venerdì 11 luglio 2025

La Guerra dei Mondi - Un Crossover tra Tunnels & Trolls e Mercenaries, Spies and Private Eyes - Seconda Parte

 E così, dopo un briefing esaustivo ed passaggio ai magazzini per l'equipaggiamento, gli Avventurieri ed i loro nuovi compagni di avventure - Percy ed Olaf - si ritrovano tutti a bordo di un bombardiere in volo per mezza Europa, destinazione: i Carpazi e l'antica fortezza di Morlupescu!

Fortunatamente le forze dell'Asse sono stranamente tranquille sulla Manica e in Africa settentrionale né i francesi di Vichy, né gli spagnoli, sono così ansiosi di provare ad intercettare un velivolo solitario in volo verso Malta. Una volta superato il tratto di mare tra la Sicilia e la Libia, anche qui senza incontrare nessuno, il grosso Halifax arriva a Malta. 

Qui le cose si fanno un po' più movimentate, perché l'isola è sotto assedio da parte delle forze dell'Asse e sia la Regia Aeronautica che la Luftwaffe bombardano costantemente le infrastrutture ma alla fine, dopo un soggiorno forzato nei rifugi dell'aeroporto, l'Halifax è pronto per l'ultima tratta del volo che lo porterà in pieno territorio dell'Asse.

E così è, infatti: intorno alla mezzanotte, a bordo viene data "luce verde" per il lancio a bassa quota sui boschi soprastanti la città di Braşov a poca distanza dalla rupe sulla quale sorge il famigerato Castel Morlupeşcu obbiettivo di questa missione.

Nota per il Game Master: gli avventurieri non hanno avuto un addestramento specifico per i lanci col paracadute ed apprenderanno i rudimenti direttamente in volo dai loro commilitoni britannici. Si tratta comunque di un lancio "vincolato" - come la stragrande maggioranza dei lanci in combattimento effettuati durante la guerra - quindi i paracadute si aprono automaticamente subito dopo aver abbandonato l'aereo.

Ogni personaggio deve comunque effettuare un Tiro Salvezza di 1° Livello sulla Fortuna per verificare che tutto vada bene ed un Tiro Salvezza di 1° Livello su Costituzione per verificare che l'atterraggio non sia troppo duro.

Solo in caso di fallimento del TS/Fortuna occorre verificare quanto è andato male il lancio: se si tratta di un fallimento semplice, la differenza andrà usata come modificatore negativo per il successivo TS/Costituzione. Se, per esempio, occorre un 8 per passare il test e si realizza un 5, 3 punti verranno sottratti al TS successivo, indicando una maggiora probabilità di farsi male al momento di toccare terra.

Un fallimento sul TS/Costituzione indica quanti Punti Ferita il personaggio subisce per essere atterrato male, ovvero esser caduto da un albero o qualche altro incidente simile.

Se tutto va bene, il gruppo si riunirà di lì a poco, recupererà l'equipaggiamento, per poi procedere verso l'obbiettivo, distante pochi chilometri.

Per ogni ora di gioco di permanenza nei boschi attorno al Castello, occorre verificare che non avvengano incontri casuali. Al solito, un risultato di 1 su 1d6 indicherà che è avvenuto un incontro di qualche tipo, secondo la seguente tabella:

  1. contadino/a in cerca di funghi/bacche
  2. cacciatore/i di frodo
  3. una coppia di lupi
  4. una pattuglia romena
  5. una pattuglia tedesca
  6. un enorme pipistrello
I primi due incontri sono auto-esplicativi; si tratta di gente comune che ha più paura delle autorità che non di soldati alleati, in quando stanno violando il coprifuoco. Solo se gli avventurieri li minacciano o cercano di far loro del male, correranno con quanto fiato hanno a denunciarli alla polizia o all'esercito nel vicino villaggio.

Il terzo incontro è con una coppia di normalissimi lupi; gli animali sono a caccia di prede e non sono le tipiche belve assassine del Fantasy. Non si avvicinano agli umani e diventano aggressivi solo se minacciati. I cuccioli della coppia si trovano in una tana poco lontano.

Il quarto incontro è con una pattuglia appiedata di soldati romeni: 4 uomini ed un sottufficiale, armati di fucili tipo-Mauser cechi calibro 7,92mm mentre il sottufficiale ha un moschetto automatico Orita M1941 (danno: 3d6, 25 colpi, gittata max. 200 metri).

Il quinto incontro è con una pattuglia motorizzata tedesca: 3 uomini ed un sottufficiale su una Kübelwagen, armati di fucili Mauser Kar98k e pistola mitragliatrice MP-38 per il sottufficiale. Il mezzo non ha prestazioni fuoristrada particolarmente buone, mancando di trazione integrale, quindi l'incontro avverrà in prossimità di una delle strade sterrate che si inoltrano nei boschi.

L'ultimo incontro è con un grosso, ma davvero grosso, pipistrello, che picchia sul gruppo di Avventurieri, cercando di creare scompiglio tra i ranghi (e magari attirare col rumore l'attenzione di pattuglie nemiche); dopo un paio di round di questi sorvoli, la bestia prende quota e sparisce nella notte. Se un personaggio realizza un Tiro Salvezza di 2° Livello su Intelligenza, capirà che l'animale sta puntando verso Castel Morlupeşcu. Si tratta infatti del padrone del castello, il barone colonnello Anton Morlupeşcu. Il gruppo è stato scoperto e il barone è andato a preparargli una degna accoglienza.

Castel Morlupeşcu

A seconda della strategia e degli eventi che hanno avuto luogo durante il percorso, gli Avventurieri impiegheranno circa 3 ore di marcia per raggiungere l'area del castello. C'è una sola via, che si inerpica lungo il fianco della montagna, che porta al maniero. É asfaltata e durante il giorno c'è anche un certo viavai da e per il castello. 

C'è anche una seconda via un po' più accidentata ma sicuramente meno sorvegliata: alle spalle della fortezza, che poggia su uno sperone di roccia, c'è una parete di roccia che può essere scalata, arrivando all'altezza della breccia nelle mura.

Di giorno vi sono anche squadre di operai, trasportate ogni mattina al castello dalla città, per i lavori di restauro della fortezza, che ha decisamente visto giorni migliori e versa in stato di abbandono da decenni se non da secoli. Di notte c'è solo la guarnigione e gli ospiti del Barone Anton, sia quelli volontari che quelli nolenti. Sempre durante la notte è facile che un autocarro con scorta armata salga fino al castello con un carico di "volontarie", giovani donne appositamente selezionate dai campi di prigionia in Polonia, come gli avventurieri avranno modo di scoprire.

