mercoledì 23 luglio 2025

La Guerra dei Mondi - Un Crossover tra Tunnels & Trolls e Mercenaries, Spies and Private Eyes - Quinta Parte

 Londra, 1942 d.C.

Qualche tempo è passato dall'ultima impresa degli Avventurieri, in attesa di novità da parte dell'Intelligence - sia quella umana che quella arcana - i nostri ed i loro compagni sono stati richiamati in Gran Bretagna, dove sono giunti dopo una crociera, fortunatamente priva di imprevisti, a bordo di un incrociatore leggero, che ha attraccato a Portsmouth , principale base navale inglese nel sud dell'Inghilterra.

A quanto pare, però, è giunto il momento di tornare in azione e gli Avventurieri vengono convocati nientemeno che da Sir Winston Churchill in persona al numero 10 di Downing Street. Insieme al vecchio mastino, ancora una volta, il suo consigliere paranormale, lo Stregone conosciuto come Aleister Crowley nella sua consueta mise da lavoro.

Gli Avventurieri vengono introdotti nell'ufficio privato del Primo Ministro, fatti accomodare, dopodiché è Churchill in persona a prendere la parola:

Buongiorno, signori e bentornati in Inghilterra. Sono stato messo al corrente delle vostre imprese, di cui l’intero Impero Britannico non può che esservi riconoscente. Oggi però, credo di avere delle ottime notizie per voi perché a quanto pare, abbiamo finalmente scoperto dove i nazi hanno il loro dannato portale e tutto grazie ad uno sfacciato colpo di fortuna!

Alcuni giorni fa, uno dei nostri incrociatori, in pattugliamento nel Mare del Nord, ha avvistato ed intercettato un mercantile battente bandiera danese, apparentemente disperso in mare.

Non so se siete al corrente del fatto che anche la Danimarca fa parte del parco giochi di Herr Hitler ed il fatto che una nave di quel paese si trovasse così vicina alle Isole Orcadi ci ha messo in allarme.

È venuto fuori che il mercantile faceva parte di un convoglio crucco, partito da Bremerhaven e diretto verso il Circolo Polare Artico. Una tempesta ha colpito il convoglio e parecchi bastimenti sono stati dispersi. Uno di questi è finito proprio in bocca ai nostri.

Ora la cosa non avrebbe grande importanza se non fosse che quella nave era stracarica di armi, munizioni, mezzi ed equipaggiamenti e dal momento che venivano spedite in mezzo al nulla. Ma noi sappiamo che non è così: quel carico era destinato al vostro mondo per alimentare lo sforzo d’invasione dei crucchi.

Dalle carte nautiche e dai documenti sequestrati, abbiamo appurato la destinazione del bastimento ed ora sappiamo dove si trova il portale con ragionevole certezza: si trova nella Terra di Francesco Giuseppe, un arcipelago nel mare glaciale artico, tecnicamente in mano ai bolscevichi ma di fatto Terra di Nessuno. O meglio, era terra di nessuno perché ora sappiamo che i crucchi hanno una base tra quelle isole.

La vostra missione è semplice: trovate il maledetto portale, neutralizzatelo e una volta tornati a casa, demolite anche quello dall’’altra parte!

Una volta concluso il suo discorso, Churchill lascia la parola allo Stregone Crowley per i dettagli:

Mi piacerebbe molto che le cose fossero semplici come le mette il Signor Primo Ministro ma l’impresa vi posso assicurare che sarà tutto fuorché semplice. Per cominciare, non sappiamo quale sia la consistenza delle forze dell’Asse sull’isola, potrebbe trattarsi di una divisione o anche più. Un’azione diretta, in queste condizioni, sarebbe un suicidio, non ci resta quindi che un approccio più… sottile: salperete a bordo di un cacciatorpediniere in direzione delle Isole Orcadi, dove si trova la nostra base di Scapa Flow; lì vi imbarcherete su una piccola baleniera norvegese che abbiamo internato dopo l’occupazione della Norvegia da parte dei tedeschi.

a queste parole Olaf si fa scuro in viso: lui è norvegese ed è in esilio proprio per combattere per la sua patria perduta.

Una volta arrivati alla Terra di Francesco Giuseppe, sbarcherete e raggiungerete la terraferma per localizzare con precisione il Portale: aspetterete che venga aperto, passerete dall’altra parte, come quando siete arrivati qui e i nostri lo chiuderanno definitivamente, facendolo saltare con l’esplosivo.

Ci sono domande?

Come sempre, lasciate che gli Avventurieri pongano domande, dubbi e perplessità e cercate di rispondere nella maniera più franca possibile. L'equipaggiamento per la missione è già stato caricato a bordo, così come l'equipaggio, che non consta dei soli Avventurieri e dei loro compagni, bensì di un gruppo selezionato di marinai, tutti fuoriusciti norvegesi, che faranno "da schermo" nel caso in cui la nave dovesse imbattersi in una pattuglia tedesca in alto mare. 

Inoltre, per quanto possibile, la Home Fleet ed il Coastal Command terranno d'occhio i nostri fin dove la loro autonomia lo consente, per evitare guai ovvero per soccorrere gli Avventurieri o i loro compagni durante la traversata di ritorno.

