domenica 28 aprile 2013

Una nuova creatura per Mutant Future™: il Vampiro Mutante


Già vedo le smorfie di malcelato disgusto in buona parte di voi: Vampiri!? In Mutant Future™!?!?
Ebbene si, anche nel futuro post-apocalittico esistono i famigerati figli della notte delle leggende transilvane, solo che gli emuli del Conte Dracula non sono propriamente quello che il loro nome rappresenta.
Si tratta infatti di una stirpe di umani mutanti che soffre di una mutazione particolarmente perniciosa, che li costringe a consumare il sangue di altre creature viventi per sopperire alla carenza di globuli rossi causata da un grave deficit del loro midollo spinale, che non produce un numero sufficiente di cellule ematiche: in pratica un incrocio tra una forma di porfiria acuta e di leucemia, ereditaria e incurabile che richiede continue trasfusioni di sangue... direttamente alla fonte, per così dire.

Lungi dall'essere creature soprannaturali, i vampiri mutanti hanno comunque delle facoltà che permettono loro di procurarsi il fluido vitale di cui hanno bisogno per sopravvivere; anche se non sono in grado di trasformarsi in pipistrelli, lupi o nebbia, in quanto sono normalissime creature viventi.
Anche se fisicamente non sono particolarmente impressionanti, in quanto appaiono in genere pallidi ed emaciati, sono di aspetto estremamente attraente: la loro condizione ricorda molto quella dei malati gravi di TBC come venivano descritti nei feuilleton del XIX secolo.
È questa loro avvenenza che gli permette di avvicinare le prede, in quanto non appaiono minacciosi o pericolosi; somigliano piuttosto ai membri della odierna sottocultura Emo: pallidi, capelli lunghi e lisci e gli occhi tristi... almeno fino a quando non rivelano la loro vera natura, quando cercano di azzannare la vittima.

Il loro aspetto fragile nasconde in realtà una forza fisica ed un'agilità insospettabili, che diventano più belluine mano a mano che perdura la loro astinenza dal sangue: come drogati in crisi di astinenza, i vampiri ricorrono a qualunque mezzo, anche il più basso, per ottenere la loro dose, anche perché il mancato apporto di sangue fresco vuol dire morire asfissiati per la mancanza di emoglobina nel sangue.

A rinforzare la loro somiglianza con le leggendarie creature della notte c'è il fatto che non possono tollerare la luce del sole: i loro occhi bruciano e lacrimano a profusione e la loro pelle si ustiona e si piaga con estrema rapidità sotto i raggi del sole, con lesioni estese sulla cute esposta che possono arrivare fino al III grado col sole a picco (come in estate o nel deserto). Le lesioni oltretutto guariscono con estrema lentezza e sono estremamente dolorose, fino a provocare la pazzia.

In compenso i vampiri mutanti hanno una eccellente vista notturna pari a quella di un umano di giorno.

Bere sangue non provoca in queste creature guarigioni miracolose né basta come unico sostentamento: hanno bisogno di bere e mangiare come qualunque altro essere vivente altrimenti deperiscono e muoiono. Questa caratteristica permette ai vampiri mutanti di confondersi tra la popolazione generale, anche se si fanno vedere in giro solo di notte e/o al chiuso.

Evitati e allontanati da tutti a causa delle loro... particolari esigenze, i vampiri mutanti conducono un'esistenza solitaria, per lo più in compagnia dei propri simili.
Essendo creature vitali sono perfettamente in grado di accoppiarsi e generare prole, sia tra di loro che con altri umani ma il risultato di queste unioni è invariabilmente un altro vampiro mutante anche se in un'unione con un genitore umano purosangue sano, c'è un 50% di probabilità che nel bambino la mutazione sia dormiente: il piccolo è estremamente sensibile alla luce solare – come un albino – e dotato di un'eccellente vista notturna, gracile e in genere piuttosto avvenente ma non manifesta tendenze predatorie né ha necessità di bere il sangue altrui.

