martedì 12 aprile 2022

ILLUSIONI MORTALI: un’avventura per Traveller Classic™/Cepheus Engine™ – Quarta Parte

Armati con le loro nuove conoscenze, acquisite dopo un tour in ospedale, i personaggi devono ora decidere come muoversi e cosa fare.
Le opzioni a loro disposizione sono varie ma non tutte viabili o meglio: c’è il rischio che Walsh e il suo tirapiedi, Wachowsky, possano giocare loro qualche brutto scherzo, una volta messi alle strette e dipenderà dall’ingenuità o dalla paranoia dei personaggi riuscire a sfangarla senza danno.
I personaggi possono:
  • mettere Walsh di fronte alle sue responsabilità, in quanto funzionario più alto in grado della A.M.C. e spuntare un congruo risarcimento per la palese violazione delle norme del Cartello sui rapporti tra megacorporazioni e contractors privati.
  • Provare a ricattare Walsh e la A.M.C. per la violazione delle Leggi del Governatorato Terrestre, che proibiscono l’uso della forza armata per reprimere le agitazioni sindacali, così come proibiscono l’uccisione di civili se non in operazioni sanzionate dall’autorità contro pirati, criminali, terroristi o in caso di guerra aperta tra stati-nazione e/o mega-corporazioni.
  • Cercare di risolvere l’impasse con le proprie mani, mettendo fuori gioco Walsh e i suoi scherani.
  • Fare da whistleblower con il Cartello o – meglio ancora – le autorità del Governatorato.
  • Richiedere l’intervento diretto dei marines della Flotta Spaziale del Governatorato.

Nel primo caso, Walsh riconoscerà che il piano dei suoi superiori è stato… un po’ azzardato ma si offre di fare da garante per una congrua compensazione per il disturbo, terminando nel contempo il contratto della squadra.
Nota per l’Arbitro: questo non vuol dire che Walsh rinuncerà a prendersi la sua vendetta nei confronti dei nostri baldi eroi, tutt’altro. Se i personaggi non prendono le opportune precauzioni – ad esempio richiedendo un trasporto indipendente verso i mondi del Governatorato – potrebbero non svegliarsi più dall’ipersonno una volta a destinazione, ergo finire in mezzo ad uno sfortunato conflitto a fuoco tra malviventi e forze di Sicurezza della A.M.C. non appena sbarcati su Glicas-99-49; le possibilità sono tante, specialmente per un pezzo grosso di una megacorporazione col dente avvelenato.
Nel secondo caso, Walsh accetterà le condizioni poste dai personaggi per il loro silenzio, anche le più scandalose ma va da sé che da quel momento i personaggi sono morti che camminano e la A.M.C. farà di tutto per metterli a tacere, possibilmente mascherando il tutto come uno sfortunato incidente. D’altronde lo sanno tutti che lo spazio è un posto pericoloso e la morte può ghermirti in ogni momento, n’est pas?

L’azione di forza dovrebbe essere caldamente sconsigliata, non fosse altro che per la sproporzione di forze: la squadra contro l’intera forza di Sicurezza dell’avamposto che, per quanto molto meno armata dei nostri, gioca comunque in casa e non è composta da sprovveduti, tanto più che Walsh e Wachowsky hanno un asso nella manica: un’intera armata di androidi che possono essere usati contro il gruppo dopo aver emendato dal loro programma i protocolli di sicurezza.

Le ultime due ipotesi – la denuncia alle autorità o la richiesta d’intervento delle stesse – hanno maggiori possibilità di successo; tutto sta all’abilità del gruppo di riuscire ad accedere al Centro Comunicazioni dell’avamposto per inviare un messaggio sub-spaziale verso Procione o Gateway ma farlo senza che Walsh e i suoi se ne accorgano sarà un’impresa a meno che i personaggi non giochino d’astuzia – ad esempio, inserendo nel pacchetto-dati in uscita il loro messaggio, così che venga regolarmente trasmesso con il successivo invio senza che nessuno se ne accorga.

