Come promesso, eccoci qui per l'indispensabile parte accessoria di qualunque avventura che si rispetti: il Cast dei Personaggi Non Giocatori, delle Creature, degli attrezzi di scena ed infine una carrellata sulle varie regole della casa per risolvere alcune delle situazioni di gioco più peculiari descritte nel corpo dell'avventura.
Come sempre, cominciamo con il
Cast: i Buoni
Eusebius l'Antico
- Forza 10/25*
- Destrezza 18
- Costituzione 12
- Intelligenza 30
- Carisma 18
- Fortuna 20
- Velocità 10
Nn'abatyr
- Forza 15
- Destrezza 13
- Costituzione 14
- Intelligenza 13
- Carisma 14
- Fortuna 15
- Velocità 12
Percival "Percy" Goodfellow
- Forza 14
- Destrezza 15
- Costituzione 13
- Intelligenza 14
- Carisma 16
- Fortuna 18
- Velocità 13
- Coltello (combattimento/lancio) 5/3
- Pistola semiautomatica 5
- Revolver 3
- Fucile 5
- Armi automatiche leggere 5
- Mitragliatrici 3
- Bombe a mano (lanciare) 3
- Guidare autoveicoli 5
- Pilotare aerei 5
- Riparazioni meccaniche 3
- Demolizioni 3
Olaf "Ox" Gunnarson
Un vero e proprio vichingo, alto ed imponente (oltre 1 metro e 90), Olaf non sembrerebbe un intellettuale eppure è proprio lui la mente della coppia. Estremamente dotato, oltreché fisicamente, Olaf è il figlio cadetto di una famiglia della piccola nobiltà norvegese. Il padre era un diplomatico ed il piccolo Olaf ha trascorso buona parte della sua infanzia vagabondando di paese in paese. Se da una parte questo gli ha impedito di farsi molti amici, dall'altra lo ha fornito di una cultura cosmopolita. Parla fluentemente 5 lingue (il natio norvegese, più inglese, tedesco, spagnolo e francese) e conosce anche il latino ed il greco antico a causa dei suoi studi classici.Non essendo destinato ad assumere il titolo paterno, a 18 anni Olaf si imbarca sotto falso nome su un bastimento e per i 3 anni successivi gira praticamente mezzo mondo. Tornato a casa, completa gli studi presso la Reale Università di Oslo. Terminati gli studi, mentre pensa a cosa fare della sua vita, scoppia la guerra e la Norvegia viene invasa dai nazisti. Non fa a tempo ad arruolarsi ma raggiunge il fratello - capitano nel Reale Esercito norvegese - solo per vederlo morire, ucciso in un bombardamento. Raggiunta Narvik, incontra un giovane ufficiale inglese e lo salva da morte certa. Da quel momento i due diventano inseparabili e quando i britannici sono costretti ad evacuare, Olaf è insieme a loro, diretto in Inghilterra. Diventa un commandos al seguito del neopromosso capitano Goodfellow anche se il suo status è particolare, in quanto non è cittadino britannico.
Le statistiche di Olaf sono le seguenti:
- Forza 20
- Destrezza 14
- Costituzione 18
- Intelligenza 17
- Carisma 12
- Fortuna 13
- Velocità 12
- Coltelli (combattimento/lancio) 3/3
- Pistole 3
- Fucili 3
- Armi automatiche leggere 5
- Mitragliatrici 3
- Bombe a mano (lanciare) 3
- Boxe 5
- Pilotare imbarcazioni 6
- Demolizioni 6
- Guidare autoveicoli 3
I guerriglieri
Gli alleati di Nn'abatyr che accompagnano gli Avventurieri nella prima parte dell'avventura, sono un gruppo raccogliticcio di semiumani, tutti abitanti originari della regione dei Monti Destino, scacciati o sottomessi dagli Invasori. Sono sfuggiti ai campi di prigionia o ai rastrellamenti e si sono dati alla macchia per combattere nell'unico modo possibile per un popolo occupato e povero di mezzi: azioni di guerriglia contro gruppi isolati di nemici o con colpi di mano contro le loro installazioni. Continueranno così per parecchio tempo, dopo la partenza degli Avventurieri e fino al loro ritorno, ingrossando di volta in volta le loro fila e subendo le rappresaglie del crudele invasore.Per quanto riguarda le loro statistiche, sono quelle medie per esemplari dei rispettivi gruppi razziali, come determinabile dal capitolo 3.6 del regolamento di Tunnels & Trolls (Personaggi Umanoidi Alternativi).