Stavolta si tratterà di una vera operazione di commandos, dovranno sviare l'attenzione creando il caos, se intendono portare a termine la missione con successo e tornare alle rispettive case. Per questo anche l'equipaggiamento è particolarmente speciale

  • carabine automatiche Sten con 16 caricatori a testa
  • pistole silenziate Welrod con 3 caricatori ciascuna
  • satchel charges contenenti 10 libre di esplosivo RDX ciascuna (una dozzina)
  • bombe a mano Mills (4 per ciascuno con altre 4 di riserva)
  • Sticky Bombs N°74 (2 per ciascuno)
  • binocoli (2)
  • kit di pronto soccorso (uno a persona)
  • fucili SMLE Mk.III con mirino a cannocchiale (2)
  • attrezzi da scalata, corde e rampini
  • attrezzi da scasso e vari: tronchesi, piedi di porco etc.
questo perché è plausibile che vi siano ostacoli e reticolati da superare, parecchia roba da demolire e fin troppi crucchi da eliminare.

Una traversata tranquilla

Il primo tratto da Portsmouth alle isole Orcadi dovrebbe essere relativamente tranquillo: occorre verificare la possibilità di un incontro solo due volte al giorno, durante le ore diurne e durante le ore notturne. L'incontro può avvenire con un pattugliatore oceanico tedesco (un Focke-Wulf FW200 Condor) oppure con un U-boot (un Tipo VII), perché in questo tratto dell'Atlantico difficilmente si sarebbero incontrate unità di superficie tedesche in questo periodo. Per stabilire il tipo di incontro usate il metodo che più vi aggrada: 50/50, testa o croce etc.

Un pattugliatore potrebbe tentare un attacco, specie se l'equipaggio ritiene di avere la sorpresa, effettuando un passaggio a volo radente con le bombe, altrimenti si limita a seguire la rotta del cacciatorpediniere per trasmettere le informazioni agli U-boot operanti nella zona. Di conseguenza, qualunque incontro successivo sarà automaticamente con un U-boot in posizione di agguato.

Un incontro con un U-boot può risolversi con un attacco se:
a) la vedetta del cacciatorpediniere non si accorge della presenza del battello nemico, dandogli il tempo di immergersi per portarsi in posizione d'attacco oppure
b) l'U-boot è già in agguato per aver ricevuto una imbeccata dalla ricognizione aerea.
c) il cacciatorpediniere è stato danneggiato da un precedente attacco - aereo o sottomarino - in questo caso, trattandosi di un'anatra zoppa l'U-boot potrebbe optare sia per un attacco silurante che per un attacco di superficie con il cannone. 

Negli altri casi, un sommergibile non cercherà di attaccare una unità britannica antisommergibili isolata perché il gioco non vale la candela.

Se l'incontro avviene nottetempo, sarà esclusivamente con un U-boot in navigazione in superficie per ricaricare le batterie e l'eventuale attacco dipenderà esclusivamente dal fatto se sia stato scoperto oppure no. Se pensa di avere il vantaggio della sorpresa, l'U-boot attaccherà, altrimenti si immergerà per tentare la fuga.

Comunque vadano le cose, l'eventuale ingaggio avverrà con UN attacco silurante, dopodiché il sommergibile si allontanerà per evitare la reazione del cacciatorpediniere.

La navigazione durerà due giorni in totale, se non vi sono imprevisti o incidenti (tipo l'affondamento del cacciatorpediniere).

La seconda tratta del viaggio - isole Orcadi/Terra di Francesco Giuseppe - è decisamente più lunga, tediosa e piena di insidie. Il tragitto durerà due settimane, durante le quali si potrebbero verificare degli incontri in mare aperto una volta al giorno; in caso di incontro, questo può avvenire con un pattugliatore (un FW 200 oppure un idrovolante BV 138 se in prossimità delle coste norvegesi) oppure con una Schnellboote (una motosilurante), sempre nello stesso tratto di mare. Una volta entrati nel Mare di Barentz, le possibilità di un incontro calano drasticamente.

Trattandosi di un natante civile, la baleniera difficilmente verrà sottoposta ad attacco dall'aria, a meno di comportamenti veramente sospetti da parte degli Avventurieri, ma più prosaicamente, la loro posizione verrà segnalata al comando della Kriegsmarine in Norvegia. In questo caso, le probabilità di un successivo incontro nelle 24 ore successiva aumentano a 1-2 su 1d6 e l'incontro avverrà con una motovedetta che fermerà la nave per una ispezione e possibilmente per imporle di rientrare in porto.

