Non appena la CSS Maynard esce dalla curvatura in vista di Beta Aquilae B, i sensori rilevano la presenza in orbita di almeno altri due vascelli interstellari: uno di questi è un modello non identificato, il secondo è un incrociatore Zangid.
Dal momento che Hellsyum è un mondo aperto, la cosa non è tanto strana da destare sospetto, ma rende piuttosto nervosa il capitano Munro, perché se la nave è in orbita, quasi certamente parte dell’equipaggio si trova sul pianeta e se c’è qualcosa che non desidera, è un qualsivoglia incidente con gli Zangid, tanto più che i nostri sono in missione di ricerca attiva di una criminale rinnegata.
La squadra di sbarco (i personaggi giocanti, casomai non si fosse capito), dopo il pistolot… ahem! Il briefing di rito viene teletrasportato a terra, sulle coordinate di quello che funge da Consolato della Confederazione su Hellsyport l’enclave aliena su Hellsyum.
Qui incontreranno il Console Rheida – un Tauriano – che li mette al corrente sull’ultima posizione nota della fuggiasca e sulle condizioni planetarie generali; i nativi sono amichevoli, purché non si faccia uno sfoggio arrogante della tecnologia, che i più anziani tra gli Hellsyani considerano quasi alla stregua di un anatema: la tollerano quando e se usata dagli “stranieri” purché non ne abusino, specialmente in loro presenza. Tenete a mente questo e tutto filerà liscio e con la massima cooperazione da parte delle autorità preposte.
Per quanto riguarda gli Zangid, attualmente un contingente – proveniente dall’incrociatore in orbita – si trova a Hellsyport, apparentemente in franchigia. Quali siano le loro reali intenzioni, non è dato saperlo ma la squadra è cautelata dal non accettare provocazioni anzi: se possibile, devono evitare accuratamente qualunque contatto con gli Zangid.
E
riguardo l’altra astronave in orbita, quella non
identificata?
Quale
astronave in orbita? Per quanto ne sa il personale del consolato, non
c’è alcun altro vascello siderale nello spazio di Hellsyum!
Nota per lo Star Master: qui un po’ di paranoia ci sta tutta, perché la Maynard – se contattata – conferma la presenza dell’astronave aliena ma i sensori della stazione a terra, così come quelli della stazione automatizzata in orbita, non hanno rilevato l’ingresso in orbita di alcun altro veicolo spaziale, a parte l’incrociatore Zangid.
Incidente al “Corno Rosso”
Il console Rheida prima di lasciar andare la squadra, fornisce loro un contatto locale, un informatore che ha notizie più puntuali su Seelena Rawat; potranno incontrarlo al Corno Rosso, un posto di ritrovo piuttosto rinomato tra gli spaziali, in cui Rhon Litefoot – questo il nome del contatto – è di casa.In effetti, nel momento in cui mettono piede nel locale, Litefoot è lì che li aspetta e davanti ad un giro di birra hellsyana comincia a spiegare come, dove e quando è stata vista la ricercata. Ad onor del vero, lui stesso ha avuto un contatto diretto e personale con la Rawaat, in cerca di informazioni su una leggenda locale concernente un’antica biblioteca perduta ed un manoscritto ancora più antico e a dir poco leggendario, visto che sono almeno 1500 cicli che se ne è perduta traccia!
Secondo i saggi locali, l’antico tomo e il luogo che lo conserva si troverebbero nella regione di Rokshat, a nord-ovest della città di Kazkur’itur cioè l’ultimo insediamento di una certa dimensione prima di inoltrarsi nella Zona Proibita.
Cosa sta cercando Seelena Rawaat? Ah, saperlo! Sullo scopo della sua ricerca, bocca cucita ma deve trattarsi di qualche tesoro degli Antichi, di Prima dell’era mitologica della Caduta, perché secondo i saggi dell’Accademia delle Scienze di Hellsyngen (la “capitale planetaria” che circonda de facto Hellsyport, di cui è un distretto), il Manoscritto di Al-Ahmary di quello parla: di mitici artefatti degli Antichi.
Proprio quando la squadra sta per accomiatarsi dal loro ospite, fa il suo ingresso nel locale un drappello di Zangid, con il suo tipico atteggiamento da tartari in libera uscita. Alla vista delle divise della Flotta Stellare, quello che pare essere il caporione si fa avanti e propone un brindisi alle glorie, passate, presenti e future, dell’Impero.