Durante l'episodio dell'attraversamento delle caverne di Grünwald ci saranno tanti guerriglieri al seguito di Nn'abatyr quanti sono i membri del Party x2, armati con armi semplici: daghe, pugnali, spade corte, lance.
Le prigioniere di Castel Morlupeşcu
Queste cinque ragazze (dieci nel caso in cui gli Avventurieri riuscissero ad interrompere "l'esperimento" di von Furstemberger) sono poco più che adolescenti, selezionate e prelevate appositamente dai vari campi di prigionia in Polonia per essere usate come cavie. Come detto nella seconda parte dell'avventura, sono di varia nazionalità ed estrazione sociale ma hanno tutte la caratteristica comune di essere ebree. Comunicano tra di loro in Yiddish ovvero usando un po' di tedesco (imparato a forza per necessità) o di francese (a livello prettamente scolastico, conosciuto da un paio di loro più "studiate").Per quanto concerne le loro statistiche ed abilità, sono quelle tipiche di una teenager affamata e terrorizzata: assolutamente medie per un giovane essere umano (punteggi 10-11) e la loro utilità in combattimento è pari a zero, nonostante tutta la buona volontà.
Comunque faranno di tutto per rendersi utili o quanto meno per non essere d'intralcio ai loro liberatori: hanno la forza della disperazione a guidarle e per loro è meglio tentare la sorte fuggendo che attendere come altrettante pecorelle di essere condotte al macello.
Chaakpakat
Questo vecchio maya yucateco è uno Sciamano presso la sua gente; un tempo alto e prestante, con la vecchiaia ha perso parecchio del suo smalto ma non la sua fierezza. É uno degli ultimi detentori delle Discipline Segrete degli Antichi e probabilmente questi segreti moriranno con lui, in quanto dei suoi figli nessuno ha voluto seguire le sue orme ed il suo primogenito (con la sua consorte) sono periti anni fa in un incidente. Per questo motivo lui e la moglie hanno cresciuto la nipote - Nikté - come una figlia. La ragazza potrebbe essere il suo successore ma il vecchio testardo ha varie remore riguardo l'insegnamento degli Antichi Riti ad una femmina. Non per questo la ritiene indegna, tutt'altro: ha voluto che avesse un'educazione di prim'ordine e l'ha mandata a studiare in un collegio di Salesiani. É proprio per il clima di ostilità verso le istituzioni cattoliche regnante nel Messico post-rivoluzionario che i nazisti hanno avuto gioco facile nel rintracciare ed "assicurarsi" la ragazza, in quanto il piccolo collegio era "attenzionato" dalle autorità.Chaakpakat è a tutti gli effetti un mago o uno stregone, il suo livello è equivalente al 5° e conosce svariati incantesimi, quasi tutti in forma rituale, anche se è in grado di focalizzare le sue energie attraverso il suo Bastone Cerimoniale - che è un manufatto antico che si tramanda di Sciamano in Sciamano da prima della caduta della civiltà Maya - per lanciare l'equivalente di un Beccati Questo, Demonio!
Le statistiche di Chaakpakat sono le seguenti:
- Forza 10/20 (forza fisica/spirituale)
- Destrezza 12
- Costituzione 11
- Intelligenza 18
- Carisma 14
- Fortuna 14
- Velocità 8
- Beccati questo, demonio!
- Oh, eccolo là!
- Occhio Onnipotente
- Maledetto!
- Cari Dei
- ESP
- Apri Portale (incantesimo unico, rituale, costa 10 punti di forza/uso, il triplo se il portale non è in qualche modo alimentato).
Nikté
La nipote adolescente di Chaakpakat, figlia del suo primogenito, rimasta orfana quando ancora bambina; è stata cresciuta dai nonni fino ai 10 anni di età, dopodiché, di comune accordo, l'hanno mandata a studiare presso un piccolo collegio semiclandestino di Saveriani. Nikté è una graziosa ragazzina, molto simile alle sue coetanee di sangue indio ma ha una caratteristica particolare: dei luminosi occhi verdi, ereditati dalla madre, che la rendono differente e la "segnano" come una persona gradita agli Spiriti secondo il credo dei nativi yucatechi. Si mormora che sia la madre che la nonna materna fossero delle Brujas (in pratica, dotate di facoltà ESP) ma la ragazza non ha mai manifestato queste facoltà. Per ora.Nikté possiede le abilità tipiche di una fanciulla della sua etnia, è una collegiale ed un'ottima studentessa, parla alla perfezione sia lo spagnolo che il nativo maya yucateco e mastica anche un po' di francese, oltreché il latino.
