martedì 30 aprile 2013

Il ritorno del Conte Dracula per Mutant Future™


Nuovo scenario per l'universo di Mutant Future che trova la sua ambientazione ideale in regioni montuose e boschive, non molto popolate ma con insediamenti medio-piccoli presenti nelle vicinanze dei passi o delle valli.



Antefatto: I personaggi si trovano a passare per la regione nelle loro peregrinazioni, oppure (specie se sono già noti/famigerati come guerrieri e/o sterminatori di mostri) sono stati convocati da un qualche parente o conoscente per ovviare al problema che sta piagando la regione.

Da qualche tempo a questa parte, infatti, una minaccia soprannaturale incombe sulla regione e sui suoi finora tranquilli e pacifici abitanti: un'infestazione di vampiri.



Tutto è cominciato con l'arrivo in zona di una carovana di zingari (si, esistono anche nel dopobomba), che hanno soggiornato nella regione per qualche tempo, senza produrre, tra l'altro grossi danni o fastidi; anzi, si sono dati molto da fare come artigiani e fabbri ed intrattenuto la popolazione con giochi, danze e spettacoli, com'è nella migliore tradizione del loro popolo.

Certo, c'è stato qualche furtarello e sono spariti un paio di polli ma nulla di troppo grave, almeno fino alla sera dell'incidente, quando una fanciulla del posto è stata rinvenuta sul greto del fiume in stato di choc e in preda ad una grave emorragia.

In un primo momento, l'incidente è stato attribuito all'aggressione di qualche bestia (nei boschi sono presenti alcuni branchi di lupi mutanti) anche se, ad onor del vero, incidenti del genere in prossimità del villaggio sono sempre stati estremamente rari.



Qualcuno ha cominciato a sospettare degli zingari, che in effetti si sono mostrati molto preoccupati per l'accaduto; la loro inquietudine ha dato adito ai più facinorosi tra i valligiani di pensare che fossero in qualche modo coinvolti nell'accaduto, sospetto e sfiducia hanno cominciato a serpeggiare tra la popolazione.

Di lì a poco, si sono verificati altri due episodi analoghi, che hanno spinto la popolazione ad intraprendere una vera e propria caccia al mostro, che ha portato alla cattura di qualche lupo macilento e un paio di altre bestie mutanti, mentre qualcuno ha cominciato ad accusare apertamente gli zingari di avere a che fare con questa minaccia.

Gli zingari hanno giurato e spergiurato di non saperne niente, anche se tra loro bisbigliavano una parola mai sentita prima nella valle e pressoché dimenticata in quasi tutto il resto del mondo: Nosferatu.



La tensione è salita costantemente, con ogni nuova, inspiegabile aggressione, fino ad esplodere in incidenti violenti, sfociati in un pogrom contro gli zingari, dopo che una intera famiglia di contadini a qualche distanza dal villaggio è stata massacrata: la piccola fattoria è stata rasa al suolo, i pochi capi di bestiame macellati o dispersi e tutti gli adulti brutalmente assassinati. Quel che è peggio, i figli degli agricoltori – una femmina adolescente e due gemellini (maschio e femmina) di poco più piccoli – sono svaniti nel nulla. I segni lasciati dall'aggressore questa volta erano inequivocabili; non si è trattato di bestie feroci o di lupi: sono state mani umane a perpetrare la strage!



L'ira dei valligiani, alimentata dall'odio e dal sospetto, si è scatenata contro l'accampamento degli zingari, che presi alla sprovvista, si sono dati precipitosamente alla fuga, lasciando sul terreno un buon numero di caduti e parecchi prigionieri, in gran parte fanciulle e ragazzi, che adesso vivono in condizioni di schiavitù al villaggio.

Nonostante questo massacro, però, gli incidenti non sono cessati, semmai sono aumentati ed hanno visto coinvolgere sempre più spesso gli abitanti del villaggio e delle comunità circostanti, fino a quando un villico, scampato a malapena all'ennesima aggressione, non ha gettato un po' di luce sulla vicenda.



Mentre rientrava dai campi con due suoi vicini, l'uomo ha notato che ai margini del bosco qualcuno li stata osservando; con grande stupore, si sono resi conto che si trattava della ragazza scomparsa dalla fattoria e l'uomo si è subito avvicinato per prestare soccorso alla fanciulla, che appariva pallida, emaciata ed era a malapena coperta da pochi stracci sporchi e maleodoranti.

