Alessandria d'Egitto, 1941 d.C.
Dopo un viaggio, fortunatamente privo di incidenti, di un paio di giorni, gli Avventurieri ed i loro compagni d'avventure sbarcano ad Alessandria d'Egitto, dove già li attendono sulla banchina un paio di mezzi del Quartier Generale per portarli immediatamente alla sede locale del Middle East Command per il debriefing (e la consegna dei documenti eventualmente raccolti durante il blitz al Castello Morlupeşcu).Qui trovano ad attenderli il Colonnello del MI6, sir Archibald Puffturkey, per avere un resoconto di prima mano dai nostri, per poi congedarli in attesa di nuovi ordini. Gli avventurieri avranno così un paio di giorni per riposare e riprendere fiato, prima che Sir Archibald li convochi di nuovo nel suo ufficio.
Una volta sistemati a dovere, il Colonnello esordisce:
Buongiorno signori, spero che in questi ultimi giorni abbiate potuto recuperare perché, purtroppo, abbiamo ricevuto notizie e non sono delle migliori, per così dire. Dal vostro rapporto (e dai documenti che ci avete consegnato) l’Intelligence a Londra ha determinato che è in corso una nuova operazione della Ahnenerbe, proprio qui, nel Teatro di Operazioni del Deserto Occidentale.
Nello specifico, pare che un contingente dell’Afrika Korps abbia lasciato Bengasi in direzione della zona di confine tra Libia ed Egitto, molto lontano dalla consueta area di operazioni, a sud di Cufra in pieno deserto del Sahara.
L’ipotesi che questa spedizione potesse avere a che fare con l’attuale “crisi” è stata poi confermata anche con mezzi… non convenzionali, perciò possiamo essere pressoché certi che i nazi stanno architettando qualcosa da quelle parti.
Per questa ragione, è stata approntata una nuova missione: partirete domani all’alba con un volo diretto a Cufra, dove troverete ad aspettarvi uno dei nostri LRDG che vi aggiornerà sugli sviluppi della spedizione tedesca e metterà a vostra disposizione due dei loro mezzi per raggiungere la zona delle operazioni.
Si tratterà di un paio di giorni di viaggio in un’area attualmente lontana dal fronte delle operazioni, quindi non dovreste avere particolari problemi.
Spero che la fortuna vi arrida e che possiate tornare a casa sani e salvi e con un nuovo successo.
Ci sono domande?
Segue ovviamente il solito botta e risposta durante il quale Sir Archibald ed il suo attendente faranno di tutto per rispondere al meglio delle loro possibilità, dopodiché il gruppo al gran completo viene congedato in attesa della partenza il giorno dopo.
Una gita nel deserto
Il giorno dopo, come promesso, Avventurieri e commilitoni vengono caricati su un Bristol Bombay con il loro equipaggiamento per la missione e decollano verso Cufra, un'oasi italiana occupata da alcuni mesi dalle forze della Francia Libera e dei LRDG inglesi. Il volo durerà circa 6 ore e sarà privo di eventi, in quanto la rotta tracciata sorvolerà per gran parte del viaggio il deserto egiziano, entrando nello spazio aereo libico solo per l'ultimo tratto.Una volta a Cufra, gli Avventurieri saranno accolti dai "colleghi" di Percy ed Olaf già sul campo di volo, con due Chevrolet 30cwt carichi di rifornimenti, armi e munizioni, sufficienti per un viaggio di andata e ritorno nel deserto.
Il gruppo nel suo intero avrà a disposizione:
- un'arma individuale (Sten Gun) con 8 caricatori a testa
- (4) bombe a mano Mills
- (2) kit di pronto soccorso completi (1 per camionetta)
- (2) fucili Lee-Enfield Mk. III dotati di mirino a cannocchiale con 80 colpi per arma
- (2) binocoli
- razioni per 1 settimana
- 90 litri di acqua in taniche da 18 litri/4 galloni per camionetta
- 180 litri di benzina in taniche da 18 litri/4 galloni per camionetta
- 1 mitragliatrice Lewis in affusto binato con 6 tamburi da 97 colpi (1 per camionetta)
- corde, rampini, attrezzi da scavo (pale, picconi)
- 2 lanterne a petrolio
- 4 torce elettriche
Una traversata priva di eventi (?)
