Armati con le loro nuove conoscenze, acquisite dopo un tour in
ospedale, i personaggi devono ora decidere come muoversi e cosa fare.
Le opzioni a loro
disposizione sono varie ma non tutte viabili o meglio: c’è il
rischio che Walsh e il suo tirapiedi, Wachowsky, possano giocare loro
qualche brutto scherzo, una volta messi alle strette e dipenderà
dall’ingenuità o dalla paranoia dei personaggi riuscire a
sfangarla senza danno.
I personaggi
possono:
- mettere Walsh di fronte alle sue responsabilità, in quanto funzionario più alto in grado della A.M.C. e spuntare un congruo risarcimento per la palese violazione delle norme del Cartello sui rapporti tra megacorporazioni e contractors privati.
- Provare a ricattare Walsh e la A.M.C. per la violazione delle Leggi del Governatorato Terrestre, che proibiscono l’uso della forza armata per reprimere le agitazioni sindacali, così come proibiscono l’uccisione di civili se non in operazioni sanzionate dall’autorità contro pirati, criminali, terroristi o in caso di guerra aperta tra stati-nazione e/o mega-corporazioni.
- Cercare di risolvere l’impasse con le proprie mani, mettendo fuori gioco Walsh e i suoi scherani.
- Fare da whistleblower con il Cartello o – meglio ancora – le autorità del Governatorato.
- Richiedere l’intervento diretto dei marines della Flotta Spaziale del Governatorato.
Nel
primo caso, Walsh riconoscerà che il piano dei suoi superiori è
stato… un po’ azzardato ma si offre di fare da garante per una
congrua compensazione per il disturbo, terminando nel contempo il
contratto della squadra.
Nota per l’Arbitro: questo non vuol dire che Walsh rinuncerà a prendersi la sua vendetta nei confronti dei nostri baldi eroi, tutt’altro. Se i personaggi non prendono le opportune precauzioni – ad esempio richiedendo un trasporto indipendente verso i mondi del Governatorato – potrebbero non svegliarsi più dall’ipersonno una volta a destinazione, ergo finire in mezzo ad uno sfortunato conflitto a fuoco tra malviventi e forze di Sicurezza della A.M.C. non appena sbarcati su Glicas-99-49; le possibilità sono tante, specialmente per un pezzo grosso di una megacorporazione col dente avvelenato.
Nel
secondo caso, Walsh accetterà le condizioni poste dai personaggi per
il loro silenzio, anche le più scandalose ma va da sé che da quel
momento i personaggi sono morti che camminano
e la A.M.C. farà di tutto per metterli a tacere, possibilmente
mascherando il tutto come uno sfortunato incidente.
D’altronde lo sanno tutti che lo spazio è un posto pericoloso e la
morte può ghermirti in ogni momento, n’est pas?
L’azione
di forza dovrebbe essere caldamente sconsigliata, non fosse altro che
per la sproporzione di forze: la squadra contro l’intera forza di
Sicurezza dell’avamposto che, per quanto molto meno armata dei
nostri, gioca comunque in casa e non è composta da sprovveduti,
tanto più che Walsh e Wachowsky hanno un asso nella manica:
un’intera armata di
androidi che possono essere usati
contro il gruppo dopo aver
emendato dal loro programma i protocolli di sicurezza.
Le
ultime due ipotesi – la denuncia alle autorità o la richiesta
d’intervento delle stesse – hanno maggiori possibilità di
successo; tutto sta all’abilità del gruppo di riuscire ad accedere
al Centro Comunicazioni dell’avamposto per inviare un messaggio
sub-spaziale verso Procione o Gateway ma farlo senza che Walsh e i
suoi se ne accorgano sarà un’impresa a meno che i personaggi non
giochino d’astuzia – ad esempio, inserendo nel pacchetto-dati in
uscita il loro messaggio, così che venga regolarmente trasmesso con
il successivo invio senza che nessuno se ne accorga.