Per tutta risposta, la ragazza ha sfoderato delle impressionanti fauci canine ed ha cercato di azzannare alla gola lo sventurato soccorritore.

Quando, in risposta alle sue grida di terrore, i suoi due compagni si sono lanciati in aiuto, un essere mostruoso è apparso dal nulla ed ha fatto letteralmente a pezzi i due villici. L'uomo è riuscito a fuggire tirando letteralmente il fiato coi denti, ma non prima di aver visto la direzione presa dai due mostri. L'indomani mattina i familiari dell'uomo, più morto che vivo, sono scesi in paese a cercare soccorsi, che si sono concretizzati in un nutrito gruppo di cacciatori; costoro hanno ritrovato il luogo dell'aggressione e seguito le tracce dei fuggitivi fino ad un'antica costruzione di pietra, arroccata su un picco della montagna, un edificio circondato da spesse e alte mura e dominato da una grande e massiccia torre, dal quale è uscita una figura avvolta in un nero mantello che ha affrontato i valligiani proclamando di essere il Conte Dracula, signore e padrone della valle e di tutti i suoi abitanti.

Quando i paesani si sono scossi dalla sorpresa ed hanno mosso minacciosamente verso l'edificio, la creatura ha preso il volo dall'alto delle mura, ha incenerito uno dei cacciatori con i suoi arcani poteri e ha messo in fuga il resto.

Da quel giorno, le incursioni del misterioso Conte Dracula contro gli abitanti della valle si sono succedute a ritmo costante e altre vittime si sono unite alle legioni dei vampiri.



Sta ora agli intrepidi personaggi giocanti trasformarsi in cacciatori di mostri e riportare la pace nel mondo sconvolto di Mutant Future .



Cos'è successo in realtà? Ovviamente, trattandosi del nostro gioco science-fantasy favorito, il soprannaturale non c'entra nulla con questa vicenda, anche se tutto farebbe supporre il contrario.

È proprio facendo leva sulle antiche storie di vampiri e sulle superstizioni che circondano queste creature che un vampiro mutante (vedi l'ultimo post) ha messo su il suo piccolo feudo, assumendo il nome del leggendario conte transilvano del XVI secolo, di cui ha letto la storia così come narrata da Bram Stoker di cui ha pensato bene di resuscitare il personaggio a suo stretto uso e consumo.



La sorte ha voluto che il mutante, nel corso delle sue peregrinazioni, arrivasse nella valle proprio in concomitanza con la carovana degli Zingari. Il mutante, mezzo morto di fame e con i globuli rossi al minimo storico, si è imbattuto quella sera stessa in una fanciulla del villaggio giù al fiume e in preda ad un raptus l'ha aggredita, fuggendo poi su per la montagna in preda al panico, quando si è reso conto che c'era parecchia altra gente nei pressi.

Gli Zingari sono assolutamente innocenti dei crimini del vampiro mutante, ma si sono attirati addosso i sospetti e le ire dei valligiani proprio in quanto custodi delle antiche leggende e superstizioni tipiche dell'area balcanica, contribuendo in questo modo a creare l'aura di potere soprannaturale di cui il sedicente conte Dracula si è approfittato.

Adesso i sopravvissuti vivono in preda al terrore nascosti in una grotta in prossimità di una pozza d'acqua, laceri e affamati, mentre i loro congiunti languono nella schiavitù più abietta.



Per una di quelle incredibili botte di culo che capitano una volta nella vita, il vampiro nel corso della sua fuga ha scoperto un antico maniero abbandonato all'interno del quale ha trovato rifugio. Visto che nessuno è venuto a cercarlo, si è fatto animo ed ha esplorato l'edificio, scoprendo così di trovarsi in un vero castello transilvano, smontato pezzo per pezzo e ricostruito sulla montagna per volere di un Antico molto affluente, che lo usava come dimora per le vacanze.



All'interno della nutritissima biblioteca del castello, in eccellente stato di conservazione, il vampiro ha trovato una copia del Dracula di Bram Stoker ed è rimasto talmente affascinato dalla figura del buon Conte, da immedesimarsi con il Principe delle Tenebre.

Sempre parlando di fortuna sfacciata, nella cripta del castello il neo-conte Dracula ha scoperto numerosi artefatti tecnologici, tra i quali spiccava un modello di armatura potenziata in perfetto stile Iron Man dotata di propulsione antigravità e Multi-Blaster (vedi l'apposito articolo) integrati nelle braccia.