Una volta partiti da Cufra, gli avventurieri, sempre che non si perdano nel bel mezzo del deserto libico, impiegheranno circa due giorni - viaggiando di notte per 6-8 ore ed accampandosi di giorno - per raggiungere il punto designato sulle mappe fornite dal MI6.
Durante il viaggio, occorrerà verificare la possibilità di incontri casuali (1 su 1d6) due volte al giorno: una al mattino e una al pomeriggio/sera. La possibilità di incontri prettamente notturni è abbastanza remota: siamo lontani dalle linee del fronte, l'Asse non pianifica incursioni ma - dopo la caduta dell'Oasi di Cufra - compie pattugliamenti regolari per tenere sotto controllo i movimenti dei francesi a sud.
Tabella degli Incontri Casuali
- Pattuglia Italiana: due Camionette Sahariane SPA AS37, 12 uomini (6+6) armati di fucili Carcano 91/38, fucili mitragliatori Breda 30 (2) e moschetti automatici Beretta 38A (2 in mano ai sottufficiali). Non cercano il confronto diretto, in caso di contatto cercheranno di allontanarsi per riportare la posizione degli intrusi.
- Pattuglia Tedesca: due Camionette da Ricognizione, una delle quali dotata di radio, due motosidecar BMW 75 armati di mitragliatrice MG34, 20 uomini in tutto, armati di fucili Mauser Kar98k, mitragliatrici MG34 (una per veicolo), moschetti automatici MP38 (uno ciascuno per il sottufficiale e l'ufficiale al comando, uno ciascuno per i conducenti dei motosidecar). Atteggiamento decisamente più offensivo ma in caso di reazione energica chiederanno rinforzi via radio (un intervento di tipo aereo)¹ ed interromperanno il contatto.
- Pattuglia Italiana: due Camionette Sahariane SPA AS37, una autoblindo AB41, 16 uomini armati di fucili Carcano 91/38, due fucili mitragliatori Breda 30 e moschetti automatici Beretta 38A per i due sottufficiali e per due membri di equipaggio dell'autoblindo. Questa è una pattuglia offensiva quindi in caso di contatto cercherà lo scontro; abbandonerà la lotta in caso di perdite consistenti o se uno o più veicoli restano danneggiati gravemente/distrutti.
- Ricognizione aerea: un Ro.63 della Regia Aeronautica in missione di ricognizione sul deserto. Il velivolo è disarmato, si limiterà quindi ad un paio di sorvoli per determinare la natura della sua scoperta e tornerà alla base per fare rapporto (sempre se non viene abbattuto prima).
- Ricognizione offensiva: due caccia biplani Fiat CR.32 della Regia Aeronautica alla ricerca di bersagli di opportunità. Se identificano gli Avventurieri come ostili, compiranno un paio di passaggi per mitragliare a bassa quota prima di tornare indietro.
- Beduini: si tratta di un gruppo di nomadi del deserto, composto da una dozzina di uomini montati su cammelli e armati di un misto di fucili di preda bellica, sia italiani (Carcano Modello 91) che inglesi (Lee-Enfield), scimitarre, lance e pugnali. Si tratta di una banda di predoni e se pensano di avere delle buone probabilità contro gli Avventurieri, non esiteranno ad attaccare, possibilmente di sorpresa e col favore delle tenebre.
Bab al-Shaytan
Quel che però attira l'attenzione è la ingombrante presenza di un intero accampamento nei pressi delle rovine: tende, autocarri, vetture di vario genere ed un carro armato Pzkw III parcheggiati ordinatamente nei pressi dell'accampamento. La seconda cosa molto strana è la più completa assenza di sorveglianza o attività di alcun tipo; praticamente l'accampamento è deserto.
Una ulteriore esplorazione ravvicinata confermerà la cosa: l'accampamento è abbandonato, è come se tutti gli occupanti avessero deciso di andarsene di punto in bianco, mollando tutto così com'è. Ci sono tende per un gran numero di persone, una cucina da campo, attrezzature in quantità ed anche una tenda per reperti ed una per il comando, con tanto di radio ricetrasmittente ma non c'è anima viva.
