martedì 8 luglio 2025

La Guerra dei Mondi - Un Crossover tra Tunnels & Trolls e Mercenaries, Spies and Private Eyes!

 Sword & Sorcery! Weird Science!! Pulp Fiction!!! Tutto nello stesso posto, nella più oltraggiosa e sconvolgente delle sarabande, ma andiamo con ordine e cominciamo dal principio.

Un Mondo in Pericolo

Qualcosa di grave sta accadendo, le Terre Civilizzate stanno cadendo sotto i colpi implacabili di nemici sconosciuti provenienti da oltre la catena dei Mondi Destino. Orde di mostri striscianti e volanti, apparentemente invulnerabili, travolgono contee, città e villaggi, lasciando dietro di sé distruzione e morte.

Duchi e baroni hanno affrontato la minaccia ma hanno fallito e chi non è perito sotto le armi degli invasori, è finito loro prigioniero ovvero ostaggio del nemico. Sempre più gente viene rastrellata, incolonnata e condotta verso i Monti Destino. 

Chi siano i misteriosi invasori, nessuno lo sa e i pochi maghi e studiosi rimasti liberi stanno cercando di capire chi siano e da dove vengano, perché una cosa è certa: nemmeno i Signori Tenebrosi possiedono il genere di tecnologie che costoro utilizzano, perché di questo si tratta: macchine, carri che si muovono senza cavalli e uccelli meccanici che volano senza battere le ali. E le armi di cui sono dotati sono armi da fuoco in grado di uccidere a grande distanza e di sparare più e più volte senza doverle ricaricare, tutta roba eoni avanti rispetto a quello che i Regni Umani possono opporre, cose che non si vedevano dai tempi della Grande Guerra Celeste dei millenni addietro.

Un incontro (s)fortunato

Per qualche ragione, gli Avventurieri sono in viaggio verso le Regioni di Confine, quando incontrano segni inequivocabili del passaggio di una qualche calamità: villaggi e campagne devastati, recenti campi di battaglia cosparsi dei corpi insepolti di armati e numerosi cadaveri disseminati lungo le vie.

Proprio percorrendo una di queste vie in una foresta, gli Avventurieri si imbattono in un singolare spettacolo: uomini vestiti in grigioverde, con elmi di ferro e che brandiscono strane lance, spronano in una lingua sconosciuta e gutturale alcuni orchetti a trainare uno strano carro di ferro. Sul carro, chiuso in una gabbia di ferro, un anziano umano è tenuto prigioniero.

Quando un vecchio orchetto stramazza in terra per la fatica, gli uomini in grigioverde cominciano ad accanirsi su di lui per costringerlo ad alzarsi. Una giovane femmina abbandona il suo posto per soccorrere e difendere il vecchio, ma viene brutalmente colpita col tacco della "lancia" da uno degli uomini in grigioverde, mentre un altro uomo, apparentemente un capo, sbraita qualcosa in direzione dei suoi uomini.

L'uomo si avvicina ed estrae da una fondina al suo fianco un qualche tipo di pistola, piccola e nera e la punta alla testa del vecchio, mentre due dei suoi scherani tengono a bada la femmina con la punta delle loro lance. 

A questo punto il vecchio sul carro alza lo sguardo e grida a gran voce:

E voialtri, che intenzione avete? Volete restare a guardare questo scempio o volete dare una mano?


A quanto pare il vecchio non solo ci vede benissimo ma in qualche modo ha percepito la presenza degli Avventurieri, benché siano nascosti. L'improvvisa interruzione ha un effetto vantaggioso per i nostri eroi, perché gli uomini in grigioverde distolgono l'attenzione da quanto stanno facendo, voltando loro praticamente le spalle!

Nota per il Game Master: questa è un'occasione d'oro per prendere di sorpresa gli avversari ed impedirgli di rivolgere la loro potenza di fuoco contro i personaggi. I soldati non si aspettavano guai così lontani dal fronte e la loro disciplina è piuttosto lasca. 

Una volta eliminata la pattuglia, che consta di mezza dozzina di soldati - ufficiale e sottufficiale compresi - gli avventurieri potranno liberare il mago e gli orchetti schiavizzati, che non esiteranno un momento a sparire nei boschi. Tutti, cioè, tranne la femmina, che prima di allontanarsi con il vecchio orchetto, mormorerà un "Grazie" in Comune.