Fin qui, nulla di male, i personaggi dovrebbero riuscire a mantenere la calma senza problemi, anche grazie all’atteggiamento assai gioviale di Rhon Litefoot; il problema è che gli Zangid stanno cercando rogna, come si dice in questi casi e cominceranno ad uscirsene con battutacce al limite dell’insulto, incentrate “bonariamente” sulle caratteristiche di questa o quella specie della Confederazione Galattica. Se poi nel gruppo sono presenti una o più femmine di specie… compatibili (leggi: umane o umanoidi), l’approccio degli Zangid si farà ancora più pesante, con apprezzamenti sottili come un baobab di Tau Ceti!
In mancanza di “vittime” tra i confederati, gli Zangid rivolgono le loro attenzioni a qualche bellezza locale e a questo punto è scontato che stanno cercando la rissa, ovvero di umiliare pubblicamente la Flotta Spaziale davanti agli Hellsyani.
Nota per lo Star Master: gli Zangid presenti sono in numero pari a quello dei membri dei personaggi giocanti più 2, sono disarmati (così come dovrebbero tecnicamente esserlo anche i personaggi) ad eccezione delle loro daghe cerimoniali, cui ricorreranno nel momento in cui cominceranno a prenderle sul serio.
Il combattimento eventuale è quindi a mani nude e non-letale: tutte le ferite inflitte non sono permanenti ma concorrono a decretare quando un personaggio o un PNG è fuori combattimento: se i suoi punti-ferita raggiungono lo zero, il personaggio è svenuto/fuori gioco. Qualunque danno ulteriore si trasforma però automaticamente in danno letale ma si spera che nessuna delle due parti arrivi a tanto!
Per contro, nel momento in cui gli Zangid dovessero metter mano ai ferri, dopo un round, massimo due, verranno circondati da un nutrito gruppetto di Hellsyani con le spade sguainate. Questo dovrebbe calmare istantaneamente gli animi anche dei più facinorosi e porre fine all’incidente. Gli Zangid ancora in grado di andarsene sulle proprie gambe lo faranno giurando vendetta contro i dontzlar* federali.
*insulto intraducibile che è meglio rimanga tale (ndA)
Verso la Zona Proibita
Arij e Surij |
Per motivi inerentemente tecnici, non è possibile eseguire un trasferimento direttamente con il teletrasporto: nell’area ci sono forti disturbi elettromagnetici dovuti all’attività di una perturbazione permanente – origine o causa: sconosciute – emanante dal vicino deserto. Per la stessa ragione, mano a mano che ci si avvicina alla Zona Proibita, diventa sempre più difficile riuscire a manovrare con veicoli gravitanti – comprese le navette della Maynard – quindi il tragitto deve necessariamente svolgersi via terra e con mezzi più… terreni, come veicoli ruotati, cingolati o a cuscino d’aria.
Ora, a meno che la squadra non abbia uno di tali mezzi a portata di mano, molto più prosaicamente dovrà accontentarsi delle forme di trasporto locali, il che vuol dire: carri trainati da bestie da soma locali, detti Raboota, ergo direttamente in sella alle stesse bestie.
Mentre
cerca di risolvere l’impasse, la squadra viene avvicinata da alcuni
nativi: se i personaggi sono fisionomisti, ne riconosceranno un paio
come loro salvatori nel recente “incontro” al Corno Rosso: Arij
e
Surij, due
gemelli;
questi si offrono come guide e promettono di provvedere a tutto il
necessario per il viaggio… per un prezzo!Un Raboota allo stato brado
L’onorario richiesto non è proibitivo e a meno che i nostri baldi eroi non vogliano andare in giro per una città aliena a mercanteggiare, l’indomani mattina stesso saranno in viaggio verso Rokshat e la Zona Proibita.
Nota per lo Star Master: se un personaggio afferma di avere qualche sospetto ovvero si guarda intorno, noterà che – nel viavai generale – la gente evita accuratamente di attraversare la strada alle autoproclamate guide. Se quel personaggio dovesse chiedere ad un nativo il perché di tanto timore, riceverà come risposta un bel:
«Guardatevi da questa gente: sono Nomadi di Gujarvaath ma se proprio dovete andare in giro con costoro, tenete gli occhi ben aperti e un’arma a portata di mano...»