È questo artefatto hi-tech la vera fonte dei poteri del vampiro: gli permette infatti di volare e di incenerire i suoi nemici, mentre il sistema di mimetizzazione integrato gli permette di... scomparire agevolmente alla vista; usato insieme ad una delle mini-granate fumogene in dotazione all'armatura, si ha in effetti l'impressione che il vampiro si sia tramutato in una nube di vapore, mentre il tuxedo nero e l'ampio mantello che indossa (cortesia dell'ampio guardaroba dell'antico proprietario del maniero), dissimulano perfettamente le forme dell'armatura.



Per colmo di sventura, il Conte Dracula è un vampiro mutante... mutante, nel senso che è portatore sano di un patogeno che provoca, in alcune delle sue vittime, una forma piuttosto grave di una malattia simile alla porfiria: la vittima, già sotto shock per l'aggressione subita e per la perdita di sangue, crede davvero di essere diventata un vampiro agli ordini del sedicente Principe della Notte, sensazione acuita dalla malattia, che provoca fotofobia, l'allungamento dei canini per recessione della mucosa, un aspetto pallido ed emaciato come quello che ci si aspetterebbe da un'autentica creatura della notte ed una fame insaziabile di alimenti altamente proteici (leggi: carne rossa, sangue, frattaglie) dovuta ad una grave anemia acuta nel soggetto.



È questa l'origine della... epidemia di vampiri che ha colpito la regione: poveri ragazzi e ragazze malati e con la mente annebbiata; l'unico, vero “vampiro” è in realtà quello che risiede nel castello diroccato.



Personaggi non giocanti e creature: come abbiamo detto, ci troviamo in un ambiente montano, popolato da agricoltori e pastori mentre i boschi ospitano la flora e la fauna tipiche di quelle regioni; i residenti della regione sono per lo più umani (puri o mutanti), così come gli zingari. Il loro livello tecnologico (e di conseguenza, l'equipaggiamento a disposizione dei valligiani) è pari al tardo XVII secolo, mentre le uniche industrie presenti sono officine di tipo artigiano, in grado di produrre beni realizzati in ceramica, legno e metallo, ma sempre low-tech e su scala molto limitata.

In compenso, la manifattura è in genere molto curata e di alta qualità nonostante la povertà dei materiali impiegati.

Il villaggio dispone anche di un laboratorio chimico/erboristico in grado di produrre quantità limitate di prodotti chimici (come la polvere da sparo) ovvero tisane e tinture (nonché soluzioni fortemente alcoliche) a base di erbe e piante medicinali.



L'unica creatura degna di nota è il Conte Dracula de'noantri, che ha tutte le caratteristiche comuni alla sua specie, mentre i suoi... seguaci, non sono altro che umani/mutanti normali vittime della particolare forma di porfiria con la quale sono stati contagiati, che li rende fotofobici, assetati di sangue e che fornisce al loro morso (sempre se non lo possiedono già) le qualità della mutazione arma naturale con 1d4 di ferite/attacco.



L'armatura potenziata del Conte invece è un altro paio di maniche: si tratta di una tuta integrale, dotata di servomotori mimetici in grado cioè di assecondare con estrema naturalezza ogni movimento di chi la indossa, chiusi in una matrice polimerica ad energia, un tipo di corazza flessibile non più spessa di un paio di centimetri, che diventa rigida quando alimentata da corrente elettrica; il tutto garantisce all'utente una forza maggiorata (pari a Forza: 20 per sollevare e trasportare pesi, +3 al danno con armi da mischia, 2d6 di danno a mani nude), protezione dalle armi da mischia e da fuoco (CA: 3) e resistenza illimitata per quanto riguarda movimento e numero di attacchi; l'impianto di occultamento permette all'utente di mimetizzarsi con l'ambiente, all'aperto o al chiuso (malus di -5 per individuare la tuta, non funziona se l'utente attacca o si muove ad alta velocità), l'unità antigravità montata sulla schiena fornisce una limitata capacità di volo (velocità massima 130 km/h – 120' round) e l'armamento integrale è composto, come summenzionato, da due Blaster Multifunzione dotati di cariche infinite fintanto che vengono alimentati dalla tuta potenziata.

La tuta stessa è alimentata da microcelle a fusione che le permettono di funzionare per una settimana di uso costante, il tutto pesa poco più di 18 kg quando disattivata.



