venerdì 18 luglio 2025

La Guerra dei Mondi - Un Crossover tra Tunnels & Trolls e Mercenaries, Spies & Private Eyes - Quarta Parte

 Una riunione d'emergenza

Non sono trascorse nemmeno 24 ore dal rientro dall'ultima missione che gli Avventurieri vengono convocati nell'ufficio dell'Intelligence ad Alessandria d'Egitto. Ad attenderli, oltre a sir Archibald Puffturkey, c'è lo Stregone - Aleister Crowley - che hanno conosciuto in Inghilterra al loro arrivo nel "nuovo mondo".

L'uomo è visibilmente preoccupato e non appena gli Avventurieri ed i loro compagni trovano posto a sedere, esordisce immediatamente:

Signori, stavo aspettando con trepidazione il vostro ritorno, poiché la situazione è grave.

Mentre eravate impegnati nella vostra ultima spedizione, ho percepito una potente vibrazione in quella che Voi chiamate “Kremm” l’Energia Mistica che permea l’Universo. É accaduto qualcosa di spaventoso, forse l’apertura di un nuovo portale. Le successive indagini, coordinate con l’MI6 a Londra, ci hanno permesso di circoscrivere l’evento in un’area geografica ben precisa, non molto lontana da qui: il Mar Egeo.

Come forse saprete, tutto il tratto di mare Mediterraneo tra la penisola italica e le coste elleniche è in mani nemiche. Tutte le principali isole sono presidiate o occupate dalle forze dell’Asse. Proprio qui…

ed indica un punto sulla carta del Mediterraneo alle sue spalle

...a nord dell’isola di Milo, c’è un’isoletta, poco più di uno scoglio in realtà, a malapena segnata sulle carte. Lì dev’essere accaduto qualcosa di tremendo e l’Intelligence ha confermato che una spedizione della Ahnenerbe aveva da poco lasciato Berlino per l’Egeo. Non sappiamo praticamente nulla su quanto sia accaduto ma temo che i crucchi abbiano individuato un nuovo portale ed abbiano già provato ad usarlo.

Credo sia inutile sottolineare come, con due portali funzionanti a disposizione, l’invasione del vostro mondo subirebbe una forte accelerazione. D’altro canto, sappiamo per certo…

e sir Archibald annuisce con enfasi a sottolineare che le informazioni sono veritiere

...che l’industria bellica tedesca ha cominciato ad ottenere forniture di materie prime strategiche da fonte “ignota”, segno che lo sfruttamento delle risorse del vostro mondo è già cominciato e questo a detrimento del nostro sforzo bellico. Se questo stato di cose perdurasse, sarebbe la nostra condanna a morte, perderemmo sicuramente la guerra anche con l’aiuto degli Americani, che anzi, proprio per questo, sono sempre più restii a lasciarsi coinvolgere.

È dunque tassativo scoprire, nel più breve tempo possibile, cosa stia accadendo laggiù in modo da prendere le opportune contromisure ma non possiamo in alcun modo procedere alla cieca: i mezzi a nostra disposizione e le attuali condizioni strategiche ce lo impediscono.

Per questa ragione, vi imbarcherete immediatamente sul sommergibile HMS Sardine e navigherete alla massima velocità possibile verso Milo.

Ci sono domande?

Segue solito tour di domande e risposte, cui sir Archibald cercherà di rispondere nella maniera più esaustiva possibile. Quella sera stessa, i nostri baldi Avventurieri, equipaggiati di tutto punto, partono alla volta del porto militare di Alessandria.

Una gita nell'Egeo

Il viaggio a bordo del Sardine non è particolarmente confortevole, visto il limitato dislocamento del battello ed il fatto che, onde evitare le pattuglie aeree e navali dell'Asse, buona parte del percorso viene effettuata in stato di allarme pressoché continuo di giorno, pronti ad immergere con minimo preavviso e solo di notte si riesce ad uscire all'aperto a prendere un po' d'aria. Durante il viaggio Percy sarà quello che se la passerà più brutta degli altri: non è un lupo di mare e soffre di una leggera forma di claustrofobia. Per contro Olaf è solido come una corazzata ma a volte ha problemi a girare per il sommergibile a causa della sua altezza e dei soffitti, necessariamente bassi, del battello.