Una volta libero, il vecchio mago recupera i suoi attrezzi del mestiere ed esorta gli avventurieri a mettersi in marcia, promuovendoli come sua scorta personale. Di lì a pochi giorni, il gruppo giungerà in vista di un maniero attorno al quale s'è radunata una folla di profughi e armati da tutta la regione. Non appena raggiunti i cancelli della fortezza, gli avventurieri ed il loro "patrono" verranno introdotti senza indugio nell'Assemblea.

Il Gran Consiglio

Appena il tempo di rifocillarsi e schiacciare un pisolino che tutta l'allegra brigata viene convocata in quella che - prima dell'emergenza - era la sala delle udienze del signore del maniero per una importante riunione, voluta proprio da Eusebius l'Antico, l'attuale patrono degli avventurieri, uno dei maghi più potenti conosciuti.

Eusebius ha importanti informazioni da condividere con l'Assemblea e riguardano, ovviamente, l'attuale emergenza.

Il Discorso di Eusebius

Come tutti voi ben sapete, una grave minaccia incombe su tutte le Terre Libere, di più: su tutto il nostro mondo, poiché è fuor di dubbio che gli Invasori intendono sottomettere il mondo intero.

So per certo, per averlo visto con i miei occhi, che sono molto interessati alle risorse del nostro sottosuolo; hanno infatti già occupato più di un regno Nanico ed assoggettato i loro abitanti perché estraggano per loro ferro, carbone, rame ed ogni sorta di metallo. A questo scopo, non si sono fatti scrupolo di asservire anche Goblin, Orchetti ed altre razze mostruose, per farli lavorare come schiavi fino allo sfinimento nei loro opifici e nelle ferriere occupate.

Allo stesso modo, so che gli Invasori non sono di questo mondo. Come ai tempi della Grande Guerra Celeste, costoro provengono da un luogo aldilà del tempo e dello spazio e credo di poter affermare che siano in possesso delle stesse tecnologie arcane che gli Antichi Invasori impiegarono per giungere nel nostro mondo, millenni orsono.

A differenza di quegli Antichi semidei, però, questi Invasori possiedono un potere di gran lunga inferiore; in caso contrario saremmo già stati tutti belli che spacciati. Purtroppo però, i nostri tempi non sono i tempi dei nostri Antichi: gli Dei non camminano più tra di noi e il Kremm* non scorre più impetuoso come un tempo. La nostra magia, per quanto potente, non è che un pallido riflesso delle capacità dei nostri Padri e non basta a contrastare la superiorità delle macchine che gli invasori usano contro di noi.

Non dobbiamo però disperare, perché HO UN PIANO! Credo infatti di sapere dove si trovi il portale attraverso il quale sono arrivati gli invasori ed ho idea che, se riuscissimo a chiudere l’ingresso dall’altra parte, potremmo fermare l’invasione.

A questo punto, parte la prevedibile bailamme di domande, controdomande, guaiti, muggiti, lamentele, richieste di agire ora e subito e tutto il classico campionario che ci si può aspettare da un'assemblea che raccoglie i campioni di ogni fazione e di ogni partito. Eusebius li lascia sfogare, risponde alle domande più sensate (o meno insensate) al meglio delle sue possibilità, poi richiede l'attenzione dei presenti e torna a parlare.

La volontà di questo consesso è chiara: dobbiamo fare qualcosa ed io sono più che concorde. Solo non ritengo che un rinnovato attacco, per quanto ben concertato e con forze massive, possa ottenere null’altro che una vittoria momentanea… ed anche molto costosa, in termini di perdite di armati.

Però, là dove un esercito non può arrivare, un piccolo gruppo di valorosi può fare meraviglie, con la giusta guida e con i mezzi adatti. E si da il caso che abbia per le mani proprio un simile gruppo...

E a questo punto indica (sì, avete intuito bene) i nostri baldi Avventurieri. Da quel momento in poi, come si suol dire, è tutta in discesa, nel senso che baroni, prelati, maghi e notabili acclamano gli eroici prescelti ed ovviamente non accettano un "NO" come risposta.

