Ebbene
si, anche nel futuro post-apocalittico esistono i famigerati figli
della notte delle
leggende transilvane, solo che gli emuli del Conte Dracula non
sono
propriamente quello che il loro nome rappresenta.
Si
tratta infatti di una stirpe di umani
mutanti
che soffre di una mutazione particolarmente perniciosa, che li
costringe a consumare il sangue
di
altre creature viventi per sopperire alla carenza di globuli
rossi causata
da un grave deficit del loro midollo
spinale,
che non produce un numero sufficiente di cellule ematiche: in pratica
un incrocio tra una forma di porfiria
acuta e
di leucemia,
ereditaria e incurabile che richiede continue trasfusioni di
sangue... direttamente alla fonte, per così dire.
Lungi
dall'essere creature soprannaturali, i vampiri mutanti hanno comunque
delle facoltà che permettono loro di procurarsi il fluido vitale di
cui hanno bisogno per sopravvivere; anche se non sono in grado di
trasformarsi in pipistrelli, lupi o nebbia, in quanto sono
normalissime
creature viventi.
Anche
se fisicamente non
sono
particolarmente impressionanti, in quanto appaiono in genere pallidi
ed emaciati, sono di aspetto estremamente
attraente: la
loro condizione ricorda molto quella dei malati gravi di TBC come
venivano descritti nei feuilleton
del
XIX secolo.
È
questa loro avvenenza che gli permette di avvicinare le prede, in
quanto non appaiono minacciosi o pericolosi; somigliano piuttosto ai
membri della odierna sottocultura Emo: pallidi,
capelli lunghi e lisci e gli occhi tristi... almeno fino a quando non
rivelano la loro vera natura, quando cercano di azzannare la vittima.
Il loro aspetto fragile nasconde in realtà una forza fisica ed
un'agilità insospettabili, che diventano più belluine mano a mano
che perdura la loro astinenza dal sangue: come drogati in crisi di
astinenza, i vampiri ricorrono a qualunque mezzo, anche il più
basso, per ottenere la loro dose, anche perché il mancato apporto di
sangue fresco vuol dire morire asfissiati per la mancanza di
emoglobina nel sangue.
A
rinforzare la loro somiglianza con le leggendarie creature della
notte c'è il fatto che non
possono tollerare la luce del sole:
i loro occhi bruciano e lacrimano a profusione e la loro pelle si
ustiona e si piaga con estrema rapidità sotto i raggi del sole, con
lesioni estese sulla cute esposta che possono arrivare fino al III
grado col sole a picco (come in estate o nel deserto). Le lesioni
oltretutto guariscono con estrema lentezza e sono estremamente
dolorose, fino a provocare la pazzia.
In
compenso i vampiri mutanti hanno una eccellente vista
notturna pari
a quella di un umano di giorno.
Bere
sangue non provoca
in queste creature guarigioni miracolose né basta come unico
sostentamento: hanno bisogno di bere
e
mangiare come
qualunque altro essere vivente altrimenti deperiscono e muoiono.
Questa caratteristica permette ai vampiri mutanti di confondersi tra
la popolazione generale, anche se si fanno vedere in giro solo di
notte e/o al chiuso.
Evitati e allontanati da tutti a causa delle loro... particolari
esigenze, i vampiri mutanti conducono un'esistenza solitaria, per lo
più in compagnia dei propri simili.
Essendo
creature vitali sono perfettamente in grado di accoppiarsi e generare
prole, sia tra di loro che con altri umani ma il risultato di queste
unioni è invariabilmente un altro vampiro
mutante anche
se in un'unione con un genitore umano
purosangue
sano,
c'è un 50% di probabilità che nel bambino la mutazione sia
dormiente: il
piccolo è estremamente sensibile alla luce solare – come un albino
– e dotato di un'eccellente vista notturna, gracile e in genere
piuttosto avvenente ma non manifesta tendenze predatorie né ha
necessità di bere il sangue altrui.
Il
problema con questi mutanti di seconda generazione è che a loro
volta potrebbero procreare un vampiro mutante, in quanto il gene
dentro di loro è dominante
anche
se dormiente.
