Siamo giunti all'ultima parte accessoria per questa lunga cavalcata tra i mondi. Vi sono infatti un po' di cosucce da esaminare e rettificare, per rendere il regolamento veramente fruibile, perché certe situazioni non sono state considerate, se non en passant e spesso pure male. D'altronde, sono passati due giorni da che Stackpole scrisse il regolamento originale ma, a differenza di T&T che ha goduto di ben 7 edizioni ufficiali (più una spuria), MSPE è rimasto sempre lo stesso, difetti e lacune incluse. Ma bando alle ciance ed andiamo a cominciare.
House Rules
In questo caso, sarebbe forse meglio dire modifiche più che regole nuove tour court, la prima e più importante delle quali riguarda decisamente il sistema di combattimento con armi moderne/da fuoco.
Nel sistema originale, occorre superare con un Test sulla destrezza un certo fattore di difficoltà stabilito in base ad due tabelle: una per le armi corte o comunque a corto raggio/potenza limitata ed una per le armi lunghe a lunga gittata e potenza maggiore, senonché, a parte la distanza ravvicinata e breve, tutte le differenze tra le due tipologie di armi sono pari a 0, così che sparare a 100 metri con una pistola o con fucile è la stessa, identica cosa. E invece non lo è, ve lo posso assicurare anche dall'alto della mia esperienza diretta e personale. Un conto è provare a colpire qualcosa con un'arma corta a 100 metri (virtualmente impossibile) altro conto è colpire un bersaglio a 100 metri con una carabina o un fucile: sia gli organi di mira che la lunghezza della canna e la potenza della cartuccia concorrono ad attingere bersagli molto più lontani con relativa facilità, tant'è che 100 metri sono considerati - in addestramento - la distanza minima sindacale per un'arma spalleggiabile.
Secondo le tabelle di MSPE invece è virtualmente impossibile colpire qualunque cosa a quella distanza, anche usando un cannone!
La modifica è presto fatta: sulla Tabella I basta sottrarre 5 punti dalla difficoltà per ogni fascia di distanza oltre la distanza ravvicinata, così i tiri diventano più realistici almeno fino alla portata utile dell'arma, che di solito si attesta sui 50 metri per un'arma corta.
Per quanto concerne la Tabella II, per ogni fascia di distanza oltre i 50 metri occorre dividere per 2 la difficoltà di base. La fascia di distanza 100 metri + copre ora la distanza tra i 100 metri e la portata efficace (o effettiva) dell'arma, dopodiché si dovrà ricorrere ad una prova di Fortuna di 5° livello. Questa nuova regola può tecnicamente essere applicata anche alle armi corte oltre i 100 metri di distanza. Ovviamente, al Tiro Salvezza sulla Fortuna non si applicano i livelli eventualmente posseduti di abilità con le armi da fuoco.
Le summenzionate tabelle inoltre ignorano la possibilità che si possa usare un'arma dotata di supporto, come un bipiede o un treppiede. Per ovviare a questa lacuna, ho pensato di applicare la seguente regola: i livelli di difficoltà sono gli stessi che per le armi impugnate/imbracciate ma le fasce di distanza sono raddoppiate quando si usa un bipiede e triplicate quando si usa un treppiedi.
Cannocchiali e Telescopi
C'è una bella differenza tra un'ottica da due spicci ed una di qualità e ad ingrandimento variabile, che va ben oltre un generico -10 alla difficoltà. Per questa ragione, se si conoscono le caratteristiche di un mirino telescopico o a cannocchiale, si può usare questa piccola modifica al regolamento: la distanza dal bersaglio va divisa per il potere di ingrandimento dell'ottica utilizzata, applicandola poi alla fascia di distanza ottenuta.
Per esempio, nel corso della nostra avventura, sono disponibili fucili Lee-Enfield dotati di cannocchiale. Il cannocchiale standard dell'esercito britannico al tempo era il No.32 da 3,5 ingrandimenti. Questo vuol dire che la distanza dal bersaglio andrà divisa per 3.5, arrotondata per difetto e applicata alla Tabella II.