Le sue statistiche sono le seguenti:
- Forza 10
- Destrezza 14
- Costituzione 12
- Intelligenza 15
- Carisma 14
- Fortuna 12
- Velocità 14
Cast: i Cattivi
Wernher von Stross
Lo Standartenfuhrer delle SS Wernher von Stross è il principale avversario degli Avventurieri: è lui che li spedisce in Inghilterra quando tentano di attraversare il Portale la prima volta e sarà probabilmente l'ultimo avversario che affronteranno prima di lasciare la Terra.Cresciuto in una famiglia della piccola nobiltà prussiana, Wernher era destinato da sempre a seguire le orme paterne come militare di carriera ma - una volta all'università di Berlino - si lascia intrigare dagli studi esoterici ed entra in contatto con la famigerata Società di Thule. Durante la Grande Guerra, richiamato in servizio come ufficiale di complemento, ha una carriera abbastanza indistinta ma subito dopo la guerra si fa notare come uno dei più facinorosi sostenitori dei Freikorps grazie ai quali finisce per essere notato dai gerarchi del nascente Partito Nazionalsocialista dei Lavoratori Tedeschi.
Von Stross continua a perseguire i suoi studi anche dopo lo scioglimento della Società di Thule e partecipa alle prime campagne di scavi in Asia e Sud America finanziate dopo l'ascesa al cancellierato di Adolph Hitler, confluendo subito dopo nella Ahnenerbe di Heinrich Himmler. Quale membro ufficiale delle SchutzStaffels scala presto i ranghi fino ad ottenere il grado di colonnello, in virtù delle sue eccezionali scoperte in campo archeologico ed esoterico. Tramite metodi di ricerca non convenzionali scopre la posizione di un Portale Inter-dimensionale su una sperduta isoletta della Terra di Francesco Giuseppe ed ottiene dallo studio delle rovine in situ e dalle ricerche condotte in America latina, le conoscenze per manovrare il Portale (e non solo); da quel momento, il suo posto d'onore nelle gerarchie del Reich è assicurato.
Von Stross è a tutti gli effetti uno Stregone di 3° Livello ma possiede la conoscenza per operare il Portale, anche se tecnicamente sarebbe fuori della sua portata. É un uomo istruito ed intelligente ma la sua arroganza lo porta a commettere di quando in quando grossolani errori di valutazione, specialmente nei confronti di quelli che lui ritiene essere degli untermenschen, degli esseri inferiori.
Non è un fanatico nazista, ma brama il potere. Per questa ragione non è uno dei più accaniti persecutori degli ebrei e degli altri indesiderabili ma è capace di venire a patti col diavolo in persona pur di accrescere il suo potere ed un giorno, chissà, diventare lui il padrone e artefice dei destini della Grande Germania!
In quanto militare e veterano di guerra, ha un discreto addestramento militare ma è il suo arsenale magico che lo rende un avversario di tutto rispetto. Fisicamente è alto e imponente, con solo un filo di pancia dovuto all'età.
Come nota di costume, ha individuato durante uno dei suoi viaggi tra le rovine delle città Maya nello Yucatan qualcuno che possiede le sue stesse conoscenze ma ad un livello più elevato. Ha tentato invano di cooptarlo ma quando il vecchio si è dimostrato irremovibile, lo ha ridotto a più miti consigli usando il ricatto: ha fatto rapire da agenti del Reich in Messico la giovane nipote, che ora è sua "ospite" nel compound che ha fatto edificare sui ruderi di una stazione baleniera del XVIII secolo.
Le statistiche di von Stross sono le seguenti:
- Forza 20
- Destrezza 12
- Costituzione 14
- Intelligenza 16
- Carisma 15
- Fortuna 18
- Velocità 9
- Pistole 3
- Fucili 2
- Tattica 2
- Interrogatorio 3
Ego von Furstemberger
Un altro membro "storico" del ramo tecnologico della Ahnenerbe, Herr Professor von Furstemberger proviene da una famiglia di accademici versati nelle scienze, medicina, chimica e fisica in primis. Il giovane Ego si distingue per la vivace intelligenza e per l'assoluta mancanza di scrupoli oltreché per una perversa fascinazione per il lato più... esoterico della scienza. A causa di alcuni suoi esperimenti, giudicati universalmente immorali nella Germania pre-bellica, von Furstemberger viene letteralmente cacciato a pedate dalla prestigiosa Università di Heidelberg prima di aver conseguito il dottorato. Durante la guerra, arruolato nel corpo della Sanità Militare, Ego ha modo di eseguire una pletora di esperimenti grazie all'abbondanza di "materia prima" sul Fronte Occidentale.Finito il conflitto, finisce per aderire al Partito Nazionalsocialista prima e alle SS poi, dopo un colloquio con Heinrich Himmler in persona, che rimane colpito dalle sue idee. Quando le SS fondano la Ahnenerbe, von Furstemberger diventa un candidato ideale per il suo approccio "innovativo" (ed assolutamente amorale) alle scienze e alla tecnica. L'incontro con von Stross sancisce un patto infame in cui scienza ed antica magia pre-umana si uniscono ed il "buon dottore" si ritrova a perseguire le sue ricerche in Romania.