L'isola misteriosa

Dopo quasi due settimane di navigazione, la baleniera con i commandos a bordo entra finalmente nelle acque della Terra di Francesco Giuseppe. A questo punto, non appena scesa la notte, viene calata a mare una scialuppa con tutto l'equipaggiamento per l'ultimo tratto verso una delle isole interne dell'arcipelago, uno scoglio coperto dai ghiacci ma davanti al quale si è raccolta una piccola flotta di trasporti, mercantili e unità di scorta germaniche. 

l'isola misura circa 10 km da est ad ovest e nel punto più largo - da nord a sud - circa 5 km. Il terreno è ondulato ma basso, le uniche alture si trovano in prossimità della punta orientale dell'isola. L'ampio tratto di costa meridionale è punteggiato da navi alla fonda, mentre una banchina provvisoria permette alle navi di accostare per scaricare/caricare. Sono chiaramente visibili depositi e cumuli di materiale in prossimità della spiaggia così come postazioni difensive realizzate con pietre e sacchi di sabbia ed armate con cannoni da 88 ed è certo che ci siano anche nidi di mitragliatrici che dal mare non sono visibili. Ci sono anche delle torrette a traliccio, installate lungo la rada per la sorveglianza della costa, attrezzate di riflettori che spazzano il mare e la spiaggia con i loro fasci di luce.

Più a sud, verso la punta dell'isola (Tiro Salvezza di 2° Livello su Fortuna per accorgersene) dei fasci di luce intermittenti denotano la presenza di un altro insediamento a circa 4-5 chilometri di distanza.

Dal mare non è visibile il portale che deve trovarsi evidentemente all'interno dell'isola.

Nota per il Game Master: lasciate che i giocatori decidano da soli il prossimo percorso d'azione; nel caso di iniziative stupide o suicide (tipo sbarcare nel bel mezzo dell'accampamento nemico) lasciate intervenire i loro compagni britannici per suggerire di sbarcare più a ovest rispetto alla rada occupata dal nemico, dove il terreno, più ondulato, può nascondere il loro avvicinamento e fornire anche un punto di osservazione privilegiato per osservare meglio la situazione e stabilire il da farsi.

Una volta che si saranno sistemati, potete procedere con fornire maggiori informazioni a seconda di dove si sono posizionati.

I principali punti di interesse sono contrassegnati con le lettere A, B e C, dove A indica l'approdo e la testa di ponte tedesca, B il compound di Von Stross e C le Rovine Iperboree e l'area del Portale.

Incontri Casuali

Una volta sull'isola è possibile che gli Avventurieri si imbattano in ostacoli - naturali e/o artificiali - che mettano alla prova la loro abilità ed in pericolo la loro missione. Occorre verificare la possibilità di incontri casuali in media ogni 8 ore sull'isola, come sempre si verifica un incontro se si ottiene 1 su 1d6. La frequenza degli incontri è più alta del solito ma occorre tenere presente che l'isola è tutto sommato piuttosto piccola ed i tedeschi sono allerta, specialmente se, nei giorni precedenti, è stato avvistato in queste acque un natante alieno e/o è "sparita" una motovedetta.



La tabella degli incontri è la seguente:

  1. Trichechi: gli Avventurieri si sono imbattuti in uno o più pinnipedi (50/50); gli esemplari solitari sono di solito più aggressivi, mentre i branchi (2d6 per il numero di individui) tendono ad essere più sospettosi che aggressivi a meno che non ci siano dei cuccioli tra di loro (50% di probabilità) e gli intrusi non si comportino in modo minaccioso.
  2. Orso polare: si tratta di un maschio solitario oppure di una femmina con un cucciolo (50/50); il maschio attaccherà se gli Avventurieri si comportano come prede, altrimenti se ne va per i fatti suoi. La femmina, per contro, vede in qualsiasi forma di vita che non sia un orso solo due cose: una minaccia per il piccolo o una fonte di cibo e se non convinta altrimenti, attaccherà.
  3. Buca nel terreno: sia la tundra ai margini orientale ed occidentale dell'isola, che il terreno ghiacciato dell'interno tendono nascondere delle buche o delle caditoie formate da uno strato sottile di torba o di ghiaccio, incapaci di sostenere il peso di un uomo, che possono cedere senza preavviso. L'incidente capiterà all'Avventuriero che fallisca un Tiro Salvezza di 1° livello sulla Fortuna: in caso di fallimento cadrà in una buca profonda 2d3-1 metri, con risultati che possono andare dallo sconveniente (un capitombolo con annessa figur'e'mmerda) al fatale (5 metri di dislivello su fondo roccioso e ghiacciato). Per ogni metro di caduta il personaggio soffrirà 1d3 di ferite ma può ricorrere ad un Tiro Salvezza di livello 0 per ammortizzare i danni (in pratica ogni punto di successo oltre il minimo necessario annulla un punto di danno).
  4. Cadavere. Gli Avventurieri si sono imbattuti nei resti congelati di un soldato o di un marinaio tedesco (50/50) che è morto assiderato o è stato sbranato da un orso polare (50/50). Proprio a causa di queste perdite sconsiderate, Von Stross ha assolutamente proibito ulteriori "escursioni" sull'isola ma gli incidenti continuano a capitare, specialmente in prossimità della costa settentrionale ed in prossimità delle rovine.
  5. Pattuglia motorizzata. Gli Avventurieri si imbattono in una pattuglia tedesca in giro di perlustrazione a bordo di un Kettenkrad (una motocicletta semicingolata adatta a terreni rotti e innevati). Si tratta di due SS armati di MP40 che cercheranno, se affatto possibile, di tagliare la corda per riferire al comando la presenza degli intrusi. Solo in caso di condizioni molto favorevoli penseranno di tentare il colpaccio (se, p.es. i nostri sono sorpresi e/o non si rendono conto della presenza dei crucchi e gli danno le spalle).
  6. Rovine. Come per il punto 3 (buca nel terreno) solo che, in questo caso, il malcapitato avventuriero si è imbattuto in una buca, coperta da neve e ghiaccio o da uno strato di torba, che nasconde antiche rovine della civiltà iperborea che qui fioriva in epoca preistorica, quando queste lande erano coperte di foreste anziché di ghiacci perenni. Se l'incontro avviene in prossimità (entro i due esagoni/1000 metri) dal portale, in fondo alla fossa si apre un passaggio ipogeo che porta dritto all'area C. della mappa e che - ovviamente - è rimasto finora sconosciuto agli occupanti tedeschi.