Come
per la stragrande maggioranza delle mutazioni presenti in Mutant
Future™ anche
questa condizione è conseguente all'uso indiscriminato di armi ABC
impiegate
durante la Caduta: alcune vittime, contagiate da ceppi
mutanti di
agenti patogeni creati ad uso militare, non soccombettero al virus ma
dopo un coma di lunghezza variabile, sopravvissero acquisendo la
mutazione, che hanno poi trasmesso ai loro discendenti.
Le
prime vittime del virus erano più simili ai morti
viventi dei
film di Romero, anche se più agili e veloci rispetto allo stereotipo
dello zombie cinematografico, ma comunque guidati dagli istinti più
basilari di nutrirsi
e riprodursi.
Paradossalmente,
con lo stabilizzarsi del loro profilo
genetico
le successive generazioni svilupparono di nuovo l'intelligenza,
specie gli ibridi nati dal connubio tra umani e mutanti.
Anche
se inizialmente a livelli più animaleschi che umani, con ogni nuova
generazione l'intelligenza si è consolidata, al pari delle altre
caratteristiche innate, fino ad arrivare a livelli quasi
umani.
Questo
vuol dire però che esistono ancora in giro per il mondo interi clan
di
vampiri selvaggi,
frutto della endogamia
tra
vampiri mutanti, con una bassa intelligenza ma assai più feroci,
astuti e predatori rispetto ai loro consimili più... evoluti.
Le
statistiche per Mutant Future™ sono
le seguenti:
N.ro incontrato: 1d4
(3d6)
Allineamento: Caotico
Movimento: 120
(40)
Classe Armatura: 6
Dadi-Vita: 3
Attacchi: 1
(arma, morso o artigli)
Danno: come
arma +1 (armi da mischia)1,
1d4 (artigli)2,
1d4 (morso)3
Morale: 6
Tiri Salvezza: L2
Classe Tesoro: III,
VIII
1
i
vampiri possono usare indifferentemente qualsiasi arma da mischia e/o
da fuoco;
2
in
genere si tratta di un attacco singolo ma il vampiro può ricorrere
ad una presa con
entrambi gli artigli per immobilizzare la vittima e morderla;
3
non
è un attacco comune a
meno che il vampiro non sia in preda alla frenesia
(ferito
gravemente, affamato, disperato etc.); è invece usato quando la
vittima/preda è stata immobilizzata da uno o più vampiri o colta di
sorpresa, inconsapevole o incosciente: in questo caso l'attacco
produce un danno continuativo
pari
a 1d6/round che
si applica una volta per round alla FOR, DES e COS del personaggio
affetto, a simulare lo stato di progressiva debolezza indotto dalla
perdita di sangue (direttamente ai Punti-Ferita per mostri, creature
e PNG) con tutte le conseguenze del caso.
Le
caratteristiche azzerate tornano al ritmo di 1d6 ciascuna per 24 ore
di riposo e dieta adeguata (molti liquidi, carne rossa etc.); il
recupero può essere immediato se si effettua una trasfusione di
tanti litri di sangue pari
a 1/10 dei punti perduti (es: se un personaggio subisce una perdita
di 5 punti di FOR, 3 di COS e 4 di DES, li recupererà entro le 24h
successive se gli vengono trasfusi (5+3+4/10= 1,2) litri
di
sangue/plasma).
I
vampiri non sono particolarmente combattivi o pervicaci, da qui il
Morale piuttosto basso; se la preda si dimostra troppo coriacea,
preferiscono darsi alla fuga e cercare una vittima meno ostica. A
meno che non siano posseduti dalla Frenesia, i vampiri tendono a non
uccidere le
loro vittime, limitandosi a succhiare quel tanto che gli basta per
campare (N.B. Non
si applica ai vampiri mutanti selvaggi).
Allo
stesso modo, a meno che non sia messo alle strette o stremato dalla
sete di sangue, un vampiro cercherà sempre di avvicinare la vittima
senza allarmarla, usando il proprio fascino ed ogni trucco nel mazzo
(comprese avances sessuali se la prospettiva vittima mostra
interesse) per ottenere l'oggetto del desiderio.