Il castello è sorvegliato esclusivamente da una guarnigione tedesca. I romeni si rifiutano categoricamente di avvicinarsi al castello, limitandosi ai pattugliamenti e ai controlli nelle campagne e nei boschi attorno. Ci sono 40 uomini a presidio del castello, tutte S.S. anche se solo 30 sono truppe combattenti; gli altri sono marconisti, furieri, cuochi e così via. Ci sono inoltre 20, tra tecnici e scienziati, della Ahnenerbe, impegnati negli esperimenti.

Capo delle operazioni è il Dottor-Professor Ego von Fustemberger della Ahnenerbe, mentre comandante militare è lo Hauptsturmfuhrer (capitano) Hugo Arschbesen.

Oltre ai militi della Waffen S.S. le difese del castello contano su due complessi Flak 38 da 20mm sui bastioni orientale e occidentale e su due fotoelettriche installate sulla torre est e sul tetto del maschio del castello. L'ingresso è protetto da una postazione di sacchi di sabbia armata di mitragliatrice MG34 incavalcata su treppiede.

Vi sono delle impalcature erette nel castello, nelle aree contrassegnate (1) sulla mappa; di giorno vi lavorano gli operai impegnati nella ricostruzione del castello, di notte sono sorvegliate da due sentinelle, una sud e una a nord.   

Di giorno un terzo della guarnigione sorveglia gli operai e si occupa delle varie faccende, mentre un altro terzo è fisso di guardia alle postazioni antiaeree, sulla torre est, sul maschio del castello e all'ingresso.

Di notte un terzo della guarnigione si occupa delle postazioni antiaeree, dell'ingresso al castello e di pattugliare i camminamenti delle mura; se viene dato l'allarme, una squadra di pronto intervento è disponibile nel corpo di guardia (11) e può intervenire in meno di due minuti, raggiungendo le postazioni sulle mura o le fotoelettriche sulle torri (dove c'è sempre e comunque un uomo di guardia).

Il castello è una tipica fortezza di guardia tardo-medioevale, costruito con malta, legname e pietre locali. Le mura sono crollate in due punti: a nord, sul dirupo e a sud, in corrispondenza del barbacane, di cui resta intatta la sola parte orientale, così come la torre occidentale, che è collassata su sé stessa all'altezza del primo piano. Il maschio invece è in ottime condizioni, tutto sommato e di recente sono state rimesse a posto gran parte delle balconate, degli aggetti e degli infissi.

Il piano terra

1. Macerie

In queste due aree sono avvenuti importanti crolli nel XIX Secolo e così sono rimaste fino alla riattivazione del castello da parte della Ahnenerbe. Ora sono sottoposte a restauro, impiegando la manodopera locale e sono in buona parte circoscritte da impalcature. Di giorno, muratori e carpentieri, provenienti dai villaggi circostanti, sono all'opera. Di notte una sentinella per cantiere veglia per evitare incidenti.

2. Ingresso

Questo camminamento coperto introduce all'interno della fortezza vera e propria dal ponte di pietra che unisce la strada con lo sperone di roccia sul quale è edificata. Sia di giorno che di notte l'ingresso è protetto da un posto di controllo, costituito da una baracca - collegata telefonicamente con il castello - una sbarra ed una postazione di sacchi di sabbia con una mitragliatrice MG34 incavalcata su treppiede. Tre uomini sono costantemente di guardia, h24, di cui uno fisso alla mitragliatrice. In caso di allarme, nel capanno oltre al telefono è disponibile una pistola lanciarazzi.

Il corridoio era originariamente chiuso da una inferriata a nord e da un pesante portone a sud, oggi entrambi mancanti. Vi sono però numerose bocche di lupo e feritoie, sia a destra che sinistra, a circa 3 metri d'altezza, da cui anticamente i difensori potevano scoccare frecce e riversare olio e pece sugli intrusi.

3. Piazza d'armi

Tutti gli edifici del castello affacciano sulla piazza d'armi e da qui si può accedere a qualunque parte dell'edificio. Sulla piazza d'armi sono parcheggiati i veicoli della guarnigione - due autocarri Opel Blitz, una Kübelwagen ed una camionetta da ricognizione. Di giorno la piazza d'armi è trafficata da operai che scaricano gli autocarri e dai muratori che si occupano dei restauri. Di notte la piazza d'armi è deserta, ad eccezione delle sentinelle poste a guardia delle impalcature sulle brecce nelle mura.

4. Edificio di servizio

Attraverso una grande porta a doppio battente si accede a quello che un tempo era l'edificio di servizio della fortezza. Oggi tutto quello che resta in piedi di questa area è utilizzato dalla guarnigione per i servizi: c'è un'officina attrezzata (area 5), i generatori che forniscono la corrente all'intero castello (Area 6), un deposito (area 7), fusti di gasolio per i generatori (area 8).

Di giorno c'è sempre qualcuno intento a qualche attività, che sia di riparazione o di rifornimento dei generatori o di stoccaggio dei depositi. Di notte la zona è deserta, eccezion fatta per le notti in cui si eseguono gli esperimenti. In quelle notti ci sono sempre 3 tecnici che si occupano dei generatori per evitare che possano esserci interruzioni nella fornitura di corrente.

10. Accesso al Corpo di Guardia

Da questo pesante portone di quercia rinforzato di ferro si accede alle opere difensive del castello, ai camminamenti superiori, alla torre e all'area adibita ad alloggi per la truppa. Di giorno c'è sempre la possibilità che qualcuno passi di qui (1-2 su 1d6 per ogni turno di gioco), di notte solo la ronda fa un suo giro una volta ogni ora.

11. Sala radio

Questa stanza è stata adibita a sala telecomunicazioni dalle S.S. è dotata di apparati ricetrasmittenti a onde medie e corte (le antenne sono sulla sommità della torre est), di un impianto di allarme e di un sistema di altoparlanti diffuso in tutta la costruzione. Da qui vengono emanati ordini o comunicati a tutta la guarnigione ovvero, specie durante il giorno, viene diffusa della musica per allietare il lavoro di tecnici e maestranze.

Durante la notte, la stanza funge anche da ricovero per la ronda che fa tutto il giro del castello una volta ogni ora. La ronda, che consta di 4 uomini e di un sottufficiale, funge anche da squadra di pronto intervento in caso di allarme improvviso.

In ogni caso, ci sono sempre due addetti alle comunicazioni, h24, anche se di notte di solito fanno a turno. Ci sono brandine per il personale tecnico e per le guardie, un tavolo ed alcune sedie, sempre per le guardie.