Punto A.: la testa di ponte

Questo è il punto dell'isola più facilmente osservabile, per via delle navi ancorate davanti alla spiaggia e per le luci che lo illuminano; come detto precedentemente, vi sono varie opere difensive attorno all'area, essenzialmente piazzole protette per cannoni antiaerei/antinave da 88mm. nidi di mitragliatrici armati con mitragliere Flak 38 da 20mm e MG34 da 7,92mm in funzione antiaerea/antisbarco e torrette di osservazione, anch'esse armate di mitragliatrici e dotate di proiettori per illuminare la costa, il cielo o l'entroterra. Curiosamente, le difese non si estendono verso l'interno dell'isola.

L'area è un unico, grande accampamento e area di deposito e stazionamento per mezzi, truppe e materiali; in prossimità della costa si trovano grandi depositi di materiali, bancali con casse di varia natura, scaricati dalle navi da carico e cumuli di minerali di vario genere, in sacchi e cassoni, in attesa di essere imbarcati. 

Il campo conta numerose tende, di tipo pesante, in grado di ospitare una decina di persone ciascuna, più alcune baracche prefabbricate di grandi dimensioni, realizzate attorno a quella che pare essere una piazza d'armi. In prossimità delle baracche vi sono dei grandi generatori a gasolio che forniscono corrente a tutto il complesso. Davanti alle tende, dei barili di petrolio svuotati fungono da stufe improvvisate, alimentate dal carbone contenuto in secchi nei pressi. Dietro le tende, numerose piccole baracche ospitano le latrine. Anche in prossimità di queste vi sono delle stufe-barile.

Verso l'interno, in posizione più defilata, un deposito di carburanti composto da file di barili impilati uno sull'altro su bancali di legno con una pompa manuale per lo svuotamento degli stessi.

Un'altra area, alle spalle dell'accampamento, recintata e sotto stretta sorveglianza, ospita una grande tensostruttura. Oltre la fila di tende e le baracche, sono parcheggiate file ordinate di veicoli ed una torretta a traliccio nel mezzo dell'area di parcheggio dotata di potenti riflettori sorveglia la zona. I veicoli vanno dagli autocarri da trasporto ai semicingolati per il trasporto truppe, dagli automezzi ai carri armati, dello stesso modello che gli Avventurieri hanno già visto nel loro mondo e che Percy ed Olaf identificheranno come Panzer I e II, modelli leggeri, in via di ritiro dalle linee del fronte perché inadeguati. A quanto pare i crucchi li stanno portando tutti su quest'isola per poi trasferirli nell'Altro Mondo, dove sono indubbiamente più efficaci.

Senza contare i soldati ancora sulle navi, dovrebbero esserci tra i 50 ed i 150 uomini tra guarnigione e personale ausiliario.

Nota per il Game Master: le baracche ospitano rispettivamente il Comando e la sala radio del campo, un'officina campale, la mensa e le cucine del campo. La grande tensostruttura è una polveriera, dentro vi sono centinaia di casse di munizioni di tutti i tipi. Dietro e dentro la baracca adibita ad officina vi sono una mezza dozzina di Kettenkrad, gli unici veicoli di collegamento e trasporto in grado di muoversi agevolmente sul terreno roccioso e innevato. 

Dietro l'autoparco c'è una strada sterrata che si inoltra nell'interno in direzione nord-ovest e che conduce - indovinato - alle rovine e al Portale (Area C. dell'isola). 

Punto B.: il Compound

Quest'area, situata nella parte più meridionale dell'isola, ospita una stazione baleniera del XVIII secolo abbandonata e dimenticata. Oltre al molo, a cui è attraccata una motovedetta veloce con le insegne della Ahnenerbe, c'è un edificio realizzato in pietra e legname, con pesanti scuri alle finestre ed una baracca, realizzata in legno, con ogni probabilità un deposito, in prossimità del molo.

Il posto ha recentemente subito delle "migliorie" in quanto l'area è recintata con un reticolato alto 3 metri sormontato da spirali di filo spinato. Una cancellata, costituita da un telaio di tubi d'acciaio coperto di rete metallica e filo spinato e coperta da una garitta in legno e sacchi di sabbia fornisce l'unico accesso via terra al complesso. Due altane erette su tralicci, una lato mare e l'altra verso l'interno, permettono di sorvegliare l'intero complesso dentro e fuori.