* Per quanti fossero digiuni di Tunnels & Trolls, è con questa parola che Ken St. Andre definisce quello che altri autori chiamano "Mana", l'energia mistica/cosmica che permea il mondo e permette l'uso della Magia su questo particolare piano d'esistenza.

Sul piede di guerra


Gli avventurieri hanno tutto il tempo - relativamente parlando - di fare i loro preparativi ed equipaggiarsi al meglio delle possibilità attuali - e tutto a spese dello Stato! - mentre Eusebius finisce di mettere a punto il suo piano.

L'indomani, uno spettacolo veramente inusuale ha luogo sul torrione del castello, quando un Drago ed un piccolo stormo di Grifoni planano dal cielo per posarsi sui merli della torre, evocati da un consesso di maghi riunito sulla cima della torre stessa.

Sono i taxi da battaglia per gli Avventurieri e per Eusebius: il mago accompagnerà gli Avventurieri a cavallo del Drago, attirando su di sé l'attenzione degli Invasori e cercando di portare scompiglio tra le loro fila, in modo che i Grifoni, con gli Avventurieri in groppa, possano penetrare a bassa quota entro le linee nemiche, in modo da arrivare il più vicino possibile al luogo dove Eusebius presume si trovi il portale per l'altro mondo.

In effetti, il piano è efficace e mentre il Drago ed il mago seminano il panico tra gli Invasori, i Grifoni ed i loro passeggeri passano relativamente inosservati attraverso le linee. Dico relativamente perché non tutti gli invasori se ne sono stati col naso all'insù a guardare lo spettacolo pirotecnico messo in piedi da Eusebius: una pattuglia si è resa conto del passaggio dei Grifoni e procede all'intercettazione nel bel mezzo della foresta.

Un incontro inaspettato

Stavolta sono gli Avventurieri ad avere una brutta sorpresa, colti, per così dire, con le braghe calate mentre effettuano le operazioni di sbarco dai loro destrieri. Grida gutturali intimano loro qualcosa, mentre i notori soldati in grigioverde sbucano dagli alberi imbracciando le loro strane armi.

A questo punto, però, accade qualcosa di inaspettato, quando una pioggia di dardi e frecce comincia a cadere sugli invasori.

Nota per il Game Master: ancora una volta, questa è l'occasione buona per menare le mani o cercare molto poco eroicamente - ma abbastanza saggiamente - di tagliare la corda mentre i loro avversari sono impegnati a schivare frecce e quadrelle. In caso di scontro, ci sono tanti soldati pari al numero dei personaggi x1,5; gli altri "in eccesso" cadono vittime dell'imboscata.

Qualunque sia il percorso d'azione intrapreso dagli Avventurieri, si ritrovano uccel di bosco, dietro alle linee nemiche ed in compagnia di qualcuno che conoscono bene per i loro recenti trascorsi.
Sì, perché i loro salvatori non sono altro che una banda di guerriglieri - orchetti, goblin e nani - guidati nientepopodimeno che dalla femmina orchetto che hanno salvato precedentemente e che ha ricambiato il favore.

Lungi dall'abbandonare la propria terra e la sua gente in mano agli Invasori, lei e i suoi compagni si sono dati alla macchia, cercando di salvare quanta più gente dai campi di lavoro e di prigionia e di disturbare, in ogni modo possibile, la macchina bellica degli avversari.

Nn'abatyr sa dove si trova il portale che gli avventurieri stanno cercando: è in una stretta vallata circondata dai boschi sui Monti Destino e sa anche come arrivarci senza dare troppo nell'occhio, cortesia dei suoi nuovi alleati goblin e nani, che conoscono quelle montagne - soprattutto l'interno delle stesse - come le loro tasche. 

Il percorso non è dei più agevoli ma è sconosciuto agli Invasori e sbuca proprio nella valle che gli interessa. Se sono interessati, lei e una squadra dei suoi possono fare da guida.

Che novità: delle Caverne Oscure!

