martedì 1 luglio 2025

La Tomba di Sigurd ovvero Alla Ricerca dell'Antico Scettro - Parte Terza - per Labyrinth Lord™

 Grazie alla mappa rinvenuta nella Tomba di Desideria ovvero ai mistici poteri dello Scettro di Sigurd, finalmente gli avventurieri sono fuori dal terrificante mausoleo e si ritrovano all'imboccatura di una caverna prospiciente il lago Gradulon. Tutto è bene quel che finisce bene? , nel senso che la missione è quasi compiuta, perché manca un'ultima parte, non meno importante: consegnare lo scettro al suo nuovo, legittimo proprietario, il Duca Sigfrido, il nuovo sovrano di Asturia per acclamazione.

Ricordate? Lady Serena ha dato appuntamento agli avventurieri in capo ad una settimana alla vecchia torre di caccia della sua famiglia, nei boschi che circondano Nevia, la capitale di Asturia, dove Sigfrido, caduto in un'imboscata dei lealisti dell'Oligarchia, sta recuperando dalle sue ferite assieme ai suoi compagni sopravvissuti ed è lì che i nostri devono ora dirigersi a spron battuto, per poter completare la missione.

Ritorno dai Monti Destino

Così come all'andata, il viaggio di ritorno dalle pendici dei Monti Destino alle province occidentali di Asturia dura quattro giorni a cavallo; se gli avventurieri adottato le misure di prudenza che hanno preso all'andata, occorre verificare la possibilità di incontri casuali solo due volte al giorno: mattina e notte.

Evitando i centri abitati - se non per fare una sosta necessaria o fare rifornimento e nel più breve tempo possibile - e soprattutto le poche fortificazioni di confine ancora abitate, non c'è possibilità di finire in qualche agguato o nelle mani di qualche delatore dei lealisti ed il viaggio dovrebbe essere privo di particolari eventi ma sta al Labyrinth Lord deciderlo.

In capo a quattro giorni, salvo ritardi ed imprevisti, il gruppo degli avventurieri sarà nei pressi della torre di caccia di Lady Serena, dove incontreranno la loro patrona per completare la loro missione.

Una torre sotto assedio

Purtroppo, all'insaputa degli avventurieri, durante la loro prima visita alla torre di caccia, è cresciuta loro la coda: dei sicofanti del regime li hanno seguiti scoprendo l'ubicazione della torre. Dal momento che anche Lady Serena è stata posta sotto stretta sorveglianza dalle spie dell'Oligarchia, non c'è voluto molto per fare 2 + 2 e la successiva partenza della nobildonna con un seguito di chierici e armati ha confermato i sospetti dell'infame Barone Anatolio: il suo mortale nemico si nasconde nella proprietà di Lady Serena.

La situazione al momento è molto seria, poiché Anatolio ha inviato i suoi sicari ed un contingente di orchetti assoldati per l'occasione, perché facciano fuori il Duca, tutti i suoi compagni ed anche l'insopportabile Priore Roderic, il maggiore ostacolo de facto al ritorno al potere dell'Oligarchia. Quale migliore occasione, infatti, per prendere due piccioni con una fava, eliminare i suoi diretti avversari e far ricadere la colpa su una banda di predoni orchetti?

Purtroppo il barone ha fatto i conti senza l'oste, anzi: ce n'è un'intera comitiva in arrivo!

Al momento la situazione è la seguente: gli occupanti della torre sono assediati all'interno dell'edificio, che ha visto giorni migliori ma è ancora sufficientemente solido da resistere ad un assalto senza l'uso di macchine belliche. I difensori hanno anche accesso all'acqua, grazie al pozzo artesiano scavato nelle cantine della torre. Sono però scarsi a viveri e munizioni, perché non è stato possibile effettuare una sortita, né c'è alcuno in città che sa dove siano finiti Sigfrido e Serena.

Nei boschi circostanti la radura, gli aggressori si sono accampati e tengono sotto stretta sorveglianza la torre; ogni notte lanciano un assalto col favore delle tenebre, approfittando della migliore visione notturna degli orchetti e minimizzando le possibilità degli assediati di poter ricorrere alle armi da lancio.

