mercoledì 16 luglio 2025

La Guerra dei Mondi - un Crossover tra Tunnels & Trolls e Mercenaries, Spies & Private Eyes - Terza Parte

 Alessandria d'Egitto, 1941 d.C.

Dopo un viaggio, fortunatamente privo di incidenti, di un paio di giorni, gli Avventurieri ed i loro compagni d'avventure sbarcano ad Alessandria d'Egitto, dove già li attendono sulla banchina un paio di mezzi del Quartier Generale per portarli immediatamente alla sede locale del Middle East Command per il debriefing (e la consegna dei documenti eventualmente raccolti durante il blitz al Castello Morlupeşcu).

Qui trovano ad attenderli il Colonnello del MI6, sir Archibald Puffturkey, per avere un resoconto di prima mano dai nostri, per poi congedarli in attesa di nuovi ordini. Gli avventurieri avranno così un paio di giorni per riposare e riprendere fiato, prima che Sir Archibald li convochi di nuovo nel suo ufficio.

Una volta sistemati a dovere, il Colonnello esordisce:

Buongiorno signori, spero che in questi ultimi giorni abbiate potuto recuperare perché, purtroppo, abbiamo ricevuto notizie e non sono delle migliori, per così dire. Dal vostro rapporto (e dai documenti che ci avete consegnato) l’Intelligence a Londra ha determinato che è in corso una nuova operazione della Ahnenerbe, proprio qui, nel Teatro di Operazioni del Deserto Occidentale.

Nello specifico, pare che un contingente dell’Afrika Korps abbia lasciato Bengasi in direzione della zona di confine tra Libia ed Egitto, molto lontano dalla consueta area di operazioni, a sud di Cufra in pieno deserto del Sahara.

L’ipotesi che questa spedizione potesse avere a che fare con l’attuale “crisi” è stata poi confermata anche con mezzi… non convenzionali, perciò possiamo essere pressoché certi che i nazi stanno architettando qualcosa da quelle parti.

Per questa ragione, è stata approntata una nuova missione: partirete domani all’alba con un volo diretto a Cufra, dove troverete ad aspettarvi uno dei nostri LRDG che vi aggiornerà sugli sviluppi della spedizione tedesca e metterà a vostra disposizione due dei loro mezzi per raggiungere la zona delle operazioni.

Si tratterà di un paio di giorni di viaggio in un’area attualmente lontana dal fronte delle operazioni, quindi non dovreste avere particolari problemi.

Spero che la fortuna vi arrida e che possiate tornare a casa sani e salvi e con un nuovo successo.

Ci sono domande?

Segue ovviamente il solito botta e risposta durante il quale Sir Archibald ed il suo attendente faranno di tutto per rispondere al meglio delle loro possibilità, dopodiché il gruppo al gran completo viene congedato in attesa della partenza il giorno dopo.

Una gita nel deserto

Il giorno dopo, come promesso, Avventurieri e commilitoni vengono caricati su un Bristol Bombay con il loro equipaggiamento per la missione e decollano verso Cufra, un'oasi italiana occupata da alcuni mesi dalle forze della Francia Libera e dei LRDG inglesi. Il volo durerà circa 6 ore e sarà privo di eventi, in quanto la rotta tracciata sorvolerà per gran parte del viaggio il deserto egiziano, entrando nello spazio aereo libico solo per l'ultimo tratto.

Una volta a Cufra, gli Avventurieri saranno accolti dai "colleghi" di Percy ed Olaf già sul campo di volo, con due Chevrolet 30cwt carichi di rifornimenti, armi e munizioni, sufficienti per un viaggio di andata e ritorno nel deserto.

Il gruppo nel suo intero avrà a disposizione: 

  • un'arma individuale (Sten Gun) con 8 caricatori a testa
  • (4) bombe a mano Mills
  • (2) kit di pronto soccorso completi (1 per camionetta)
  • (2) fucili Lee-Enfield Mk. III dotati di mirino a cannocchiale con 80 colpi per arma
  • (2) binocoli
  • razioni per 1 settimana
  • 90 litri di acqua in taniche da 18 litri/4 galloni per camionetta
  • 180 litri di benzina in taniche da 18 litri/4 galloni per camionetta
  • 1 mitragliatrice Lewis in affusto binato con 6 tamburi da 97 colpi (1 per camionetta)
  • corde, rampini, attrezzi da scavo (pale, picconi)
  • 2 lanterne a petrolio
  • 4 torce elettriche
ogni membro del gruppo, come sempre, può portare con sé le sue armi di elezione; Percy e Olaf per l'occasione, oltre ai pugnali Fairbarn-Sykes, porteranno con sé 2 revolver Enfield calibro .380 con una cinquantina di cartucce ciascuno.

Una traversata priva di eventi (?)

Una volta partiti da Cufra, gli avventurieri, sempre che non si perdano nel bel mezzo del deserto libico, impiegheranno circa due giorni - viaggiando di notte per 6-8 ore ed accampandosi di giorno - per raggiungere il punto designato sulle mappe fornite dal MI6. 

Durante il viaggio, occorrerà verificare la possibilità di incontri casuali (1 su 1d6) due volte al giorno: una al mattino e una al pomeriggio/sera. La possibilità di incontri prettamente notturni è abbastanza remota: siamo lontani dalle linee del fronte, l'Asse non pianifica incursioni ma - dopo la caduta dell'Oasi di Cufra - compie pattugliamenti regolari per tenere sotto controllo i movimenti dei francesi a sud.