Note per il master: il Conte Dracula può anche essere un mutante qualunque (per così dire) ma appartiene comunque ad una specie estremamente pericolosa anche se non possiede doti soprannaturali: è una creatura astuta e scaltra, selvaggia quando viene provocata o messa con le spalle al muro ed istruita alla scuola dei trucchi sporchi per necessità oltre che per natura. Essendosi poi immedesimato pressoché completamente con il personaggio di Stoker, il nostro vampiro si comporta esattamente come il suo alter ego letterario; non è stupido e non carica a testa bassa e sa benissimo che i suoi... poteri gli derivano da una tecnologia che non è in grado di comprendere né di mantenere, per questo motivo non usa l'armatura ad ogni piè sospinto (anche se la indossa costantemente) ma usa più l'aura di paura e intimidazione che si è costruito ricorrendo alla forza bruta solo quando deve fare un esempio di qualche scocciatore e ribadire chi è che comanda.



Allo stesso modo, se messo seriamente alle strette, il vampiro cercherà di darsi alla fuga per salvare la pelle; come estrema risorsa, purché i suoi nemici non manifestino l'intenzione di volerlo distruggere a tutti i costi, cercherà di trattare la sua resa: dopotutto ha dalla sua due ostaggi preziosi (i gemellini rapiti) che nonostante gli abusi e lo shock subiti, sono ancora vivi e (più o meno) vegeti.


domenica 28 aprile 2013

Una nuova creatura per Mutant Future™: il Vampiro Mutante


Già vedo le smorfie di malcelato disgusto in buona parte di voi: Vampiri!? In Mutant Future™!?!?
Ebbene si, anche nel futuro post-apocalittico esistono i famigerati figli della notte delle leggende transilvane, solo che gli emuli del Conte Dracula non sono propriamente quello che il loro nome rappresenta.
Si tratta infatti di una stirpe di umani mutanti che soffre di una mutazione particolarmente perniciosa, che li costringe a consumare il sangue di altre creature viventi per sopperire alla carenza di globuli rossi causata da un grave deficit del loro midollo spinale, che non produce un numero sufficiente di cellule ematiche: in pratica un incrocio tra una forma di porfiria acuta e di leucemia, ereditaria e incurabile che richiede continue trasfusioni di sangue... direttamente alla fonte, per così dire.

Lungi dall'essere creature soprannaturali, i vampiri mutanti hanno comunque delle facoltà che permettono loro di procurarsi il fluido vitale di cui hanno bisogno per sopravvivere; anche se non sono in grado di trasformarsi in pipistrelli, lupi o nebbia, in quanto sono normalissime creature viventi.
Anche se fisicamente non sono particolarmente impressionanti, in quanto appaiono in genere pallidi ed emaciati, sono di aspetto estremamente attraente: la loro condizione ricorda molto quella dei malati gravi di TBC come venivano descritti nei feuilleton del XIX secolo.
È questa loro avvenenza che gli permette di avvicinare le prede, in quanto non appaiono minacciosi o pericolosi; somigliano piuttosto ai membri della odierna sottocultura Emo: pallidi, capelli lunghi e lisci e gli occhi tristi... almeno fino a quando non rivelano la loro vera natura, quando cercano di azzannare la vittima.

Il loro aspetto fragile nasconde in realtà una forza fisica ed un'agilità insospettabili, che diventano più belluine mano a mano che perdura la loro astinenza dal sangue: come drogati in crisi di astinenza, i vampiri ricorrono a qualunque mezzo, anche il più basso, per ottenere la loro dose, anche perché il mancato apporto di sangue fresco vuol dire morire asfissiati per la mancanza di emoglobina nel sangue.

A rinforzare la loro somiglianza con le leggendarie creature della notte c'è il fatto che non possono tollerare la luce del sole: i loro occhi bruciano e lacrimano a profusione e la loro pelle si ustiona e si piaga con estrema rapidità sotto i raggi del sole, con lesioni estese sulla cute esposta che possono arrivare fino al III grado col sole a picco (come in estate o nel deserto). Le lesioni oltretutto guariscono con estrema lentezza e sono estremamente dolorose, fino a provocare la pazzia.

In compenso i vampiri mutanti hanno una eccellente vista notturna pari a quella di un umano di giorno.

Bere sangue non provoca in queste creature guarigioni miracolose né basta come unico sostentamento: hanno bisogno di bere e mangiare come qualunque altro essere vivente altrimenti deperiscono e muoiono. Questa caratteristica permette ai vampiri mutanti di confondersi tra la popolazione generale, anche se si fanno vedere in giro solo di notte e/o al chiuso.