Attualmente nelle torre si trovano 16 persone: Sigfrido, tre dei suoi compagni, Lady Serena con due ancelle e la sua guardia del corpo, il nobile Roderic con cinque dei suoi chierici - due accoliti e tre monaci guerrieri - e due armigeri della Casata di Lady Serena. Sigfrido e i suoi compagni si sono ripresi abbastanza da potersi battere ma non sono al 100%, gli altri combattenti sono tutti in buone condizioni, anche se provati dagli assalti degli ultimi 3 giorni.

Nei boschi ci sono invece una trentina di assalitori: 12 sicari umani e 18 orchetti. In principio erano una cinquantina ma i difensori si sono fatti valere, anche se al costo di quasi tutti gli armati della scorta di Lady Serena e di 3 dei 6 chierici inviati dal priorato di Nevia.

Battaglia per la Torre

All'arrivo degli avventurieri, la situazione può essere una delle seguenti:
  • gli avventurieri arrivano in pieno giorno
  • gli avventurieri arrivano di notte
nel primo caso, a meno che non abbiano deciso di prendere particolari precauzioni - ricognizione avanzata, marcia in assetto di combattimento, etc. - ci sono ottime probabilità che possano cadere in un'imboscata da parte dei lealisti. Costoro hanno avuto ordini di non lasciare testimoni e si adopereranno perché non vi siano intrusi ficcanaso che possano andare a riferire in giro quanto sta accadendo nei boschi.

Nel secondo caso, a meno che gli avventurieri non procedano al galoppo e con occhi e orecchie foderati di prosciutto, si renderanno conto che è in corso una battaglia ed avranno loro l'opportunità di sorprendere con le braghe calate i sicari.

Nota per il Labyrinth Lord: se gli avventurieri hanno con sé Sgominarda, lo spadone che appartenne a Re Sigurd, questo comincerà ad 'agitarsi' nel fodero del portatore: l'arma è una specie di rilevatore di semi-umani e ne brama il sangue. L'approssimarsi ad un nutrito gruppo di Orchetti attiva i "sensi" della spada che brama vendetta.

Epilogo

Una volta vinta la battaglia contro gli sgherri del Barone Anatolio (o così si spera), gli avventurieri incontreranno per la seconda volta Lady Serena ed il suo promesso sposo (e nuovo Re di Asturia), il Duca Sigfrido per consegnargli l'agognato scettro che sancirà il suo diritto reale al trono.

Il viaggio di rientro a Nevia non comporterà ulteriori contrattempi o minacce, specialmente se gli avventurieri hanno fatto in modo da non far sfuggire nemmeno uno degli attaccanti, che anzi potranno essere un'ulteriore prova della malafede dei nobili e del tradimento che serpeggia tra i maggiorenti e i notabili di Nevia, una volta condotti davanti al giudizio del Popolo.

Come in ogni storia che si rispetti, una ricca ricompensa attende gli eroici avventurieri, nonché una ricca celebrazione di nozze nel tempio maggiore di Nevia a seguito dell'incoronazione ufficiale di Re Sigfrido.

Cast & Prop

Lady Serena

Unica erede della nobile schiatta dei Von Hubert, Serena è una giovane donna intelligente e ben istruita (suo precettore è stato Roderic, esattamente come per il giovane Sigfrido), promessa sposa del giovane Duca Sigfrido, di cui è innamorata (ricambiata) sin da bambina. Lady Serena non è un'avventuriera né una combattente ma per amore del suo uomo affronterà anche la morte con una spada in mano, se necessario (e se nessuno la ferma, tipo Roderic o Gunther).

Serena è un'umana Comune di Livello 2 con le seguenti caratteristiche:

Fo. 10, Ds. 12, Co. 10, In. 13, Sg. 12, Ca. 15, P.F. 9, C.A. 9

Gunther

La fedele guardia del corpo di Lady Serena ed è così da quando lui era poco più che un ragazzo al servizio del Conte Von Hubert e lei una bimbetta con le treccine. Dietro la sua facciata distaccata e professionale è assolutamente devono alla giovane baronessa e più che volente di prendersi una freccia o un colpo di spada al suo posto, anche se finora non ce n'è mai stato bisogno, forse proprio grazie alla sua (ingombrante) presenza.