Tabella degli Incontri Casuali

  1. Pattuglia Italiana: due Camionette Sahariane SPA AS37, 12 uomini (6+6) armati di fucili Carcano 91/38, fucili mitragliatori Breda 30 (2) e moschetti automatici Beretta 38A (2 in mano ai sottufficiali). Non cercano il confronto diretto, in caso di contatto cercheranno di allontanarsi per riportare la posizione degli intrusi.
  2. Pattuglia Tedesca: due Camionette da Ricognizione, una delle quali dotata di radio, due motosidecar BMW 75 armati di mitragliatrice MG34, 20 uomini in tutto, armati di fucili Mauser Kar98k, mitragliatrici MG34 (una per veicolo), moschetti automatici MP38 (uno ciascuno per il sottufficiale e l'ufficiale al comando, uno ciascuno per i conducenti dei motosidecar). Atteggiamento decisamente più offensivo ma in caso di reazione energica chiederanno rinforzi via radio (un intervento di tipo aereo)¹ ed interromperanno il contatto. 
  3. Pattuglia Italiana: due Camionette Sahariane SPA AS37, una autoblindo AB41, 16 uomini armati di fucili Carcano 91/38, due fucili mitragliatori Breda 30 e moschetti automatici Beretta 38A per i due sottufficiali e per due membri di equipaggio dell'autoblindo. Questa è una pattuglia offensiva quindi in caso di contatto cercherà lo scontro; abbandonerà la lotta in caso di perdite consistenti o se uno o più veicoli restano danneggiati gravemente/distrutti.
  4. Ricognizione aerea: un Ro.63 della Regia Aeronautica in missione di ricognizione sul deserto. Il velivolo è disarmato, si limiterà quindi ad un paio di sorvoli per determinare la natura della sua scoperta e tornerà alla base per fare rapporto (sempre se non viene abbattuto prima).
  5. Ricognizione offensiva: due caccia biplani Fiat CR.32 della Regia Aeronautica alla ricerca di bersagli di opportunità. Se identificano gli Avventurieri come ostili, compiranno un paio di passaggi per mitragliare a bassa quota prima di tornare indietro.
  6. Beduini: si tratta di un gruppo di nomadi del deserto, composto da una dozzina di uomini montati su cammelli e armati di un misto di fucili di preda bellica, sia italiani (Carcano Modello 91) che inglesi (Lee-Enfield), scimitarre, lance e pugnali. Si tratta di una banda di predoni e se pensano di avere delle buone probabilità contro gli Avventurieri, non esiteranno ad attaccare, possibilmente di sorpresa e col favore delle tenebre.
¹ entro 1d6+1 minuti arriverà sulla scena un Messerschmitt Bf109E armato di bombe che, una volta individuato il gruppo degli Avventurieri, compirà un passaggio con le bombe ed uno di mitragliamento a bassa quota per completare eventualmente l'opera.

Bab al-Shaytan

Dopo i fatidici due giorni di viaggio ed i quasi 800 km di deserto (salvo imprevisti), finalmente gli Avventurieri sono in vista del loro obiettivo: una piana pietrosa con basse collinette che affiorano tra le dune. Una di queste è stata oggetto di scavi recenti, come testimoniano le rovine in superficie, rovine di stampo prettamente egiziano, tra l'altro, decisamente fuori posto nel deserto libico.

Quel che però attira l'attenzione è la ingombrante presenza di un intero accampamento nei pressi delle rovine: tende, autocarri, vetture di vario genere ed un carro armato Pzkw III parcheggiati ordinatamente nei pressi dell'accampamento. La seconda cosa molto strana è la più completa assenza di sorveglianza o attività di alcun tipo; praticamente l'accampamento è deserto.

Una ulteriore esplorazione ravvicinata confermerà la cosa: l'accampamento è abbandonato, è come se tutti gli occupanti avessero deciso di andarsene di punto in bianco, mollando tutto così com'è. Ci sono tende per un gran numero di persone, una cucina da campo, attrezzature in quantità ed anche una tenda per reperti ed una per il comando, con tanto di radio ricetrasmittente ma non c'è anima viva.

Gli scavi hanno liberato un pavimento lastricato in pietra, con resti di colonne e statue dall'aspetto inquietante dalla testa di sciacallo o coccodrillo, al cui centro si apre una rampa di scale che conduce nel sottosuolo. Il tutto ha l'aria di essere antichissimo e dimenticato da lungo tempo.

Nota per il Game Master: la spedizione della Ahnenerbe era accompagnata da un plotone del Genio per i lavori pesanti, equipaggiato di tutto punto per lavori di sterro e di demolizione e da un distaccamento di sicurezza di Panzergrenadieren. Un eventuale inventario dell'accampamento porterà al recupero di armi e munizioni di vario genere (tutte dotazioni standard dell'Afrika Korps), due casse di esplosivo plastico con micce, inneschi, detonatori e tutto il necessario, più due lanciafiamme su uno degli Opel Blitz dei genieri che possono essere riempiti con la benzina dalle taniche e con una bombola da 50 litri di azoto nella tenda/deposito dei genieri.

Il panzer è armato, equipaggiato e perfettamente funzionante, come del resto tutti i veicoli presenti, visto che motore e prese d'aria sono stati coperti con un telo. 

La tenda della mensa è ancora apparecchiata, come se i commensali avessero mollato tutto e se ne fossero andati; c'è anche un generatore, i cui cavi si inoltrano nel sottosuolo dal vano delle scale ma al momento è fuori uso per mancanza di combustibile, stessa cosa dicasi per gli alloggi, con i lembi delle tende che sbattono pigramente mossi dal vento caldo del deserto.