Gli scavi hanno liberato un pavimento lastricato in pietra, con resti di colonne e statue dall'aspetto inquietante dalla testa di sciacallo o coccodrillo, al cui centro si apre una rampa di scale che conduce nel sottosuolo. Il tutto ha l'aria di essere antichissimo e dimenticato da lungo tempo.
Nota per il Game Master: la spedizione della Ahnenerbe era accompagnata da un plotone del Genio per i lavori pesanti, equipaggiato di tutto punto per lavori di sterro e di demolizione e da un distaccamento di sicurezza di Panzergrenadieren. Un eventuale inventario dell'accampamento porterà al recupero di armi e munizioni di vario genere (tutte dotazioni standard dell'Afrika Korps), due casse di esplosivo plastico con micce, inneschi, detonatori e tutto il necessario, più due lanciafiamme su uno degli Opel Blitz dei genieri che possono essere riempiti con la benzina dalle taniche e con una bombola da 50 litri di azoto nella tenda/deposito dei genieri.
Il panzer è armato, equipaggiato e perfettamente funzionante, come del resto tutti i veicoli presenti, visto che motore e prese d'aria sono stati coperti con un telo.
La tenda della mensa è ancora apparecchiata, come se i commensali avessero mollato tutto e se ne fossero andati; c'è anche un generatore, i cui cavi si inoltrano nel sottosuolo dal vano delle scale ma al momento è fuori uso per mancanza di combustibile, stessa cosa dicasi per gli alloggi, con i lembi delle tende che sbattono pigramente mossi dal vento caldo del deserto.
La "porta del Diavolo" planimetria e incontri
A. INGRESSO AL TEMPIO
B. CORRIDOIO
C. SALA DEL PORTALE
D. ATRIO DEL TEMPIO
Ovviamente il "Cesare" di cui si parla non è il conquistatore romano dell'Egitto ma più prosaicamente l'assistente del professor Krauss, uno dei primi a mettere piede nel complesso ipogeo ed anche uno dei primi ad unirsi ai ranghi dei non-morti al servizio di Ankh-sun-Amun.
E. TEMPIO DI SETH
F. LABORATORIO
Questa ampia stanza a pianta rettangolare 6 metri x 8, chiusa da una porta di legno sulla parete nord, è stata convertita in un laboratorio estemporaneo per la catalogazione e la raccolta di reperti e manufatti, dopo la scoperta del passaggio segreto nel corridoio (B.) Lungo le pareti vi sono dei tavoli improvvisati, realizzati con assi di legno montate su cavalletti. Al centro della stanza, però, c'è qualcosa di insolito: un tavolo da campo sul quale è accasciata una figura che indossa una sahariana di foggia civile, non un'uniforme. L'uomo è palesemente morto, sparsi per la sala vi sono i resti di alcune razioni da campo e una borraccia, ormai completamente asciutta.L'uomo stringe ancora nelle mani una stilografica ed il suo corpo copre un taccuino. Al lato del tavolo c'è un lume a petrolio, ormai esaurito da tempo ed un rotolo di papiro dall'aspetto antichissimo.
La porta di accesso è stata puntellata dall'interno con una bietta di legno. Il mazzuolo usato per fissarla si trova ancora lì accanto. Oltre a questo, c'è un oggetto insolito: una pezzo di metallo, lavorato rozzamente come una punta di lancia, infisso nel terreno e puntato verso l'ingresso.
L'uomo sul tavolo è morto da alcuni giorni ma il clima secco e la mancanza d'aria (dovuta anche alla lanterna che ha finito per consumare tutto l'ossigeno disponibile) lo hanno conservato. Ci sono segni più che evidenti che sia morto di stenti e di paura.
Nota per il Game Master: qui si sono degli indizi importanti ed anche un metodo infallibile per eliminare la Sacerdotessa Dannata e la sua coorte dell'Orrore. La pergamena custodisce l'incantesimo con cui gli antichi sacerdoti di Amon-Rā e di Osiride condannarono alla non-vita eterna la traditrice, l'unica cosa che può annientarla per certo.
Il pezzo di metallo è ferro nudo e crudo ed è l'unica cosa che possa uccidere i Guerrieri Anubi di Ankh-sun-Amun, così come può immobilizzare la Strega. Tutte le informazioni pertinenti sono riportate comunque nel capitolo "Cast & Prop" come sempre.
