Nuovo scenario per l'universo di Mutant
Future™ che
trova la sua ambientazione ideale in regioni montuose e boschive, non
molto popolate ma con insediamenti medio-piccoli presenti nelle
vicinanze dei passi o delle valli.
Antefatto:
I
personaggi si trovano a passare per la regione nelle loro
peregrinazioni, oppure (specie se sono già noti/famigerati come
guerrieri e/o sterminatori di mostri) sono stati convocati da un
qualche parente o conoscente per ovviare al problema che sta piagando
la regione.
Da
qualche tempo a questa parte, infatti, una minaccia soprannaturale
incombe sulla regione e sui suoi finora tranquilli e pacifici
abitanti: un'infestazione
di vampiri.
Tutto
è cominciato con l'arrivo in zona di una carovana di zingari
(si, esistono anche nel dopobomba), che hanno soggiornato nella
regione per qualche tempo, senza produrre, tra l'altro grossi danni o
fastidi; anzi, si sono dati molto da fare come artigiani e fabbri ed
intrattenuto la popolazione con giochi, danze e spettacoli, com'è
nella migliore tradizione del loro popolo.
Certo,
c'è stato qualche furtarello e sono spariti un paio di polli ma nulla di troppo grave, almeno fino alla sera
dell'incidente,
quando una fanciulla del posto è stata rinvenuta sul greto del fiume
in stato di choc e in preda ad una grave emorragia.
In un primo momento, l'incidente è stato attribuito all'aggressione
di qualche bestia (nei boschi sono presenti alcuni branchi di lupi
mutanti) anche se, ad onor del vero, incidenti del genere in
prossimità del villaggio sono sempre stati estremamente rari.
Qualcuno ha cominciato a sospettare degli zingari, che in effetti si
sono mostrati molto preoccupati per l'accaduto; la loro inquietudine
ha dato adito ai più facinorosi tra i valligiani di pensare che
fossero in qualche modo coinvolti nell'accaduto, sospetto e sfiducia
hanno cominciato a serpeggiare tra la popolazione.
Di
lì a poco, si sono verificati altri due episodi analoghi, che hanno
spinto la popolazione ad intraprendere una vera e propria caccia
al mostro,
che ha portato alla cattura di qualche lupo macilento e un paio di
altre bestie mutanti, mentre qualcuno ha cominciato ad accusare
apertamente gli zingari di avere a che fare con questa minaccia.
Gli
zingari hanno giurato e spergiurato di non saperne niente, anche se
tra loro bisbigliavano una parola mai sentita prima nella valle e
pressoché dimenticata in quasi tutto il resto del mondo: Nosferatu.
La
tensione è salita costantemente, con ogni nuova, inspiegabile
aggressione, fino ad esplodere in incidenti violenti, sfociati in un
pogrom contro gli zingari, dopo che una intera famiglia di contadini
a qualche distanza dal villaggio è stata massacrata: la piccola
fattoria è stata rasa al suolo, i pochi capi di bestiame macellati o
dispersi e tutti gli adulti brutalmente assassinati. Quel che è
peggio, i figli degli agricoltori – una femmina adolescente e due
gemellini (maschio e femmina) di poco più piccoli – sono svaniti
nel nulla.
I segni lasciati dall'aggressore questa volta erano inequivocabili;
non si è trattato di bestie feroci o di lupi: sono state mani umane
a perpetrare la strage!
L'ira dei valligiani, alimentata dall'odio e dal sospetto, si è
scatenata contro l'accampamento degli zingari, che presi alla
sprovvista, si sono dati precipitosamente alla fuga, lasciando sul
terreno un buon numero di caduti e parecchi prigionieri, in gran
parte fanciulle e ragazzi, che adesso vivono in condizioni di
schiavitù al villaggio.
Nonostante
questo massacro, però, gli incidenti non
sono
cessati, semmai sono aumentati ed hanno visto coinvolgere sempre più
spesso gli abitanti del villaggio e delle comunità circostanti, fino
a quando un villico, scampato a malapena all'ennesima aggressione,
non ha gettato un po' di luce sulla vicenda.
Mentre rientrava dai campi con due suoi vicini, l'uomo ha notato che
ai margini del bosco qualcuno li stata osservando; con grande
stupore, si sono resi conto che si trattava della ragazza scomparsa
dalla fattoria e l'uomo si è subito avvicinato per prestare soccorso
alla fanciulla, che appariva pallida, emaciata ed era a malapena
coperta da pochi stracci sporchi e maleodoranti.
Per
tutta risposta, la ragazza ha sfoderato delle impressionanti fauci
canine
ed ha cercato di azzannare
alla gola
lo sventurato soccorritore.
Quando,
in risposta alle sue grida di terrore, i suoi due compagni si sono
lanciati in aiuto, un essere mostruoso è apparso dal nulla ed ha
fatto letteralmente
a pezzi i
due villici. L'uomo è riuscito a fuggire tirando letteralmente il
fiato coi denti, ma non prima di aver visto la direzione presa dai
due mostri.