La "porta del Diavolo" planimetria e incontri

Una volta verificata la situazione, il gruppo degli Avventurieri vorrà procedere con la missione: scoprire cosa nascondono le rovine e se siano oppure no una minaccia per il loro mondo e per i loro alleati britannici. L'ingresso al complesso ipogeo è già stato liberato e reso accessibile dai tedeschi, quindi procedere all'esplorazione è solo questione di armarsi, prendere il coraggio a due mani e scendere nell'abisso.

A. INGRESSO AL TEMPIO

Scendendo la rampa di scale dalla superficie, si arriva in questo ampio ambiente rettangolare, lungo 10 metri e largo 8 metri, con soffitti alti 4,5 metri. Da che il passaggio è stato riaperto, la sabbia del deserto è penetrata all'interno e cumuli di sabbia sono sparsi agli angoli della stanza. Le poche decorazioni sulle pareti sono molto deteriorate ma sembrano indicare una processione di figure antropomorfe.

Sotto uno dei cumuli di sabbia c'è il cadavere mummificato di un soldato tedesco con le mostrine della Ahnenerbe. Non ha segni di ferite sul corpo, causa della morte: sconosciuta.

B. CORRIDOIO

Questo breve tratto di corridoio collega l'atrio del tempio (A.) con la Sala del Portale (C.) Sulla parete a sud è stato prodotto un varco da cui si intravede un lungo corridoio che si perde nelle tenebre. Alcuni attrezzi da lavoro (pale e picconi) sono ancora sul posto, appoggiati alla parete.

C. SALA DEL PORTALE

In questa maestosa sala a pianta quadrata di 14 metri di lato si trova l'obbiettivo primario della missione degli Avventurieri e dell'Ahnenerbe: in prossimità della parete settentrionale c'è una specie di "specchio" (che i nostri conoscono bene), incastonato in una cornice di pietra scolpita con glifi e rune sconosciute. Si tratta di un portale vero e proprio, è stato liberato dalla sabbia e dalle pietre che riempivano questa stanza (parti del soffitto e delle pareti sommitali sono esposte all'aria) ed ingabbiato con delle impalcature erette tutto attorno al manufatto.

Pare che i lavori siano stati interrotti a metà perché le impalcature non avvolgono completamente la struttura del portale.

In giro per la sala vi sono ancora attrezzature e banchi da lavoro e anche delle armi seminascoste nei cumuli di sabbia. Sono state usate ed alcuni dei precedenti proprietari sono ancora lì, buttati negli angoli. Si tratta di fanti dell'Afrika Korps e non c'è dubbio che almeno alcuni di loro siano stati uccisi, come testimoniano le ferite sui loro corpi. Ferite che gli Avventurieri possono riconoscere come quelle inferte da una spada o altra arma da mischia, non da un'arma da fuoco.

L'ambiente in origine doveva essere stato decorato ma le pitture sono state erose dalla sabbia e dagli elementi. Ci sono comunque due uscite, una al centro della parete sud, l'altra nell'angolo di nordest, entrambe chiuse da porte di legno. La porta a sud sembra sprangata dall'interno.

Nota per il Game Master: la porta a sud è stata chiusa con una bietta incassata a martellate dal Professor De Nigris (vedi Stanza F.) per impedire l'accesso alle creature al servizio di Ankh-sun-Amun e può essere forzata con un Tiro Salvezza di 2° livello sulla Forza.

D. ATRIO DEL TEMPIO

Questo piccolo ambiente a pianta quadrata separa la sala del portale (C.) dal Tempio di Seth (E.) si tratta di una semplice anticamera, chiusa a sud da una pesante porta di legno e con una alta apertura ad arco sulla parete est. Su una parete una mano ignota ha lasciato un graffito. É in tedesco e recita:

                                     Cäsar per primo pose piede qui, A.D. 1941

Ovviamente il "Cesare" di cui si parla non è il conquistatore romano dell'Egitto ma più prosaicamente l'assistente del professor Krauss, uno dei primi a mettere piede nel complesso ipogeo ed anche uno dei primi ad unirsi ai ranghi dei non-morti al servizio di Ankh-sun-Amun.


E. TEMPIO DI SETH

Questa stanza, riccamente decorata, a pianta rettangolare, lunga 8 metri e larga 6, si distingue per la presenza di due file di colonne (sei in tutto) che la dividono in tre navate. Sulla parete est si trova una maestosa ed inquietante scultura di pietra nera, che rappresenta un uomo dalla testa di sciacallo; la statua indossa ornamenti realizzati in pasta di vetro e pietre semipreziose ed è chiaramente una divinità di qualche tipo. Due grandi bracieri sono posti davanti alla statua e bruciano di una inquietante fiamma azzurra anche se, apparentemente, non c'è alcun tipo di combustibile nei bracieri.

Le pareti sono adornate da pittogrammi e geroglifici, quelli più interessanti dominano le pareti nord e sud: a nord la creatura, armata di lancia, scaglia un qualche tipo di energia contro una nube tempestosa dalle fattezze mostruose da una imbarcazione di qualche tipo a bordo della quale c'è quello che sembra essere un globo solare; a sud la creatura è rappresentata circondata da altre creature antropomorfe che sembrano uscire da una rappresentazione, stilizzata ma riconoscibile, del portale di pietra nella sala C.

L'interno di questa stanza è molto ben conservato, segno che nessuno vi ha messo piede da secoli, fino all'arrivo della spedizione della Ahnenerbe.