Occorrerà
poi tenere duro per circa una settimana, prima che un incrociatore
della Flotta entri in orbita attorno a Ross-47 e probabilmente i
nostri dovranno tenersi pronti ad eludere Wachowsky e i suoi sgherri,
che vorranno tacitarli prima
che gli investigatori della Marina scendano su AMC-11297…
Pour
parler
tenete anche presente che Wachowsky non ha alcuna intenzione di fare
da capro espiatorio per le magagne della Compagnia e non appena verrà
a conoscenza di tentativi di ricatto ovvero di rimostranze
con Walsh, prenderà le sue opportune contromisure, organizzando
qualche incidente
giù nelle miniere oppure – se anche questo fallisce – ricorrendo
ad un’imboscata in puro stile Al Capone o in ultima istanza,
rimuovendo i protocolli di sicurezza da una o più squadre di
androidi perché “impazziscano” –
casualmente
durante un giro di pattuglia dei nostri – e massacrino gli
“sfortunati” troubleshooters di passaggio (e magari anche qualche
decina di riottosi minatori; d’altronde, cosa c’è di meglio di
una piccola strage per ricondurre le pecorelle all’ovile?).
Per
parte loro, il gruppo – specialmente se è riuscito a parlare con
John Smith e a superare l’ostilità dei coloni – avrà proprio
nei residenti dell’avamposto i suoi migliori alleati e la migliore
garanzia di incolumità. Neppure Walsh è così pazzo da ordinare un
massacro indiscriminato – senza contare che non ha neanche le forze
a disposizione, data l’esiguità dei suoi scherani rispetto alla
massa dei lavoratori – e a meno di trovare una…
alternativa
più sottile, eviterà il confronto aperto fuori dal suo territorio
dell’Amministrazione Centrale.
Purtroppo
non si può dire lo stesso di Wachowsky, che in confronto a Walsh è
un pazzo scatenato e vede nell’uso indiscriminato della forza un
eccellente metodo per la risoluzione di
qualunque
controversia e/o problema.
Ovviamente,
non tutti i suoi uomini sono belve assetate di sangue, tutt’altro
ma ha comunque dalla sua la possibilità di accedere al server
principale della base e riprogrammare da remoto gli androidi da
lavoro, trasformandoli in una massa di macchine per uccidere
decerebrate ma inarrestabili ma soprattutto
fedeli solo a lui.
Note finali e di ambientazione
Come avrete
senz’altro notato, quest’ultima parte dell’avventura è molto…
libera, proprio perché non
c’è un modo “giusto” di risolverla.
In
ultima istanza, i personaggi potrebbero anche decidere che non vale
la pena mettersi contro uno dei più potenti conglomerati industriali
del Sistema Solare e lasciare che i due mesi di contratto trascorrano
facendo il minimo indispensabile – magari d’accordo con i capi
dell’agitazione per evitare ulteriori, sgradevoli incidenti – ed
incassando il loro assegno; ovviamente perché tutto questo accada,
nessuno a
parte loro e i loro alleati, dovrà sapere che i nostri hanno
mangiato la foglia, altrimenti
la rappresaglia da parte di Walsh e dei suoi sarà inevitabile.
Se
invece, come si spera, il gruppo non è composto da una banda di vili
canaglie mercenarie fino al midollo, cercare di farla pagare a questi
infami fedifraghi della Compagnia – restando possibilmente incolumi
– dovrebbe diventare una priorità per i personaggi, non fosse
altro perché tutta questa storia pone un pericolosissimo precedente
nelle relazioni – già non sempre così cristalline – tra il
Cartello e gli Operatori Indipendenti.
Anche
per quanto concerne gli ambienti di questa avventura, lascio agli
arbitri individuali… l’ingrato compito di procurarsi o disegnarsi
le mappe dei vari luoghi richiamati in questa avventura, fatto salvo
che – nel prossimo (ed ultimo) post – mi premurerò di fornirvi
come sempre tutte le informazioni pertinenti su personaggi non
giocanti, nuovi equipaggiamenti, location e prop.
Per
il momento è tutto, spero come sempre di avervi proposto qualcosa di
divertente e/o interessante, fino alla prossima volta…
Enjoy!
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