Gunther è un Guerriero Umano di Livello 3 con le seguenti caratteristiche:

Fo. 14, Ds. 12, Co. 15, In. 10, Sg. 13 Ca. 13, P.F. 18, C.A. 4 (corazza a strisce)

è armato con una Spada (1d8) e un Pugnale (1d4)

Sigfrido

Sigfrido è il nuovo sovrano per acclamazione di popolo del nuovo regno di Asturia e lo è diventato dopo aver guidato la rivolta che ha rovesciato la "repubblica" dei corrotti oligarchi al soldo del Reich di Armeniga. Pur essendo lui stesso un nobile, è sempre stato schietto e vicino al popolo che per questo lo ama. É il promesso sposo di Lady Serena ed è così praticamente da quando erano bambini. I due sono praticamente cresciuti insieme ed hanno avuto anche lo stesso precettore e mentore: il nobile Roderic, oggi priore di Nevia ed un tempo Chierico errante.

Quando gli avventurieri incontrano il giovane per la prima volta, si trova confinato in un letto per le ferite riportate dopo esser sfuggito per miracolo ad un agguato tesogli dai lealisti mentre si accingeva a compiere la Ricerca impostagli dai notabili di Nevia per acquisire lo Scettro di Sigurd.

Al loro ritorno, gli avventurieri lo ritroveranno con la spada in pugno, anche se ancora convalescente, a difesa dei suoi amici e della sua amata, novello Sigurd dei giorni nostri. Sta ai nostri eroi impedirne la dipartita, ovviamente!

Sigurd è considerato un Guerriero di Livello 2 (è ancora giovane e deve farsi le ossa) con i seguenti punteggi:

Fo. 14, Ds. 13, Co. 13, In. 16, Sg. 13, Ca. 16 - P.F. 8 (12), C.A. 3 (armatura a piastre)

è armato di spada lunga (1d8), pugnale (1d4) e ascia da guerra (1d8)

Roderic

Il Nobile Roderic, priore di Nevia, non è sempre stato né nobile né priore. Ha cominciato la sua carriera come un chierico errante ed ha vissuto molte avventure in gioventù, assieme ad una compagnia di avventurieri di discreta fama e fortuna. É proprio grazie alle sue conoscenze di gioventù che ha potuto ingraziarsi l'aiuto degli avventurieri, con i buoni auspici di un suo vecchio compagno d'armi e mentore di uno (o più) degli avventurieri.

Dopo il suo periodo girovago, Roderic è tornato nella natia Nevia, dove è diventato un chierico d'alto rango, tanto da essere eletto priore del tempio maggiore della città. In quel periodo è stato anche il precettore di parecchi rampolli delle famiglie più in vista della Repubblica, tra cui Serena e Sigfrido, per i quali ha sempre avuto un debole. 

Quando Sigfrido ha deciso di aiutare il popolo a rovesciare la tirannia dei Dodici, Roderic non ha esitato un momento ad offrire il suo sostegno ed il suo consiglio ed ora è il principale consigliere del giovane, novello Re di Asturia.

Roderic è un Chierico di 6° Livello con le seguenti caratteristiche:

Fo. 10, Ds. 12, Co. 14, In. 13, Sg. 16, Ca. 13 - P.F. 28, C.A. 7 (corazza di cuoio)

è armato solo del suo Pastorale (1d6) e possiede i seguenti incantesimi: Cura Ferite Leggere x2, Luce, Benedizione x2, Blocca Persona, Arma Possente, Cura Malattia.

Alwin

Alwin è un pupillo di Roderic, è un giovane elfo affascinato dalla storia e dalle leggende del remoto passato con una particolare predilezione per l'Antico Regno ed il periodo del Primo Impero dell'Uomo. Legge e parla correntemente l'idioma Alto Imperiale, che ha appreso avendo come mentore il Mastro Scrivano della Biblioteca Imperiale. 
Alwin non è né un avventuriero né un combattente: è un topo di biblioteca e per questo perfino la sua gente lo ritiene un mezzo svitato, però è un'aggiunta preziosissima per questa particolare impresa, perché, senza di lui, difficilmente gli avventurieri sarebbero in grado di decifrare molti dei messaggi nascosti nelle opere disseminate per il Mausoleo di Sigurd, men che meno leggere iscrizioni, lapidi e cartigli.