Esempio: Percy deve neutralizzare una sentinella alla distanza di 105 metri; 105/3.5 = 30, sicché Percy userà la distanza corta (da 6 a 50 metri) sulla tabella per determinare il tiro per colpire necessario.
De li Cannoni et de la loro ispecie...
Altra lacuna mostruosa del regolamento è che non è previsto da nessuna parte l'uso di armi pesanti, che siano lanciarazzi, cannoni, mitragliere o quel che è. Usare allo scopo le Tabelle I o II è a dir poco ridicolo... a meno di apportare una piccolissima modifica al tutto.
Nello specifico, cambiano le fasce di distanza e la difficoltà associata:
- da 0 a 100 metri = 10
- da 101 a 500 metri = 15
- da 501 a 1000 metri = 20
- oltre i 1000 metri = 30
Resta inteso che i modificatori per le dimensioni del bersaglio si applicano anche alle armi pesanti ma con delle marcate differenze: cecchinare con un cannone è piuttosto... complicato e anche sparare a bersagli puntiformi e sfuggenti (come i bipedi che infestano questa palla di fango) non è facile. Per questo i tiri per colpire si applicano a bersagli grandi, veicolari, mentre per colpire qualcosa delle dimensioni di un grosso animale (tipo orso o cavallo) la difficoltà raddoppia; per colpire un uomo, la difficoltà è triplicata ad andar bene.
Tra l'altro, questa è la principale ragione per cui si usano comunemente munizioni esplosive con le armi oltre i 20mm di calibro, non perché fanno figo ma perché così è più facile abbattere gli omarini grazie alla concussione e alle schegge!
Appendice 1: Duello nel Deserto
Un modo per applicare da subito le nuove regole della casa lo possiamo vedere nell'ambito degli incontri casuali previsti per il segmento egiziano dell'avventura. Sono previsti infatti incontri con degli aerei che potrebbero sfociare benissimo in uno scambio di colpi tra Avventurieri e piloti dell'Asse.Nello specifico, l'incontro numero 5 prevede che una pattuglia di biplani italiani CR.32 incroci la strada degli Avventurieri. Questi aeroplani sono armati con mitragliatrici Breda/SAFAT da 7,7mm e 12,7mm e se identificano gli Avventurieri come una presenza ostile, si lanceranno in un paio di corse di mitragliamento a bassa quota, prima di invertire la rotta.
L'incontro aggiuntivo alla voce numero 2 prevede l'intervento, di lì a pochi minuti, di un caccia Bf109E armato per l'attacco al suolo che effettuerà un primo passaggio con le bombe ed un secondo di mitragliamento. Le regole che ho escogitato per questa simulazione sono le seguenti:
Mitragliamento
Per forza di cose, gli aerei compiono mitragliamenti a bassa o bassissima quota, sia per ridurre la distanza che per inquadrare meglio il bersaglio. La cosa si risolve come un Test contro il valore di abilità del pilota come per un normale attacco con armi balistiche risolto usando la fascia di distanza corta (101-500 metri) ed applicando i modificatori per attaccante in movimento (ovviamente) ergo quelli per il bersaglio in movimento, casomai gli Avventurieri stessero tentando la fuga anziché mettersi al riparo o rispondere al fuoco.
Se l'attacco ha successo, il bersaglio è colpito tante volte quanto la differenza tra il totale dei dadi ed il valore di difficoltà diviso 3. I bersagli puntiformi (leggi: personaggi) presenti nell'area colpita devono effettuare un Tiro Salvezza di 1° livello sulla Fortuna o essere colpiti da un proiettile. In caso di fallimento totale (cioè 3 su 2d6), sono colpiti da 1d3 pallottole.
Per i mitragliamenti compiuti con cannoncini, come per il Bf109E, che monta due MG FF da 20mm nelle ali, i bersagli puntiformi subiscono un colpo diretto (solitamente fatale!) solo se falliscono il TS sulla Fortuna a livello 0, in tutti gli altri casi sono soggetti ad un attacco di schegge per 2d di ferite se falliscono un TS di 2° livello sulla Fortuna.