Il team combinato avventurieri/guerriglieri si ritrova ben presto nel sottosuolo e da lì, attraverso un percorso tortuoso ma transitabile, penetrano nel cuore della montagna, fino a giungere ad un'ampia serie di caverne. Da questo momento, i nani che accompagnano il gruppo cominciano a mostrare segni di apprensione ed alcuni di loro "si toccano" o pronunciano scongiuri. Il che è presto detto: sono entrati nell'Antico Regno Proibito di Grünwald una città nanica che fu abbandonata secoli or sono, ai tempi della Grande Catastrofe, quando i Signori Oscuri invasero questi territori con i loro abomini. Da allora, nessun nano sano di mente vi ha più messo piede e la città è rimasta abbandonata.

In effetti i nani hanno tutte le ragioni di questo mondo per temere le antiche rovine, che sono letteralmente infestate da creature sotterranee ostili. Per ogni 3 turni (30 minuti) di gioco, occorre verificare la possibilità di un incontro casuale con qualche schifezza sotterranea, secondo le normali regole di Tunnels & Trolls™.

Il viaggio nel sottosuolo durerà - salvo imprevisti - almeno 3 ore ma alla fine il nostro manipolo di eroi riuscirà a riveder le stelle o piuttosto...

Tabella dei Mostri Erranti (Grünwald)

  1. pipistrelli giganti (2d6) MR 16 2d +8
  2. ratti giganti (3d6) MR 10 2d +5
  3. ragni saltatori¹ (1d3) MR 30 4d +15
  4. ghoul² (1d6) MR 20 3d +10
  5. mastino infernale (1) MR 70 8d +35
  6. Balrog³ (1) MR 100 11d +50
¹ tendono imboscate mimetizzandosi su soffitti e pareti, dopodiché balzano sulla vittima ottenendo la sorpresa; chi viene ferito da un Ragno Saltatore deve effettuare un TS su Fortuna o resta avvelenato, perdendo 1d6 punti COStituzione/round

² si tratta di mostri umanoidi cannibali, resti degenerati di nani o goblin; il loro morso è infetto (TS su Fortuna o si contrae un morbo devastante che porta alla morte in 1d3+1 settimane - curabile con moderni antibiotici)

³ creature affini ai demoni, dagli occhi fiammeggianti, armati di spada e frusta infuocate: chi viene ferito da un Balrog deve effettuare un TS su Fortuna o prende fuoco (1d6 di ferite aggiuntive/round fino a che non viene estinto il fuoco), gli ultimi resti delle "forze speciali" dei Signori Oscuri. 

La Porta tra i Mondi

Come promesso da Nn'abatyr e dai suoi compagni, all'uscita dalle grotte - dissimulata dietro un'alta siepe - gli Avventurieri si ritrovano esattamente nel bel mezzo della stretta valle tra i Monti Destino.
La presenza inequivocabile di forze nemiche e di un vero e proprio accampamento, con tanto di tende, strutture provvisorie per il ricovero di veicoli, recinti per i cavalli e tutto quello che serve ad una moderna armata della prima metà del XX secolo.

Oltre l'accampamento, dove l'atmosfera è parecchio rilassata, trattandosi di retrovie (tecnicamente) inaccessibili al nemico, si intravede l'obiettivo degli Avventurieri: delle antiche rovine nel cui mezzo turbina un maestoso portale, circondato da marchingegni alieni, serviti da uomini sia in uniforme grigioverde che con camici bianchi. 

Nota per il GM: se i personaggi giocano bene le loro carte - d'altronde hanno con loro Nn'abatyr a guidarli - possono arrivare alle rovine, distanti solo poche centinaia di metri, senza mettere in allarme tutto l'ambaradam alle loro spalle. 

Il portale, a quanto pare, è attivo o in fase di attivazione, presto la porta tra i due mondi si aprirà permettendo il passaggio dall'altra parte. O almeno questo è il piano. Purtroppo, tra il dire e il fare c'è di mezzo un oscuro figuro che indossa quelli che sembrano paramenti clericali di un qualche tipo, ricamati con rune sconosciute, che comanda un enorme rispetto da tutti i presenti. 