Davanti all'edificio principale c'è parcheggiata una Kubelwagen dotata di tettuccio rigido. Un filo di fumo esce dal camino dell'edificio e osservando con attenzione è possibile scorgere delle figure muoversi all'ombra delle altane e della garitta.

Punto C. : le rovine Iperboree

Situate in un avvallamento nell'area nordoccidentale dell'isola, circondate per tre lati dalla tundra, emergono dalla neve e dai ghiacci perenni delle imponenti rovine, tanto antiche da dare problemi di datazione anche per l'archeologo più esperto degli anni '40 e dallo stile architettonico sconosciuto, reminiscente di varie civiltà antiche - ellenica, egizia, mesopotamica, mesoamericana - e al tempo stesso assolutamente originale.

Da quel poco che ancora resta delle rovine, doveva trattarsi di un complesso templare/sacro di un qualche tipo, con archi, colonne ed i resti di volte a crociera. Ma l'aspetto che più colpisce è la presenza, massiccia ed inquietante, di un grande Portale, simile a quelli che gli Avventurieri hanno incontrato nel loro mondo e durante le loro peregrinazioni nel nostro, ma decisamente più grande.

Altro dettaglio che si nota immediatamente è l'ingombrante presenza di una piccola guarnigione di crucchi, per lo più personale tecnico con le insegne della Ahnenerbe sui camici e le pesanti uniformi invernali, intenti a sorvegliare, calibrare e mantenere macchinari e console di vario genere, tutti cablati tra loro e collegati al basamento del portale stesso.

Il monotono borbottio di un generatore elettrico a gasolio indica la presenza di corrente elettrica, così come le numerose fotocellule e l'impianto di illuminazione messo in piedi tutto attorno.

Nei pressi delle rovine vi è una grande baracca prefabbricata, dove evidentemente alloggiano i tecnici e davanti a questa sono parcheggiati due Kettenkrad con dei piccoli fuochi accesi vicino al motore per evitarne il congelamento.

Attualmente ci sono una decina di uomini sul sito, cui si uniscono altri tre curiosi individui, usciti dalla baracca: uno indossa un pesante parka, l'altro è una specie di armadio ambulante con indosso una divisa delle SS ed il terzo è un ometto dal portamento fiero e la carnagione scura, abbigliato con quelli che sembrano paramenti sacri tribali.

Alla presenza del trio, i tecnici corrono ai loro posti ed attivano le macchine, una forte vibrazione comincia a scuotere il portale il cui interno specchiato comincia ad assumere le sembianze di un vortice dai mille colori, mentre il sacerdote, in piedi davanti alla porta sui mondi, alza le braccia al cielo intonando una cantilena incomprensibile.

Pochi minuti dopo, dal portale emerge una teoria di trattori che tirano rimorchi carichi di minerali e che si incamminano direttamente lungo lo sterrato, in direzione del punto di approdo (A).

Subito dopo il portale, con un ultimo guizzo di luce e colore, torna alla sua forma consueta e i due individui si avvicinano al sacerdote che ha nei loro confronti un moto di stizza, placato immediatamente da una pesante (e tutt'altro che amichevole) pacca sulla spalla da parte del colosso in uniforme, che poi si affretta a scortare l'uomo verso la baracca.

...ed ora, che si fa?

A questo dovrebbe essere chiaro a tutti che il piano originale del Quartier Generale ha una falla grossa quanto quella del Titanic. L'idea di "apri portale, mina portale, passa dall'altra parte, mina altro portale e sigillalo per sempre" semplicemente non è attuabile senza la fattiva collaborazione di qualcuno in grado di aprire il portale stesso, non sono sufficienti le strane macchine che i nazisti hanno collegato al manufatto, occorre una persona, un catalizzatore in grado di incanalare e dirigere il flusso di energia verso il portale perché questo si apra e si colleghi dall'altra parte.

Ora, gli Avventurieri sanno, per esperienza diretta e personale, che questa persona esiste, dall'altra parte: è quella che li ha spediti sulla Terra. Però ora sanno anche che ce n'è almeno un'altra in grado di farlo e pare non sia tra i più entusiasti dei collaboratori. Se la si potesse convincere ad agire a favore degli Avventurieri, l'operazione potrebbe ancora essere fattibile.

Come stanno in realtà le cose?

Come abbiamo già accennato più sopra, dopo lunghe ricerche, von Stross ha scoperto l'esistenza di almeno un'altra civiltà con la conoscenza dei rituali di controllo dei portali inter-dimensionali; questo popolo era quello Maya ed alcuni dei suoi discendenti si tramandano ancora questa conoscenza. Chaakpakat è un Gran Sacerdote tra la sua gente ed è l'ultimo della sua stirpe a conoscere gli antichi rituali. Ha una nipote di 14 anni, Nikté, una ragazza che ha ereditato dalla madre non solo il suo aspetto peculiare ma anche le facoltà che ne farebbero una Sacerdotessa. Il vecchio è estremamente affezionato alla nipote, che è tutto ciò che resta della sua famiglia. 