Evitati e allontanati da tutti a causa delle loro... particolari esigenze, i vampiri mutanti conducono un'esistenza solitaria, per lo più in compagnia dei propri simili.
Essendo creature vitali sono perfettamente in grado di accoppiarsi e generare prole, sia tra di loro che con altri umani ma il risultato di queste unioni è invariabilmente un altro vampiro mutante anche se in un'unione con un genitore umano purosangue sano, c'è un 50% di probabilità che nel bambino la mutazione sia dormiente: il piccolo è estremamente sensibile alla luce solare – come un albino – e dotato di un'eccellente vista notturna, gracile e in genere piuttosto avvenente ma non manifesta tendenze predatorie né ha necessità di bere il sangue altrui.

Il problema con questi mutanti di seconda generazione è che a loro volta potrebbero procreare un vampiro mutante, in quanto il gene dentro di loro è dominante anche se dormiente.

Come per la stragrande maggioranza delle mutazioni presenti in Mutant Future™ anche questa condizione è conseguente all'uso indiscriminato di armi ABC impiegate durante la Caduta: alcune vittime, contagiate da ceppi mutanti di agenti patogeni creati ad uso militare, non soccombettero al virus ma dopo un coma di lunghezza variabile, sopravvissero acquisendo la mutazione, che hanno poi trasmesso ai loro discendenti.

Le prime vittime del virus erano più simili ai morti viventi dei film di Romero, anche se più agili e veloci rispetto allo stereotipo dello zombie cinematografico, ma comunque guidati dagli istinti più basilari di nutrirsi e riprodursi.
Paradossalmente, con lo stabilizzarsi del loro profilo genetico le successive generazioni svilupparono di nuovo l'intelligenza, specie gli ibridi nati dal connubio tra umani e mutanti.
Anche se inizialmente a livelli più animaleschi che umani, con ogni nuova generazione l'intelligenza si è consolidata, al pari delle altre caratteristiche innate, fino ad arrivare a livelli quasi umani.

Questo vuol dire però che esistono ancora in giro per il mondo interi clan di vampiri selvaggi, frutto della endogamia tra vampiri mutanti, con una bassa intelligenza ma assai più feroci, astuti e predatori rispetto ai loro consimili più... evoluti.

Le statistiche per Mutant Future™ sono le seguenti:

N.ro incontrato: 1d4 (3d6)
Allineamento: Caotico
Movimento: 120 (40)
Classe Armatura: 6
Dadi-Vita: 3
Attacchi: 1 (arma, morso o artigli)
Danno: come arma +1 (armi da mischia)1, 1d4 (artigli)2, 1d4 (morso)3
Morale: 6
Tiri Salvezza: L2
Classe Tesoro: III, VIII

1 i vampiri possono usare indifferentemente qualsiasi arma da mischia e/o da fuoco;
2 in genere si tratta di un attacco singolo ma il vampiro può ricorrere ad una presa con entrambi gli artigli per immobilizzare la vittima e morderla;
3 non è un attacco comune a meno che il vampiro non sia in preda alla frenesia (ferito gravemente, affamato, disperato etc.); è invece usato quando la vittima/preda è stata immobilizzata da uno o più vampiri o colta di sorpresa, inconsapevole o incosciente: in questo caso l'attacco produce un danno continuativo pari a 1d6/round che si applica una volta per round alla FOR, DES e COS del personaggio affetto, a simulare lo stato di progressiva debolezza indotto dalla perdita di sangue (direttamente ai Punti-Ferita per mostri, creature e PNG) con tutte le conseguenze del caso.
Le caratteristiche azzerate tornano al ritmo di 1d6 ciascuna per 24 ore di riposo e dieta adeguata (molti liquidi, carne rossa etc.); il recupero può essere immediato se si effettua una trasfusione di tanti litri di sangue pari a 1/10 dei punti perduti (es: se un personaggio subisce una perdita di 5 punti di FOR, 3 di COS e 4 di DES, li recupererà entro le 24h successive se gli vengono trasfusi (5+3+4/10= 1,2) litri di sangue/plasma).