Il problema con questi mutanti di seconda generazione è che a loro volta potrebbero procreare un vampiro mutante, in quanto il gene dentro di loro è dominante anche se dormiente.

Come per la stragrande maggioranza delle mutazioni presenti in Mutant Future™ anche questa condizione è conseguente all'uso indiscriminato di armi ABC impiegate durante la Caduta: alcune vittime, contagiate da ceppi mutanti di agenti patogeni creati ad uso militare, non soccombettero al virus ma dopo un coma di lunghezza variabile, sopravvissero acquisendo la mutazione, che hanno poi trasmesso ai loro discendenti.

Le prime vittime del virus erano più simili ai morti viventi dei film di Romero, anche se più agili e veloci rispetto allo stereotipo dello zombie cinematografico, ma comunque guidati dagli istinti più basilari di nutrirsi e riprodursi.
Paradossalmente, con lo stabilizzarsi del loro profilo genetico le successive generazioni svilupparono di nuovo l'intelligenza, specie gli ibridi nati dal connubio tra umani e mutanti.
Anche se inizialmente a livelli più animaleschi che umani, con ogni nuova generazione l'intelligenza si è consolidata, al pari delle altre caratteristiche innate, fino ad arrivare a livelli quasi umani.

Questo vuol dire però che esistono ancora in giro per il mondo interi clan di vampiri selvaggi, frutto della endogamia tra vampiri mutanti, con una bassa intelligenza ma assai più feroci, astuti e predatori rispetto ai loro consimili più... evoluti.

Le statistiche per Mutant Future™ sono le seguenti:

N.ro incontrato: 1d4 (3d6)
Allineamento: Caotico
Movimento: 120 (40)
Classe Armatura: 6
Dadi-Vita: 3
Attacchi: 1 (arma, morso o artigli)
Danno: come arma +1 (armi da mischia)1, 1d4 (artigli)2, 1d4 (morso)3
Morale: 6
Tiri Salvezza: L2
Classe Tesoro: III, VIII

1 i vampiri possono usare indifferentemente qualsiasi arma da mischia e/o da fuoco;
2 in genere si tratta di un attacco singolo ma il vampiro può ricorrere ad una presa con entrambi gli artigli per immobilizzare la vittima e morderla;
3 non è un attacco comune a meno che il vampiro non sia in preda alla frenesia (ferito gravemente, affamato, disperato etc.); è invece usato quando la vittima/preda è stata immobilizzata da uno o più vampiri o colta di sorpresa, inconsapevole o incosciente: in questo caso l'attacco produce un danno continuativo pari a 1d6/round che si applica una volta per round alla FOR, DES e COS del personaggio affetto, a simulare lo stato di progressiva debolezza indotto dalla perdita di sangue (direttamente ai Punti-Ferita per mostri, creature e PNG) con tutte le conseguenze del caso.
Le caratteristiche azzerate tornano al ritmo di 1d6 ciascuna per 24 ore di riposo e dieta adeguata (molti liquidi, carne rossa etc.); il recupero può essere immediato se si effettua una trasfusione di tanti litri di sangue pari a 1/10 dei punti perduti (es: se un personaggio subisce una perdita di 5 punti di FOR, 3 di COS e 4 di DES, li recupererà entro le 24h successive se gli vengono trasfusi (5+3+4/10= 1,2) litri di sangue/plasma).

I vampiri non sono particolarmente combattivi o pervicaci, da qui il Morale piuttosto basso; se la preda si dimostra troppo coriacea, preferiscono darsi alla fuga e cercare una vittima meno ostica. A meno che non siano posseduti dalla Frenesia, i vampiri tendono a non uccidere le loro vittime, limitandosi a succhiare quel tanto che gli basta per campare (N.B. Non si applica ai vampiri mutanti selvaggi).
Allo stesso modo, a meno che non sia messo alle strette o stremato dalla sete di sangue, un vampiro cercherà sempre di avvicinare la vittima senza allarmarla, usando il proprio fascino ed ogni trucco nel mazzo (comprese avances sessuali se la prospettiva vittima mostra interesse) per ottenere l'oggetto del desiderio.