Il Diario del Professor Krauss
Il taccuino che il corpo stringe ancora a sé è intestato ad un certo Karl Krauss è scritto con una bella calligrafia ed illustrato con schizzi e disegni dall'autore stesso. Olaf al nome avrà un mezzo sobbalzo, perché ricorda di un certo Professor Krauss, un egittologo di una certa fama, curatore negli anni '30 del Museo Egizio di Torino, dove era diventato famoso - o meglio, famigerato - per alcune sue strampalate teorie riguardo l'Antico Impero, la sua reale estensione ma soprattutto le sue reali origini, che faceva risalire nientemeno che alla perduta Atlantide o a qualche altra civiltà ancora più remota.
A quanto pare, i suoi detrattori avevano torto e lui aveva ragione, come prova questa costruzione finora sconosciuta e situata dove, teoricamente, gli antichi egizi non hanno mai messo piede.
Purtroppo il diario è in tedesco, lingua che nessuno dei presenti parla (ad eccezione di Olaf), ma potrà essere una preziosa fonte di informazioni per l'Intelligence una volta tornati in Gran Bretagna.
Alcuni dei passaggi recitano:
A quanto pare, Cäsar aveva ragione: C’É qualcosa di più in questa struttura di quanto appare. Ieri ha sondato le pareti dall’ingresso fino alla sala del Portale ed ha trovato il vuoto in un tratto del corridoio. La sola idea che dietro quella parete potesse esserci una tomba reale intatta, con chissà quali tesori, ha decuplicato le forze di questi barbari travisati da soldati ed un varco è stato aperto in men che non si dica. Dovrei essere eccitato per questa scoperta eppure qualcosa mi dice che abbiamo commesso un errore marchiano. Spero solo di sbagliarmi.
La ricchezza di informazioni e manufatti che abbiamo recuperato finora dal complesso templare farebbero girare la testa a qualunque archeologo, specialmente dopo che Cäsar ha trovato altri due passaggi nella sala principale, dietro i quali abbiamo trovato un magnifico tempio, che credo di poter affermare sia dedicato a SETH, il Dio del Caos egizio e la stanza in cui ora mi trovo, ricca di arredi sacri ed altre suppellettili, perfettamente conservati. In una nicchia scavata nella parete e coperta con un affresco, abbiamo scoperto uno scrigno, che i militi si sono sbrigati ad aprire, pensando di trovarci chissà quali tesori. In effetti un tesoro c’è: un intero rotolo di pergamena perfettamente conservato. I geroglifici che vi sono riportati sono talmente arcaici che io stesso sto facendo fatica a tradurli ma altri rotoli che abbiamo repertato mi aiuteranno nell’impresa.
Il Disastro ha colpito, esattamente come temevo. Questi sciocchi aspiranti cacciatori di tesori hanno scoperto una camera sepolcrale e la sola ricerca è già costata la vita a più di un soldato ma questo non li ha fermati, anzi: semmai li ha convinti che nel complesso devono nascondersi tesori incredibili. Persino Von Stross, quell’inquietante prussiano con la sua aria da santone, riesce a fatica a tenerli a bada ed ha dovuto minacciare punizioni severissime a chiunque manchi alle consegne per dedicarsi alla Caccia al Tesoro. Non che questo abbia fermato gli sciocchi.
Le ipotesi sono divenute certezza. Sono riuscito a tradurre i primi passi del manoscritto e non so se sono più sconvolto o più entusiasta: si tratta davvero di una tomba reale, qui è sepolta la Principessa Ankh-sun-Amun ma sono ancora perplesso sul significato di alcuni versi del testo. Sembrerebbero una minaccia o una maledizione, abbastanza tipiche quando si parla di Tombe Reali ma qualcosa suona... "strano"; più che una maledizione sembrerebbe quasi un ammonimento o uno scongiuro. Devo approfondire e migliorare la traduzione, soprattutto adesso che Von Stross è andato in fibrillazione per non so quale notizia ha ricevuto da Berlino e non mi sta col fiato sul collo.
Hanno violato i sigilli della tomba durante la notte, questo è certo; cosa sia accaduto poi, non lo so, ma so che quello che è emerso dal sepolcro non è di questo mondo!