Nota Bene: i personaggi avranno con loro solo quello che effettivamente si sono portati dietro. Ogni altro equipaggiamento necessario per la spedizione – a parte viveri, bestie da soma e carriaggi - devono farselo inviare dalla Maynard in orbita. Tenetelo ben presente perché più avanti, quando e se avranno bisogno di qualcosa, potranno contare solo su quello che hanno con sé.
Kazkur’itur by Day...
Il viaggio verso la regione di Rokshat dura all’incirca una settimana, durante la quale non dovrebbero esserci problemi di sorta, non fosse altro che per la scorta nativa con la quale viaggiano i personaggi.Mano a mano che ci si inoltra verso la regione, il panorama muta e da verdi colline si passa ad ampie pianure erbose che piano piano diventano una steppa semi-riarsa, costellata qua e la da macchie di alberi e qualche fattoria che cerca di strappare alla terra il nutrimento ovvero da allevamenti più o meno allo stato brado di bestie da carne native.
Alla fine della settimana, il gruppo arriva ai contrafforti di Kazkur’itur ultimo bastione di civiltà prima della desolazione e della Zona Proibita. La città è molto antica, il contrasto tra gli edifici e le antiche mura è evidente, così come è evidente che questo insediamento ha resistito in virtù del fatto di occupare l’unica area verde e ricca d’acqua nel raggio di decine – se non centinaia – di chilometri tutto attorno.
Come qualunque saggio nativo potrà confermare, Kazkur’itur è abitata pressoché da sempre e c’è chi afferma che sia addirittura più antica della stessa Hellsyngen – che in realtà è una città abbastanza moderna essendo stata edificata da soli 500 cicli o giù di lì.
Sono molte le leggende che circondano Kazkur’itur, molte risalenti addirittura alle Ere Mitiche di Hellsyum ma quella di cui i locali parlano meno volentieri è proprio quella concernente il favoleggiato Manoscritto di Al-Ahmary: è come se l’argomento fosse tabù tra le genti del nord-ovest.
Una volta in città, il gruppo può avviare le ricerche della fuggitiva e non ci vorrà molto per trovarla: è ospite del podestà e il suo mezzo di trasporto è bellamente parcheggiato nella piazza centrale della città. Questo pone i personaggi in una situazione diplomatica a dir poco delicata: non possono fare irruzione nella sede delle autorità locali intimando loro la consegna della ricercata, almeno non fintanto che è una gradita ospite che si sta intrattenendo con il Consiglio dei Saggi nella Sala delle Udienze!
A peggiorare la situazione, arrivano pure gli Zangid, che hanno seguito discretamente la spedizione dei Confederati proprio in attesa del momento propizio per poter mettere le mani sulla archeologa avventuriera ed i suoi segreti. Chi invece se ne strafrega del protocollo sono proprio gli… accompagnatori dei personaggi, che si fanno avanti reclamando la donna, secondo le leggi dei Nomadi di Gujarvaath: durante il suo soggiorno, precedente all’arrivo degli alieni, Seelena Rawaat ha intrattenuto dei… rapporti d’affari – diciamo così – con Drasij il capo-clan, cui ha sottratto una preziosa eredità di famiglia.
Inutile dire che Darsij e i suoi rivogliono quello che è stato loro rubato ed anche la responsabile, visto che ci sono e sì: i personaggi sono stati abilmente giocati dai Nomadi perché li conducessero alla loro preda, una volta ascoltata la loro conversazione con Rhon al Corno Rosso.
A questo punto, a meno che a qualcuno non venga in mente di risolvere la cosa con la violenza, il podestà prende la parola e stabilisce che sono tutti… ospiti – alcuni graditi, altri meno – della città di Kazkur’itur; in quanto tali, si spera che vorranno tutti comportarsi in modo onorevole, in attesa della decisione del Consiglio su questo increscioso incidente.
...e Kazkur’itur by Night
Quella sera stessa, tutti gli ospiti – alieni e nomadi – attendono ad un sontuoso banchetto nel palazzo del Podestà, dove verranno intrattenuti con danze, dotte conversazioni e tutto quel che ci si aspetta da una serata mondana ufficiale.Ad una certa ora della sera – con un controllo di Intelligenza magari – qualcuno potrebbe accorgersi che Seelena Rawaat è desaparecida e magari decidere di andarla a cercare, senza dare troppo nell’occhio.
