanto riguarda le armi
antiche;
anche oggi vengono prodotte e vendute armi
ed armature antiche (da
mischia e da fuoco), realizzati il più delle volte con materiali e
tecniche moderne, per il mercato dei collezionisti.
È
possibile reperire fucili e pistole ad avancarica, con acciarino a
pietra focaia o a percussione, spade, scudi, mazze e alabarde ma
difficilmente si trovano in commercio copie di armi da fuoco moderne
–
intendendo con questo armi che usano cartucce metalliche caricate a
polvere infume; al massimo è possibile reperire armi
disattivate,
private cioè del percussore e/o con la canna piombata
per impedir loro di sparare ovvero modelli
in
scala 1:1 ma privi delle parti meccaniche mobili che ne permettano
l'utilizzo.
Certo,
con il progredire delle capacità tecnologiche e manifatturiere è
assai probabile che anche
questi
artefatti possano essere... riscoperti,
studiati e riprodotti, specie se lo studioso riesce in qualche modo a
ricostruire l'aspetto e la funzione delle parti eventualmente
mancanti
(p.es. Il percussore).
Un
caso a parte che merita di essere menzionato è quello della
cosiddetta società chiusa,
cioè di una comunità che cresce e si sviluppa per conto proprio
lontano dal caos che regna sovrano nel mondo esterno.
L'esempio
principe di una società di questo tipo è quello della popolazione
di un rifugio antiatomico o
di qualunque altra enclave posta in una zona remota e/o
inaccessibile.
Ammesso
e non concesso che questi rifugi non vengano scoperti e saccheggiati
da gruppi di profughi disperati e bande armate di sciacalli ovvero
che non incorrano, per qualche altra ragione, in un processo di
involuzione
queste società risulteranno assai deboli ed impreparate ad
affrontare il nuovo
mondo post-apocalittico
ma con ogni probabilità avranno a disposizione depositi e/o cripte
piene zeppe di artefatti tecnologici pre-collasso.
È
anche possibile che società del genere, specie se degenerano
in
comunità di tipo dittatoriale e/o religioso, siano attivamente
xenofobe ed
ostili nei confronti degli abitanti del mondo esterno, a maggior
ragione se tra gli esterni sono presenti in gran numero mutanti e
altre aberrazioni
precedentemente
sconosciute.
Dimenticavo
infatti di dire – riguardo l'argomento mutanti & affini – che
è in questo milieu che si possono realisticamente realizzare delle
prime, vere, società di mutanti, in quanto è trascorso un lasso di
tempo (e di generazioni) sufficiente a rendere più o meno stabili le
caratteristiche delle eventuali nuove
specie frutto
dell'apocalisse, anche se non dovrebbero essere così comuni – a
meno di introdurre eventi particolari che ne accelerino lo sviluppo –
come accade invece nella maggior parte dei giochi di ruolo
post-apocalittici science-fantasy.
Alla prossima per gli ultimi due milieu.
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