12. Barbacane

Questa era una metà dell'opera difensiva a guardia della porta d'ingresso. Oggi viene utilizzata dalle S.S. solamente in caso di attacco al castello. Le impalcature che portano alle feritoie che dominano il corridoio d'accesso sono molto ammalorate ma quelle che danno sull'esterno sono state sostituite con moderne impalcature in acciaio. C'è una scala a pioli di ferro che porta al livello superiore, dov'è installata la seconda mitragliatrice a difesa dell'ingresso. Sia di giorno che di notte è sempre presente una sentinella, appostata nei pressi della mitragliatrice al piano superiore.

13. Accesso alla torre orientale

La torre orientale, l'unica rimasta in piedi delle due che affacciano dalle mura del castello, è stata attrezzata con una fotoelettrica installata in cima alla torre. Da questo ambiente partono le scale che arrivano fino in cima alla torre. Sia di giorno che di notte è molto improbabile che ci sia qualcuno qui a meno che non sia stato dato l'allarme, in quel caso almeno una squadra salirà da qui per raggiungere la fotoelettrica ed assumere una posizione difensiva. 
In ogni momento in cima alla torre è presente una sentinella, sia di giorno che di notte.

14. Camminamento est

Questo camminamento conduce a nord alla cancellata che porta al maschio del castello, una porta conduce alla torre e termina con una porta ad arco che conduce agli alloggi della truppa e alla Santabarbara. Sulle mura si aprono numerose feritoie e bocche di lupo che danno sull'esterno. C'è sempre un certo movimento durante il giorno, mentre durante la notte è tutto molto tranquillo.

15. e 16. Camerate

Questa parte delle antiche opere difensive è stata convertita in alloggi per la guarnigione delle SS: vi sono brande e cassette allineate alle pareti interne e le varie aperture nelle mura sono state chiuse con pannelli di fortuna per proteggersi dal freddo e dalle intemperie. Vi sono delle stufe elettriche qua e là per riscaldare l'ambiente e delle pesanti cortine separano le camerate della truppa da quella dei sottufficiali. C'è sempre qualcuno in questi ambienti, sia di giorno che di notte. Di giorno vi riposano gli uomini del turno di notte, di notte vi riposano tutti gli altri.

17. Santabarbara

Qui sono custodite le munizioni per le armi della guarnigione del castello, vi sono degli scaffali di legno e sopra cassette di cartucce da pistola e da fucile, più quelle per i due Flak 38 installati sui bastioni, più alcune cassette di bombe a mano di vario genere.

La stanza è chiusa da un portoncino di ferro battuto ed il chiavistello è assicurato con un solido lucchetto moderno. Le chiavi del lucchetto le hanno solo lo Hauptsturmfuhrer Arschbesen, il suo Oberscharfuhrer (maresciallo) e i due Unterscharfuhrer (sergenti) del plotone.

18. Atrio

Questo ambiente, riccamente decorato, fa da accesso al maschio del castello e ai vari ambienti collegati. É chiuso a sud da una inferriata che porta ai camminamenti (14), a ovest da un pesante portone a doppio battente di quercia (aperto durante il giorno, chiuso durante la notte), che in caso di emergenza può essere ulteriormente rinforzato da una saracinesca che cala dall'alto ed il cui meccanismo si trova al lato dell'ingresso (ma che non funziona perché incrostata di ruggine e nessuno si è preso la briga di ripristinare il meccanismo). Ad est c'è l'accesso alle scale che scendono nei sotterranei, e poco più su una stretta scala di servizio che porta ai camminamenti al primo piano; a nord c'è l'ingresso al maschio vero e proprio. 

Un grande arazzo, in ottimo stato di conservazione, pende proprio sulla parete antistante l'ingresso principale e rappresenta l'area del castello e le vallate sottostanti come lo erano nel 1500 circa, con il capostipite della schiatta dei Morlupescu completamente bardato. Poco più in là, ma sempre perfettamente visibile, è stato appeso un ritratto a grandezza naturale del Führer.

Vi sono numerose armature, posizionate in corrispondenza dei vari punti di accesso, sono tutte antiche e coprono un periodo che va dal XIV al XVI secolo.

Durante il giorno c'è parecchio viavai in questa area, durante la notte è praticamente deserta.

19. Scale

Da questa porta ad arco si accede ad un'ampia scalinata che conduce nei sotterranei del castello. 

20. Corridoio

Questo corridoio è riccamente decorato e se possibile meglio conservato dell'atrio. Anche qui vi sono appesi alle pareti numerosi ritratti dei signori e delle signore del castello ed altre armature fanno bella mostra di sé sui loro piedistalli. Al centro della parete nord, sopra la porta ad arco che conduce alla rampa d'accesso al piano nobile, c'è il ritratto a grandezza naturale dell'Ultimo dei Morlupescu, il Barone Anton. Il ritratto è datato 1750 dC.

Ai lati dello scalone centrale si aprono gli accessi per le cucine (21) e la grande sala da pranzo (22).

21. Cucine

Queste erano le cucine del castello, l'ambiente dove gli occupanti della rocca trascorrevano più tempo impegnati nelle varie faccende, dominato da un grande camino montato ad angolo tra le pareti nord ed est. Le cucine sono ancora in uso, infatti è qui che vengono preparati i pasti per gli attuali occupanti del castello.

Durante il giorno c'è parecchio viavai così come il tardo pomeriggio/sera, per la preparazione dei pasti. Sono sempre di servizio 4 uomini del reparto di supporto/sussistenza e talvolta (ma solo di giorno) ci sono anche un paio di prigioniere delle più "mansuete" per aiutare i cucinieri. 

Di notte l'area è deserta.

I pasti preparati vengono poi serviti nella sala da pranzo (22) passando per il passaggio comunicante a nord. Qui sono conservati anche il vasellame e le tovaglie per il tavolo degli ufficiali.

22. Sala da Pranzo

Questa sala da pranzo, un tempo maestosa, è stata trasformata dagli attuali occupanti in una mensa militare. Qui vengono serviti i pasti principali ed in quei momenti, eccettuati gli uomini in servizio di guardia, che mangiano a turno, è pieno di gente. C'è un elegante tavolo di mogano, in fondo alla sala, apparecchiato con candelabri, tovaglie e tutto il necessario. Qui mangiano i signori ufficiali ed i sottufficiali anziani, sia delle SS che della Ahnenerbe.

I militari semplici sono sistemati su grandi tavolate equipaggiate di panche e mangiano dalle loro gavette, mentre i tecnici della Ahnenerbe hanno un tavolo, molto più spartano ed attrezzato di sedie, a loro disposizione.

Il Secondo Piano

Il livello è caratterizzato dagli spalti e dai camminamenti scoperti, cui si accede dalle porte degli edifici di servizio, mentre il corpo di fabbrica del maschio e le torri (o almeno la torre est, visto che l'altra è collassata) sono inaccessibili da questo livello. 