F. LABORATORIO

Questa ampia stanza a pianta rettangolare 6 metri x 8, chiusa da una porta di legno sulla parete nord, è stata convertita in un laboratorio estemporaneo per la catalogazione e la raccolta di reperti e manufatti, dopo la scoperta del passaggio segreto nel corridoio (B.) Lungo le pareti vi sono dei tavoli improvvisati, realizzati con assi di legno montate su cavalletti. Al centro della stanza, però, c'è qualcosa di insolito: un tavolo da campo sul quale è accasciata una figura che indossa una sahariana di foggia civile, non un'uniforme. L'uomo è palesemente morto, sparsi per la sala vi sono i resti di alcune razioni da campo e una borraccia, ormai completamente asciutta.

L'uomo stringe ancora nelle mani una stilografica ed il suo corpo copre un taccuino. Al lato del tavolo c'è un lume a petrolio, ormai esaurito da tempo ed un rotolo di papiro dall'aspetto antichissimo.

La porta di accesso è stata puntellata dall'interno con una bietta di legno. Il mazzuolo usato per fissarla si trova ancora lì accanto. Oltre a questo, c'è un oggetto insolito: una pezzo di metallo, lavorato rozzamente come una punta di lancia, infisso nel terreno e puntato verso l'ingresso.

L'uomo sul tavolo è morto da alcuni giorni ma il clima secco e la mancanza d'aria (dovuta anche alla lanterna che ha finito per consumare tutto l'ossigeno disponibile) lo hanno conservato. Ci sono segni più che evidenti che sia morto di stenti e di paura.

Nota per il Game Master: qui si sono degli indizi importanti ed anche un metodo infallibile per eliminare la Sacerdotessa Dannata e la sua coorte dell'Orrore. La pergamena custodisce l'incantesimo con cui gli antichi sacerdoti di Amon-Rā e di Osiride condannarono alla non-vita eterna la traditrice, l'unica cosa che può annientarla per certo.

Il pezzo di metallo è ferro nudo e crudo ed è l'unica cosa che possa uccidere i Guerrieri Anubi di Ankh-sun-Amun, così come può immobilizzare la Strega. Tutte le informazioni pertinenti sono riportate comunque nel capitolo "Cast & Prop" come sempre.

Il Diario del Professor Krauss

Il taccuino che il corpo stringe ancora a sé è intestato ad un certo Karl Krauss è scritto con una bella calligrafia ed illustrato con schizzi e disegni dall'autore stesso. Olaf al nome avrà un mezzo sobbalzo, perché ricorda di un certo Professor Krauss, un egittologo di una certa fama, curatore negli anni '30 del Museo Egizio di Torino, dove era diventato famoso - o meglio, famigerato - per alcune sue strampalate teorie riguardo l'Antico Impero, la sua reale estensione ma soprattutto le sue reali origini, che faceva risalire nientemeno che alla perduta Atlantide o a qualche altra civiltà ancora più remota.

A quanto pare, i suoi detrattori avevano torto e lui aveva ragione, come prova questa costruzione finora sconosciuta e situata dove, teoricamente, gli antichi egizi non hanno mai messo piede.

Purtroppo il diario è in tedesco, lingua che nessuno dei presenti parla (ad eccezione di Olaf), ma potrà essere una preziosa fonte di informazioni per l'Intelligence una volta tornati in Gran Bretagna.

Alcuni dei passaggi recitano:

A quanto pare, Cäsar aveva ragione: C’É qualcosa di più in questa struttura di quanto appare. Ieri ha sondato le pareti dall’ingresso fino alla sala del Portale ed ha trovato il vuoto in un tratto del corridoio. La sola idea che dietro quella parete potesse esserci una tomba reale intatta, con chissà quali tesori, ha decuplicato le forze di questi barbari travisati da soldati ed un varco è stato aperto in men che non si dica. Dovrei essere eccitato per questa scoperta eppure qualcosa mi dice che abbiamo commesso un errore marchiano. Spero solo di sbagliarmi.

La ricchezza di informazioni e manufatti che abbiamo recuperato finora dal complesso templare farebbero girare la testa a qualunque archeologo, specialmente dopo che Cäsar ha trovato altri due passaggi nella sala principale, dietro i quali abbiamo trovato un magnifico tempio, che credo di poter affermare sia dedicato a SETH, il Dio del Caos egizio e la stanza in cui ora mi trovo, ricca di arredi sacri ed altre suppellettili, perfettamente conservati. In una nicchia scavata nella parete e coperta con un affresco, abbiamo scoperto uno scrigno, che i militi si sono sbrigati ad aprire, pensando di trovarci chissà quali tesori. In effetti un tesoro c’è: un intero rotolo di pergamena perfettamente conservato. I geroglifici che vi sono riportati sono talmente arcaici che io stesso sto facendo fatica a tradurli ma altri rotoli che abbiamo repertato mi aiuteranno nell’impresa.

Il Disastro ha colpito, esattamente come temevo. Questi sciocchi aspiranti cacciatori di tesori hanno scoperto una camera sepolcrale e la sola ricerca è già costata la vita a più di un soldato ma questo non li ha fermati, anzi: semmai li ha convinti che nel complesso devono nascondersi tesori incredibili. Persino Von Stross, quell’inquietante prussiano con la sua aria da santone, riesce a fatica a tenerli a bada ed ha dovuto minacciare punizioni severissime a chiunque manchi alle consegne per dedicarsi alla Caccia al Tesoro. Non che questo abbia fermato gli sciocchi. 

Le ipotesi sono divenute certezza. Sono riuscito a tradurre i primi passi del manoscritto e non so se sono più sconvolto o più entusiasta: si tratta davvero di una tomba reale, qui è sepolta la Principessa Ankh-sun-Amun ma sono ancora perplesso sul significato di alcuni versi del testo. Sembrerebbero una minaccia o una maledizione, abbastanza tipiche quando si parla di Tombe Reali ma qualcosa suona... "strano"; più che una maledizione sembrerebbe quasi un ammonimento o uno scongiuro. Devo approfondire e migliorare la traduzione, soprattutto adesso che Von Stross è andato in fibrillazione per non so quale notizia ha ricevuto da Berlino e non mi sta col fiato sul collo.