Sono due giorni che languo chiuso in questa stanza. Fuori della porta li sento agitarsi ma non osano entrare: la mia traduzione del papiro era corretta, il ferro li tiene a bada. Gli “altri”, invece, non sono più in grado di farlo, ridotti come sono a povere marionette senz’anima né cervello. Per mia fortuna. Spero solo che quel tronfio tacchino di Von Stross sia riuscito a chiedere aiuto e che qualcuno venga presto a soccorrerci. Mi correggo: soccorrermi, perché temo di essere rimasto l’ultimo ancora in vita in questo posto infernale!
Il Manoscritto! Il segreto è nel Manoscritto! Il Manoscritto e la camera, sì, la camera di imbalsamazione. DEVE essere qui, in questo stesso complesso. Se solo sapessi DOVE si trova, potrei tentare di mettere fine a questo incubo… devo pensare. Pensare. Pensare...
G. CORRIDOIO
H. STANZA DEL POZZO
I. ANTICAMERA
Da questo ambiente rettangolare di 6 metri per 4 si accede al complesso funerario vero e proprio. Una porta, celata nella parete orientale, è stata abbattuta a colpi di piccone: dietro di essa si scorge un lungo corridoio scavato nell'arenaria.
La stanza è affrescata con le figure di due custodi degli inferi ai lati della porta vera e propria. Un cartiglio al di sopra dell'ingresso legge:
Qui è custodita (imprigionata?) colei che osò sfidare la collera degli dei e del faraone ‡ ankh-sun-amûn ‡ guardatevi dall’entrare, se tenete alla vostra anima immortale
Ovviamente il cartiglio è in geroglifico arcaico e difficile da interpretare persino per un egittologo affermato, così come il tono che, non si capisce se sia una minaccia o piuttosto un avvertimento (è un avvertimento).
J. CORRIDOIO
Questo corridoio procede in lunghezza da ovest ad est, è scavato nell'arenaria, largo 2 metri ed alto 4 metri, sul lato meridionale si aprono tre uscite: la prima subito dopo l'ingresso, porta al corridoio sud (K), la seconda alla camera M, la terza direttamente alla Sala del Trono (T).
C'è qualcosa di strano lungo il corridoio, all'altezza della seconda uscita: si tratta di una testa mozzata che indossa ancora il berretto di un granatiere dell'Afrika Korps. Poco più avanti, tra la seconda e la terza uscita, un fagotto nel bel mezzo del corridoio sembra essere il corpo a cui apparteneva la testa.
Nota per il Game Master: conoscendo l'avidità umana, i costruttori della tomba si sono accertati di rendere la vita difficile agli aspiranti saccheggiatori e questo corridoio non è che una delle tante prove: superata la soglia della camera M, una trappola inserita nella parete e attivata da una piastra a pressione occultata nel pavimento fa scattare una affilata lama di bronzo che fende tutta l'ampiezza del corridoio a circa un metro e mezzo d'altezza, falciando chiunque si trovi sul suo cammino.
Per evitare di... perdere (letteralmente) la testa, occorre un Tiro Salvezza di 3° Livello sulla Fortuna.
Chiunque passi lungo il corridoio ha la possibilità di attivare la trappola: se esce 1 o 2 su 1d6, la trappola scatta e falcia chiunque si trovi nel tratto mediano tra le due uscite.
K. CORRIDOIO
L. SALA DEGLI AFFRESCHI
M. SALA DEI GUARDIANI
N. SALA DI IMBALSAMAZIONE
O. CORRIDOIO
Questo breve tratto di corridoio collega la Sala dei Guardiani (M.) con la Sala del Trono (T.) è l'ennesimo corridoio scavato nella pietra, con le caratteristiche di tutti gli altri passaggi della tomba ma - a differenza degli altri - non vi sono trappole nascoste.
Un passaggio a sud conduce al corridoio P.
P. CORRIDOIO
Questo tratto di corridoio, lungo una ventina di metri, collega il corridoio O con le camere L, Q ed S. è scavato nell'arenaria come gli altri; ad una decina di metri dall'ingresso nord, incrocia il corridoio che collega la Sala degli Affreschi (L) con la Tomba Reale (S). Questo tratto è chiuso sul lato est da una porta nascosta nella muratura, sulla quale è stata dipinta, come monito, l'immagine del dio Horus nell'atto di allontanare delle figure brune e deformi.