Alwin è un Elfo di 1° Livello con i seguenti punteggi:

Fo. 10, Ds. 13, Co. 10, In. 16, Sg. 10, Ca. 12 - P.F. 4, C.A. 7 (indossa un'armatura di cuoio)

è armato con una spada corta (1d6) che Roderic gli ha imposto di portare e delle sue conoscenze. Conosce una manciata di incantesimi ma per l'esplorazione del mausoleo ha memorizzato Protezione dal Male (non si sa mai).

Gli Assediati 

I PNG assediati nella torre di caccia sono da considerarsi umani comuni, di cui 2 (le ancelle di Lady Serena) non combattenti, mentre gli altri sono così suddivisi:

(2) Miliziani - Guerrieri Umani 1° Livello, C.A. 5 (cotte di maglia), P.F. 6 armati di Arco e Spada lunga (1d8) ma dispongono solo di mezza dozzina di frecce a testa.

(2) Accoliti - Chierici Umani di 1° Livello, C.A. 7 (armatura di cuoio), P.F. 4 armati di randelli (armi improvvisate alla bisogna, 1d4) hanno a disposizione l'incantesimo Cura Ferite Leggere.

(3) Monaci Guerrieri - Chierici Umani di 2° Livello, C.A. 3 (armature a fasce + scudo), P.F. 7, armati di mazze d'armi (1d6) hanno a disposizione gli incantesimi Cura Ferite Leggere e Protezione dal Male.

(3) Compagni di Sigfrido - Guerrieri Umani di 2° Livello, C.A. 4 (corazza a bande/strisce), P.F. 7 (9), armati di Spada lunga, Mazza d'arme e Ascia da guerra (1d8) e pugnali di riserva (1d4).

Nota: i valori tra parentesi ( ) indicano i Punti Ferita originali dei personaggi indenni.

Gli Assedianti

Gli assedianti sono una banda raccogliticcia di sicari umani e mercenari Orchetti; i primi sono da considerarsi Umani: Briganti (pag. 100 manuale di base di Labyrinth Lord), i secondi sono comuni Orchetti (pag. 87 del summenzionato manuale), cui potete assegnare per far prima una media di 5 P.F. a testa per gli uni e per gli altri, essendo tutte creature da 1 Dado-Vita.

Gli Immortali

I Guardiani del Mausoleo di Sigurd, come abbiamo già visto, sono i cadaveri rianimati mediante pratiche mistiche oscure (ed oggi per lo più dimenticate) dei militi della Guardia Scelta del re, vittime della decimazione cui il reparto si sottopose per assicurare una degna scorta al sovrano anche nell'aldilà.

A tutti gli effetti, i guardiani sono assimilabili a scheletri guerrieri (pag. 94 del manuale di Labyrinth Lord), essendo oggi dei cadaveri disseccati senza molta massa muscolare addosso, ma sono ancora abili e arruolati come quando erano in vita, con alcune, notevoli differenze:
  • la loro Classe di Armatura (4) dipende dal fatto che indossano le armature di loro dotazione quando erano in vita.
  • le ferite che infliggono dipendono dalle armi utilizzate: spade lunghe (1d8) o armi in asta (1d10), suddivise al 50% - metà Guardiani sono armati di spada, l'altra metà di arma in asta e spade corte (1d6) nel caso in cui dovessero essere privati dell'arma principale;
  • i Guardiani sono di fatto immortali poiché non possono essere definitivamente distrutti, se non smembrandoli, sciogliendoli nell'acido o incenerendoli: quando raggiungono i 0 Punti Ferita collassano al suolo ma rigenerano 1 Punto Ferita/round. Quando tornano al loro punteggio originale, si rianimano e tornano ad attaccare come se nulla fosse.
Visto l'ambiente abbastanza angusto della Sala dei Guardiani (Area C della mappa), non più di 2 Guardiani possono attaccare ogni singolo personaggio, 4 se gli avversari sono così incauti da farsi prendere anche alle spalle. I Guardiani combattono in modo disciplinato ma privi di qualsivoglia iniziativa tattica, non hanno le facoltà mentali per farlo.