Ego von Furstemberger è un fanatico nazista in tutto e per tutto, crede che in nome della Scienza tutto sia permesso o dovuto e non esiterà un momento a sacrificare chiunque pur di raggiungere i suoi scopi.
Il suo progetto più recente - e più ambizioso - è usare quelle che lui chiama energie eteriche per infondere nuova vita nei corpi dei deceduti, dopo averli prima riparati e migliorati mediante tecniche chirurgiche "all'avanguardia" (sì, per un macellaio!).
Le statistiche di Ego von Furstemberger sono le seguenti:
- Forza 10
- Destrezza 12
- Costituzione 11
- Intelligenza 18
- Carisma 9
- Fortuna 10
- Velocità 10
- Medicina 8
- Chirurgia 8
- Fisica eterica (novità) 10 (al momento la conosce solo lui, quindi ne è il massimo esperto)
- Chimica 5
- Elettronica 3
- Meccanica 3
Anton Morlupeşcu
Il Colonnello Morlupeşcu è anche l'ultimo barone di una schiatta di nobili di spada al servizio della cristianità e della Romania. Incidentalmente, è anche uno strigoi, un vampiro, un non-morto che sopravvive suggendo il sangue dei viventi, nel caso specifico, servito su un piatto d'argento dagli attuali alleati tedeschi della Romania, che occupano il castello avito.Anton è nato nel 1725 ed è ufficialmente morto nel 1750, quando una folla di villici e borghesi inferocita assaltò il castello sui Carpazi Transilvani e lo trafisse con una picca, per poi tumularlo nel sarcofago - già preparato per lui - nella catacomba di famiglia.
Come tutti i giovani di buona famiglia del XVIII secolo, anche Anton aveva iniziato il suo Grand Tour dell'Europa, che si era completato dopo due anni col suo ritorno a casa in compagnia di una affascinante nobildonna conosciuta a Budapest. Tre anni dopo, a causa dei crimini perpetrati dalla coppia baronale, una sommossa popolare metteva fine al loro regime di terrore.
Quando lo Standartenfuhrer von Stross identifica nell'antico maniero dei Morlupescu il sito di antiche rovine iperboree e vi riscontra la presenza di un mini-portale nelle catacombe, la curiosità - mista ad avidità - degli integerrimi soldati del Reich porta alla scoperta della cripta di famiglia e alla profanazione delle tombe degli antichi Signori del castello. La rottura dei sigilli del sarcofago e la susseguente rimozione dell'asta di legno, tuttora infissa nel costato dello scheletro di Anton, portano alla resurrezione del Vampiro ed il resto, come si dice, è storia.
Reintrodotto per volere dei nazisti il giovin signore nei ranghi del Regio Esercito romeno, al colonnello è assegnato il compito di vigilare sul territorio e "coadiuvare" l'Ahnenerbe nelle sue "ricerche", praticamente il compito ancestrale della Famiglia Morlupescu. In cambio, il colonnello non ha più bisogno di andare a caccia per procurarsi il cibo, creando così allarme sociale tra i residenti, cortesia delle generose elargizioni degli occupanti tedeschi del castello.
Come se non bastassero le sue facoltà da Vampiro, Anton è anche un combattente di prim'ordine - d'altronde è praticamente nato e cresciuto con una spada in una mano ed una pistola nell'altra - per cui è doppiamente pericoloso.
Possiede tutti i poteri tipici di un Vampiro: è immortale, invulnerabile alle armi comuni, può trasformarsi in nebbia, lupo o pipistrello (un grosso pipistrello) in un round semplicemente volendolo. In combattimento corpo a corpo, se ottiene due 6 dai dadi, può attaccarsi alla gola dell'avversario con un morso e berne il sangue.