Sugli spalti che girano attorno alle torri sono state posizionate due mitragliere antiaeree Flak 38, che hanno un campo di tiro di 180° ma che, in caso di bisogno, possono essere spostate, trainandole a mano dopo aver sbloccato le ruote (per ragioni di sicurezza, il Capitano Arschbesen non vuole che vengano rimosse dall'avantreno e piazzate a terra sulle loro piattaforme, dove le armi sono sicuramente più stabili ma decisamente immobili).

Sopra il corridoio d'ingresso è posizionata una mitragliatrice MG34, in una postazione rinforzata con sacchi di sabbia sul cielo di quanto resta del barbacane a copertura dello spazio antistante il castello.

Se questo livello alloggiano i membri della Ahnenerbe (a est), mentre sull'altro lato Arschbesen ha posto il suo comando. 

L'area è sorvegliata sia di giorno che di notte da due squadre di 5 uomini ciascuna, compresi gli artiglieri per i pezzi da 20mm. I due corpi di guardia sono collegati con il comando e con la sala radio per mezzo di telefoni da campo ed in caso di emergenza, possono dare l'allarme per mezzo di campane installate nei pressi delle porte d'accesso ai camminamenti.

24. Corridoio (e corpo di guardia)

Questo corridoio collega il comando e gli spalti con l'edificio di servizio sottostante per mezzo di una rampa di scale. Un tavolo ed alcune sedie sono state posizionate in quest'area per il piantone (presente h24) e per far rifocillare/riposare le guardie (di cui due restano sempre e comunque in servizio all'esterno).

25. Corridoio

Questo corridoio collega il corridoio d'ingresso agli spalti con le stanze occupate dal comandante della guarnigione, l'Hauptsturmfuhrer Arschbesen.

26. Comando

Questa stanza è stata riadattata come comando per la guarnigione delle S.S. è dominata da una pesante scrivania antica, con tanto di poltrona con braccioli ed un telefono da campo, un tavolo per le mappe e due grandi bacheche con gli ordini di servizio ed altre annotazioni.

C'è anche una scrivania più piccola, attrezzata con una macchina da scrivere, per l'attendente/furiere del comandante.
Questa stanza è occupata di giorno, deserta di notte.

Nota per il Game Master: sulla parete di fondo, dietro la scrivania, c'è una porta segreta che da accesso all'area 27; nessuno dei tedeschi ne è al corrente, solo il padrone di casa sa della sua esistenza.

27. Stanza segreta

Questo ambiente, separato dalla stanza 26 da una sezione di muro girevole, è dove il capitano delle guardie custodiva i suoi cimeli. La stanza non è stata visitata almeno dal 19° secolo, quando il castello venne assalito dai villici furibondi ed è coperta di polvere e ragnatele. Al suo interno c'è un'armatura da corazziere del 18° secolo, un baule con documenti ed altri cimeli ed una teca con all'interno una serie di armi molto interessanti: uno spadino d'argento, una lancia di legno di frassino ed una balestra con una dozzina di quadrelle, private delle punte d'acciaio e acuminate con un attenta lavorazione al tornio.

Il capitano finì per sospettare che il giovane signore del castello fosse qualcosa d'altro rispetto all'apparenza e decise di prepararsi nel caso in cui i suoi sospetti fossero stati confermati ed avesse avuto bisogno di confrontarsi col Barone.

28. Alloggio del comandante

In questa stanza, ben separata e protetta, chiusa da un portoncino rinforzato con bande di ferro battuto, trascorre le sue ore fuori servizio l'hauptsturmfuhrer Arschbesen. L'arredamento è rustico e funzionale: una branda, uno scrittoio del 19° secolo con poltrona annessa, un guardaroba ed una piccola libreria. Gli unici ad avere la chiave della stanza sono Arschbesen ed il suo attendente, che si occupa delle faccende.

Durante il giorno, c'è la possibilità che l'attendente si trovi qui (1 su 1d6); durante la notte, ad eccezione delle notti in cui avvengono gli esperimenti, Arschbesen è qui nel suo letto.

Nello scrittoio, ci sono gli ordini firmati dallo stesso Heinrich Himmler, Reichfuhrer delle SS, riguardo l'attuale operazione e l'autorizzazione agli esperimenti di rianimazione del dottor von Furstemberger, adoperando le tecniche già adottate per il "trasferimento dimensionale".
C'è anche una lettera, ancora in fieri, indirizzata allo stesso Reichfuhrer SS, dove il capitano lamenta il fatto di essere costretto a fare da balia ad una accozzaglia di strambi, quando le sue capacità potrebbero servire al meglio il Reich nel "altro mondo".

29. Ballatoio

Questa area fa da punto di accesso agli spalti sul lato est del castello. É decorata con le solite armature e con divise d'epoca, risalenti al XVII e XVIII secolo ed altri oggetti d'arredamento. Una porta a sudest affaccia sulla torre, principale via d'accesso, una grande porta a doppio battente ad est da accesso agli spalti. Sul lato ovest si aprono tre porte ed altrettanti ambienti (30, 31, 32) attualmente occupati dai "ragazzi" della Ahnenerbe.

30. Sala Comune

In questa stanza, dotata di un grosso camino nell'angolo sudest, si riunisce il team della Ahnenerbe per discutere dei progressi compiuti nelle ricerche e per decidere sui nuovi percorsi da intraprendere. C'è un grosso tavolo di quercia e diverse sedie, più un paio di poltrone per il personale per rilassarsi quando fuori servizio. C'è anche un mobile con dei liquori, essenzialmente vodka, schnapps e un paio di bottiglie di cognac. Alle pareti vi sono delle grandi bacheche con diagrammi, appunti e quant'altro.

La stanza è frequentata di giorno e la sera, prima che venga dato il silenzio ovvero quando tutto il personale è impegnato dabbasso. 

31. Corpo di guardia

Questa stanza assolve alle stesse funzioni delle stanze 11 al piano terra e 24 nell'ala ovest: un punto di ristoro o di stazionamento per i soldati a guardia di questa ala del castello. Qui ci sono tutti i comfort, per così dire: brandine, un tavolo solido con delle sedie, i soliti manifesti appesi alle pareti ed una bacheca con gli ordini di servizio. L'ambiente è frequentato sia di giorno che di notte perché, a meno che non sia in corso un'allerta, le sentinelle fanno a turno, lasciando fisso qualcuno solo alla postazione del Flak 38.