Von Stross ha avuto gioco facile nell'estorcere la collaborazione del vecchio sacerdote: ha fatto rapire la ragazza dal collegio cattolico presso il quale studiava e l'ha portata in Europa. Chaakpakat lo ha seguito, docile come un agnellino, ed ha iniziato la collaborazione con gli scherani del Terzo Reich. Unico collegamento tra il vecchio ed i suoi nuovi padroni, è Ramon Rodriguez, un agente nazista messicano che conosce il Maya Yucateco e parla tedesco e quindi può comunicare con Chaakpakat, che tutti presumono (a torto) parlare solo il suo dialetto.

Attualmente Nikté si trova sull'isola, è gradita ospite di von Stross nella sua residenza all'altro capo dell'isola, chiusa nello scantinato della stazione baleniera e guardata a vista - così come il nonno - da secondini instancabili ed incorruttibili: gli esperimenti di herr doktor von Furstemberger, che dopo un primo momento di... incomprensione, sono diventati i brutali e fedelissimi servitori dello Stregone.

Se gli Avventurieri riusciranno a prendere contatto con Chaakpakat, verranno a conoscenza di tutta la storia e se riusciranno a liberare e portare al sicuro Nikté, avranno la sua collaborazione. Il vecchio sarà più che disponibile ad aprire il portale e a permettere ai nostri di tornare a casa per chiudere una volta per tutte quello dall'altra parte, mentre i loro colleghi, qui sulla Terra, faranno lo stesso con questo.

Gli Avventurieri devono però rendersi conto che il tempo stringe: le navi alla fonda davanti all'isola non stanno lì per bellezza e una volta scaricate di tutti i materiali che hanno a bordo, sbarcheranno anche le truppe che attualmente aspettano a bordo dei trasporti truppe ed una nuova spedizione partirà per attraversare il portale e dare manforte ai crucchi dall'altra parte. Il commando ha a disposizione forse altre 24 ore, prima che le operazioni di scarico siano state completate e altre 12 ore al massimo prima che sbarchino e si riorganizzino le truppe. Non solo c'è poco tempo ma bisogna anche agire con la massima scaltrezza o si ritroveranno addosso sia la guarnigione già presente che i soldati sulle navi.

Ultimo ostacolo ma tutt'altro che secondario: von Stross. Se non riusciranno a neutralizzarlo in qualche modo, gli Avventurieri scopriranno sulla loro pelle che non è tutto formule e paramenti. I suoi viaggi nel mondo degli Avventurieri ed i suoi studi esoterici qui sulla Terra lo hanno reso uno stregone in tutto e per tutto, con un arsenale magico di tutto rispetto, specialmente se si trova nei pressi del Portale, dove il Kremm fluisce nel nostro mondo in maniera assai più massiccia di quanto non sia altrimenti possibile.

Il Blitz

Gli Avventurieri potrebbero decidere, autonomamente o perché imbeccati da Chaakpakat, di compiere un'incursione sulla stazione baleniera ai margini dell'isola, anche perché sembra essere a tutti gli effetti una specie di centro di comando, data la sorveglianza e le recenti "migliorie" apportate alla struttura.

L'esterno della struttura è già stato descritto, l'unico dato che manca è che le "sentinelle" che si muovono nella garitta e sulle altane sono dei Frankensoldaten le creature messe insieme e rianimate dagli esperimenti di von Furstemberger.

Il resto della guarnigione è composto da 3 "accoliti" della Ahnenerbe, teoricamente selezionati per apprendere da von Stross i segreti della Magia Runica degli Iperborei ma attualmente più impegnati a fare da attendenti a herr Standartenfuhrer che altro. Questi tre sono graduati con un minimo di addestramento militare ed armati di pistole mitragliatrici MP40.

Se l'attacco avviene di giorno, von Stross non sarà presente: potrebbe trovarsi nel complesso delle rovine oppure al campo-base per organizzare la nuova spedizione.

Se l'attacco avviene di notte, von Stross sarà in casa a meno che, per qualche motivo, non sia stata data l'allerta generale. I motivi più validi potrebbero essere un attacco al sito del Portale o al campo-base sulla costa.

L'edificio principale del compound è stato edificato nel tardo XVIII secolo da una compagnia di armatori dediti alla caccia alla balena. Costruito con pietre locali e malta, è una struttura molto solida, con pareti spesse e finestre con spessi scuri di abete norvegese, così come gli infissi, le porte e le finestre dotate di spessi vetri doppi. L'edificio è basso, si sviluppa su un unico piano ma c'è un seminterrato di cui si notano le finestre, alcune delle quali dotate di spesse inferriate di ferro battuto, installate di recente.

L'interno è così suddiviso: 

SALA COMUNE

Dalla porta che da sull'esterno si accede a questo ampio ambiente che è stato attrezzato come un soggiorno, area comune per gli occupanti dell'edificio. Vi sono un tavolo, delle sedie, suppellettili varie, ma soprattutto un mobile con sopra una radio ricetrasmittente ed un telefono da campo.