Per contro, è vulnerabile alla luce del sole (che gli infligge 2d6 di ferite direttamente alla Costituzione per round di esposizione), non tollera la presenza dell'aglio (Tiro Salvezza di 2° livello sulla Costituzione o deve fuggire) e della Croce (TS di 3° livello sulla Intelligenza o deve fuggire dalla presenza del crocifisso) ed ovviamente non ci sono specchi in casa perché la sua immagine non si riflette né può essere catturata con mezzi ottici o elettronici.
Armi magiche o benedette o di legno gli infliggono le ferite previste dal tipo di arma; se i punti-ferita di Anton si riducono a 0, si dissolve in nebbia e si ritira nella sua tomba a rigenerarsi.
Se l'arma è una lancia, o altro implemento acuminato di legno (niente parti metalliche) e chi lo usa ottiene due 6 in combattimento, il Vampiro è stato colpito al cuore e crolla immediatamente "morto". Stesso dicasi per frecce e dardi - purché con la punta di legno - se il tiro per colpire riesce (con un modificatore x5 a causa delle dimensioni ridotte del bersaglio: il cuore).
Per ucciderlo definitivamente, Anton una volta immobilizzato deve essere decapitato, la bocca riempita di ostie consacrate ed il suo corpo e la sua testa arsi su due pire separate e le ceneri disperse in acqua, meglio se corrente come un fiume o un torrente.
Le statistiche di Anton Morlupescu sono le seguenti:
- Forza 30
- Destrezza 14
- Costituzione 14
- Intelligenza 18
- Carisma 13
- Fortuna 15
- Velocità 11/16 (a piedi/in volo)
- Pistola 5/3 (antica/moderna semiautomatica)
Hugo Arschbesen
L'hauptsturmfuhrer Arschbesen è incaricato della sicurezza militare della "operazione" di Herr Doktor von Furstemberger; è un carrierista ed un mediocre ufficiale (leadership: 2) ma è un membro del Partito senza se e senza ma praticamente dagli esordi. É però un discreto tattico (Tattica: 3), tiratore di pistola (Pistola: 3) e se la cava anche con un moschetto automatico (Armi automatiche leggere: 3). Per quanto riguarda le sue statistiche, sono assolutamente medie per un umano (10-11).
Gli avversari (tedeschi, romeni, italiani etc.)
I principali (e più numerosi) avversari degli Avventurieri sono i militi ed i soldati dei vari eserciti dell'Asse, che siano le SS di guarnigione al Castello Morlupescu piuttosto che i soldati della Wehrmacht o quelli dei Regi Eserciti italiano e romeno. Tutti sono comuni umani ed hanno per comodità gli stessi punteggi medi in tutte le statistiche, quello che li distingue principalmente è il livello di esperienza ed addestramento, che si traduce in Tiri Salvezza o check di abilità diversi e più o meno alti.I soldati romeni (incontri casuali, Seconda Parte) fanno parte della milizia territoriale: hanno i seguenti punteggi ed abilità: 12 Punti-Ferita e testano i Tiri Salvezza contro un valore medio di 12.
I soldati italiani (incontri casuali, Terza Parte) sono regolari, mentre i piloti sono veterani, hanno 12 punti ferita e testano i Tiri Salvezza contro un valore medio di 14 (15 per i sottufficiali, 16 per i piloti da caccia).
I militi della Waffen SS (Seconda Parte, guarnigione del Castello e Quinta Parte, guarnigione dell'isola) hanno una media di 12 punti ferita ed un valore di abilità medio di 15; i tecnici della Ahnenerbe hanno una media di 10 punti ferita e testano i Tiri Salvezza contro un valore di 12 in combattimento, 16 per le altre abilità.
I soldati del Deutsche Afrika Korps (Terza Parte, incontri casuali) sono veterani con 14 punti ferita e testano i Tiri Salvezza contro un valore medio di 16.
I piloti della Luftwaffe testano i Tiri Salvezza contro un valore medio di 18, i marinai della Kriegsmarine hanno 14 punti ferita e testano i Tiri Salvezza contro un valore medio di 16.