L'indomani
mattina i familiari dell'uomo, più morto che vivo, sono scesi in
paese a cercare soccorsi, che si sono concretizzati in un nutrito
gruppo di cacciatori; costoro hanno ritrovato il luogo
dell'aggressione e seguito le tracce dei fuggitivi fino
ad un'antica costruzione di pietra, arroccata su un picco della
montagna, un edificio circondato da spesse e alte mura e dominato da
una grande e massiccia torre, dal quale è uscita una figura avvolta
in un nero mantello che ha affrontato i valligiani proclamando di
essere il Conte Dracula,
signore e padrone della valle e di tutti i suoi abitanti.
Quando
i paesani si sono scossi dalla sorpresa ed hanno mosso
minacciosamente verso l'edificio, la creatura
ha
preso il volo
dall'alto
delle mura, ha incenerito uno dei cacciatori con i suoi arcani
poteri e
ha messo in fuga il resto.
Da quel giorno, le incursioni del misterioso Conte Dracula contro gli
abitanti della valle si sono succedute a ritmo costante e altre
vittime si sono unite alle legioni dei vampiri.
Sta
ora agli intrepidi personaggi giocanti trasformarsi in cacciatori
di mostri e
riportare la pace nel mondo sconvolto di Mutant
Future™ .
Cos'è
successo in realtà? Ovviamente,
trattandosi del nostro gioco science-fantasy
favorito,
il soprannaturale non c'entra nulla con questa vicenda, anche se
tutto farebbe supporre il contrario.
È
proprio facendo leva sulle antiche storie di vampiri e sulle
superstizioni che circondano queste creature che un vampiro
mutante (vedi
l'ultimo post) ha messo su il suo piccolo feudo, assumendo il nome
del leggendario conte transilvano del XVI secolo, di cui ha letto la
storia così come narrata da Bram
Stoker di
cui ha pensato bene di resuscitare il personaggio a suo stretto uso e
consumo.
La
sorte ha voluto che il mutante, nel corso delle sue peregrinazioni,
arrivasse nella valle proprio in concomitanza con la carovana degli
Zingari. Il mutante, mezzo morto di fame e con i globuli rossi al
minimo storico, si è imbattuto quella sera stessa in una fanciulla
del villaggio giù al fiume e in preda ad un raptus
l'ha
aggredita, fuggendo poi su per la montagna in preda al panico, quando
si è reso conto che c'era parecchia altra gente nei pressi.
Gli
Zingari sono assolutamente
innocenti
dei crimini del vampiro mutante, ma si sono attirati addosso i
sospetti e le ire dei valligiani proprio in quanto custodi
delle
antiche leggende e superstizioni tipiche dell'area balcanica,
contribuendo in questo modo a creare l'aura di potere soprannaturale
di cui il sedicente
conte Dracula
si è approfittato.
Adesso i sopravvissuti vivono in preda al terrore nascosti in una
grotta in prossimità di una pozza d'acqua, laceri e affamati, mentre
i loro congiunti languono nella schiavitù più abietta.
Per
una di quelle incredibili botte di culo che capitano una volta nella
vita, il vampiro nel corso della sua fuga ha scoperto un antico
maniero abbandonato
all'interno del quale ha trovato rifugio. Visto che nessuno è venuto
a cercarlo, si è fatto animo ed ha esplorato l'edificio, scoprendo
così di trovarsi in un vero
castello transilvano,
smontato pezzo per pezzo e ricostruito sulla montagna per volere di
un Antico molto
affluente, che lo usava come dimora per le vacanze.
All'interno
della nutritissima biblioteca del castello, in eccellente stato di
conservazione, il vampiro ha trovato una copia del Dracula
di
Bram Stoker ed è rimasto talmente affascinato dalla figura del buon
Conte, da immedesimarsi con il Principe delle Tenebre.
Sempre
parlando di fortuna sfacciata, nella cripta del castello il neo-conte
Dracula
ha scoperto numerosi artefatti tecnologici, tra i quali spiccava un
modello di armatura
potenziata
in perfetto stile Iron Man dotata
di propulsione
antigravità e
Multi-Blaster
(vedi
l'apposito articolo) integrati nelle braccia.
È
questo artefatto hi-tech la vera fonte dei poteri
del vampiro: gli permette infatti di volare e di incenerire i suoi
nemici, mentre il sistema di mimetizzazione
integrato gli
permette di... scomparire agevolmente alla vista; usato insieme ad
una delle mini-granate fumogene in dotazione all'armatura, si ha in
effetti l'impressione che il vampiro si sia tramutato in una nube di
vapore, mentre il tuxedo nero e l'ampio mantello che indossa
(cortesia dell'ampio guardaroba dell'antico proprietario del
maniero), dissimulano perfettamente le forme dell'armatura.