Sia di giorno che di notte c'è sempre qualcuno di guardia alla radio; quando non sono impegnati in altre faccende, gli "attendenti" di von Stross sono sempre qui, impegnati a leggere, chiacchierare o giocare a carte o altro.

Nota per il Game Master: questa stanza costituisce un obbiettivo primario di per sé, perché da qui è possibile diramare l'allarme a tutta la guarnigione via radio o via telefono. Scoprire e tagliare i cavi del telefono e/o sabotare l'antenna della radio dovrebbe essere un'azione primaria. In caso di allarme, un distaccamento di 24 uomini verrà assembrato in tutta fretta ed avviato verso il compound a bordo di due semicingolati armati (due Sd.Fkz 251); di giorno impiegheranno una decina di minuti per arrivare sul posto, di notte quasi il doppio semplicemente per reperire gli uomini e mettere in moto i mezzi.

CAMBUSA

In questa stanza vengono preparati e spesso serviti i pasti, sia per gli attuali occupanti - prigioniera compresa - che per le creature che "vivono" nel deposito. Ci sono stoviglie, un tavolo da lavoro, sedie, una stufa a legna con annessi fornelli e caldaia e file di scaffali pieni di vettovaglie di ogni genere. 

Prima dei pasti, c'è sempre qualcuno qui, intento a preparare da mangiare, a volte da solo, a volte con un collega a dare una mano. Lontano dai pasti, l'area è perlopiù deserta.

CORRIDOIO

Completamente interno, collega la cambusa con la stanza di von Stross, il dormitorio comune sulla sinistra ed il magazzino in fondo. 

DORMITORIO

Questo stanzone è stato adibito a dormitorio per i seguaci umani di von Stross. Vi sono tre brande, una stufa a legna e delle cassette militari con gli effetti personali dei tre attendenti. Una porta conduce ad una scala che scende nel seminterrato. Di giorno la stanza sarà deserta, di notte almeno due degli occupanti sono qui (c'è sempre un uomo di guardia nella sala comune).

DEPOSITO

In questo ambiente abbastanza angusto, un tempo adibito a magazzino per gli antichi utilizzatori della stazione, "riposano" quando non sono in "servizio" le creature di von Furstemberger. Ce ne sono 6 in tutto il compound: tre sono di guardia all'esterno, tre all'interno, sedute su rozze panche di legno. Se non sono state "attivate" sono lì, come in stato catatonico. Se viene dato l'allarme (e possono darlo anche gli Accoliti, non c'è bisogno che sia von Stross a farlo) divengono allerte e pronte a scatenarsi.

Ogni 12 ore avviene il cambio della guardia: le creature in servizio vengono richiamate, nutrite e messe in deposito, mentre quelle a riposo prendono il loro posto.

CAMERA DI VON STROSS

In questa stanza praticamente vive von Stross quando non è impegnato alle rovine o nei suoi doveri di ufficiale comandante. La stanza è arredata in modo spartano: un letto, un secretaire, una poltrona, lume, stufa a petrolio, libreria. Una porta sulla parete meridionale porta alla ritirata, l'unico vero servizio igienico di tutta la struttura, appannaggio personale del signor colonnello.

Se von Stross è presente, sarà impegnato alla sua scrivania oppure dorme nel suo letto. In caso contrario, in questa stanza vi sono documenti, il diario personale di von Stross e testi antichi e redatti in lingue arcaiche o del tutto incomprensibili, una raccolta dalle origini più disparate e sui media più vari: dalle tavolette di terracotta alle pergamene, dai papiri ai codici miniati. Non si tratta di molta roba ma decisamente fuori dal comune.

RITIRATA

Indovina un po' cosa potrà mai esserci qui dentro?

CANTINA

Scendendo dal dormitorio si accede a questo ambiente interrato, scavato nella pietra viva dell'isola e intonacato con uno spesso strato di calce. Ci sono ancora delle casse, alcune botti ed altre suppellettili accatastate negli angoli, tutte cianfrusaglie raccattate quando l'edificio è stato scoperto ed occupato dai tedeschi. Una porta sull'angolo sudorientale porta ad un altro ambiente, evidentemente occupato.
La porta originale in legno è stata sostituita con un portoncino in ferro dotato di grata, chiuso con un banale chiavistello assicurato da un lucchetto moderno.

PRIGIONE

Questo antico deposito è stato sgombrato e convertito in una cella. Alle finestre sono state apposte delle sbarre, la porta è in ferro e si apre solo dall'esterno. Dentro la stanza c'è una branda, una panca, una toeletta, un piccolo tavolo ed un pitale. C'è anche una graziosa ragazzina dai capelli castani, la carnagione scura e grandi occhi verdi. Indossa un parka su un abito di cotone ricamato di foggia mesoamericana, decisamente fuori posto qui nell'estremo nord.

Ovviamente si tratta di Nikté, obbiettivo primo ed ultimo dell'incursione: è infreddolita, affamata ma tutto sommato in buone condizioni.