Ankh-sun-Amün
Figlia illegittima del Faraone e di una delle sue ancelle, Ankh-sun-Amun era famosa per due cose: la sua sensuale bellezza e la sua crudeltà. Cresciuta come una principessa reale, sacerdotessa predestinata di Iside, Ankh-sun-Amun ha delle visioni in sogno che la spingono ad abbandonare Menfi per recarsi in Nubia dove riceverà grandi poteri. Qui trova quanto le è stato promesso: gli ultimi sacerdoti del Culto di Seth, discendenti degli antichi Iperborei che le insegnano a sviluppare ed affinare i suoi poteri latenti.Ankh-sun-Amun torna a Menfi recando con sé manufatti antichissimi, che ha fatto trasportare pezzo per pezzo lungo il Nilo ed un bagaglio di conoscenze proibite che la rendono la più potente praticamente di magia del regno. Con la scusa di edificare un nuovo tempio, lascia la Capitale per un luogo che le è stato indicato da una delle sue visioni, in una vallata segreta in quello che poi diverrà il deserto libico.
Da qui trama la caduta di suo padre e dei suoi fratellastri e sorellastre, grazie al gran numero di accoliti che ha raccolto attorno a sé ma il complotto viene scoperto e la congiura sventata. Tutti i suoi adepti vengono giustiziati ma per lei il Faraone decreta una pena peggiore della morte, condannandola alla non-vita. Ankh-sun-Amun viene praticamente imbalsamata viva e chiusa in un sarcofago privo di iscrizioni e degli scongiuri necessari per il passaggio nell'Aldilà, sigillato con fasce di ferro (che negano i suoi poteri arcani) e trasportato fino al suo "tempio", dove viene tumulata. I Sacerdoti ed i soldati del Faraone si accertano che nessuno possa ritrovare il complesso - ormai pressoché completato - sigillandolo e facendovi franare sopra la montagna ai piedi della quale è stato realizzato.
Questo fino a che le avide mani di un gruppo di soldati nazisti, 4500 anni dopo, non infrangono i sigilli di quella che ritengono (a torto) una tomba reale intatta solo che, anziché ori, avori e gioielli, trovano una mummia molto ben conservata. La "mummia" rivela ben presto dimostra tutto il suo potere e annienta l'intera spedizione tedesca, assorbendone l'energia vitale e recuperando così la sua vitalità e i suoi poteri.
Ankh-sun-Amun è una mummia ma di tipo molto particolare: è immune alle armi comuni, può essere ferita solo da armi magiche, benedette e di ferro. Per essere considerate tali, le armi devono essere fatte di ferro puro almeno al 90%, niente ghisa, ferraccio o acciaio. Queste ultime, come il paletto di legno per il vampiro, possono paralizzare la creatura se la colpiscono al cuore. Per farlo, occorre che un personaggio ottenga almeno una coppia di 6 in combattimento corpo a corpo.
Ankh-sun-Amun rigenera altrimenti tutte le ferite a lei inferte, con l'eccezione del fuoco cui è particolarmente suscettibile, che le infligge danni doppi. Se subisce danni sufficienti ad ucciderla in un singolo round, Ankh-sun-Amun scarica la sua energia in un lampo e torna ad essere una mummia incartapecorita, altrimenti ad ogni nuovo round è forte come prima. Solo le ferite da fuoco non vengono rigenerate con altrettanta facilità.
L'unico modo per eliminarla definitivamente è di recitare l'antico incantesimo che le ha donato la non-vita al contrario nella camera in cui avvenne la sua imbalsamazione, cosa più facile a dirsi che a farsi, considerato che oggi le persone in grado di leggere l'egiziano dell'Alto Impero sono molto ma molto poche!
Ankh-sun-Amun ha svariate frecce al suo arco: i millenni trascorsi in un sarcofago, una volta tornata in vita, non hanno affatto intaccato la sua leggendaria bellezza. Come riportato nel testo dell'avventura, chiunque posi per la prima volta gli occhi su di lei rischia di restare ammaliato ed inerme se non supera un Tiro Salvezza di 2° livello sull'Intelligenza (1° livello se lo spettatore è donna, a meno che non sia "dell'altra sponda" ovviamente).Ankh-sun-Amun ha le conoscenze e le capacità di una maga (o strega) di 10° livello, limitate solo dal fatto che la sua fonte di potere primaria (il Portale) è attualmente danneggiato e non funzionante ma può recuperare le forze semplicemente assorbendole dai viventi. Se in un corpo a corpo ottiene due 6 contro un avversario, può afferrarlo e prosciugarlo della sua energia vitale, lasciandosi dietro un cadavere consunto e rinsecchito; l'effetto è pressoché istantaneo (un round) e può essere resistito solo con un Tiro Salvezza sulla Costituzione di 5° livello.