I vampiri non sono particolarmente combattivi o pervicaci, da qui il Morale piuttosto basso; se la preda si dimostra troppo coriacea, preferiscono darsi alla fuga e cercare una vittima meno ostica. A meno che non siano posseduti dalla Frenesia, i vampiri tendono a non uccidere le loro vittime, limitandosi a succhiare quel tanto che gli basta per campare (N.B. Non si applica ai vampiri mutanti selvaggi).
Allo stesso modo, a meno che non sia messo alle strette o stremato dalla sete di sangue, un vampiro cercherà sempre di avvicinare la vittima senza allarmarla, usando il proprio fascino ed ogni trucco nel mazzo (comprese avances sessuali se la prospettiva vittima mostra interesse) per ottenere l'oggetto del desiderio.

Mutazioni: Vampirismo1 , vista notturna, aspetto bizzarro (pallido, emaciato, attraente, occhi rossi);

1 in termini di gioco, il vampiro ha -2 a tutte le azioni e alla percezione visiva alla luce del sole e subisce automaticamente 1 punto-ferita per round di esposizione. Questi sono valori medi in condizioni normali: in caso di intensa irradiazione – come per esempio a mezzogiorno, d'estate, in alta montagna etc. - i sintomi possono essere assai più gravi, provocando penalità/danni doppi o anche tripli; indumenti spessi/protettivi possono ridurre o negare questi effetti. Il vampiro ha bisogno per sopravvivere di ¼ dei suoi punti-ferita di sangue al giorno: in caso di forzata astinenza (volontaria o imposta), subisce una penalità cumulativa di -1 a tutte le azioni per ogni mancato apporto di sangue dovuti a dolori acuti e debolezza e deve effettuare un TS contro Morte/Veleno; in caso di fallimento, perde 1d6 di punti-ferita e deve effettuare un TS contro Stordimento: se fallisce anche questo, il vampiro entra in Frenesia e attaccherà la prima creatura che incontra per nutrirsi, incurante di qualunque cosa e della sua stessa incolumità fino a che non abbia assorbito dalla vittima un quantitativo di punti-ferita almeno pari a quelli da lui persi durante l'astinenza.

I vampiri mutanti vivono in clan familiari non molto numerosi, di solito in caverne, catacombe o altri edifici diroccati e fuori mano, con scantinati, sotterranei ma comunque al riparo dalla luce del sole; possono agire tranquillamente di giorno, se adeguatamente protetti ma sono più attivi dal tramonto all'alba. Il tramonto è il momento in cui la sete di sangue si fa più sentire ed è allora che i vampiri vanno a caccia. Possono usare strumenti, utensili ed artefatti ma la loro limitata intelligenza non consente loro di produrne; la società dei vampiri mutanti è più simile ad una comunità primitiva di cacciatori/raccoglitori e sfruttano ciò che trovano o di cui si impadroniscono durante le loro scorribande.
Alcuni rari individui sono sufficientemente intelligenti da imparare a leggere e scrivere ma dato il tipo di vita che conducono la cosa è piuttosto rara ma non inaudita, con gli elementi più dotati ed istruiti che assurgono quasi sempre al rango di capo-clan.

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Questa nuova stirpe di creature non è tutta farina del mio sacco: la mia principale fonte d'ispirazione proviene dal grande classico Io Sono Leggenda (il libro di Richard Matheson, non certo il film con Will Smith) e parzialmente dalla sua prima trasposizione cinematografica (L'ultimo uomo della Terra ©1964 con il grandissimo Vincent Price), romanzo che vi consiglio caldamente di leggere per vedere la più agghiacciante versione scientificamente plausibile di un vampiro, da cui hanno pescato in molti a piene mani nel corso degli ultimi decenni.


giovedì 25 aprile 2013

Le vecchie armi non muoiono mai, parte seconda: le carabine per Traveller™

Al pari del discorso fatto per le pistole, anche in questo caso per carabine intendiamo la tipologia moderna del tipo semiautomatico, così come realizzata per la prima volta in pieno LT 5.

Questo perché le carabine, come classe di arma, vengono normalmente sviluppate dalle varie culture nel momento in cui introducono le armi lunghe da fuoco; in origine il termine indicava un'arma leggera, relativamente corta, per l'uso da parte dei cavalleggeri, che non avevano la possibilità di maneggiare spingarde e archibugi dalla sella di un cavallo, in sostituzione o come complemento alle pistole, che al tempo dell'introduzione delle armi da fuoco sui campi di battaglia, erano state l'arma principe – con la sciabola e la lancia – della cavalleria.

Da questi esordi, la carabina si trasformò sempre di più in un'arma specialistica per tutti quei soldati che avevano necessità di un'arma difensiva ma che – a causa delle loro mansioni – non potevano tirarsi dietro il moschetto o il fucile d'ordinanza, come i summenzionati soldati di cavalleria, gli artiglieri, i conduttori dei carriaggi e via discorrendo.