32. Alloggi

Queste due stanze, collegate tra loro, formavano un appartamento che ora è sfruttato dal team della Ahnenenrbe come alloggio. Ci sono delle brande a castello e degli armadietti metallici, uno per ciascun membro del team; nella prima stanza alloggiano i comuni, nella seconda i graduati, che hanno parecchio spazio in più per loro.
Oltre agli effetti personali dei membri della Ahnenerbe non c'è nulla di particolarmente interessante o di valore per l'Intelligence in queste stanze.

33. Ballatoio

Le scale che salgono dal primo piano del maschio conducono a questo corridoio. Sul lato sud si aprono due porte che conducono ad altrettanti ambienti (stanze 34 e 35). É raro trovare qualcuno qui, sia di giorno che di notte, perché tecnicamente il maschio, a parte i locali al primo piano, è off-limits per la truppa ed è in qualche modo il regno privato di Herr Doktor Von Furstemberger, specialmente adesso che "lo stregone" è via.

34. Salotto

Questa stanza è arredata come un salotto d'altri tempi, con mobili risalenti ai primi dell'800 (e allora considerati scandalosamente moderni): un elegante tavolino con due poltrone coordinate, una console a parete ed una libreria sull'altra, un comodo divano a due posti, un secretaire con sedia imbottita.

Sulla parete sud si apre una porta-finestra che da su una balconata (36) che affaccia sull'androne del maschio.

Di giorno la stanza è pressoché sempre deserta. Sia le SS che l'Ahnenerbe tendono ad ignorarla e vi entrano solo quando comandati di servizio. Di notte un ospite attende, comodamente seduto in poltrona: si tratta di un giovane ufficiale dell'esercito romeno, che osserva gli intrusi con un misto di divertimento e disprezzo.
C'è anche qualcun altro nella stanza, adagiato sul canapè: si tratta di una giovane donna, apparentemente addormentata, con indosso soltanto una semplice tunica di lana grigia. 

Nota per il Game Master: il giovane in poltrona non è né giovane né tanto meno umano: si tratta del vero padrone di casa, il Barone Anton Morlupeşcu che da quando la Romania si è alleata con l'Asse, ha riavuto il rango che possedeva in vita, quello di Colonnello del Reale Esercito Romeno.

La ragazza sul divano è l'ultima delle sue "gradite ospiti" per cena. Ovviamente era LEI la cena ed infatti ora è un freddo cadavere cui il vampiro ha squarciato la gola, come sa accordi con i nazisti, per evitare che possa "risorgere" come non-morta.

35. Camera da Letto

Questa camera da letto è completamente attrezzata secondo i gusti di fine XVIII secolo, con un letto a baldacchino, un mobile da toeletta, uno scrittoio con annessa sedia imbottita ed un divanetto.

Attualmente è vuota e non vi è nulla di interessante per l'Intelligence.

36. Balconate

Entrambe le stanze di questo piano danno accesso a queste balconate, che affacciano sull'androne del maschio. Non c'è nulla di interessante e sono praticamente quasi sempre deserte, sia di giorno che di notte.

Nota per il Game Master: se lo scontro con gli Avventurieri dovesse volgere a suo sfavore, Anton userà il balcone del salotto come via di fuga, mutando in pipistrello o in nebbia, per poi fuggire all'esterno o planare verso l'androne e dare l'allarme (è tracotante, come tutti i Vampiri, ma non è completamente stupido, anzi...).

Terzo Piano

37. Ballatoio

Come per il secondo piano del maschio, questo ballatoio è collegato con le rampe di scale che scendono al piano inferiore e da accesso a due appartamenti ad est (40) e ad ovest (38-39), chiusi da altrettante porte rinforzate sul lato nord.

38. Salotto

Questo ambiente era il salotto privato del barone ed è arredato secondo lo stile di fine XVIII secolo. É però in disuso da molto tempo, i mobili sono stati accatastati alla bell'e meglio contro la parete ovest per lasciar libero il passo nel caso in cui occorra raggiungere il lastrico solare del maschio con la sua fotoelettrica.

Una porta sul lato nord conduce allo studio (39). A meno che non sia in corso un allarme o non ci sia il cambio della guardia (che avviene di solito ogni quattro ore, sia di giorno che di notte) non c'è nessuno in questo ambiente.

39. Studio

Un tempo questo era lo studio del padrone di casa e vi sono ancora i segni di una passata grandezza, come un mappamondo da tavolo del XVI secolo, una scrivania in mogano del XVII secolo con annessa poltrona coordinata, più librerie ed un leggio a piedistallo con basamento in pietra molto antico. Anche qui, tutti questi oggetti sono stati accatastati contro le pareti per lasciare libero il passo.

Da questa stanza parte una rampa di scale che arriva direttamente al tetto del maschio, dov'è posizionata una delle due fotoelettriche.

Anche qui, la stanza non è sottoposta comunemente a passaggio, se non al cambio della guardia o in caso di allarme.

40. Camera da letto padronale

Questo ampio ambiente era un tempo l'appartamento privato del padrone di casa ma, dal momento che non ne ha più bisogno, ne ha preso possesso Herr Doktor che qui passa le sue giornate (e le sue nottate, se non ha in corso qualche esperimento) nella tranquillità e nella solitudine a rimuginare su qualche aspetto della sua ricerca.

La stanza è ancora arredata con la mobilia originale di inizio XIX secolo: letto a baldacchino, libreria, divano e due poltrone, un tavolino da caffè, un secretaire completo di sedia coordinata, una toeletta ed un armadio a 4 ante.

Le necessità di Von Furstemberger sono assai più spartane del suo nobile predecessore per cui gran parte del mobilio, a parte il catino, il letto e lo scrittoio, sono inutilizzati.

Sparpagliate sullo scrittoio ci sono carte e documenti, planimetrie, diagrammi, fogli di calcolo e così via, tutta roba che potrebbe interessare l'Intelligence in quanto si tratta di carte vergate di suo pugno dal "dottore". Di particolare importanza sono dei documenti, chiusi a chiave in un cassetto, con la dicitura "streng geheim" (Top Secret) e l'aquila nazista. Questi documenti riguardano il progetto di scavi nel deserto libico e la scoperta di un altro cancello da affiancarsi a quello principale (che però non viene detto dove si trovi) e la richiesta esplicita da parte del Reichfuhrer Himmler di accelerare le ricerche per ottenere una fonte di energia alternativa con la quale alimentare i cancelli.

I Sotterranei del Castello

Questi locali costituivano un tempo i depositi, le segrete ed altri locali di servizio del castello, edificati sulle fondamenta di un edificio d'epoca pre-cristiana precedente, i cui resti ora costituiscono le cripte del castello. Ora sono state trasformate, con il placet dell'antico padrone del maniero, in un laboratorio da incubo, degno delle peggiori fantasie steampunk, il tutto attorno ad una finestra rinvenuta semisepolta tra le macerie.

