venerdì 15 aprile 2022

Those Dark Places™: New Rules, Errata, Addenda… and More!

 Come promesso - e decisamente prima del preventivato, grazie alla concomitanza col periodo festaiolo Pasqualino da trascorrere in assoluta solitudine - vi presento la versione - assolutamente riveduta, corretta nonché rigorosamente fatta in casa - del sistema di gioco ampliato e chiarito per questa piccola perla che la Osprey Publishing ha voluto donarci (si fa per dire, visto che comunque gliela paghi!), tanto più che in calce a questo stesso post troverete una prima avventura completa con cui sperimentare il suddetto, nuovo regolamento.

Fatto salvo che i principi fondanti del gioco - creazione del personaggio, professioni, risoluzione delle azioni - restano gli stessi, ho deciso di mettere mano (effigurati) alla parte più... tecnica della simulazione che - così com'è - lascia decisamente molto a desiderare in quanto tanto generica da rasentare il banale e qui tutto vogliamo essere, fuorché scontati.

Conflict and Damage (pag. 22 e successive)

Per prima cosa, le regole concernenti l'Iniziativa ed il Corpo-a-corpo restano invariate perché sono più che soddisfacenti così come sono. Quel che a mio parere andrebbe modificato è la procedura di danno, nel senso che mi sembra un po' troppo mediocre dire che la lotta a mani nude possa infliggere automaticamente danni letali quanto un combattimento a mano armata.
Per questo motivo, il danno inferto a mani nude è considerato non-letale fino all'esaurimento dei punti di FORZA, dopodiché i danni diventano letali a tutti gli effetti.

Per quanto concerne invece le Armi da Fuoco (pag. 24 del manuale), le regole per il combattimento restano invariate in linea generale; a meno che non sia specificato altrimenti, il danno riportato è sempre letale. Quello che cambia è l'introduzione di specifiche più certe per quanto riguarda le gittate delle varie armi, che ora vengono suddivise sempre in tre fasce distinte:

  • distanza ravvicinata (difficoltà 6+): dalla distanza massima per il corpo-a-corpo ai 3 metri circa;
  • distanza efficace (difficoltà 7+): dai 3 metri fino al primo valore riportato nella tabella dell'arma in oggetto ed infine
  • distanza effettiva (difficoltà 8+), cioè dalla distanza efficace fino alla portata massima dell'arma, il secondo valore riportato nella tabella dell'arma.

Così, ad esempio, una Pistola semiautomatica cal. 9mm avrà i seguenti parametri:

  • Danno: 2
  • Munizioni: 15
  • Gittata: 10/50

così che tra i 1,5-3 metri la difficoltà per colpire è pari a 6+, tra i 6 e i 10 metri è 7+ mentre tra i 10 ed i 50 metri è pari a 8+
Questo d'ora in poi vale per tutte le armi, che verranno descritte anche in modo più dettagliato con gli eventuali modificatori da applicare a seconda della tipologia, del tipo di munizioni impiegate e di tutte le altre variabili non altrimenti considerate nelle regole di base.

Armature e Protezioni Personali

Questo è un capitolo che nel manuale di base di TDP è stato assolutamente negletto, in quanto non se ne fa assolutamente menzione e se è vero che - in un contesto di operazioni quasi sempre civili - difficilmente qualcuno se ne va in giro - specialmente nello spazio, dove peso e volume sono a premio - inguainato in una armatura integrale da combattimento, la cosa non può e non deve essere necessariamente universale, perché ci sono insediamenti, colonie, stazioni spaziali ed avamposti, dove queste costrizioni sono meno stringenti ed il personale addetto alla Sicurezza girerà magari armato di armi non letali ma indossando comunque una qualche forma di protezione personale, per non parlare delle eventuali squadre d'assalto o di peacekeeping o di peace-enforcing che operando in ambienti ostili, hanno necessità di tutelarsi dagli attacchi di insorti, terroristi o criminali di varia natura.

Senza andare troppo sul complicato, le armature che verranno via via introdotte operano in modo molto semplice, cioè stoppando il danno causato dalle varie armi fino al loro valore massimo di assorbimento.
Ogni danno che supera il valore dell'armatura diventa a tutti gli effetti una ferita.

Infine le armature coprono determinate aree del corpo ovvero sono integrali e coprono l'utente dalla testa ai piedi - appendici comprese. Nel caso delle armature a copertura parziale, occorrerà verificare se l'attacco a raggiunto una parte protetta oppure no, effettuando un lancio di dado e confrontandolo con il valore Protezione riportato nella scheda dell'armatura.

Se si considera l'uso di giacche o giubbotti corazzati, questo valore normalmente sarà da 1 a 3 su 1d6, con i punteggi da 4 in su che indicano che si è colpita un'appendice non protetta dall'armatura ma questo valore può andare da 1 a 5 (c'è sempre una possibilità che un attacco raggiunga un'area più debole - come una giuntura - anche nelle migliori armature); solo le protezioni totali, come le tute da combattimento sigillate non hanno un Valore di Protezione: qualunque attacco, da qualunque direzione, colpisce sempre e comunque prima l'armatura.

                Nota Bene: Per evitare inutili complicazioni, per quanti volessero un sistema di combattimento più snello, si può anche ritenere che un personaggio che indossa un'armatura è automaticamente protetto da qualunque attacco, ad eccezione degli eventuali tiri mirati - con il livello di difficoltà maggiorato di 1 o 2 punti a seconda del... bersaglio prescelto - e delle esplosioni, che a meno di indossare una tuta integrale, infliggono comunque la metà del danno previsto per quel determinato raggio di scoppio.

Più avanti potranno - se lo si desidera - essere introdotte anche regole ad hoc per rendere la simulazione più realistica (tipo il depauperamento dell'armatura in caso di più colpi a segno o di penetrazione) ma visto che non voglio trasformare questo gioco in un regolamento di skirmishing con i pupazzetti, possiamo pure soprassedere.

Considerazioni ed Annotazioni Finali

Con questo primo articolo abbiamo cominciato ad introdurre un po' di house rules anche per questo gioco assolutamente minimalista, sperando di fornirgli un po' più di ciccia.

Nei futuri post, magari ovvieremo anche alle carenze più vistose del gioco di Jonathan Hicks, specialmente visto che gli annunciati - per la verità a mezza bocca - nuovi supplementi per TDP a due anni di distanza, tardano ad arrivare, come ad esempio le eventuali regole per i veicoli e per l'uso delle astronavi, perché è vero che questo gioco vuole concentrarsi più sulle interazioni tra i personaggi che in simulazioni più o meno realistiche dei viaggi nello spazio (o sulla superficie planetaria, per quanto mi concerne) ma presto o tardi capiterà di doversi cimentare in qualche azione tra vascelli spaziali, senza considerare che vorrei fissare delle basi un pochino più solide per quanto riguarda i viaggi interstellari, visto che - pure qui - non è che il nostro si sia sprecato più di tanto.

Dulcis in fundo, come promesso, qui troverete la prima avventura scritta per TDP o meglio: ri-scritta, in quanto non è che la versione riveduta e corretta di Illusioni Mortali, pubblicata assai di recente su questa pagina.



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