Per tenersi tutti occupati, entrambi approfitteranno dell'occasione per fornire un altro po' di istruzione agli Avventurieri sul loro equipaggiamento. Per l'occasione infatti sono stati dotati di:
  • una carabina automatica Sten con 8 caricatori per arma
  • una pistola semiautomatica Browning HP35 con 3 caricatori di riserva 
  • (4) bombe a mano Mills
  • (2) blocchi di plastico (2 libbre/1 kg cadauno) con relativi inneschi e detonatori
  • un kit di pronto soccorso
  • corde, rampini ed altre attrezzature da scalata
come sempre, i nostri potranno portare con sé le loro armi da mischia e da lancio preferite, con grande scorno dei marinai del Sardine che, per far posto all'attrezzatura dei "commandos" hanno dovuto rinunciare ad imbarcare una parte dei siluri per poter navigare più velocemente.

Il viaggio durerà circa 5 giorni e terminerà davanti all'obbiettivo a poche centinaia di metri dalla costa. Il resto della traversata gli avventurieri dovranno farla a bordo di canotti pneumatici, a forza di braccia.

Οι Πύλες του Άδη (La Porta dell'Ade)

La prima cosa che colpisce gli Avventurieri, avvicinandosi all'isola, è il silenzio assoluto che regna, non un uccello, non un animale sembrano vivere su questo scoglio desolato. La seconda cosa che notano è una specie di pontone - un mezzo da sbarco tedesco - che si culla pigramente all'ancora in prossimità dell'unico approdo pianeggiante dell'isola. Poco più in là, un accampamento militare composto da un paio di baracche ed alcune tende. Non ci sono luci, nessuna sentinella. Le tende vibrano sotto la brezza marina dal momento che nessuno si è premurato di chiuderne i teli frontali.

La tenda che dovrebbe fungere da mensa è attrezzata ma nessuno è seduto ai tavoli. Le cucine sono neglette apparentemente da parecchio tempo e anche la radio, nella baracca principale, comincia ad essere coperta dalla ragnatela di un aracnide operoso, segno che sono almeno giorni che nessuno la tocca. Nello stesso edificio - evidentemente il Comando della guarnigione italiana - c'è una mappa dell'isola attaccata alla parete, con un sentiero tracciato in rosso che si inerpica verso la cima dell'isola. Vi sono poi diversi documenti ma sono tutti redatti in Italiano.

C'è un piccolo deposito di materiali da costruzione ai limiti dell'accampamento: assi di legno, sacchi di cemento, malta etc. e parecchi attrezzi da costruzione ordinatamente disposti sulle rastrelliere, segno che l'Intelligence aveva ragione riguardo l'intenzione degli italiani di voler costruire un posto di osservazione sulla cima dell'isola.

L'impressione generale è di desolazione e abbandono (ricorda niente?) non c'è anima viva in giro. 

Allargando il giro di esplorazione, gli Avventurieri trovano un sentiero, lo stesso riportato sulla mappa, che è stato segnato e mostra segni di intervento recente per allargarlo. 

Nota per il Game Master: durante l'esplorazione del sito, gli Avventurieri cominceranno ad avere l'impressione di essere osservati da qualcuno in realtà è più di una sensazione perché il loro arrivo non è passato inosservato da parte degli unici due abitanti rimasti sull'isola: il Gefreiter Hans Muller e la Medusa!
Il primo scende di quando in quando all'accampamento per rifornirsi di viveri, principalmente di giorno, quando il "mostro della montagna" presumibilmente dorme.
La seconda è in realtà attiva giorno e notte ma preferisce le tenebre per le sue incursioni in quanto non è più abituata alla luce del sole, dopo secoli di prigionia nelle viscere della montagna.

Gli Avventurieri possono effettuare un Tiro Salvezza di 2° Livello sulla Fortuna, ammesso il bonus di Intelligenza: se il tiro riesce, vedranno qualcuno o qualcosa con la coda dell'occhio che li osserva da mezzo agli arbusti o da dietro le rocce. Se si mettono alla ricerca di tracce, noteranno delle impronte sul terreno: si tratta di scarponi chiodati, nel caso di Muller, di piedi nudi femminili nel caso della Medusa. In entrambi i casi, le impronte terminano davanti alle pareti di roccia della montagna che domina l'isola. 