Un veicolo leggero, come l'autocarro degli Avventurieri, che venga attinto con colpi di cannone verrà rottamato se subisce più di due colpi, altrimenti vale il normale punteggio di danno contro i punti-ferita del mezzo per gli attacchi con mitragliatrici.
Bombardamento
L'unico aeroplano armato di bombe presente nello scenario è il Bf109E, che trasporta sotto le ali 4 bombe dirompenti da 50 kg. Ciascuna bomba è un attacco eseguito singolarmente: il pilota deve testare la sua abilità al 3° livello per colpire il bersaglio (se fisso, in caso di bersaglio in movimento diventa più questione di culo che di abilità e la difficoltà del test raddoppia).
Per ogni bomba a segno occorre lanciare 2d-2 e moltiplicare per 5 metri. Questa è la distanza effettiva di caduta della bomba. Se l'attacco fallisce, la bomba cade a 2d x10 metri di distanza. Visto il raggio di scoppio degli ordigni, è possibile che il bersaglio si venga a trovare entro i margini esterni di efficacia della bomba.
Gli oggetti colpiti dall'esplosione (ovvero i personaggi coinvolti a ground zero) subiscono in pieno gli effetti dirompenti della bomba. I bersagli puntiformi nell'aria di scoppio subiscono invece 1d6 x 1d6 ferite per le schegge e la sovrappressione.
Difesa contraerei... al volo!
I personaggi attaccati dall'aria possono rispondere al fuoco, utilizzando le normali regole per il combattimento personale per la fascia di distanza 100+ con tutti i modificatori del caso (bersaglio in movimento etc.) in caso di colpo a segno, l'efficacia o meno del colpo si verifica lanciando 3d6 ed ottenendo un punteggio uguale o inferiore al valore di danno dell'arma.
Esempio: Percy risponde all'attacco dei CR.32 volgendo la Lewis binata contro di essi e lasciando partire una raffica. L'attacco ha successo. Il valore di danno della Lewis è 9 (senza considerare gli add); se Percy, lanciando 3 dadi, ottiene un risultato uguale o inferiore a 6 (cioè il valore di danno meno il valore di armatura dell'aeroplano) ha inflitto un danno abbastanza serio da neutralizzare qualche sistema di bordo importante. Se ottiene un 3 naturale, il danno inflitto è critico e l'aereo esplode in volo!
Nota Bene: vista la qualità dei materiali aeronautici dell'epoca, danni cumulativi possono provocare l'abbattimento di un aeroplano. Per ogni danno confermato contro un aeroplano, occorre lanciare 1d6 ed ottenere un valore superiore al numero di danni inflitti; se il risultato è inferiore l'aereo perde quota, comincia a far fumo e precipita al suolo.
Appendice 2: La Battaglia dell'Atlantico
L'ultimo segmento dell'avventura prevede due traversate in mare, la prima dall'Inghilterra alla base di Scapa Flow, nelle isole Orcadi e la seconda da dette isole fino alla Terra di Francesco Giuseppe, nell'artico. In entrambi i tratti di mare possono avvenire degli incontri casuali con pattugliatori o natanti tedeschi; nel tratto Atlantico, questi saranno dei Fw200C Condor ovvero sommergibili Tipo VII, nel mare del Nord/Artico, questi possono essere ancora dei Fw200C Condor ovvero degli idrovolanti BV138 e/o delle motosiluranti.Storicamente, i Condor hanno attaccato ed affondato centinaia di migliaia di tonnellate di navi nell'Atlantico, guadagnandosi l'appellativo di Flagello dell'Atlantico da Winston Churchill. Nella realtà gli attacchi venivano compiuti pur in assenza di strumenti di precisione per il rilascio delle bombe, ottenendo comunque discreti risultati.
Allo stesso modo, gli U-boot tedeschi fino al 1942 furono piagati da una cronica inaffidabilità dei loro siluri G7 che il più delle volte non scoppiavano ovvero pescavano talmente tanto nell'ultimo tratto della loro corsa da superare la chiglia del natante avversario senza provocare alcun danno.