Nel momento in cui si va affermando il fucile semiautomatico come arma d'ordinanza per la fanteria (tardo LT 5), si sviluppa una... versione corta dello stesso, nel senso che pur adoperando una cartuccia dello stesso calibro nominale del fucile, è più corta e meno performante, così come l'arma destinata a spararla, che è più corta, più leggera (e meno ingombrante) del fucile, soprattutto nella versione dotata di calcio ribaltabile/pieghevole.
Di lì a poco, la carabina si afferma anche come arma civile, per la difesa domestica, il tiro a segno e la caccia ad animali di piccola taglia.

È così che abbiamo il primo modello, nel quale si affermano le caratteristiche tipiche della specie: calibro nominale attorno ai 7-8 mm ma con cartucce più corte e meno potenti, una gittata utile intorno ai 300 metri e un caricatore amovibile del tipo a scatola, con capacità (tipicamente) di 15 cartucce, anche se non mancano esemplari con caricatori di diversa capacità (5-10-20 o 30 cartucce).

Le specifiche sono le seguenti:

Arma              LT      gittata      danno      rinculo      massa      caricatore
carabina SA    5         fucile         3d6              0           2,8 kg          15/30

l'esemplare preso in esame è la celeberrima carabina US cal .30 M1 sviluppata – come ho scritto nel testo – con queste caratteristiche nel 1942 durante la II Guerra Mondiale come arma per carristi, autieri, artiglieri e personale delle retrovie, oltre che come arma per gli ufficiali e i sottufficiali dei reparti combattenti di prima linea; pensata come arma specialistica, si diffuse invece presso tutti i reparti, specie quelli coinvolti negli scontri ravvicinati in aree edificate (in Europa) e nelle jungle del teatro del Pacifico, tant'è che per la fine della guerra ne erano state costruite più di 6 milioni di pezzi.

La carabina M1 nella sua versione standard è lunga 90,4 cm con una canna di 45,8 cm, mentre nella versione M1A1 – dotata di calcio pieghevole – è lunga 90,5 cm a calcio esteso e 64,8 cm a calcio chiuso.

Nel corso del LT 6 la carabina assume sempre più i connotati di arma civile anziché militare: è in uso soprattutto presso le forze dell'ordine/paramilitari nelle varie comunità, specie in quei dipartimenti di polizia che non vedono di buon occhio l'uso di armi automatiche da parte dei loro agenti nel normale svolgimento dei loro compiti.
Con l'introduzione, nel bel mezzo del periodo, del fucile d'assalto di piccolo calibro ad alta velocità in sostituzione del fucile da guerra automatico di grosso calibro, anche la carabina cambia munizionamento, adottando quello dell'arma militare (o una cartuccia similare) pur mantenendo le sue caratteristiche distintive: una specie di fucile corto e leggero di configurazione convenzionale.

Arma             LT   gittata      danno      rinculo      massa      caricatore
carabina SA   6      fucile         3d6            0             3,1 kg            20

l'esemplare raffigurato è una Ruger Mini-14 calibro .223 Remington (5,56x45 mm NATO); nata esclusivamente come arma di polizia/paramilitare, ne verranno in seguito sviluppate numerose varianti, tra cui una completamente automatica (AC-556) con cadenza di tiro di 750 colpi/minuto e la sua versione a calcio pieghevole (AC-556F), nonché una versione esclusivamente civile (Mini-30) per l'ubiquitaria cartuccia russa (ex-sovietica) 7,62x39mm M43 (quella del Kalasnikov, per capirci).
La Mini-14 è lunga 94,6 cm con canna da 47 cm; la versione a calcio pieghevole è lunga 85,1 cm ovvero 60,3 cm (calcio chiuso); il peso riportato in tabella è quello dell'arma carica con 20 colpi, sono disponibili anche caricatori da 5 o 30 cartucce.

Nel corso del livello tecnologico successivo (LT 7) la carabina viene ulteriormente affinata, se non nelle funzionalità (che rimangono praticamente le stesse) nell'aspetto e nei materiali: vengono introdotte carcasse e calciature in materiale sintetico e grazie a questi nuovi materiali e alla tendenza sempre più marcata da parte del pubblico a preferire armi dall'aspetto più... bellicoso, la carabina viene ad assumere connotazioni che la rendono più simile nell'aspetto alle armi in dotazione alle forze armate, comprese le varie soluzioni ad hoc per agganciare all'arma base gli equipaggiamenti più disparati: mirini a cannocchiale o elettro-ottici, puntatori laser, torce tattiche, visori notturni/a infrarossi etc. che spesso e volentieri costano assai più dell'arma sulla quale sono montati.