Dal momento che il castello non è più un'opera difensiva a sé stante, gli antichi depositi sono stati convertiti in spazi di lavoro e laboratori di ricerca, mentre l'area delle segrete è ancora utilizzata per tenervi le cavie che vengono convogliate periodicamente dai campi di concentramento nella vicina Polonia occupata.

41. Atrio

La scala che scende dal pian terreno del maschio (19) arriva in questa sala circolare, al centro della quale c'è il pozzo che conduce alla cisterna sotterranea dove viene raccolta ancora oggi l'acqua piovana dai chiusini sulla piazza d'armi. L'acqua è stata di recente potabilizzata (per quanto possibile) con immissioni di cloro ed una pompa elettrica fa sì che arrivi nelle cucine (21). 

Questa sala è normalmente vuota, sia di giorno che di notte, trattandosi fondamentalmente di un'area di passaggio. Sulle pareti est ed ovest si aprono due passaggi, uno dei quali (quello ovest) chiuso con un moderno portoncino blindato dotato di feritoia chiudibile.
Quello a est, dopo una breve rampa di scale, porta al vestibolo (42).

42. Vestibolo

In questo ambiente sono collocati diversi armadietti e panche, come nello spogliatoio di una palestra. Qui i tecnici di laboratorio indossano abiti protettivi e camici, prima di accedere ai laboratori veri e propri. C'è 1 possibilità su 1d6 per turno che qualcuno si trovi qui o vi capiti per recuperare qualche oggetto.

43. Laboratorio Principale

Questa stanza è il principale laboratorio della Ahnenerbe ed è attrezzato come tale, con tavoli e file di scaffali contenenti fiale, flaconi, alambicchi, spettrometri, microscopi e tutti i parafernalia che ci si aspetterebbe dal laboratorio di uno scienziato pazzo in puro stile Steampunk. Durante il giorno il laboratorio è frequentato dai tecnici per le attività "di routine" mentre la notte è solitamente deserto, a meno che non sia in corso uno degli esperimenti maggiori del Dottor Furstemberger.

44. Laboratorio Autoptico

Raggiungibile dal laboratorio principale, questa stanza è devoluta alla "preparazione" dei corpi da sottoporre agli attuali esperimenti di rianimazione del Dottor Furstemberger. La stanza è mantenuta a bassa temperatura, come una cella frigorifera, per evitare la decomposizione dei soggetti in essa contenuti: c'è una fila di loculi, come quelli di un obitorio, contenenti i cadaveri, più o meno danneggiati, di uomini in uniforme; altri cadaveri, in vario stato di assemblaggio si trovano sui tavoli operatori d'acciaio, le pareti della stanza sono coperte da tavoli ed attrezzature chirurgiche e da scaffali pieni di vasi contenenti organi di varia natura conservati in formaldeide.

Questa sala vede la sua massima attività durante il giorno, quando i "soggetti sperimentali" vengono preparati per gli esperimenti notturni. Durante la notte è di solito vuota.

45. Obitorio

In questa stanza vengono scaricati gli "scarti" degli esperimenti, sia i corpi "bruciati" delle cavie che quelli, avvizziti e prosciugati, delle vittime usate per alimentare la macchina infernale nel laboratorio eterico (46).

46. Laboratorio Eterico

In questa sala si svolgono gli esperimenti notturni di Von Furstemberger, quando ciò accade, la stanza brulica di attività, con tecnici alle console e ai quadri elettrici, impegnati a calibrare gli strumenti. Le pareti sono letteralmente coperte da strumenti, console e pannelli elettrici, cavi e tubi attraversano il pavimento ed il soffitto. Al centro della stanza spicca una piattaforma d'acciaio sulla quale sono poste cinque poltrone, anch'esse di metallo, collegate schiena a schiena. Ogni poltrona è dotata di cinghie di contenzione, l'aspetto sa molto di sedie elettriche collegate in serie. La caratteristica che più attrae l'occhio è però una specie di grande specchio opaco, apparentemente incassato o addossato alla parete di fondo, rivestito con una spessa cornice di pietra su cui sono scolpiti dei glifi o delle rune sconosciute.

Nota per il Game Master: se gli avventurieri non ci arrivano da soli, permettete loro di effettuare un TS di 1° livello su Intelligenza per ricordare dove hanno già visto questo aggeggio. Se lo passano, ricorderanno che le rune sono assai simili a quelle che circondavano il portale attraverso il quale sono passati per arrivare sulla Terra. Evidentemente anche questo è un portale, solo che è molto, troppo piccolo per essere quello che stanno cercando, sembra più una finestra sui mondi che non una porta.

47. Carcere

Questa stanza è stata riattata come prigione. Un portoncino di ferro con una grata scorrevole chiude questa stanza, nella quale si trovano dei tavolacci e dei pagliericci ed un secchio per i bisogni delle disgraziate che qui sono rinchiuse in attesa di finire in pasto al Barone oppure vittime degli inverecondi esperimenti necrofili del "dottor" von Furstemberger e dei suoi scherani. 

Durante il giorno e fino a che non c'è bisogno dei loro "servigi", le prigioniere sono qui. La notte dell'esperimento, vengono condotte nel laboratorio eterico (46) per essere legate alla macchina per la traslazione energetica. 
Al momento le prigioniere sono dieci; la notte dell'esperimento solo 5 resteranno in cella, le altre saranno "impegnate" nell'esperimento.

Le ragazze, tutte rigorosamente teen-agers vengono appositamente selezionate nei campi di concentramento polacchi e provengono dai paesi più diversi, per la maggior parte dell'Europa dell'Est. Riescono a capirsi tra di loro solo in virtù del fatto che sono tutte ebree e quindi tra di loro parlano in  yiddish. Quasi tutte biascicano per necessità un po' di tedesco ed un paio di loro masticano un po' di francese (in modo che possano capirsi con i loro eventuali liberatori).

48. La Cripta dei Morlupeşcu

Nell'angolo nordest del laboratorio eterico (46) si apre una cancellata in ferro battuto, arrugginita e chiusa con una catena ed un lucchetto moderni, in acciaio. Sulla inferriata è apposto un cartello che non lascia dubbio alcuno: 

                                                Zutritt verboten

dietro il cancello, che riporta lo stemma di famiglia dei Morlupeşcu, una rampa di scale ed un breve corridoio scendono fino ad una sala nelle viscere del castello. All'interno di un locale di epoca pre-cristiana, scavato nella roccia viva, si trova la cripta dei Morlupeşcu ed il suo ultimo residente: il Barone Anton Morlupeşcu, il Vampiro.