La Compagnia della Morte

Questi sono i corpi mummificati e non-morti dei nobili Comites del Re, che scelsero di servirlo anche nell'oltretomba, grazie alle forze arcane imposte su di loro da Thorwald il Sapiente.
Di fatto sono delle mummie (pag. 86 del manuale di Labyrinth Lord) con le seguenti differenze notevoli:
  • Una volta attivati i Cavalieri incutono Terrore come le "comuni" Mummie.
  • I Cavalieri non trasmettono alcun genere di maledizione, a differenza delle Mummie comuni.
  • La loro Classe di Armatura dipende dall'armatura di piastre che indossano (C.A. 3).
  • Le ferite che infliggono (1d8) dipendono dalle armi che impugnano: spade lunghe e asce da battaglia.
  • A differenza dei Guardiani, i Cavalieri non sono indistruttibili: possono essere Scacciati/Distrutti con l'uso di armi comuni (che però infliggono il danno minimo possibile), dal fuoco che infligge loro danni doppi e dalle armi magiche o benedette che infliggono loro le normali ferite previste.
  • I Cavalieri agiscono in modo coordinato e mostrano acume tattico, non sono semplici marionette rianimate ma non-morti a tutti gli effetti, con tutte le abilità che avevano in vita.

Lo Spettro di Desideria

A causa del doppio sacrilegio perpetrato dalla regina con il suicidio e dallo stesso Re Sigurd, che ne impose con la forza la sepoltura con tutti i sacramenti, Desideria dopo l'inumazione nella sua tomba è stata condannata a vagare su questo piano materiale sottoforma di Spettro, con tutti gli annessi e connessi previsti per queste creature non-morte (pag. 96 del manuale di Labyrinth Lord). Lo Spettro appare come la versione pallida ed emaciata di Desideria quando era in vita, rivestita di un semplice sudario ma è perfettamente riconoscibile per chiunque abbia visto gli affreschi o le sua altre rappresentazioni all'interno del Mausoleo.

La presenza di creature viventi nella sua tomba ne provoca l'apparizione, dopodiché la Regina Dannata agisce come il mostro non-morto che è, cercando di trascinare nella tomba con sé gli incauti profanatori risucchiandone l'energia vitale. Chiunque venga ucciso da Desideria diventa a sua volta uno Spettro, legato per l'eternità a vagare nel mausoleo.

Come tutti gli Spettri, Desideria è invulnerabile alle armi comuni, può essere ferita solo da armi magiche, benedette, d'argento, dall'acqua benedetta e dagli incantesimi, ma è immune a tutti gli incantesimi di controllo mentale, a quelli paralizzanti etc. 

Sgominarda

Quest'arma leggendaria, appartenuta al mitico Re Sigurd il Grande, è molto più di quel che appare. Donata al re dal Sapiente Thorwald agli inizi della sua impresa per riunificare i piccoli e deboli Regni Umani in un unico, grande Impero, questo spadone di metallo brunito e ricoperto di rune dal significato oggi sconosciuto, permise al sovrano in pectore di annientare la minaccia delle orde di semiumani - orchetti, orchi, goblin e troll - che spadroneggiavano su quelle terre 2000 e passa anni fa.

Nulla si sa sulle origini dell'arma ma le sue caratteristiche sono ben note a chiunque abbia studiato le antiche cronache: un'arma che odia con passione i semiumani "malvagi" e che di fatto è costruita per sterminarli.

In termini di gioco, Sgominarda è una Spada Bastarda che infligge 2d4 di ferite contro avversari comuni ma agisce come un'arma magica +3 contro i semiumani, ai quali, per buona misura, infligge danni doppi come se ottenesse un critico ad ogni colpo.

L'arma è realizzata in una lega simile al Mithril ma scura, anziché lucida/argentea, è virtualmente indistruttibile e pesa la metà di un'equivalente arma del migliore acciaio. Il suo valore è ovviamente inestimabile.

Quando gli avventurieri la trovano, è nelle "mani" della statua/automa a guardia del sarcofago di Re Sigurd, è talmente incrostata da polvere e ragnatele da sembrare un normalissimo pezzo di ferro. Solo picchiandola contro una superficie sufficientemente solida le incrostazioni cadono rivelando lo scuro acciaio di quest'arma formidabile!