Hans

Prima o poi, gli Avventurieri o i loro compagni inglesi si renderanno conto di essere spiati da qualcuno che fa di tutto per non renderli edotti della sua presenza e potrebbero voler dargli la caccia, specialmente se le impronte che hanno trovato mostrano che si tratta di qualcuno che indossa i tipici scarponi chiodati della Wehrmacht.

Trovare Hans è difficile ma non impossibile, basta guardarsi attorno, una volta raggiunta la base della parete di roccia sotto la quale finiscono le impronte ergo fare mente locale per altri indizi rivelatori, come scarti o scatolame (il povero crucco si nutre da giorni di sole razioni K per evitare di segnalare la sua presenza con fuochi o altri segni che possano rivelare al mostro la sua presenza.

Hans si nasconde in una grotta, poco più di un cunicolo che si allarga in una caverna di una ventina di metri quadrati, è completamente impazzito per la paura ma ha ancora sufficiente forza di spirito per badare alle sue necessità basilari e abbastanza istinto di conservazione da non farsi scoprire, né dal mostro né dai nuovi intrusi sull'isola. 

Di fatto (soprav)vive solo nella speranza che, prima o poi, qualcuno venga a cercarlo ma ignora nel suo delirio che nessuno dei suoi camerati, né italiani, né tedeschi, è riuscito ad usare la radio per contattare la base e ci vorranno giorni, se non settimane, perché qualcuno a Creta cominci a farsi domande sul prolungato silenzio da parte della spedizione della Ahnenerbe. 

Hans è un gefreiter, un caporale della Wehrmacht, nemmeno poi tanto valoroso come soldato, non sa nulla delle attività paranormali della Ahnenerbe, si è semplicemente trovato nel posto sbagliato al momento sbagliato ed è stato selezionato con il suo distaccamento per andare a fare da balia ad un gruppo di strambi arrivato da Berlino, gente delle SS con cui è meglio non avere nulla a che fare.

La scoperta delle rovine elleniste sulla montagna e lo shock per l'incontro con una creatura mitologica lo hanno fatto letteralmente uscire di senno. Di fatto lui sa cosa è accaduto al resto della spedizione ed alla guarnigione italiana, solo che è un po' complicato farglielo dire, visto che non fa altro che farfugliare cose senza senso e ridere sgangheratamente in modo isterico.
La frase più coerente che gli si può cavare, alla domanda: "dove accidenti sono finiti tutti gli altri?" è 

                                    Sono tutti lassù, sono rimasti di sasso! 


Una volta scovato nel suo nascondiglio, Hans abbozzerà una difesa ma col solo scopo di tentare la fuga: non ha armi con sé, a parte un coltellino svizzero ma ormai conosce l'isola come le sue tasche e soprattutto sa dove è nascosta la Medusa (e quindi dove si trova il Portale che i nostri stanno cercando).

La Salita al Tempio

Sia che gli Avventurieri decidano di seguire il sentiero tracciato dai genieri italiani, sia che seguano le indicazioni di Hans (sempre se l'hanno scoperto) o che decidano di intraprendere la scalata della montagna per altre vie, durante la salita avranno un incidente con alcuni massi, proditoriamente caduti sulle loro teste dalla cima dell'isola.

L'attentato (perché di questo si tratta) è in realtà piuttosto maldestro e mirato più che altro a far desistere gli intrusi ma va da sé che può provocare parecchi danni, specialmente se gli Avventurieri hanno optato per la scalata (a mani nude o in cordata, poco importa) della parete rocciosa.

Per evitare di essere travolti dalle pietre che rotolano/precipitano dalla montagna occorre realizzare un Tiro Salvezza di 1° Livello sulla Fortuna, ammesso bonus di Destrezza per mettersi al riparo. In caso di fallimento, le conseguenze dipendono da quale via stanno percorrendo: sentiero o arrampicata.

Nel primo caso, il personaggio viene colpito da una o più pietre, per un danno cumulativo pari a 1d6x1d6 di ferite. Nel secondo caso, le pietre provocano la caduta del personaggio per decine di metri, sulle rocce sottostanti o direttamente sugli scogli in mare; inutile dire che, in entrambi i casi, l'impatto col suolo è fatale.