La volta è sorretta da quattro antiche colonne di pietra, lungo le pareti sono state scavate delle nicchie sulle quali sono accatastate le bare degli avi di Anton e alcuni catafalchi sono sparsi in giro. Sulla parete di fondo però spicca un grande sarcofago di pietra e il nome scolpito sul coperchio non lascia adito a dubbi: 

        Baron anton MorlupeŠcu     1725 - 1750


Ovviamente questo è il rifugio del Barone ed infatti è qui che può essere trovato nelle ore diurne. Nelle ore notturne invece non è qui, impegnato nei suoi "doveri" di ufficiale (pattugliando per via aerea - in forma di pipistrello - o terrestre - sotto forma di lupo - il territorio) ovvero trastullandosi con le sue ospiti prima di cena, quando non presta la sua opera di consulente nei laboratori durante gli esperimenti di Von Furstemberger.

La Notte dei Lunghi Schiamazzi

Ordunque, i nostri intrepidi Avventurieri ed i loro compagni britannici sono in vista del Castello Morlupeşcu ed ora che fare? Tecnicamente la loro è una missione di ricognizione e raccolta di intelligence, anche se hanno con sé esplosivo sufficiente a far danni - parecchi danni! - nel caso in cui dovessero scoprire che è da qui che parte l'invasione verso il loro mondo.

Dovrebbe però essere chiaro a tutti, una volta giunti sul posto, che questo non può essere l'hub delle attività interdimensionali del Reich, perché non vi sono concentrazioni di truppe nei pressi, il luogo è tutt'altro che agevole da raggiungere ed infine, le opere difensive non sono tali da giustificare una grossa operazione come quella che è in pieno svolgimento nel mondo degli Avventurieri.

Però sia i sensitivi che gli agenti del MI6 sono certi che qui si stiano svolgendo delle attività collegate in qualche modo con il progetto di invasione.

Ora, la descrizione del castello è stata lasciata il più possibile generica, con informazioni sulle attività diurne e notturne che vi si svolgono, in modo che i giocatori siano assolutamente liberi di scegliere il percorso d'azione che più preferiscono; d'altro canto, una volta all'interno della fortezza, troveranno indizi più che sufficienti a collegare de facto la presente operazione con la strategia più generale della Ahnenerbe: anche qui si svolgono ricerche ed esperimenti con cose che l'Uomo Non Dovrebbe Conoscere e che, se portate avanti con successo, potrebbero avere conseguenze nefaste e a lungo termine sul mondo.

Se gli Avventurieri optano per una incursione notturna (cosa con cui sia Percy che Olaf sono più che concordi) questa avverrà proprio in una notte di luna nuova ideale per infiltrarsi senza esser visti e allo stesso tempo ideale per gli esperimenti extra-dimensionali del Dottor-Professor Von Furstemberger, perché "lo specchio" nelle catacombe del castello è particolarmente in sintonia con determinate fase lunari ed il Novilunio è quella in cui le sue energie possono essere più facilmente richiamate ed incanalate.

Perciò, quando gli Avventurieri entreranno nel castello, l'intera fortezza sarà in agitazione: nell'edificio di servizio (ala ovest del castello) i tecnici sono all'opera per garantire le forniture di energia ai laboratori. I momenti di maggior assorbimento saranno contrassegnati da cali di tensione per tutto il resto dell'edificio, con luci che si abbassano e si alzano ritmicamente, segno che l'esperimento sotterraneo ha raggiungo l'apice.

Le squadre in servizio di guardia, appostate in prossimità delle mitragliere antiaeree, si mostrano più preoccupate che in allerta, così come le sentinelle appostate in cima alla torre e al maschio, che sono più preoccupate a scrutare l'interno della fortezza che i cieli al di sopra. Le uniche sentinelle all'erta sono quelle davanti all'ingresso della fortezza e quelle che si occupano della mitragliatrice sul barbacane: hanno ordine tassativo di impedire l'accesso a chiunque fintanto che non verrà dato il contrordine.

Il resto della guarnigione è a disagio, nell'ala est del castello e difficilmente qualcuno ha voglia di dormire. C'è un'atmosfera pesante e gli avventurieri che dovessero trovarsi all'interno del maschio, nei pressi dell'atrio, a mezzanotte, non potranno fare a meno di udire grida disperate, a tratti inumane, provenire dalle scale (19), come se stessero scuoiando vivo qualcuno.

Tutto il resto del maschio sarà deserto, ad eccezion fatta del "colonnello" Morlupeşcu nel suo salotto al secondo piano (34), la cui presenza al momento non è richiesta nel laboratorio.

Nota per il Game Master: nel caso in cui sia avvenuto l'incontro casuale al numero 6 della lista (il grosso pipistrello), la sorveglianza del castello sarà stata rafforzata (praticamente raddoppiata) in quanto il buon Barone avrà informato per tempo Von Furstemberger e Arschbesen della presenza di intrusi nei pressi del castello. In pratica, ogni postazione sarà occupata dal doppio degli uomini - magari non tutti presenti in una volta - ad eccezione del corpo di guardia (11) dove trovano posto i 5 uomini previsti più i due marconisti; in compenso, l'ingresso del maschio sarà sorvegliato da due sentinelle armate.

"...è qui la festa?"

Se gli Avventurieri decidono di imbucarsi nel bel mezzo dell'esperimento, arriveranno proprio nel momento in cui questo sta raggiungendo il culmine. Praticamente tutti i presenti sono talmente impegnati che all'inizio nemmeno si avvedranno che ci sono degli intrusi (anche perché, con tutta la guarnigione eventualmente in allerta, nemmeno se lo aspettano) almeno fino a che non faranno qualcosa, tipo cominciare a schiantare apparecchiature, cercare di soccorrere le disperate assicurate alle poltrone sulla giostra mortale o tentare di raggiungere lo "specchio" incastonato nella pietra.

Quando questo avverrà, il parapiglia sarà notevole e tutti i presenti si lanceranno come un sol uomo e con qualunque implemento disponibile (tutte armi di fortuna, per lo più attrezzi come cacciaviti e chiavi inglesi) per impedire agli intrusi di fare (ulteriori) danni. Se l'esperimento viene interrotto in questo modo, l'energia accumulata viene rilasciata in un lampo e in una scena reminiscente della nascita del mostro di Frankenstein, i corpi disseminati per il laboratorio eterico (46) cominceranno a dar segni di vita, mentre le povere vittime, se non scollegate in tempo dal volano mortale, moriranno folgorate dalle energie mistiche rilasciate dallo specchio, salvo risorgere anch'esse di lì a poco come morti viventi dementi e cannibali!

Per aggiungere l'ingiuria al danno, l'effetto Resurrezione si estenderà per tutto il laboratorio e non solo, cosicché anche i soldati eventualmente eliminati finora, si rianimeranno per dare la caccia ai loro ex-commilitoni!