Lo Scettro di Sigurd

Nessuno conosce le origini di questo manufatto arcano, né come sia realmente entrato in possesso di Re Sigurd, fatto sta che lo "scettro" è stato da sempre associato al suo diritto divino a governare. Il manufatto è realizzato nel leggendario Oricalco si presenta come una mazza da guerra dorata-ramata sormontata da una gemma enorme, simile ad una sfera di cristallo crepitante di energia anche quando è "a riposo".
Se impiegato come arma, lo scettro infligge 1d8 di ferite, come una mazza d'arme ma se usata contro non morti e draghi, agisce come un'arma magica +5 che infligge danni doppi a queste particolari creature. Lo scettro è virtualmente indistruttibile ed è dotato dei seguenti poteri:
  • può vedere l'invisibile rivelando ciò che è invisibile o nascosto, come porte segrete, passaggi nascosti e ricettacoli vari, che si illuminano di una luce bluastra.
  • può individuare la magia sia il suo uso attivo che gli oggetti magici o incantati.
  • può vedere il male rivelando le creature o gli intenti malvagi illuminandoli con un'aura rosso sangue.
Tutti questi poteri sono innati allo Scettro e sono sempre attivi quando lo scettro è impugnato da una creatura Legale; le creature Neutrali possono impugnare lo Scettro ma non percepiscono alcuna differenza sostanziale, mentre le creature Caotiche (Malvage) non possono toccare il manufatto senza restare folgorati sul posto dal cristallo d'energia (Tiro Salvezza contro Morte o incenerimento istantaneo).

Considerazioni finali, House Rules e Note dell'Autore

Siamo così giunti alla fine di questa amena scampagnata nel Fantasy ma potete star certi che ho ancora parecchie (vecchie) frecce al mio arco e - piano piano - conto di scoccarle tutte per il nostro e vostro piacere.

Ora, per quanto concerne l'ultima parte di questa avventura, posso immaginare che più di un Labyrinth Lord potrebbe trovare alquanto tedioso giocare una battaglia campale con una cinquantina di protagonisti, al che rispondo che, in effetti, potrebbe diventare una cosa lunga e complessa da amministrare. Per questa ragione vorrei suggerire un escamotage per risolverla con una carrettata di dadi ma lanciati tutti in una volta, almeno nelle fasi iniziali della mischia, un po' alla Tunnel e Troll vecchia maniera: considerate le armi usate da tutti i combattenti, prendete tanti dadi quanti sono le ferite che infliggono e lanciateli tutti in una volta, paragonando i vari punteggi come si fa col Risiko (Sì, lo so, è un cliché per questa pagina ma vi assicuro che funziona sempre!).

Se il risultato dell'attacco è superiore a quello del difensore, quest'ultimo subisce una ferita. Se è inferiore, è l'attaccante che subisce una ferita. Se il risultato è pari non succede nulla.

Ora, ad ogni ferita corrisponde la perdita di un livello/dado-vita, quindi i combattenti di 1° livello ovvero con 1 Dado-Vita dipartono sul posto e non sono più conteggiati al prossimo round. Non è detto che siano morti ma sono comunque fuori dai giochi. Tutti gli altri continuano a combattere come se niente fosse. Una volta che i ranghi saranno stati sfoltiti, si potrà passare al combattimento individuale, secondo le normali regole di gioco.

Eccezione: chi impugna in battaglia Sgominarda ha diritto a lanciare 2d8 e usare il punteggio più alto ottenuto prima di raffrontarlo con quello dell'avversario, se combatte contro gli Orchetti.

I Personaggi Non Giocatori più importanti e tutti i Personaggi Giocanti che perdono uno scontro subiscono 1d6 di ferite.

Ora che abbiamo risolto anche questa grana, posso passare alle considerazioni finali per questa avventura. Come ho già scritto nella prima parte, questa non è un'opera originale bensì una riscrittura di una avventura a dir poco antica che scrissi negli anni '80 per Kata Kumbas nella prima edizione originale del gioco. Ho (parecchio) risciacquato i panni in Arno, come si suol dire, alla luce dei decenni di esperienza trascorsi nel frattempo, cercando di mantenere intatto il più possibile lo spirito originale, magari rendendolo nel frattempo meno goliardico ed ampliando parecchio quel che accade prima ma soprattutto dopo l'esplorazione della tomba, perché, com'era molto tipico delle avventure scritte in quegli anni (e non solo dal sottoscritto) spesso e volentieri la vicenda si risolveva lì, con l'esplorazione della catacomba o del labirinto o quel che era ed i nostri eroi che uscivano a riveder le stelle.

Spero di averla resa un po' più interessante, a questo punto non mi resta che salutarvi e darvi appuntamento al prossimo articolo.
                                        
                                                    Buon Divertimento!

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