Q. STANZA DEL "TESORO"
R. VESTIBOLO
S. TOMBA REALE
T. SALA DEL TRONO
Questo grande ambiente a pianta rettangolare misura 10 metri in lunghezza per 8 in larghezza e come la tomba e la sala degli affreschi, le sue pareti sono ricoperte di stucchi affrescati. Ci sono tre uscite: una a nordovest, collegata al corridoio J, una a sud, la cui porta è stata abbattuta e che conduce alla Tomba Reale (S) ed una ad ovest, sul corridoio O.Le pitture in questa stanza sono una continuazione della vita e delle imprese malfamate della Principessa Strega: la battaglia seguita al tentativo di colpo di stato, in cui il Faraone, suo padre, indossando le insegne regali di Amon-Rā la sottomette, così come gli stessi Horus e Rā scacciano Seth dalla terra d'Egitto. La costruzione del complesso mentre nella Capitale (Tebe?) Ankh-sen-Amun viene processata e condannata alla non-vita/non-morte eterna ed il viaggio per trasferire in queste terre la prigioniera ed il manufatto simbolo e fonte del suo potere.
Gli arredi della sala sono quelli che ci si aspetterebbe di trovare in una sala del trono, compreso, per l'appunto, uno scranno scolpito nel legno di cedro più pregiato ed intarsiato di pietre e argento, elevato su una piattaforma di pietra. Ma quel che colpisce di più, è la figura mollemente adagiata sul trono, come in attesa. Ai lati del trono, due creature da incubo: sembrano le sculture di pietra nera della Sala dei Guardiani, solo che queste sono vive e guardano ora gli intrusi, ora la loro Padrona, come in attesa di un segnale.
Quella che siede sul trono è proprio Ankh-sun-Amun in persona, rediviva ed in possesso di tutti (o quasi) i suoi poteri: il suo sguardo è magnetico e la sua figura farebbe sfigurare Miss Universo. Chiunque posi gli occhi su di lei per la prima volta, deve eseguire un Tiro Salvezza sull'Intelligenza o restare attonito in balia della sua bellezza. Questo vale per tutti i personaggi, maschi e femmine; la differenza è che i primi salvano al 2° livello, alle seconde basta un TS di 1° livello.
Il Giorno (o la Notte) del Giudizio
Ankh-sun-Amun è perfettamente consapevole dello scopo degli Avventurieri: distruggere il portale. Dal momento che è la fonte del suo potere, non può permettere che ciò accada. Questo... contrasto di interessi, secondo il suo carattere dispotico e crudele, non può essere risolto che in un solo modo: gli intrusi devono morire (o anche vivere come suoi fedeli schiavi o fonte di sostentamento, fintanto che non sarà stata in grado di ripristinare il portale).Una volta presa la decisione, le conseguenze divengono immediatamente palesi: dalle sabbie del deserto e in qualunque altro posto si trovino, le sue vittime precedenti risorgono come servi devoti, inarrestabili, implacabili. Questo senza tener conto della piccola legione di guerrieri Anubi che la Strega può animare (sono 11 in tutto) che sono ancora più pericolosi perché virtualmente immortali e indistruttibili, senza le armi adatte per affrontarli.
Quindi, la presente situazione vede il drappello degli Avventurieri e dei loro alleati britannici alle prese con una settantina tra ex-panzergrenadieren e genieri tedeschi e guerrieri Anubi.
Fortunatamente non è tutta in salita per gli Avventurieri, hanno a disposizione parecchie carte da giocare, se pensano velocemente e non si fanno prendere dal panico: c'è un intero accampamento militare pieno zeppo di armi, mezzi e materiali da cui attingere e una volta sgrossate le fila della carne non-morta da cannone, il resto non dovrebbe essere troppo difficile.
Di fatto, l'unico, vero ostacolo è Ankh-sun-Amun, che anche a poteri ridotti è sempre qualcosa da temere ma anche lei ha le sue vulnerabilità, come tutte le mummie che si rispettino.
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