Hanno violato i sigilli della tomba durante la notte, questo è certo; cosa sia accaduto poi, non lo so, ma so che quello che è emerso dal sepolcro non è di questo mondo!

Sono due giorni che languo chiuso in questa stanza. Fuori della porta li sento agitarsi ma non osano entrare: la mia traduzione del papiro era corretta, il ferro li tiene a bada. Gli “altri”, invece, non sono più in grado di farlo, ridotti come sono a povere marionette senz’anima né cervello. Per mia fortuna. Spero solo che quel tronfio tacchino di Von Stross sia riuscito a chiedere aiuto e che qualcuno venga presto a soccorrerci. Mi correggo: soccorrermi, perché temo di essere rimasto l’ultimo ancora in vita in questo posto infernale!

Il Manoscritto! Il segreto è nel Manoscritto! Il Manoscritto e la camera, sì, la camera di imbalsamazione. DEVE essere qui, in questo stesso complesso. Se solo sapessi DOVE si trova, potrei tentare di mettere fine a questo incubo… devo pensare. Pensare. Pensare...


G. CORRIDOIO

Questo corridoio, lungo 24 metri, largo 2 e alto 2,5 metri collega il complesso templare con quello funerario di Ankh-sun-Amun; è scabro e spoglio, scavato direttamente nell'arenaria del deserto e conduce alla stanza del pozzo (H.).

H. STANZA DEL POZZO

Questa stanza a pianta circolare del diametro di 6 metri, possiede due uscite: una a nord (corridoio G) e una a est (Atrio I.); è dominata da un pozzo che si apre al centro della stanza, del diametro di 3 metri. Il pozzo appare senza fondo e qualcuno vi ha posizionato delle assi attraverso per creare una passerella in direzione del varco aperto nella parete est.

Nota per il Game Master: il pozzo era (anzi, è) una trappola costruita per impedire ad aspiranti profanatori (e agli adepti della Principessa Dannata) di raggiungere il sepolcro della loro padrona. I primi ad accorgersene sono stati i genieri tedeschi, ansiosi di raggiungere la tomba: al loro passaggio, il pavimento ha ceduto rivelando il pozzo. Inutile dire che nessuno ha più avuto notizie di quanti vi sono caduti dentro.
Il pozzo è ancora pericoloso: chiunque cerchi di attraversare la passerella - larga un metro e realizzata con delle assi - rischia di cadere di sotto se il suo peso supera i 100 chilogrammi, in quanto le assi sono compromesse. Solo un Tiro Salvezza di 2° Livello sulla Fortuna permetterà all'incauto di non finire direttamente agli inferi.

I. ANTICAMERA

Da questo ambiente rettangolare di 6 metri per 4 si accede al complesso funerario vero e proprio. Una porta, celata nella parete orientale, è stata abbattuta a colpi di piccone: dietro di essa si scorge un lungo corridoio scavato nell'arenaria. 

La stanza è affrescata con le figure di due custodi degli inferi ai lati della porta vera e propria. Un cartiglio al di sopra dell'ingresso legge:

Qui è custodita (imprigionata?) colei che osò sfidare la collera degli dei e del faraone ankh-sun-amûn guardatevi dall’entrare, se tenete alla vostra anima immortale

Ovviamente il cartiglio è in geroglifico arcaico e difficile da interpretare persino per un egittologo affermato, così come il tono che, non si capisce se sia una minaccia o piuttosto un avvertimento (è un avvertimento).

J. CORRIDOIO

Questo corridoio procede in lunghezza da ovest ad est, è scavato nell'arenaria, largo 2 metri ed alto 4 metri, sul lato meridionale si aprono tre uscite: la prima subito dopo l'ingresso, porta al corridoio sud (K), la seconda alla camera M, la terza direttamente alla Sala del Trono (T). 

C'è qualcosa di strano lungo il corridoio, all'altezza della seconda uscita: si tratta di una testa mozzata che indossa ancora il berretto di un granatiere dell'Afrika Korps. Poco più avanti, tra la seconda e la terza uscita, un fagotto nel bel mezzo del corridoio sembra essere il corpo a cui apparteneva la testa.

Nota per il Game Master: conoscendo l'avidità umana, i costruttori della tomba si sono accertati di rendere la vita difficile agli aspiranti saccheggiatori e questo corridoio non è che una delle tante prove: superata la soglia della camera M, una trappola inserita nella parete e attivata da una piastra a pressione occultata nel pavimento fa scattare una affilata lama di bronzo che fende tutta l'ampiezza del corridoio a circa un metro e mezzo d'altezza, falciando chiunque si trovi sul suo cammino. 

Per evitare di... perdere (letteralmente) la testa, occorre un Tiro Salvezza di 3° Livello sulla Fortuna.

Chiunque passi lungo il corridoio ha la possibilità di attivare la trappola: se esce 1 o 2 su 1d6, la trappola scatta e falcia chiunque si trovi nel tratto mediano tra le due uscite.

K. CORRIDOIO

Simile al corridoio J. questo tratto di corridoio procede da nord a sud e collega il passaggio J con la stanza L. Anche questo passaggio nasconde una trappola ed una delle sue vittime è lì a testimoniarlo: letteralmente inchiodato alla parete c'è il cadavere di un uomo con l'uniforme da geniere. Il suo corpo è stato trapassato da una lunga e pesante asta di bronzo, il cui manico è stato poi rimosso e gettato in terra.