Battaglia per il Portale

Siamo giunti al clou della vicenda. Quale che sia il percorso che gli Avventurieri ed i loro alleati britannici hanno deciso di intraprendere, alla fine si arriverà qui, in un modo o nell'altro. Paradossalmente (e per fortuna degli Avventurieri), il punto meno difeso di tutta l'isola è proprio l'area delle rovine; von Stross ha deciso di non fortificare l'area per non dare nell'occhio ed attirare l'attenzione. Per la stessa ragione, il suo sancta sanctorum sulla punta meridionale dell'isola non è dotato di particolari impianti difensivi: tecnicamente nessuno è a conoscenza dell'esistenza di questa stazione di pesca abbandonata, nemmeno i russi, che reclamano l'arcipelago come territorio nazionale.

L'approdo e la relativa testa di ponte sono un'altra storia, perché è assai difficile occultare la presenza di una flottiglia di navi da trasporto, una volta individuate e poi perché così è un eccellente specchietto per le allodole in caso di attacco: mentre gli eroici soldati della Wehrmacht e della Waffen SS compiono il loro dovere, le persone veramente importanti (leggi: von Stross e la gang della Ahnenerbe) possono sempre tentare la fuga indisturbati via mare (ricordate? C'è una motosilurante sempre pronta alla partenza ormeggiata al molo della stazione di pesca) o attraverso il Portale.

L'unica cosa da evitare ad ogni costo, quindi è quella di allertare in qualche modo la guarnigione stazionata sulla costa meridionale dell'isola, che è in grado di raggiungere tutte le aree minacciate in meno di 15 minuti (ci si metterebbe decisamente meno, viste le distanze, se il terreno non fosse così accidentato, ghiacciato, cosa che rallenta di molto la velocità massima dei veicoli) e l'area delle rovine in meno di 10 minuti, cortesia della pista assai battuta che dall'approdo conduce direttamente alle rovine. Il modo migliore per farlo è ovviamente quello di tagliare le comunicazioni. Ogni insediamento nemico è collegato via cavo con telefoni da campo, mentre l'approdo e la stazione godono anche di installazioni radio a lungo raggio per le telecomunicazioni con i comandi della Luftwaffe e della Kriegsmarine in Norvegia.

Se non hanno già affrontato e neutralizzato von Stross, gli Avventurieri dovranno affrontarlo in quest'ultimo scontro per il possesso del Portale. Se non hanno neutralizzato/eliminato la sua guarnigione di Frankensoldaten, von Stross si presenterà all'appuntamento con i suoi mostri al seguito.

Se hanno ottenuto la collaborazione di Chaakpakat, aprire il Portale - una volta neutralizzato o cooptato il personale della Ahnenerbe - sarà uno scherzo: cinque minuti di "riscaldamento", due di cantilena et voilà! A quel punto gli Avventurieri possono lasciare questo mondo per tornare nel loro. Non appena il portale sarà stato chiuso, Percy e Olaf lo imbottiranno con tanto di quel plastico da spedirlo sulla luna!

Finalmente a casa...

Dopo tante peregrinazioni, gli Avventurieri sono di nuovo nel loro mondo; non appena il portale si richiude alle loro spalle, si ritrovano davanti ad un gruppo di tedeschi a dir poco esterrefatti: anziché i rinforzi tanto attesi, sono arrivati i nemici, segno che dall'altra parte il Portale è caduto.

Gli uomini che gli Avventurieri si trovano davanti non hanno più l'aspetto arrogante che avevano quando li hanno visti la prima volta, segno che qualcosa di importante è cambiato. Il perché lo si intuisce subito: alzando gli occhi al cielo, uno stormo di draghi ed altre creature volanti sciamano per tutta la vallata ed i monti circostanti. Da un capo all'altro della valle risuonano grida di guerra, tamburi e buccine. 

Quello che sia i nostri eroi che von Stross ignoravano è che il tempo, tra i due mondi, scorre in modo differente: per gli Avventurieri sono passati pochi mesi, nel loro mondo è passato più di un anno da che sono partiti. I tedeschi hanno effettuato 4 spedizioni di materiali - una ogni tre mesi - sulla Terra erano trascorse poche settimane. Quando la forza d'invasione ha chiesto con urgenza l'invio di uomini, mezzi, munizioni e soprattutto carburante per la macchina bellica, erano già letteralmente alla canna del gas, incalzati costantemente dalle azioni di disturbo degli eserciti imperiali, della guerriglia e da ultimo dalle rivolte degli schiavi nelle miniere e i pochi rifornimenti pervenuti ad ogni nuova apertura del portale non erano che un secchio per riempire un lago.

Come a Stalingrado, che sulla Terra si combatterà fra pochi mesi, anche qui l'armata d'invasione è stata ridotta allo stremo per mancanza di rifornimenti ed ora non c'è più nemmeno la speranza di poter fuggire attraverso il Portale.

Di fronte a questo ennesimo schiaffo, l'ufficiale più alto in grado rimasto (uno Sturmbannfuhrer cioè un maggiore delle SS) si avvicina agli Avventurieri e consegna loro la sua pistola in segno di resa. 

La Guerra dei Mondi è finita. 


                            Coming soon: cast, prop & house rules. Stay tuned!

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