Occorrerà poi tenere duro per circa una settimana, prima che un incrociatore della Flotta entri in orbita attorno a Ross-47 e probabilmente i nostri dovranno tenersi pronti ad eludere Wachowsky e i suoi sgherri, che vorranno tacitarli prima che gli investigatori della Marina scendano su AMC-11297…

Pour parler tenete anche presente che Wachowsky non ha alcuna intenzione di fare da capro espiatorio per le magagne della Compagnia e non appena verrà a conoscenza di tentativi di ricatto ovvero di rimostranze con Walsh, prenderà le sue opportune contromisure, organizzando qualche incidente giù nelle miniere oppure – se anche questo fallisce – ricorrendo ad un’imboscata in puro stile Al Capone o in ultima istanza, rimuovendo i protocolli di sicurezza da una o più squadre di androidi perché “impazziscano” – casualmente durante un giro di pattuglia dei nostri – e massacrino gli “sfortunati” troubleshooters di passaggio (e magari anche qualche decina di riottosi minatori; d’altronde, cosa c’è di meglio di una piccola strage per ricondurre le pecorelle all’ovile?).

Per parte loro, il gruppo – specialmente se è riuscito a parlare con John Smith e a superare l’ostilità dei coloni – avrà proprio nei residenti dell’avamposto i suoi migliori alleati e la migliore garanzia di incolumità. Neppure Walsh è così pazzo da ordinare un massacro indiscriminato – senza contare che non ha neanche le forze a disposizione, data l’esiguità dei suoi scherani rispetto alla massa dei lavoratori – e a meno di trovare una…
alternativa più sottile, eviterà il confronto aperto fuori dal suo territorio dell’Amministrazione Centrale.

Purtroppo non si può dire lo stesso di Wachowsky, che in confronto a Walsh è un pazzo scatenato e vede nell’uso indiscriminato della forza un eccellente metodo per la risoluzione di qualunque controversia e/o problema.
Ovviamente, non tutti i suoi uomini sono belve assetate di sangue, tutt’altro ma ha comunque dalla sua la possibilità di accedere al server principale della base e riprogrammare da remoto gli androidi da lavoro, trasformandoli in una massa di macchine per uccidere decerebrate ma inarrestabili ma soprattutto fedeli solo a lui.

Note finali e di ambientazione

Come avrete senz’altro notato, quest’ultima parte dell’avventura è molto… libera, proprio perché non c’è un modo “giusto” di risolverla.
In ultima istanza, i personaggi potrebbero anche decidere che non vale la pena mettersi contro uno dei più potenti conglomerati industriali del Sistema Solare e lasciare che i due mesi di contratto trascorrano facendo il minimo indispensabile – magari d’accordo con i capi dell’agitazione per evitare ulteriori, sgradevoli incidenti – ed incassando il loro assegno; ovviamente perché tutto questo accada, nessuno a parte loro e i loro alleati, dovrà sapere che i nostri hanno mangiato la foglia, altrimenti la rappresaglia da parte di Walsh e dei suoi sarà inevitabile.

Se invece, come si spera, il gruppo non è composto da una banda di vili canaglie mercenarie fino al midollo, cercare di farla pagare a questi infami fedifraghi della Compagnia – restando possibilmente incolumi – dovrebbe diventare una priorità per i personaggi, non fosse altro perché tutta questa storia pone un pericolosissimo precedente nelle relazioni – già non sempre così cristalline – tra il Cartello e gli Operatori Indipendenti.

Anche per quanto concerne gli ambienti di questa avventura, lascio agli arbitri individuali… l’ingrato compito di procurarsi o disegnarsi le mappe dei vari luoghi richiamati in questa avventura, fatto salvo che – nel prossimo (ed ultimo) post – mi premurerò di fornirvi come sempre tutte le informazioni pertinenti su personaggi non giocanti, nuovi equipaggiamenti, location e prop.

Per il momento è tutto, spero come sempre di avervi proposto qualcosa di divertente e/o interessante, fino alla prossima volta…
Enjoy!


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