Nota per il Game Master: qui la trappola consiste di una serie di congegni a molla, occultati nelle pareti destra e sinistra, in posizione sfalsata l'uno rispetto all'altro, attivati anch'essi da una serie di piastre a pressione nascoste nel pavimento di pietra. Chiunque attraversi il corridoio deve tentare un Tiro Salvezza di 1° livello sulla Fortuna per non calpestare una piastra mobile e far scattare il meccanismo. Questo spara una lancia ad altezza d'uomo, trafiggendo l'incauto intruso ed infliggendo la bellezza di 5d di ferite. Notate che il TS va ripetuto per ogni quadretto (2 metri) del percorso.

L. SALA DEGLI AFFRESCHI

Questo grande ambiente a pianta quadrata misura 10 metri di lato ed è dotato di più uscite: due a nord, che conducono al corridoio K e alla Camera dei Guardiani (M), ed una nell'angolo nordest, che porta al corridoio P.

Due cose sono immediatamente notevoli: la quantità di affreschi e di attrezzature abbandonate in giro dai "visitatori" tedeschi. C'è un carrello basso abbandonato nel bel mezzo della stanza, attrezzi da scavo e un paio di MP38 - uno scarico, l'altro con ancora mezzo caricatore a disposizione.

Gli affreschi rappresentano alcune fasi della vita di Ankh-sun-Amun, dalla sua nascita quale figlia (illegittima) del faraone alla sua consacrazione quale Sacerdotessa di Iside, passando per l'iniziazione al culto di Seth ed il tentativo di sollevazione contro il padre. Gli dei stessi la puniscono, consegnandola ai suoi carnefici per l'inumazione.

Nota per il Game Master: qui c'è un indizio fondamentale, perché dietro l'affresco dell'inumazione è occultato il passaggio segreto per la Camera di Imbalsamazione (N.) che è stato appositamente murato, intonacato e successivamente affrescato dopo l'inumazione nella Tomba Reale (S.). Era proprio questa la stanza che i genieri tedeschi, guidati da Casar, l'assistente del Prof. Krauss, stavano cercando ma non hanno fatto a tempo a trovarla.

Altro dettaglio: il carrello che si trova nella stanza è stato usato come traghetto per attraversare il corridoio senza far scattare la trappola. Ai capi dell'attrezzatura ci sono ancora le corde usate per tirare il carrello da un capo all'altro del corridoio.

M. SALA DEI GUARDIANI

Questa camera rettangolare 12x6 metri collega il corridoio J con la sala L ed è caratterizzata dalla inquietante presenza di una serie di sculture, addossate alle pareti, rappresentanti altrettante figure antropomorfe con la testa di sciacallo. Sono realizzate in una pietra lucida e nera e adornate con paramenti in agemina d'argento, pasta di vetro e pietre semipreziose e armate con armi egizie di rame, perfettamente conservate. Stranamente, mancano alcune sculture, nel senso che ci sono i basamenti di pietra ma non vi sono sopra le statue. 

Nota per il Game Master: un esame più attento delle "statue" mostrerà che le armi impugnate da alcune di queste sono state usate ed anche di recente. Ci sono tracce ematiche sulle lame dei Khopesh e delle asce, che ad una occhiata cursoria potrebbero passare per macchie di ruggine, se il rame, ossidandosi, diventasse rosso-marrone!

I Guardiani di Ankh-sun-Amun vengono animati all'occorrenza e a parte i due attualmente nella Sala del Trono (T.) ne manca uno, che è stato fatto saltare in aria da un geniere intraprendente all'esterno della tomba usando una mina anticarro!

La camera ha un'ulteriore uscita, sul lato nordest, chiusa da una porta di legno. La porta ha riportato danni gravi, come se qualcuno l'avesse sfondata con un pugno. Visto lo spessore del legno e la durezza dello stesso (con i secoli si è praticamente fossilizzato), dev'essere stato usato un maglio o qualcosa del genere, applicando una notevole forza.

N. SALA DI IMBALSAMAZIONE

In questa sala a pianta quadrata di 6 metri di lato, venne portata a termine l'opera di inumazione da viva di Ankh-sun-Amun. Una statua del dio Anubi, come si conviene secondo il protocollo, domina la sala, appoggiata alla parete ovest. Al centro, una vasca di pietra ed un tavolo dello stesso materiale, utilizzato per fasciare il corpo della Strega per poi immergerla nella vasca di resine e sali per sigillare il bendaggio e renderlo rigido. 

La camera è sigillata dall'esterno da uno spesso strato di intonaco e vi si accede dalla Sala degli Affreschi (L.) attraverso la porta occultata sotto l'affresco dei Sacerdoti che procedono all'inumazione di Anhk-sun-Amun.

Questa stanza è l'unico posto di tutto il complesso funerario e templare, dove l'incantesimo che ha condannato alla non-vista la Principessa-Strega possa essere recitato (al contrario) per renderla di nuovo mortale ed in grado di essere uccisa con mezzi più... profani.

O. CORRIDOIO

Questo breve tratto di corridoio collega la Sala dei Guardiani (M.) con la Sala del Trono (T.) è l'ennesimo corridoio scavato nella pietra, con le caratteristiche di tutti gli altri passaggi della tomba ma - a differenza degli altri - non vi sono trappole nascoste.

Un passaggio a sud conduce al corridoio P.