Per
colmo di sventura, il Conte Dracula è un vampiro mutante... mutante,
nel senso che è portatore sano di un patogeno che provoca, in alcune
delle sue vittime, una forma piuttosto grave di una malattia simile
alla porfiria:
la vittima, già sotto shock per l'aggressione subita e per la
perdita di sangue, crede davvero
di
essere diventata un vampiro agli ordini del sedicente Principe
della Notte,
sensazione acuita dalla malattia, che provoca fotofobia,
l'allungamento dei canini per recessione della mucosa, un aspetto
pallido ed emaciato come quello che ci si aspetterebbe da
un'autentica creatura
della notte
ed una fame insaziabile di alimenti altamente proteici (leggi: carne
rossa, sangue, frattaglie) dovuta ad una grave anemia
acuta nel
soggetto.
È questa l'origine della... epidemia di vampiri che ha colpito la
regione: poveri ragazzi e ragazze malati e con la mente annebbiata;
l'unico, vero “vampiro” è in realtà quello che risiede nel
castello diroccato.
Personaggi
non giocanti e creature: come
abbiamo detto, ci troviamo in un ambiente montano, popolato da
agricoltori e pastori mentre i boschi ospitano la flora e la fauna
tipiche di quelle regioni; i residenti della regione sono per lo più
umani (puri o
mutanti),
così come gli zingari.
Il loro livello tecnologico (e di conseguenza, l'equipaggiamento a
disposizione dei valligiani) è pari al tardo XVII secolo, mentre le
uniche industrie presenti sono officine di tipo artigiano, in grado
di produrre beni realizzati in ceramica, legno e metallo, ma sempre
low-tech e
su scala molto limitata.
In
compenso, la manifattura è in genere molto curata e di alta qualità
nonostante la povertà dei materiali impiegati.
Il
villaggio dispone anche di un laboratorio chimico/erboristico in
grado di produrre quantità limitate di prodotti chimici (come la
polvere da sparo) ovvero tisane e tinture (nonché soluzioni
fortemente alcoliche) a base di erbe e piante medicinali.
L'unica
creatura degna
di nota è il Conte
Dracula de'noantri,
che ha tutte le caratteristiche comuni alla sua specie, mentre i
suoi... seguaci, non sono altro che umani/mutanti normali vittime
della particolare forma di porfiria
con la quale sono stati contagiati, che li rende fotofobici, assetati
di sangue e che fornisce al loro morso
(sempre se non lo possiedono già) le qualità della mutazione arma
naturale
con 1d4 di ferite/attacco.
L'armatura
potenziata del
Conte invece è un altro paio di maniche: si tratta di una tuta
integrale,
dotata di servomotori mimetici in grado cioè di assecondare con
estrema naturalezza ogni movimento di chi la indossa, chiusi in una
matrice polimerica ad energia, un tipo di corazza flessibile
non
più spessa di un paio di centimetri, che diventa rigida
quando
alimentata da corrente elettrica; il tutto garantisce all'utente una
forza maggiorata
(pari a Forza: 20
per
sollevare e trasportare pesi, +3 al danno con armi da mischia, 2d6
di
danno a mani nude), protezione
dalle
armi da mischia e da fuoco (CA: 3)
e resistenza
illimitata
per quanto riguarda movimento e numero di attacchi; l'impianto di
occultamento
permette
all'utente di mimetizzarsi con l'ambiente, all'aperto o al chiuso
(malus di -5 per
individuare la tuta, non funziona se l'utente attacca o si muove ad
alta velocità),
l'unità antigravità montata sulla schiena fornisce una limitata
capacità di volo (velocità massima 130
km/h – 120' round)
e
l'armamento integrale è composto, come summenzionato, da due Blaster
Multifunzione
dotati di cariche infinite fintanto che vengono alimentati dalla tuta
potenziata.
La
tuta stessa è alimentata da microcelle
a fusione
che le permettono di funzionare per una settimana di uso costante, il
tutto pesa poco più di 18 kg quando disattivata.
Note per il master:
il Conte Dracula
può anche essere un mutante qualunque (per così dire) ma appartiene
comunque ad una specie estremamente
pericolosa
anche se non possiede doti soprannaturali: è una creatura astuta e
scaltra, selvaggia quando viene provocata o messa con le spalle al
muro ed istruita alla scuola dei trucchi sporchi per necessità oltre
che per natura. Essendosi poi immedesimato pressoché completamente
con il personaggio di Stoker, il nostro vampiro si comporta
esattamente come il suo alter
ego letterario;
non è stupido e non carica a testa bassa e sa benissimo che i
suoi... poteri gli
derivano da una tecnologia che non è in grado di comprendere né di
mantenere, per questo motivo non
usa
l'armatura ad ogni piè sospinto (anche se la indossa costantemente)
ma usa più l'aura di paura e intimidazione che si è costruito
ricorrendo alla forza bruta solo quando deve fare un esempio di
qualche scocciatore e ribadire chi
è che
comanda.
Allo
stesso modo, se messo seriamente alle strette, il vampiro cercherà
di darsi alla fuga per salvare la pelle; come estrema risorsa, purché
i suoi nemici non manifestino l'intenzione di volerlo distruggere
a tutti i costi, cercherà di trattare la sua resa: dopotutto ha
dalla sua due ostaggi
preziosi
(i gemellini rapiti) che nonostante gli abusi e lo shock subiti, sono
ancora vivi e (più o meno) vegeti.