La presenza di quest'uomo è talmente ingombrante da rubare la scena anche agli Avventurieri, tant'è che tutta l'attenzione dei presenti è rivolta al Sacerdote o presunto tale. Di lì a poco, sotto gli occhi degli Avventurieri, il portale prende vita, illuminandosi di colori ultraterreni e il contatto è stabilito.

Questo è il momento di attraversare ma a meno di essere invisibili o di approfittare della copertura di un'azione diversiva, gli avventurieri sono sotto gli occhi di tutti i presenti, Sacerdote in primis, che li riconosce immediatamente per quello che sono e comincia a sbraitare ordini nella lingua aspra degli invasori. I soldati ed i tecnici muovono immediatamente per intercettare gli intrusi mentre il Sacerdote alza le braccia al cielo intonando una specie di cantilena incomprensibile.

Nota per il GM: i personaggi hanno un round, forse due, per sbarazzarsi degli avversari che cercano di ostacolarli ma che, per loro fortuna, per lo più sono disarmati o armati di soli pugnali/baionette, specialmente se hanno attuato precedentemente qualche diversivo per allontanare le (poche) guardie armate presenti.
Superato questo lasso di tempo, una sirena, attivata da un uomo in camice bianco, comincerà ad ululare per tutta la valle, richiamando l'attenzione delle truppe nell'accampamento, che possono essere sul posto con motosidecar e kubelwagen in pochissimo tempo.

Una volta arrivati al portale, i personaggi potranno attraversalo senza problemi e dopo un attimo di smarrimento, si ritroveranno dall'altra parte.

Aldilà dello Specchio

Gli avventurieri si materializzano, letteralmente, nel bel mezzo di un imponente cerchio di pietre, nel bel mezzo di una pianura erbosa, costellata da alberi sparsi e suddivisa in blocchi da antiche strade lastricate di pietra. Sembrerebbe quasi casa, se non fosse per la presenza di un gruppo di armati dallo sguardo esterrefatto che li osserva da fuori il cerchio di pietre.

Questi sono simili agli invasori eppure diversi: indossano uniformi di uno strano colore, un incrocio tra verde e marrone tendente al sabbia ed anche i loro elmi sono di foggia differente, simili a grosse scodelle. Le armi che impugnano, però, sono simili: archibugi lunghi e sottili, con lunghe casse di legno e canne di metallo brunito.

Gli uomini parlottano tra di loro in una lingua sconosciuta ma all'orecchio differente da quella aspra e gutturale degli invasori. Si limitano ad osservare i nuovi venuti.
L'arrivo di una delle carrozze senza cavalli interrompe lo stallo: un uomo che indossa una divisa ma con uno strano copricapo al posto dell'elmo, grida qualcosa ai soldati. Seduto al suo fianco, c'è un altro uomo, avvolto in una specie di lungo mantello che lo copre da capo a piedi ed un cappello a tesa larga. 
Lo sconosciuto fa segno agli avventurieri di avvicinarsi, mentre i soldati aprono un varco tra le loro fila per farli passare.

Subito dopo, un altro carro senza cavalli arriva arrancando su per la strada e si ferma a pochi passi dal gruppo di uomini, al che, l'uomo con il mantello fa cenno agli avventurieri di salire sul carro. Non appena sono tutti a bordo, i due veicoli si rimettono in marcia di gran carriera.

Nota per il GM: Nel caso non si fosse ancora capito, i personaggi sono stati catapultati nel nostro mondo, la Terra del 1941 dC, in piena Seconda Guerra Mondiale, solo che, invece di apparire dall'altra parte del portale, l'intervento in extremis del Colonnello Von Stross (lo stregone) li ha spediti... "altrove" più precisamente a Stonehenge nella Piana di Salisbury, a due passi dall'area di addestramento e manovra dell'esercito britannico.

Appuntamento col Primo Ministro

Gli Avventurieri, preceduti dall'automobile dello Stato Maggiore, dopo poco più di una mezz'ora di viaggio su strade abbastanza sconnesse, arrivano nel bel mezzo di un grande accampamento militare e puntano verso una serie di baracche, fermandosi davanti ad una di queste. 
Qui l'uomo col trench e il cappello fa cenno ai nostri di scendere e li introduce nell'edificio fino ad una stanza; dopo aver bussato ed aver ottenuto risposta, introduce i visitatori in una stanza illuminata da una lampada di un qualche tipo ed arredata con una scrivania ed una serie di sedie. Dietro la scrivania siede un uomo di una certa età, accanto a lui un altro uomo, paludato in vesti sacerdotali di un culto sconosciuto (sono paramenti egizi), alto, magro e dall'aspetto inquietante.