P. CORRIDOIO

Questo tratto di corridoio, lungo una ventina di metri, collega il corridoio O con le camere L, Q ed S. è scavato nell'arenaria come gli altri; ad una decina di metri dall'ingresso nord, incrocia il corridoio che collega la Sala degli Affreschi (L) con la Tomba Reale (S). Questo tratto è chiuso sul lato est da una porta nascosta nella muratura, sulla quale è stata dipinta, come monito, l'immagine del dio Horus nell'atto di allontanare delle figure brune e deformi.

Q. STANZA DEL "TESORO"

A questo ambiente a pianta quadrata si accede da un passaggio sulla parete ovest che la collega col corridoio P. si tratta di una stanza 6x6 metri riccamente addobbata con quello che doveva essere un corredo reale. Tutti i pezzi sono di notevole e pregevole fattura ed hanno un valore inestimabile a fine di studio ma un valore venale abbastanza irrisorio, come si sono presto resi conto i profanatori germanici che, infatti, hanno messo l'intera stanza a soqquadro, soprattutto dopo aver perso un altro dei loro a causa della diabolica trappola che si cela nel soffitto. L'ingresso occidentale della stanza è caratterizzato infatti da una breve rampa di scale affiancata da una bassa cancellata. Se si scavalca la cancellata, tutto bene ma chiunque salga le scale deve eseguire un Tiro Salvezza di 3° livello sulla fortuna o venire letteralmente tranciato in due dal pendolo che dal soffitto cala a gran velocità coprendo tutta l'area della scala. Una volta completato il suo giro, il pendolo resta infisso nel soffitto del corridoio, pronto per una nuova attivazione ma in senso inverso. Analizzando con attenzione il soffitto è possibile notare il tracciato del pendolo e della lama e rendersi conto che in quelle fessure c'è qualcosa, anche perché una forte luce diretta può produrre dei riflessi sul metallo.

A muta testimonianza dell'efficacia della trappola, sulla rampa di scale ci sono i resti di un soldato tedesco, letteralmente aperti in due longitudinalmente dalla testa al bacino.

R. VESTIBOLO

A questa claustrofobica camera quadrata 2x2 metri si accede dalla "sala del tesoro" (Q.) mentre una porta di bronzo a doppio battente si apre sulla parete nord. Il soffitto di questa stanza è particolarmente alto, quasi una decina di metri e la luce di torce o lanterne non può raggiungerlo. Questo è stato progettato ad arte per nascondere la trappola che attende gli incauti profanatori che osino accedere alla Tomba Reale (S.); chi prova ad aprire o forzare la porta fa scattare automaticamente la trappola: dal soffitto cala una piastra di pietra sulla parte inferiore della quale sono state infisse diverse lance di bronzo, simili per forma e misura a quelle che vengono scagliate dalle molle del corridoio K.

Il meccanismo è decisamente arrugginito e questo può lasciare ai profanatori una via di salvezza, se non sono completamente obnubilati: un Tiro Salvezza di 1° livello sulla Fortuna è sufficiente ad evitare di essere ridotti ad un puntaspilli.

La porta di bronzo è interessante in quanto è un pezzo che raramente si è visto nell'arte funeraria egizia: è scolpita a bassorilievo con le figure di una creatura antropomorfa con la testa di sciacallo (Seth) che tiene per mano una figura muliebre di diafana bellezza. 

Nota per il Game Master: apparentemente da questa parte non si può accedere al sepolcro reale ma in realtà anziché spingere, basta tirare verso di sé la porta perché faccia da fermo per il blocco di pietra lanceolato che scende dal soffitto. I cardini, raro esempio di ingegneria antica, ruotano in entrambe le direzioni ma scorrono liberamente in avanti, mentre fanno resistenza all'indietro. Per aprire la porta in questo modo, occorre un Tiro Salvezza di 2° livello sulla Forza ma due personaggi possono applicarvisi, uno per ciascun battente, unendo così i punteggi per la prova.

S. TOMBA REALE

Questa grande sala a pianta quadrata di 10 metri di lato custodiva le spoglie (im)mortali della Principessa Traditrice, la Strega Dannata. Questa sala ha tre accessi, uno a nord, che la collega con la sala del trono (T.), uno ad ovest (attualmente murato) con accesso al corridoio P ed una a sud, collegata al vestibolo (R.) da una porta a doppio battente di bronzo.

La porta a nord è stata abbattuta dall'esterno e giace in rovina ai lati dell'ingresso.

La sala è adornata ed affrescata come si conviene alla tomba di un membro della Famiglia Reale ma le pitture, anziché esaltare le virtù della "defunta", ne narrano le gesta nefaste, dalla scoperta, in una valle segreta dell'Alto Nilo, di un manufatto (che tutti i presenti possono riconoscere come il portale nel tempio superiore) grazie ai sogni profetici che Ankh-sun-Amun ha ricevuto da Seth, al patto che costei stringe col dio, al trasporto del portale nella Capitale del Faraone e la costruzione di un tempio per conservarlo, passando al tentativo di rivolta di Ankh-sun-Amun e dei suoi seguaci - sia umani che ultraterreni - sventato dai Guerrieri Sacri del dio Horus e la Maledizione di Iside sulla sua sacerdotessa fedifraga.

Contro la parete est si trova un grande sarcofago di pietra calcarea, completamente liscio e privo di iscrizioni. Il coperchio era assicurato con fasce di ferro battuto ma ora giace in rovina ai piedi del sarcofago. All'interno del sarcofago non c'è nulla ma per tutta la stanza sono sparsi i resti disseccati di vari uomini con indosso le uniformi dell'Afrika Korps e della Ahnenerbe. Una figura tra queste stona: è quella di un uomo in abiti civili, la più vicina al sarcofago aperto.