Inoltre, fino all'avvento dei nuovi siluri elettrici o a guida acustica, difficilmente gli U-boot attaccavano di giorno perché i siluri tendevano a lasciare una vistosa scia di bolle, facilmente visibile che faceva sì che il bersaglio potesse manovrare efficacemente per schivare il siluro.
Per questa ragione, sia gli attacchi aria-mare che coi siluri useranno una procedura che simuli queste difficoltà intrinseche: per ogni arma (bomba o siluro) lanciata, occorre tirare 2d ed ottenere dadi doppi perché l'attacco abbia successo.
Se i personaggi giocanti sono presenti, hanno comunque la possibilità di intervenire sia avvistando il siluro in arrivo (Tiro Salvezza sulla Fortuna di 1° livello di giorno, di 3° livello di notte) che intervenendo con una mitragliera per cercare di colpirlo in acqua. Ogni colpo a segno va verificato lanciando 1d6: se il risultato è uguale o inferiore al numero dei colpi inflitti, il siluro scoppia o affonda senza far danni.
Allo stesso modo, la nave degli Avventurieri può cercare di abbattere i pattugliatori tedeschi o affondare gli U-boot usando la stessa procedura: 2d, numeri doppi, attacco riuscito, bersaglio danneggiato e/o messo in condizioni di non nuocere, questo perché notoriamente le difese antiaeree inglesi, basate su complessi quadrinati di mitragliere Vickers da 2 libbre o da complessi quadrinati di mitragliatrici Vickers calibro .50 non erano particolarmente efficienti, così come gli attacchi con bombe di profondità sono sempre stati notoriamente un terno al lotto e spesso occorreva spenderne decine per ottenere qualche risultato.
A mollo nell'Artico
Nel mare del Nord e nell'Artico, gli Avventurieri si muoveranno a bordo di una vecchia baleniera, un bersaglio che può garantire la curiosità del nemico ma non un attacco automatico. Per questa ragione, come scritto nel testo dell'avventura, i ricognitori seguiranno per un po' il battello ma difficilmente attaccheranno a meno di essere provocati/attaccati per primi.
In questo caso, difficilmente un Condor sprecherà le sue bombe per un simile bersaglio, più prosaicamente effettuerà un passaggio a volo radente per mitragliare usando il cannone da 20mm installato sotto il muso, utilizzando la stessa procedura per il lancio delle bombe: 2d, dadi doppi = attacco a segno, nel senso che l'attacco è abbastanza grave da compromettere l'integrità della barca.
Gli idrovolanti Bv138 hanno lo stesso armamento ma difficilmente l'agilità per compiere picchiate d'attacco. Piuttosto sganceranno una bomba da 50 kg con la stessa procedura di cui sopra.
Per contro, rispondere al fuoco e sperare di infliggere danni con le armi presenti a bordo è virtualmente impossibile a meno di realizzare un Tiro Salvezza di 5° livello sulla Fortuna e comunque con un'arma in calibro di fucile!
Gli incontri con una motovedetta tedesca invece ricadono nella scala personale e possono essere eventualmente risolti con le normali regole (più tanto ingegno ed una buona dose di culo); anche qui, una Schnellboote non lancerà mai un attacco con i siluri contro un bersaglio tanto infimo, ricorrerà piuttosto alle mitragliere di bordo e tutti gli attacchi a segno andranno verificati con il lancio di 2d6 contro il numero di colpi incassati: se il risultato è superiore al numero dei colpi a segno, bene, altrimenti la barca degli Avventurieri è in serio pericolo.