Quest'ultimo fa cenno agli Avventurieri di prendere posto sulle sedie messe a disposizione per loro, dopodiché cammina in mezzo al semicerchio formato dalle sedie, recita una formula in un idioma sconosciuto (se è presente un mago di almeno 3° livello potrebbe percepire una qualche assonanza con alcune parole in Lingua Alto Imperiale usate per "imbrigliare" il Kremm) e all'improvviso tutti i presenti si rendono conto di comprendere perfettamente la lingua degli stranieri.

Lo sforzo sembra aver provato il mago e l'altro uomo si affretta ad aiutarlo, versandogli poi del liquore da una bottiglia sul tavolo.

Nota per il GM: il mago travisato da sacerdote egizio è il famigerato Aleister Crowley, "l'uomo più malvagio del mondo" secondo i suoi detrattori, famoso negromante, satanista etc. etc. e - a quanto pare - vero mago in un mondo dove la magia, di solito non funziona tanto bene.

L'uomo corpulento si rivolge agli avventurieri:

Mi si dice che ora siate in grado di comprendere la nostra lingua. Meglio così, ci faciliterà le cose.

Il mio nome è Winston Churchill, Primo Ministro della Gran Bretagna, con chi ho l’’onore?

Fatte le presentazioni, Mr. Churchill continua:

Dunque, provenite tutti dall’altra parte. Che il cielo mi fulmini, fino a 5 minuti fa non avrei mai creduto ad una cosa simile ma la vostra presenza è una testimonianza più che attendibile che Mr. Crowley

ed indica l'altro uomo in abiti talari

Affermava il vero, quando mi ha detto che i crucchi si sono dati un gran da fare, andando addirittura “all’altro mondo” pur di farci le scarpe.

Se voi siete qui, vuol dire che ci sono riusciti e che stanno facendo danni anche lì. A questo punto, Signori, credo che abbiamo un problema in comune e che potrebbe essere di mutuo vantaggio cercare di risolverlo prima che i nazi diventino inarrestabili!

da qui in poi, potete condurre la conversazione come meglio credete. Churchill prima e Crowley poi, cercheranno di rispondere al meglio delle loro possibilità e conoscenze, per rendere edotti gli Avventurieri della situazione.

Crowley, che si presenta come Gran Sacerdote di Toth e di Amun-Rā, spiega loro che gli Invasori sono le truppe di un paese chiamato Germania Nazista, che hanno invaso prima l'Europa, il continente in cui si trovano attualmente ed ora anche l'Africa e la Russia. Hanno provato l'anno prima ad invadere anche l'Inghilterra ma sono stati respinti. Poi, così come erano arrivate, le colonne tedesche sono sparite dall'area della Manica e non se n'è più saputo nulla. 

A quanto pare, sono state trasferite verso un fronte lontano, molto lontano (il mondo degli Avventurieri) lì dove le truppe del Commonwealth non possono raggiungerle e solo gli dei sanno che cosa stanno combinando e cosa pianificano per il futuro di entrambi i mondi.

Ora è acclarato che i tedeschi hanno trovato un modo per attraversare la soglia tra i due mondi ma i poteri del negromante o dei suoi adepti non sono stati sufficienti a localizzare con precisione dove, perché c'è una vera e propria risonanza mistica che si sta riverberando da una parte all'altra del mondo, come se tanti diapason avessero cominciato a vibrare all'unisono, segno che ci sono forze occulte spaventosamente potenti all'opera. 

Il fatto stesso che lo stesso Crowley ed i suoi adepti siano divenuti improvvisamente in grado di evocare i propri poteri anche lontani dai luoghi di potere mistico noti, è segno tangibile del gran sommovimento che sta attraversando il mondo. Inutile dire che tutto questo va fermato, per il bene di entrambi i mondi, perché certe cose, se manipolate incautamente, non vanno mai a finire bene!