Oltre alla magia, Ankh-sun-Amun può fare affidamento anche sulle sue abilità fisiche: in quanto principessa imperiale è stata addestrata all'uso delle armi dai migliori maestri del suo tempo ed è piuttosto capace con un Khopesh (spada falciforme 3d) o uno Yali (coltello da guerra 2d +2).
Le statistiche di Ankh-sun-Amun sono le seguenti:
- Forza 30
- Destrezza 17
- Costituzione 30
- Intelligenza 28
- Carisma 25
- Fortuna 15
- Velocità 12
Poteri Speciali
- una variante dell'incantesimo Pygmalione che può trasformare determinate sculture in creature viventi al suo servizio e che le costa 10 punti di forza per attivazione;
- una variante dell'incantesimo Zombie Zonk che si applica permanentemente ed automaticamente alle sue vittime, che divengono zombie al suo esclusivo servizio e che le costa meramente 1 punto di forza per vittima.
Medusa
La Gorgone possiede anche notevoli abilità di combattimento ed ha a disposizione un piccolo arsenale nel "tesoro" del Tempio. Visto che custodisce il tempio apparentemente da millenni, possiamo dedurre che sia anche se non immortale, estremamente longeva, anche se - ad onor del vero - quando viene rinvenuta dalle forze dell'Asse è imprigionata (o preservata?) in una colonna di materiale vetroso simile all'ambra.
La Gorgone è per il resto un essere "umano" ancorché in possesso di facoltà sovrumane, è perciò vulnerabile alle armi comuni anche se battersi con lei, sia in corpo-a-corpo che a distanza, è molto rischioso perché basta uno sguardo nel posto sbagliato per essere trasformati in statue di pietra.
Per questa ragione, chiunque affronti Medusa deve effettuare un Tiro Salvezza di 1° livello sulla Fortuna ogni singolo round; in alternativa, può combattere evitando di incrociare il suo sguardo ma dimezzando il proprio punteggio di combattimento, se in corpo-a-corpo, ergo aggiungendo 2 livelli di difficoltà al Tiro per Colpire con armi da lancio/fuoco.
Questa Gorgone particolare ha anche un potere speciale: può evocare un Cerbero, un cane infernale a tre teste che si materializza al suo cospetto emergendo direttamente dal terreno.
Medusa ha le seguenti statistiche:
- Forza 30
- Destrezza 15
- Costituzione 20
- Intelligenza 15
- Carisma 16
- Fortuna 12
- Velocità 15
Frankensoldaten
Questi costrutti viventi o presunti tali sono il risultato dei folli esperimenti di Ego von Furstemberger, dei veri e propri golem messi insieme con pezzi di cadaveri e rianimati grazie alla Scienza Eterica; la prima volta che gli Avventurieri hanno a che fare con loro, sono poco più che morti viventi rianimati, selvaggi e incontrollabili. Quando li affrontano di nuovo, sono docili creature al servizio di von Stross, le perfette guardie del corpo: fedelissime, instancabili (più o meno) e inarrestabili. Ciò è dovuto ai collari di controllo messi a punto a tempo di record dal Dipartimento Ricerca e Sviluppo della Ahnenerbe, che sottomette le creature amministrando scariche elettriche a bassa frequenza ogniqualvolta tentino di ribellarsi o disobbedire.Si tratta comunque di parodie di vita artificiale, con l'intelligenza e l'iniziativa di un ritardato ma con capacità fisiche decisamente fuori dal comune. Uno dei vantaggi che gli Avventurieri hanno nei confronti dei Frankensoldaten è che possono essere raggirati abbastanza facilmente e che non sono in grado (per il momento, almeno) di utilizzare armi sofisticate, limitandosi al corpo-a-corpo dove comunque picchiano come fabbri!
Trattandosi di cadaveri riassemblati e rianimati sono vulnerabili a tutte le armi ma la loro naturale resilienza li rende duri a morire: di fatto rigenerano le ferite loro inflitte al ritmo di 10 punti/round.
Speciale: se in combattimento ravvicinato un Frankensoldat ottiene 3 sei, ha afferrato l'avversario; a seconda di dove lo ha afferrato, è in grado di a) strappare via l'arto affetto se l'avversario non supera un Tiro Salvezza di 3° livello su Costituzione ovvero b) infliggere un danno continuativo pari al Bonus del mostro/round; questo danno è automatico e può essere limitato solo dall'eventuale armatura ovvero dal risultato di un Tiro Salvezza su Costituzione a livello 0: ogni punto in eccesso del necessario si sottrae al danno inflitto.