Mutazioni:
Vampirismo1
,
vista notturna, aspetto bizzarro (pallido, emaciato, attraente, occhi
rossi);
1
in
termini di gioco, il vampiro ha -2
a
tutte le azioni e alla percezione visiva alla luce del sole e subisce
automaticamente 1
punto-ferita per
round di esposizione. Questi sono valori medi
in
condizioni normali: in caso di intensa irradiazione – come per
esempio a mezzogiorno, d'estate, in alta montagna etc. - i sintomi
possono essere assai più gravi, provocando penalità/danni doppi
o
anche tripli;
indumenti
spessi/protettivi possono ridurre o negare questi effetti. Il vampiro
ha bisogno per sopravvivere di ¼ dei suoi punti-ferita di sangue al
giorno: in caso di forzata astinenza (volontaria o imposta), subisce
una penalità cumulativa di -1
a
tutte le azioni per ogni mancato apporto di sangue dovuti a dolori
acuti e debolezza e deve effettuare un TS contro Morte/Veleno;
in caso di fallimento, perde 1d6 di punti-ferita e deve effettuare un
TS contro Stordimento:
se fallisce anche questo, il vampiro entra in Frenesia
e attaccherà la prima creatura che incontra per nutrirsi, incurante
di qualunque cosa e della sua stessa incolumità fino a che non abbia
assorbito dalla vittima un quantitativo di punti-ferita almeno pari a
quelli da lui persi durante l'astinenza.
I
vampiri
mutanti vivono
in clan familiari non molto numerosi, di solito in caverne, catacombe
o altri edifici diroccati e fuori mano, con scantinati, sotterranei
ma comunque al riparo dalla luce del sole; possono agire
tranquillamente di giorno, se adeguatamente protetti ma sono più
attivi dal tramonto all'alba. Il tramonto è il momento in cui la
sete
di sangue si
fa più sentire ed è allora che i vampiri vanno a caccia. Possono
usare strumenti, utensili ed artefatti ma la loro limitata
intelligenza non consente loro di produrne; la società dei vampiri
mutanti è più simile ad una comunità primitiva di
cacciatori/raccoglitori e sfruttano ciò che trovano o di cui si
impadroniscono durante le loro scorribande.
Alcuni rari individui sono sufficientemente intelligenti
da imparare a leggere e scrivere ma dato il tipo di vita che
conducono la cosa è piuttosto rara ma non inaudita, con gli elementi
più dotati ed istruiti che assurgono quasi sempre al rango di
capo-clan.
� � � � �
Questa
nuova stirpe di creature non è tutta farina del mio sacco: la mia
principale fonte d'ispirazione proviene dal grande classico Io
Sono Leggenda (il
libro di Richard Matheson, non certo il film con Will Smith) e
parzialmente dalla sua prima trasposizione cinematografica (L'ultimo
uomo della Terra ©1964 con
il grandissimo Vincent Price), romanzo che vi consiglio caldamente di
leggere per vedere la più agghiacciante versione scientificamente
plausibile di
un vampiro, da cui hanno pescato in molti a piene mani nel corso
degli ultimi decenni.
ERRATA CORRIGE: nonostante abbia rivisto e corretto questo articolo numerose volte, mi è scappata comunque una svista clamorosa riguardo i limiti fisiologici di un essere umano.
RispondiEliminaUn adulto medio ha in circolo circa 5 litri di sangue ed è in serio pericolo di vita se la perdita di sangue supera il 40% (2 litri); in termini di gioco, possiamo dire che la soglia MORTALE, oltre la quale NON è possibile salvare la vittima è il 50% quindi se un personaggio perde la metà dei suoi punti totali di COS, FOR e DES è praticamente spacciata.
Come tutte le house rules presentate in questa pagina, anche questa è assolutamente opzionale, usatela se pensate che migliori le vostre partite, altrimenti ignoratela senza problemi.