A questo punto interverrà nella discussione il Primo Ministro, informando i presenti che la soluzione è a portata di mano: gli Avventurieri, per caso o per scelta, sono finiti proprio nel bel mezzo del più grande e migliore Boot Camp al mondo, dove vengono forgiati i migliori guerrieri dell'Impero Britannico.

Sarà un gioco da ragazzi fare sì che anche degli outsider come gli Avventurieri possano divenire in breve tempo dei veri fulmini della guerra moderna. In tempi molto brevi, perché il tempo, letteralmente, stringe e l'ora più buia s'avvicina a grandissimi passi.

"In riga, signorine!"


In questo capitolo, gli Avventurieri devono acclimatarsi con il loro nuovo mondo ma soprattutto apprendere le tecniche e le cognizioni che faranno di loro dei combattenti del XX Secolo. C'è poco tempo quindi l'addestramento sarà particolarmente intenso.

Gli Avventurieri vengono affidati alle amorevoli cure del Sergente Istruttore McMahon, un veterano di Dunkerque: a lui è stato affidato il compito di prendere questo gruppo di ottentotti e trasformarlo in soldati britannici.

Gli avventurieri, per qualificarsi, devono superare una serie di prove: verranno istruiti nella conoscenza e nell'uso delle varie armi in uso nell'esercito britannico, per poi testare queste conoscenze sul campo o al poligono, per ottenere l'abilità relativa.

Le prove riguarderanno:
  • l'uso delle bombe a mano in dotazione (essenzialmente le bombe a mano Mills N° 36M) e le famigerate bombe appiccicose (bombe a mano anticarro N° 74 ST)
  • l'uso del fucile SMLE Mk. III (l'arma d'ordinanza della fanteria britannica)
  • l'uso del moschetto automatico Thompson M1928A1
  • l'uso della "carabina automatica" Sten Mk II
  • l'uso della mitragliatrice leggera Lewis
  • l'uso della mitragliatrice leggera Bren
  • l'uso della mitragliatrice media Vickers
Per ciascuna prova, l'avventuriero deve superare un Tiro Salvezza per colpire un bersaglio; nel caso delle bombe a mano, queste vanno lanciate a bersagli distanti circa 25 metri: una sagoma per le Mills, un carro armato in movimento per le ST. 
In caso di fallimenti clamorosi durante la prova, il Game Master potrà sbizzarrirsi con gli effetti più imbarazzanti, che possono andare dal mancato funzionamento della spoletta, alle bombe che rimangono impigliate (o appiccicate!) alla divisa o all'elmetto (e magari pure innescate!) o gettate da tutt'altra parte, magari sui piedi del povero Sergente Istruttore.

Per le prove con le varie armi, l'avventuriero deve superare un Tiro-Salvezza appropriato per colpire il bersaglio con fuoco mirato, sia a colpo singolo che raffiche brevi per le armi in grado di usare entrambe le modalità di tiro (Sten, Bren) ovvero con raffiche mirate per le armi solamente automatiche (Lewis, Vickers) alla distanza di 100 metri per fucili e mitragliatrici, 50 metri per i mitra.

Ogni prova riuscita farà guadagnare al personaggio 1 livello nella classe di arma utilizzata (fucili, armi automatiche, mitragliatrici); questo permetterà all'avventuriero di utilizzare tutte le armi in cui ha ottenuto l'abilitazione senza penalità nelle fasi successive dell'avventura.

Se proprio volete essere pignoli, potreste anche introdurre delle prove di Abilità fisiche per valutare le capacità di combattimento corpo-a-corpo/all'arma bianca ma visto da dove provengono gli Avventurieri e cosa fanno per vivere, non è assolutamente necessario.

Una volta completate le due settimane di addestramento, gli Avventurieri saranno pronti a partire e verranno introdotti alla loro prima missione.

Nuovi compagni si aggiungono

Gli avventurieri vengono condotti dal campo di addestramento della Piana di Salisbury in un aeroporto nell'Inghilterra meridionale, qui verranno introdotti alla loro prima missione grazie all'intelligence guadagnata dai Servizi Segreti britannici, sia con l'aiuto di agenti segreti operanti nei territori dell'Asse, sia utilizzando mezzi meno... ortodossi, grazie alle indagini mistiche del Gran Sacerdote Crowley e dei suoi adepti.