Insomma, il disastro è servito e ai nostri non resterà altro da fare che cercare di salvare la pelle (e magari anche le disgraziate incarcerate) prima che l'allarme raggiunga la guarnigione romena di Braşov, che avrà comunque il suo bel da fare per riportare l'ordine prima che i non-morti dilaghino per le campagne e i boschi circostanti.

Nota per il Game Master: lo stesso, identico effetto, ma con meno esuberanza si avrà se gli avventurieri o i commandos avranno sabotato/minato i generatori nell'area 5 sulla mappa: l'improvvisa interruzione di corrente genererà un sovraccarico letale per i sistemi del laboratorio, con conseguente rilascio dell'energia dal portale e la resurrezione di tutti i defunti, comprese le povere disgraziate legate al volano maledetto di von Furstemberger.

Escape from Castle Wolfenstein...

Fortunatamente, all'interno della fortezza ci sono svariati mezzi di fuga, ovviamente se qualcuno non ha deciso piuttosto di sabotarli o farli saltare per aria: una "Volkswagen", una camionetta a sei posti e due autocarri Opel Blitz, tutti col pieno e pronti a partire o quasi: le chiavi di avviamento si trovano in una cassetta a parete nella sala radio (11) del castello, facilmente raggiungibili (crucchi vivi e diversamente morti permettendo).

Se gli Avventurieri non si perdono in chiacchiere, potranno abbandonare il castello prima che arrivino i rinforzi da Braşov, la loro destinazione: il campo d'aviazione che serve la fabbrica aeronautica IAR nei pressi della città. I commandos ne conoscono l'ubicazione e comunque ci sono le mappe del MI6 all'occorrenza.

Una volta giunti all'aerodromo, non dovrebbe essere troppo difficile - a meno di clamorosi svarioni da parte degli Avventurieri - impadronirsi di un velivolo, anzi: c'è sempre qualche Junkers JU-52 pronto al decollo sulla pista e la caccia per il momento non è in allerta perché buona parte dei piloti romeni presenti non sono abilitati al volo notturno.

Se giocano bene le loro carte, gli avventurieri si ritroveranno in volo, direzione Malta, in men che non si dica.

Nota per il Game Master: non vogliamo che la fuga sia un ostacolo insormontabile e, a meno che i giocatori non facciano qualche boiata di quelle grosse, dovrebbero poter arrivare sani e salvi all'aeroporto e relativamente indisturbati anche una volta dato l'allarme, perché le truppe sono troppo prese a cercare di raggiungere il castello e sedare "la rivolta" che a dar la caccia a presunti sabotatori di cui, per il momento, non sanno niente.

Una volta all'aeroporto, ci saranno sicuramente delle guardie ma niente di troppo serio, specialmente se i nostri non cercano l'assalto frontale, p.es. sfondando l'ingresso principale (che è comunque ben difeso da casematte e nidi di mitragliatrici).

Battaglia nei cieli (episodio opzionale)

Questo episodio ha luogo solo se, nel corso dell'avventura, i nostri non hanno affrontato il Barone Morlupeşcu oppure lo hanno affrontato ma non sono riusciti a neutralizzarlo (leggi: ucciderlo). 
L'aereo con gli Avventurieri ed i loro compagni di viaggio è in volo sui Carpazi, in direzione del Mar Nero, quando una forma inquietante si affianca a loro: un mostruoso pipistrello!

Nota per il GM: se i personaggi hanno avuto un incontro nei boschi con la creatura (evento 6 sulla Tabella degli Incontri Casuali) lo riconosceranno immediatamente come la bestia che ha cercato di aggredirli.

La creatura vola attorno all'apparecchio, dopodiché sparisce alla vista... ed un tonfo sordo scuote l'aereo, come se qualcosa di pesante ci fosse appena caduto sopra. Se qualcuno si azzarda ad affacciarsi dal finestrino d'osservazione sul retro della cabina di comando, vedrà Anton Morlupeşcu, schiumante di rabbia e con gli occhi accesi come due tizzoni ardenti, che avanza come una salamandra umana sul dorso dell'aereo in direzione della botola per il mitragliere dorsale. Se ci arriva, la scardinerà senza problemi ed entrerà nell'aereo, dopodiché aggredirà i presenti, contando sui suoi poteri vampirici e la sua invulnerabilità alle armi comuni.

Nota per il GM: se i personaggi sono in possesso di armi magiche, benedette e incantesimi offensivi o hanno con sé le armi eventualmente rinvenute nel castello (area 27 del secondo piano), possono affrontare il mostro ad armi pari. In caso contrario, a bordo dell'aereo c'è qualcosa che può essere usato contro di lui, come delle casse di legno, le cui assi possono essere usate come paletti di fortuna per cercare di impalare al cuore il vampiro, immobilizzandolo.

Conclusione (per ora)

Se tutto va come deve andare, i nostri eroi raggiungeranno Malta senza ulteriori problemi, da dove verranno imbarcati su un cacciatorpediniere della Royal Navy per essere condotti ad Alessandria d'Egitto, dove qualcuno li sta aspettando per avere il loro resoconto della missione testé conclusa e poter acquisire tutte le informazioni di intelligence (eventualmente) recuperate.

Un'ultima cosa ma non meno importante: si è parlato più volte di "equipaggiamento" per la missione ma non ho trovato lo spazio per dire di cosa si trattasse ed ecco qui l'elenco (tutt'altro che esaustivo) di ciò che l'Ordinanza di Sua Maestà metterà a disposizione dei "commandos" dall'altro mondo per l'occasione, ciascuno di loro avrà:
  • un'arma individuale - uno Sten con 8 caricatori
  • uno zaino tattico con razioni d'emergenza per 3 giorni
  • un kit di pronto soccorso
  • una borraccia
  • corde (30 metri) e rampini 
  • 2 kg di esplosivo al plastico (Nobel 808)
  • detonatori e micce
  • bombe a mano Mills (4)
Suddivisi tra il gruppo ci sono anche 2 bussole, mappe tattiche della zona di operazioni, 2 binocoli; ogni membro della squadra può poi portare con sé le proprie armi originali, mentre Percy e Olaf sono equipaggiati con pistole silenziate Welrod Mk II con 12 cartucce a testa e pugnali Fairbarn-Sykes.

Dopo tanto da fare, è giunto per i nostri eroi il momento di riposare, in attesa di sapere cosa il Destino ha ancora in serbo per voi. La stessa cosa che mi accingo a fare io, in vista dei preparativi per il mio imminente genetliaco.

Ci rivediamo presto con la prossima tappa di questo viaggio intorno al mondo, alla prossima!

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