Chiunque stia guardando verso l'alto quando cominciano a piovere pietre ha la possibilità di vedere il responsabile superando un Tiro Salvezza di 1° livello sulla Fortuna. In quel caso, vedrà una figura snella di donna con una gran massa di capelli, che si ritrae dal ciglio dell'orrido subito dopo aver rotolato le pietre.

Superato questo ostacolo, gli Avventurieri si ritroveranno davanti ad una spianata, praticamente scolpita nella pietra viva della montagna; sulla parete di fondo si apre un'imboccatura scolpita con motivi dorici, come se fosse l'ingresso di un edificio.

Il Tempio di Poseidone

L'ingresso nella faccia della montagna, sormontato da un frontone un tempo istoriato con bassorilievi ormai consunti dal tempo e dalle intemperie e scolpito per apparire come un colonnato dorico, è l'accesso al Tempio di Poseidone che qualcuno, in epoca pre-micenea, ha letteralmente scavato nella pietra viva dell'isola. I pavimenti sono lastricati con pietre, le pareti sono state scavate nella pietra viva ed in buona parte intonacate. Parte degli intonaci sono in rovina come una buona parte della struttura del tempio, che è ancora solida ma cosparsa di macerie, dovuti a crolli, passati e recenti.

I soffitti sono molto alti, come si conviene per un edificio sacro e le pareti adornate con false colonne scolpite, a parte la sala del tempio vero e proprio, che riceva luce dall'esterno, l'interno è completamente al buio anche se vi sono lungo le pareti numerosi sostegni per lumi, candele o torce. Questo stato di cose è un'arma a doppio taglio per gli aspiranti profanatori: da una parte, permette alla creatura di muoversi furtivamente senza essere individuata, dall'altra, impedisce agli Avventurieri di cadere vittime dello sguardo pietrificante della stessa.

Una volta fatta luce - in tutti i sensi - all'interno della struttura, la Medusa avrà più difficoltà a nascondersi tra le ombre ma gli Avventurieri dovranno prendere ogni precauzione per non incrociarne lo sguardo e restarne pietrificati!

1. TEMPIO

Il primo ambiente incontrato non appena si varca la soglia è questo grande tempio, realizzato con uno stile chiaramente ellenico ma molto, molto più antico, probabilmente pre-miceneo. Al centro della sala un altare di pietra finemente scolpito con figure mitologiche e di sacrifici (alcuni anche umani), verso la parete di fondo si innalza la statua monumentale del Dio Poseidone o almeno sembra averne tutti gli attributi. Ai lati della statua, due alti bracieri di bronzo (ovviamente spenti). Ai lati della sala due colonnati sembrano sorreggere la volta di pietra, mentre agli angoli est ed ovest si aprono altrettanti passaggi gemelli, chiusi da pesanti porte di bronzo. 
La porta ad ovest è stata abbattuta ed ora giace nella polvere accanto all'ingresso, quella ad est è stata aperta più "gentilmente" ed ora è accostata alla parete. 

Sul pavimento di pietra vi sono segni di trascinamento, come se qualcuno o qualcosa avesse trainato un carico pesante attraverso la porta orientale. Non c'è anima viva nel tempio ed il silenzio è a dir poco irreale.

2. SALA DEL TRONO

In questa stanza a pianta rettangolare, cui si accede dal tempio principale e che ha un'ulteriore uscita sulla parete a nord, vi sono tracce di passaggio recente. Molto recente. Talmente recente che vi sono ancora, sparsi in giro, attrezzi moderni ed una specie di slitta su cui è montato un qualche marchingegno dal quale si dipartono dei cavi elettrici che si inoltrano nelle viscere della costruzione e fino a dei treppiedi d'acciaio che sostengono delle fotoelettriche. 

Sia il generatore che le luci sono spenti e a parte un po' di luce che filtra dall'ingresso dalla parte del tempio, l'ambiente è al buio. Oltre alle attrezzature, facilmente visibili grazie al loro ingombro, vi è anche qualcosa di meno apparente nella stanza: una specie di coro sulla parete est, con alti scranni di pietra scolpiti su piedistalli di pietra anch'essi e sullo scranno più alto il corpo di un ufficiale della Ahnenerbe con indosso un camice da laboratorio sopra l'uniforme. L'uomo è stato trafitto e letteralmente inchiodato allo scranno di pietra da una antica spada di bronzo.