Prima di cominciare, però, gli avventurieri vengono introdotti ai loro nuovi compagni di viaggio: il Capitano dei Royal Commandos, Percival "Percy" Goodfellow e il suo "pard'ner" Olaf "Ox" Gunnarson. Il primo, come scopriranno presto, è un piantagrane di prima categoria ma un combattente di prima classe e solo i suoi successi in battaglia (nonché una certa simpatia da parte di Sir Winston Churchill) hanno fatto sì che non fosse degradato e cacciato a pedate dalle forze armate.

Il secondo è un fuoriuscito norvegese, riparato in Gran Bretagna dopo la caduta del suo paese in mano ai tedeschi, che odia con ardore per questo. Nonostante la sua mole imponente ed il suo nom de guerre, Olaf è tutto fuorché uno stupido bue: è istruito, parla 4 lingue fluentemente ed è un castigo di dio con gli esplosivi, a mani nude o con un'ascia!

I due sono insieme praticamente dal 1940, dopo la fallita incursione a Narvik ed hanno compiuto numerose missioni nei territori occupati in Europa e Africa, riuscendo sempre a sfangarla, grazie anche alle loro tecniche di guerra non convenzionali (ma molto efficaci).

D'ora in poi questi due specialisti in caos e disastri accompagneranno gli Avventurieri nelle loro imprese, anche perché sono stati essi stessi inseriti nei ruolini dei Royal Commandos.

Tornando a bomba, l'Intelligence ha notizie pressoché sicure che i Nazi stanno architettando qualcosa nella remota regione dei Carpazi romeni, lontano da occhi indiscreti e al sicuro dalle rappresaglie del Comando Bombardieri della RAF. 
L'obbiettivo è il Castello Morlupeşcu una antica roccaforte ai confini con la Transilvania, dove di recente si sono intensificate le attività della Ahnenerbe* che qui ha trasferito attrezzature e tecnici, all'interno del castello semi-diroccato sulle pendici dei monti sopra la città romena di Braşov.

La missione verrà affidata ad un bombardiere Halifax, appositamente modificato, appartenente allo Squadrone N. 138 della RAF; il decollo è previsto all'alba, dopodiché l'aereo volgerà a sud per volare al largo della costa europea fino a raggiungere la base di Gibilterra, dove farà un primo scalo. Da Gibilterra decollerà poi alla volta di Malta in modo da arrivarvi nel pomeriggio, cercando di tenersi sempre nei pressi della costa dell'Africa settentrionale francese e spagnola per evitare interferenze dalla caccia tedesca o italiana. 
L'ultimo tratto potrebbe essere rischioso ma contando su un pizzico di fortuna dovrebbe essere fattibile. 
Da Malta, appena calate le ombre della sera, l'aereo decollerà per l'ultima tratta, che lo porterà attraverso l'Egeo fino al Bosforo e da lì dritto verso la Romania, arrivando nel cuore della notte.

Una volta sulla zona, il commando si lancerà col paracadute in una stretta vallata ai piedi della montagna, per poi completare l'avvicinamento a piedi o con altri mezzi di fortuna. Una volta completata la missione, il commando dovrà raggiungere coi propri mezzi l'aerodromo di Braşov e procurarsi un mezzo di trasporto per il ritorno. 


* Ahnenerbe era il nome di una vera organizzazione nazista, fondata e diretta dal Reichfuhrer delle S.S. Heinrich Himmler e finanziata dalle stesse S.S. interessata a ricerche a carattere storico, antropologico e archeologico volte a trovare le prove dell'esistenza della antica razza Ariana e legittimare le pretese di superiorità da parte della razza padrona germanica. 

Dal momento che si occuparono anche di ricerche assai meno legittime in tutti i campi - medico, tecnico, scientifico... mistico - la nostra Ahnenerbe rappresenta l'unità di ricerca esoterica delle S.S., la stessa che ha rinvenuto e scoperto come riattivare gli antichi portali dimensionali che gli invasori stanno utilizzando per occupare il mondo degli avventurieri.

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