Appendice 3: le Armi del Nemico
FIAT C.R.32
- 2 mitragliatrici Breda/SAFAT calibro 7,7mm danno 8, caricatore 500 (30)
- 2 mitragliatrici Breda/SAFAT calibro 12,7mm danno 31 + 2, caricatore 350 (20)
Messerschmitt Bf 109 E
- 2 cannoni MG/FF calibro 20mm: danno 2 entro 5 metri, caricatore 60 (10)
- 2 mitragliatrici MG17 calibro 8mm Mauser: danno 11 + 1, caricatore 1000 (40)
- 4 bombe da 50 kg: danno 40, raggio di scoppio 60 metri
Focke-Wulfe FW200C Condor
- 4 bombe da 250 kg per un totale di 4 attacchi
- 1 cannone MG151 da 20mm con 1000 colpi (20)
Blohm und Voss Bv-138 Seedrache
- 3 bombe da 50 kg (vedi sopra)
Schnellboote Classe S-30
- Costituzione 100
- Valore Armatura 6
- Armamento: 1 cannone Flak 42 da 37mm (2 punti di danno/attacco), 3 cannoni C/30 (Flak 30) da 20mm (1 punto di danno/attacco)
Note finali e considerazioni dell'Autore
E così siamo giunti alla fine anche di questa ultima tRitanica impresa. Tanto per cominciare, vorrei dirvi due parole sull'origine di questa storia, le cui origini risalgono a 32 anni fa (come passa il tempo quando ci si diverte...) quando acquisii una copia del Palladium Fantasy Role-Playing Game; essendo codesto, ameno giochino pienamente compatibile con la pletora di materiale già in mio possesso del buon (sì, lessato coi carciofi) Kevin Siembieda, mi sorse il ghiribizzo di scrivere un crossover tra generi diversi adottando il sistema Palladium che in effetti permetteva di simulare con le stesse regola-base qualunque ambientazione (vedasi poi il famigerato Rifts® col suo "multiverso" del menga): personaggi fantasy trasportati nel mondo reale durante la Seconda Guerra Mondiale!
Ad onor del vero, una volta finito di abbozzare il testo, mi resi conto che sarebbe stata comunque un'ammazzata, perché avrei dovuto operare tutte le conversioni della varia ferramenta per conto mio, perché l'unico materiale che si trovava in abbondanza alla Palladium Books riguardava esclusivamente due periodi storici: l'antichità e l'era contemporanea.
Anni dopo (parecchi anni dopo) avevo acquisito conoscenze e dimestichezza tali da poter operare qualunque conversione e non solo per PFRPG ma anche per GURPS, Terza Edizione, sistema bellissimo, completissimo, con tanto di manuali specifici sulla Seconda Guerra Mondiale ma a quel punto non avevo più un cane con cui giocare. Rilessi il testo, apportai qualche (necessaria) modifica e lo rimisi in archivio, dove è rimasto fino ad oggi.
Dopo aver scritto e postato le mie ultime avventure ed aver riesumato e convertito uno dei miei lavori più antichi in assoluto, mi sono detto: Perché non provarci anche con questa? In fin dei conti era buona allora, perché non oggi? ed eccoci qui.
Certo, l'idea di operare un crossover non solo di generi ma anche di giochi, grazie alla compatibilità tra Tunnels & Trolls™ e Mercenaries, Spies and Private Eyes™ mi ha attratto da subito anche se, col senno di poi, forse avrei dovuto utilizzare piuttosto un sistema di gioco veramente universale (e soprattutto più noto e disponibile) come il Basic Role-Playing col quale probabilmente mi sarei tolto di mezzo un buon terzo abbondante di lavoro supplementare di conversione ma ormai Alea Iacta Est e così sono andato pervicacemente avanti fino alla fine.
Spero che questo mio ultimo lavoro vi sia gradito, se non altro per ripagarmi di tutta la faticata, per le estensive ed estenuanti ricerche sul web a conferma e completamento di quanto affermato sui miei Sacri Testi.
Nello specifico, la maggior parte delle informazioni tecniche-storiche sono tratte dai seguenti volumi:
- 2nd World War German Combat Weapons, We, Inc. ©1968
- Le Armi della Fanteria Italiana nella Seconda Guerra Mondiale, Albertelli ©1978
- German Artillery of World War Two, Greenhill Books, ©1997/2013
- The Illustrated Anatomy of the World's Fighters, MBI ©2001
- Military Small Arms of the 20th Century, 7th Edition, GD Books ©2000
- Carri Armati e Veicoli da Combattimento Italiani della Seconda Guerra Mondiale, Roadrunner ©2010
Enjoy!
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