Mutazioni: Vampirismo1 , vista notturna, aspetto bizzarro (pallido, emaciato, attraente, occhi rossi);

1 in termini di gioco, il vampiro ha -2 a tutte le azioni e alla percezione visiva alla luce del sole e subisce automaticamente 1 punto-ferita per round di esposizione. Questi sono valori medi in condizioni normali: in caso di intensa irradiazione – come per esempio a mezzogiorno, d'estate, in alta montagna etc. - i sintomi possono essere assai più gravi, provocando penalità/danni doppi o anche tripli; indumenti spessi/protettivi possono ridurre o negare questi effetti. Il vampiro ha bisogno per sopravvivere di ¼ dei suoi punti-ferita di sangue al giorno: in caso di forzata astinenza (volontaria o imposta), subisce una penalità cumulativa di -1 a tutte le azioni per ogni mancato apporto di sangue dovuti a dolori acuti e debolezza e deve effettuare un TS contro Morte/Veleno; in caso di fallimento, perde 1d6 di punti-ferita e deve effettuare un TS contro Stordimento: se fallisce anche questo, il vampiro entra in Frenesia e attaccherà la prima creatura che incontra per nutrirsi, incurante di qualunque cosa e della sua stessa incolumità fino a che non abbia assorbito dalla vittima un quantitativo di punti-ferita almeno pari a quelli da lui persi durante l'astinenza.

I vampiri mutanti vivono in clan familiari non molto numerosi, di solito in caverne, catacombe o altri edifici diroccati e fuori mano, con scantinati, sotterranei ma comunque al riparo dalla luce del sole; possono agire tranquillamente di giorno, se adeguatamente protetti ma sono più attivi dal tramonto all'alba. Il tramonto è il momento in cui la sete di sangue si fa più sentire ed è allora che i vampiri vanno a caccia. Possono usare strumenti, utensili ed artefatti ma la loro limitata intelligenza non consente loro di produrne; la società dei vampiri mutanti è più simile ad una comunità primitiva di cacciatori/raccoglitori e sfruttano ciò che trovano o di cui si impadroniscono durante le loro scorribande.
Alcuni rari individui sono sufficientemente intelligenti da imparare a leggere e scrivere ma dato il tipo di vita che conducono la cosa è piuttosto rara ma non inaudita, con gli elementi più dotati ed istruiti che assurgono quasi sempre al rango di capo-clan.

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Questa nuova stirpe di creature non è tutta farina del mio sacco: la mia principale fonte d'ispirazione proviene dal grande classico Io Sono Leggenda (il libro di Richard Matheson, non certo il film con Will Smith) e parzialmente dalla sua prima trasposizione cinematografica (L'ultimo uomo della Terra ©1964 con il grandissimo Vincent Price), romanzo che vi consiglio caldamente di leggere per vedere la più agghiacciante versione scientificamente plausibile di un vampiro, da cui hanno pescato in molti a piene mani nel corso degli ultimi decenni.


1 commento:

  1. ERRATA CORRIGE: nonostante abbia rivisto e corretto questo articolo numerose volte, mi è scappata comunque una svista clamorosa riguardo i limiti fisiologici di un essere umano.

    Un adulto medio ha in circolo circa 5 litri di sangue ed è in serio pericolo di vita se la perdita di sangue supera il 40% (2 litri); in termini di gioco, possiamo dire che la soglia MORTALE, oltre la quale NON è possibile salvare la vittima è il 50% quindi se un personaggio perde la metà dei suoi punti totali di COS, FOR e DES è praticamente spacciata.

    Come tutte le house rules presentate in questa pagina, anche questa è assolutamente opzionale, usatela se pensate che migliori le vostre partite, altrimenti ignoratela senza problemi.

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