Arma               LT     gittata      danno     rinculo      massa      caricatore
carabina SA     7        fucile         3d6            0            3,3 kg            20

l'esemplare illustrato è sempre una Ruger Mini-14 versione Tactical con carcassa sintetica e calciatura telescopica, lunga 86,36 cm (calcio 'chiuso') ovvero 95,89 cm (calcio 'aperto') con canna da 41 cm.

Arriviamo finalmente al LT 8 che segna – paradossalmente – un ritorno all'antico, per così dire, rispetto alla tendenza dei due livelli tecnologici precedenti; a seguito delle esperienze sul campo delle forze armate del periodo, tornano alla ribalta i fucili di medio calibro da guerra, snobbati per quasi mezzo secolo, quando i moderni proiettili di piccolo calibro ad alta velocità si rivelano inadeguati, specie durante i combattimenti in aree edificate: le leggere pallottole superveloci tendono infatti a disintegrarsi contro gli ostacoli in muratura e/o calcestruzzo, anche di modesto spessore, sicché le truppe combattenti tornano di gran carriera ai vecchi fucili con munizioni full size a carica piena, le cui palle sono in grado di trapassare blocchetti di cemento e mattoni e sgretolare col tempo anche i muri in cemento armato.

Permane l'adozione pressoché generalizzata dei materiali sintetici e polimerici per la realizzazione di tutte quelle parti dell'arma non soggette a stress strutturale (come la canna e l'otturatore), tutto il resto è quasi interamente sintetico.
Sempre seguendo la moda imperante del periodo, vengono adottate sempre più, anche nel settore civile, le configurazioni cosiddette bullpup con il caricatore posto dietro lo scatto/impugnatura a pistola, praticamente lì dove dovrebbe trovarsi il calcio dell'arma.

Questa particolare configurazione permette di adottare una canna relativamente lunga in un'arma assai più compatta senza necessità di usare calciature ribaltabili e/o telescopiche.

Arma               LT      gittata      danno      rinculo      massa      caricatore
carabina SA     8         fucile         4d6           +1           3,67 kg        10/20

l'esemplare qui raffigurato in rappresentanza delle nuove carabine di “grosso calibro” è una RFB*prodotta dalla statunitense Kel Tec; calciatura interamente in polimero, con canna di ben 45,72 cm in un'arma lunga in totale 66 cm.

* Rifle, Forward ejecting, Bullpup = fucile bullpup con espulsione (dei bossoli) in avanti

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per quanto riguarda l'aspetto prettamente ludico, anche nel caso delle carabine valgono gli assunti fondamentali che ho illustrato nel precedente articolo sulle pistole (semi)automatiche: in una campagna di TravellerTM ambientata nel milieu del Terzo Impero, i vari modelli di carabine, così come descritte anche nel manuale di base, adottano i calibri standard imperiali che – per questa classe di arma – non sono molto dissimili da quelli dei fucili d'assalto: munizioni di 5-6 mm di calibro nominale, con palle leggere (peso ≤ 5,0 grammi) ad alta velocità (≥ 900 m/sec); cambieranno di volta in volta i materiali con i quali sono fabbricate, ma le caratteristiche di base delle carabine rimangono (più o meno) le stesse, a seconda del livello tecnologico effettivo della manifattura locale.
Dal punto di vista prettamente tattico, la carabina è un'ottima scelta per tutti quegli esploratori e avventurieri che intendano avvantaggiarsi della maggiore potenza e gittata di un'arma lunga senza sobbarcarsi l'onere (in tutti i sensi) di doversi trascinare dietro un fucile full size ed evitando sgradevoli discussioni con le autorità planetarie che sarebbero invece pressoché assicurate andando in giro con fucili d'assalto o altre armi automatiche in grado di sparare a raffica (vedi alla voce: moschetti automatici/pistole mitragliatrici) che, a rigor di logica, sono armi prettamente militari ed in quanto tali non dovrebbero mai essere messe liberamente a disposizione dei vari gruppi di personaggi giocanti, a meno di non trovarsi in una zona di guerra ovvero coinvolti con qualche forza paramilitare e/o mercenaria autorizzata.