Nota per il Game Master: l'ufficiale era il comandante della spedizione tedesca, cosa abbastanza ovvia. Meno ovvio è il fatto che indossasse spesse lenti affumicate, come gli occhialoni da saldatore. Per questo l'uomo è stato ucciso con mezzi più... convenzionali, anziché essere trasformato in una statua di pietra.

3. SALA DELLE STATUE

Questo ambiente dalla pianta rettangolare è collegato direttamente con la "sala del trono" (2) a sud, altre due uscite si trovano sulle pareti est e nord. La sala trabocca letteralmente di sculture, tutte estremamente realistiche e a grandezza naturale ed apparentemente provenienti da ogni epoca storica, dall'età antica a quella classica, passando per quella moderna e contemporanea. Le sculture di epoca più risalente sono assai danneggiate in gran parte, mentre le ultime hanno un che di inquietante: sembrano nuove di pacca, come se appena fatte e rappresentano militari italiani e tedeschi equipaggiati di tutto punto. Ancora più inquietanti sono le espressioni delle statue: occhi sgranati, bocche spalancate, espressioni sorprese, come se i soggetti fossero stati immortalati in uno scatto fotografico ma su pietra anziché su pellicola.

Un'ulteriore stranezza è la presenza di altri trespoli con su montate delle lampade ad incandescenza collegate via cavo al generatore nella stanza 2; anche queste luci sono spente.

C'è anche qualcos'altro che si muove per la stanza, scivolando tra le ombre e tra una scultura e l'altra, come chiunque realizzi un Tiro Salvezza di 1° livello sulla Fortuna si renderà conto. É una figura femminile, che si muove sinuosa tenendosi sempre ai margini del campo visivo degli Avventurieri.

Non appena la figura si rende conto di esser stata notata, comincerà a muoversi in maniera più sfrontata, come a sfidare gli Avventurieri a prenderla.

Nota per il Game Master: la Custode del Tempio si è finalmente rivelata: le statue non sono affatto manufatti bensì i corpi pietrificati delle vittime dello Sguardo della Gorgone. Come ha fatto con gli intrusi che li hanno preceduti, intende attirare in trappola anche gli Avventurieri, per poi sorprenderli una volta che l'avranno resa ben visibile con le loro luci e pietrificare anche loro.

4. LA TANA DELLA BESTIA

Questo ambiente a pianta quadrata è collegato al resto del complesso da una porta - ora abbattuta - che era dissimulata nella parete orientale della stanza 3. La camera è molto più grezza nella sua realizzazione, semplicemente scavata nella pietra viva della montagna, sgrezzata e lasciata, per così dire, incompiuta. 

Nella stanza sono presenti ulteriori "sculture", tutte rappresentanti membri delle forze armate dell'Asse, alcuni dei quali indossano camici da tecnico sulle uniformi grigioverdi. Al centro della stanza c'è quello che sembrerebbe essere il basamento di una colonna: è in marmo e sopra vi sono i resti di una colonna di materiale vetroso, dorato e traslucido, il resto è sparpagliato in giro, come se qualcuno o qualcosa avesse infranto a mazzate la colonna ed in effetti gli attrezzi utilizzati si trovano ancora nei pressi.

A quanto pare la colonna era cava al suo interno ma il suo contenuto non c'è più o è stato rimosso.

5. LA SALA DEL PORTALE

Questa grande sala a pianta rettangolare sembra la copia della Sala della Statue (3) se non per una caratteristica che spicca immediatamente: il grande Portale nella sua cornice di pietra scolpita con glifi e rune che nulla hanno a che vedere con l'apparente epoca greca antica del resto del complesso.

Due fotoelettriche sono state posizionate anche in questa sala, collegate via cavo alla Sala del Trono (2) e puntate verso il portale ma sono, ovviamente, spente. Vi sono anche numerosi esemplari di "sculture" nelle pose più disparate (e disperate) come se fossero state prese alla sprovvista mentre eseguivano le loro mansioni.

Alcune di esse, però riportano anche segni di violenza fisica, come se qualcuno si fosse preso la briga di colpirle con qualche implemento tagliente. Sparse in giro vi sono anche diverse armi in dotazione ai genieri italiani e alla fanteria germanica.