T. SALA DEL TRONO

Questo grande ambiente a pianta rettangolare misura 10 metri in lunghezza per 8 in larghezza e come la tomba e la sala degli affreschi, le sue pareti sono ricoperte di stucchi affrescati. Ci sono tre uscite: una a nordovest, collegata al corridoio J, una a sud, la cui porta è stata abbattuta e che conduce alla Tomba Reale (S) ed una ad ovest, sul corridoio O.

Le pitture in questa stanza sono una continuazione della vita e delle imprese malfamate della Principessa Strega: la battaglia seguita al tentativo di colpo di stato, in cui il Faraone, suo padre, indossando le insegne regali di Amon-Rā la sottomette, così come gli stessi Horus e Rā scacciano Seth dalla terra d'Egitto. La costruzione del complesso mentre nella Capitale (Tebe?) Ankh-sen-Amun viene processata e condannata alla non-vita/non-morte eterna ed il viaggio per trasferire in queste terre la prigioniera ed il manufatto simbolo e fonte del suo potere.

Gli arredi della sala sono quelli che ci si aspetterebbe di trovare in una sala del trono, compreso, per l'appunto, uno scranno scolpito nel legno di cedro più pregiato ed intarsiato di pietre e argento, elevato su una piattaforma di pietra. Ma quel che colpisce di più, è la figura mollemente adagiata sul trono, come in attesa. Ai lati del trono, due creature da incubo: sembrano le sculture di pietra nera della Sala dei Guardiani, solo che queste sono vive e guardano ora gli intrusi, ora la loro Padrona, come in attesa di un segnale.

Quella che siede sul trono è proprio Ankh-sun-Amun in persona, rediviva ed in possesso di tutti (o quasi) i suoi poteri: il suo sguardo è magnetico e la sua figura farebbe sfigurare Miss Universo. Chiunque posi gli occhi su di lei per la prima volta, deve eseguire un Tiro Salvezza sull'Intelligenza o restare attonito in balia della sua bellezza. Questo vale per tutti i personaggi, maschi e femmine; la differenza è che i primi salvano al 2° livello, alle seconde basta un TS di 1° livello.

Il Giorno (o la Notte) del Giudizio

Ankh-sun-Amun è perfettamente consapevole dello scopo degli Avventurieri: distruggere il portale. Dal momento che è la fonte del suo potere, non può permettere che ciò accada. Questo... contrasto di interessi, secondo il suo carattere dispotico e crudele, non può essere risolto che in un solo modo: gli intrusi devono morire (o anche vivere come suoi fedeli schiavi o fonte di sostentamento, fintanto che non sarà stata in grado di ripristinare il portale).

Una volta presa la decisione, le conseguenze divengono immediatamente palesi: dalle sabbie del deserto e in qualunque altro posto si trovino, le sue vittime precedenti risorgono come servi devoti, inarrestabili, implacabili. Questo senza tener conto della piccola legione di guerrieri Anubi che la Strega può animare (sono 11 in tutto) che sono ancora più pericolosi perché virtualmente immortali e indistruttibili, senza le armi adatte per affrontarli.

Quindi, la presente situazione vede il drappello degli Avventurieri e dei loro alleati britannici alle prese con una settantina tra ex-panzergrenadieren e genieri tedeschi e guerrieri Anubi.

Fortunatamente non è tutta in salita per gli Avventurieri, hanno a disposizione parecchie carte da giocare, se pensano velocemente e non si fanno prendere dal panico: c'è un intero accampamento militare pieno zeppo di armi, mezzi e materiali da cui attingere e una volta sgrossate le fila della carne non-morta da cannone, il resto non dovrebbe essere troppo difficile.

Di fatto, l'unico, vero ostacolo è Ankh-sun-Amun, che anche a poteri ridotti è sempre qualcosa da temere ma anche lei ha le sue vulnerabilità, come tutte le mummie che si rispettino.

Epilogo

Una volta eliminata o neutralizzata la minaccia di Ankh-sun-Amun e delle sue coorti di non-morti e distrutto il portale (si spera), ai nostri eroi non resta che intraprendere il viaggio di ritorno fino a Cufra e da lì prendere un volo per Alessandria, dove faranno rapporto a Sir Archibald, consegneranno il materiale eventualmente liberato dai tedeschi e attenderanno di conoscere la loro prossima destinazione. Perché c'è sempre una prossima destinazione, almeno fino al raggiungimento della Vittoria Finale.

Note dell'Autore

Come avrete notato, l'ultima parte di questa avventura è molto freeform, non intendo guidare in alcun modo giocatori o master verso alcuna direzione. Starà a loro cavarsela come meglio credono anche perché in una situazione apparentemente disperata come uno scontro con un rapporto di 10 a 1, un po' d'ingegno e di buonsenso possono salvare letteralmente la giornata.

Tenete presente che stiamo parlando essenzialmente di mummie e zombi disseccati, estremamente suscettibili al fuoco, per esempio e casualmente tra l'equipaggiamento dei genieri ci sono dei lanciafiamme. Di più: c'è un implemento di distruzione piuttosto ingombrante a disposizione ed è perfettamente funzionante: un carro armato da 25 tonnellate è uno schiacciasassi discretamente efficace, non so se ho reso l'idea. Tra l'altro, alle brutte, può anche essere usato come ariete se portato sull'area del portale e non credo che la struttura dell'edificio sia in grado di reggere tanto peso, ça va sans dire.

Insomma, le opportunità non mancano, basta saperle sfruttare, così come gli indizi disseminati in giro, ad esempio il suggerimento che il ferro possa essere sfruttato come protezione dai Guerrieri Anubi (e non solo).






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