Ignoto a tutti i presenti, infatti, Seelena ha raggiunto il suo obbiettivo: la favoleggiata Biblioteca Perduta si trova sotto i loro occhi, anzi: sotto i loro piedi. L’attuale edificio in cui si trovano è stato infatti costruito sulle strutture di una costruzione precedente, l’antica Biblioteca di Rokshat, di cui l’attuale città-stato di Kazkur’itur non era che un quartiere periferico al tempo della Caduta.
Se i personaggi giocano bene le loro carte, troveranno presto le tracce di Rawaat e scopriranno il passaggio segreto che conduce ai sotterranei del palazzo e alla biblioteca.
La Biblioteca Perduta di Rokshat
Come detto sopra, raggiunti i sotterranei del palazzo, si accede ad un vero e proprio dungeon che si estende al di sotto della città e nel quale sono custoditi antichi volumi, codici e manoscritti ed anche alcune interessanti reliquie – il personale tecnico o scientifico della Flotta potrebbe identificare alcuni oggetti assolutamente fuori dall’ordinario per un mondo tecnologicamente arretrato come Hellsyum, tra cui vari esemplari di armi da fuoco, sia antiche che avanzate ed altri congegni di tipo elettronico, elettromeccanico o digitale; a quanto pare, gli archeologi avevano ragione: Hellsyum ha avuto nel remoto passato una civiltà tecnologicamente avanzata, scomparsa per cause ignote e di cui sembra che anche i suoi abitanti abbiano perso ogni ricordo, se non sotto forma di leggende e miti, come i numerosi testi presenti nelle volte neglette di questa struttura ampiamente dimostrano.L’esplorazione della struttura ipogea non è senza rischi: vi sono stati dei cedimenti, nel corso dei secoli e lo stato di abbandono in cui versa presenta numerose occasioni per farsi seriamente del male per gli incauti. Inoltre, il sottosuolo è abitato da alcuni… ospiti decisamente sgradevoli come l’equivalente di pantegane giganti e carnivore e blatte e scolopendre aliene grosse come bull-terrier, che dovrebbero tenere allegro il gruppo di inseguitori.
Alla fine della caccia, soprattutto se i nostri hanno l’accortezza di usare altri sensi – come ad esempio sensori termici o visori notturni – per percepire la loro preda, troveranno Seelena in una saletta laterale, alle prese con una pesante teca di cristallo; al suo interno, un massiccio volume rilegato in quello che sembra cuoio molto spesso. Dal sigillo del tomo emana una luce violacea, in risonanza con la luce proveniente da un ciondolo al collo di Seelena: evidentemente è questa la preziosa eredita di cui parlava Drasij: di fatto si tratta di una specie di localizzatore per raggiungere il famoso manoscritto!
Nota per lo Star Master: a questo punto, dopo aver giocato a rimpiattino tutta la sera con la sfuggente ladra di tesori, potete anche lasciare che i personaggi si tolgano lo sfizio di metterle le mani addosso, tanto più che è troppo impegnata ad esaminare la sua preda, tanto a lungo cercata, per rendersi conto della loro presenza.
Per quanto concerne l’esplorazione della biblioteca – di cui trovate qui di fianco una mappa – potete procedere come per la normale esplorazione di un classico dungeon, tenendo però presente che non vi sono incontri predeterminati, se non quello con Seelena Rawaat, bensì solo incontri… casuali con i vari pericoli di questo ipogeo.
Ad ogni nuova svolta o nuovo ambiente, lanciate 1d6 e se il risultato è 5 o 6, avviene qualcosa. Qualche esempio:
una sezione del pavimento cede e si rischia di cadere in uno sprofondo o in una tana di nocivi di varia natura.
Una sezione di corridoio o una stanza sono allagate ovvero tanto così dall’esserlo: basta una disattenzione perché un muro ceda e un’ondata d’acqua stagnate – e magari qualcosa che ci vive dentro – travolga gli incauti.
Un pezzo della volta crolla sui personaggi.
La tana di una o più creature fra quelle summenzionate.
Un incontro assolutamente inaspettato con una o più creature.
Lascio a voi la scelta dei mostriciattoli, potete sbizzarrirvi come volete, anche pescando dal manuale di Labyrinth Lord™ ed adattando le creature per Starships & Spacemen, cosa tutt’altro che difficile, grazie alle regole presentate a pag. 113 di Apes Victorious™ (non le avete? Ahiahiahi!)
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