6. SALA DEL TESORO

In questa camera di grandi dimensioni, adiacente al tempio e speculare alla Sala del trono (2) è conservato il "tesoro" del tempio: in epoca antica questo santuario doveva essere noto e frequentato e tutte le offerte votive sono raccolte in questa stanza. Si tratta per lo più di oggetti, statuette, armi ed armature arcaiche, in rame e in bronzo. La fattura dei vari oggetti indica origini micenee, greco-romane dell'epoca classica, mesopotamiche, persiane, egizie e addirittura indiane.

Vi sono anche alcune strane sculture a grandezza naturale di personaggi abbigliati secondo la moda di varie epoche, tutte in discreto stato di conservazione. 

La stanza è chiusa da una porta di bronzo che è però stata abbattuta ed ora giace abbandonata in terra, ai lati dell'ingresso.

Battle Royal alle Porte dell'Ade

Siamo giunti alla resa dei conti. Durante la loro esplorazione, gli Avventurieri ed i loro compagni hanno avuto modo di rendersi conto che c'è qualcosa di veramente inquietante in tutta questa struttura e che non sono soli sull'isola. La Gorgone all'inizio gioca a rimpiattino con gli intrusi, senza mai agire direttamente contro di loro, fintanto che si limitano a guardarsi intorno ed esplorare il complesso. 

Nel momento in cui mettono piede nella Sala del Portale, le cose cambiano drasticamente: la Gorgone cercherà di attirare l'attenzione degli Avventurieri in modo da poterli poi sorprendere e pietrificare con il suo sguardo. Si è comunque premunita per l'eventualità in cui anche questi intrusi siano in grado di resistere al suo sguardo pietrificante, attingendo dal "tesoro" del tempio ed armandosi di spada e scudo, che è perfettamente in grado di usare: tutti gli avversari che non cadranno pietrificati verranno spacciati a colpi di spada.

Infine, se la lotta dovesse mettersi male o se si rende conto di essere in netta minoranza, la creatura ricorrerà al suo asso nella manica: non è l'unica custode del portale e può evocare un'altra creatura da incubo sua pari semplicemente recitando una formula in una lingua arcana davanti al portale. Una volta recitato l'incantesimo, dalle viscere della terra uscirà un Cerbero, proprio il mitologico cane infernale che fa la guardia alle anime dei defunti. Solo che questo è tutt'altro che leggendario, è vivo e vegeto e inferocito come un mastino con le emorroidi!

Fortunatamente per i nostri, entrambe le creature sono mortali e vulnerabili alle armi dell'uomo. Il problema è riuscire a combattere (o prendere la mira) evitando lo sguardo della Gorgone. In soldoni, questo vuol dire che - per ogni round di combattimento in cui si affronta corpo-a-corpo la creatura - occorre eseguire un Tiro Salvezza di 1° livello sulla Fortuna per evitare di incrociare lo sguardo della creatura. In alternativa, gli Avventurieri possono decidere di combattere bendati o al buio o comunque senza rivolgere lo sguardo sulla loro avversaria. In questo caso, i loro punteggi di combattimento sono dimezzati.

Il combattimento con armi da lancio o da fuoco, allo stesso modo, è penalizzato se si intende evitare di incrociare lo sguardo con quello della Medusa: ogni attacco subisce una penalità di +10 punti/2 livelli al Tiro Salvezza/Test di Abilità per colpire.

C'è anche un altro modo per affrontare limitando al massimo il rischio di esposizione allo sguardo mortale della Medusa, che forse avrete già intuito: lo sguardo della Gorgone non ha effetto su chi indossa delle protezioni per gli occhi, come occhiali da sole/a specchio o lenti fumé o comunque trattate. É vero che anche questo tipo di protezione impone delle limitazioni - non si può sperare di colpire alcunché in condizioni di scarsa illuminazione - all'uso delle armi da tiro/fuoco ma è la tattica migliore contro la creatura.

Epilogo

Una volta neutralizzata la minaccia del portale e sottomesso/soppresso la sua Custode, gli Avventurieri sono liberi di tornare alla spiaggia ed imbarcarsi sui loro battelli pneumatici per raggiungere il sommergibile che li aspetta al largo dell'isola e tornare così alla civiltà e ad un periodo di meritato riposo prima della loro prossima avventura, l'ultimo entusiasmante capitolo de La Guerra dei Mondi!

                                                                                                Coming soon...


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