A differenza di altri personaggi e/o creature, i Frankensoldaten hanno una Valutazione Mostro pari a 60 che li intitola ad un danno in combattimento di 7d + 30.
Afrika Korpses
Gioco di parole sul fatto che questi mostri non sono altro che i resti rianimati delle vittime del risucchio di energia di Ankh-sun-Amun e a lei soggetti in tutto e per tutto. Come gli zombie haitiani, esistono solo per servire la loro padrona, hanno l'intelligenza di una scimmia ma compensano con il numero. Nello scenario della Terza Parte, in Libia, ce ne sono una 60ina in giro e possono essere "attivati" a ondate o tutti assieme, secondo il capriccio della Principessa dei Dannati.A differenza dei normali zombie, questi sono cadaveri disseccati e quindi estremamente fragili e suscettibili al fuoco, che infligge loro danni doppi. Come tutti gli zombie, devono essere smembrati (o inceneriti) per poter "morire" ma sono vulnerabili alle armi comuni, quindi non è un problema: per ogni 6 ottenuto in combattimento, uno zombie perde un pezzo (determinato a caso a meno di colpi mirati). Se uno zombie perde la testa, i suoi punteggi di combattimento si riducono alla metà.
Se uno zombie subisce in un solo round ferite sufficienti ad ucciderlo, il danno è stato così massivo da polverizzarlo. In caso contrario, il round successivo è praticamente nuovo come prima (a parte i pezzi eventualmente perduti).
Nota Bene: le normali pallottole, a meno che non siano di grosso calibro (ed intendo veramente grosso, come una mitragliera o un cannoncino) non possono "uccidere" un Afrika Korpse anche se infliggono più di 30 punti di danno in una volta. Possono però smembrare il corpo per ogni due 6 ottenuti al lancio di danno.
In combattimento gli Afrika Korpses usano solo armi da mischia: anche i fucili sono usati come clave e non come armi da fuoco (3d) ma per la maggior parte lottano a mani nude.
Speciale: se un Afrika Korpse ottiene 2 sei in combattimento, ha afferrato l'avversario e dal round successivo può tentare di morderlo, infliggendo automaticamente 1d3 ferite. Inoltre, il peso del mostro crea un impedimento che riduce della metà il potenziale di combattimento dell'avversario. Due zombie riducono di 2/3 le abilità di combattimento dell'avversario e 3 lo immobilizzano definitivamente.
Gli Afrika Korpses hanno le seguenti statistiche:
- Forza 20
- Destrezza 3
- Costituzione 30
- Intelligenza 3
- Carisma 3
- Fortuna 3
- Velocità 6
I Guerrieri Anubi
Infatti, pur essendo suscettibili ai danni inflitti con armi comuni, solo le armi magiche, benedette o di ferro puro possono infliggere loro danni permanenti (cioè che non si rigenerano il round successivo). In tutti gli altri casi, le armi hanno effetto solo se possono infliggere in un round danni sufficienti ad azzerare la Costituzione delle creature. É così che uno dei mostri è stato distrutto: con una carica di esplosivo sufficiente a disgregarlo.
Se affrontati in corpo-a-corpo con armi di ferro - anche di fortuna - e con il lancio d'attacco si ottengono 2 sei, l'arma ha colpito la creatura al cuore. Questo provoca la morte istantanea del mostro, che torna ad essere di pietra e crolla al suolo crepandosi in mille pezzi.
I Guerrieri Anubi combattono prevalentemente in corpo-a-corpo, utilizzando solo occasionalmente armi da lancio come le lance, per l'appunto. Le loro armi - tutte realizzate in rame o bronzo - sono la Khopesh una spada falciforme tipicamente egizia (3d6), l'Ascia a mezzaluna (4 + 4) e la lancia (4d6 può essere scagliata fino a 20 metri di distanza).
Le statistiche dei Guerrieri Anubi sono le seguenti:
- Forza 30
- Destrezza 12
- Costituzione 25
- Intelligenza 10
- Carisma 20 (nel senso che sono una presenza intimidatrice)
- Fortuna 10
- Velocità 10
Cerbero
Il mitologico cane a tre teste, Custode degli Inferi, a quanto pare non è poi così mitologico ma una bestiaccia in carne, ossa, zanne e artigli. Evocato in caso di bisogno da Medusa, il Cerbero emerge dal suolo lì dove viene evocato ed attacca istintivamente chiunque non riconosca come alleato o padrone.Le tre teste gli permettono di affrontare fino a tre avversari senza problemi, la sua pelle, spessa e dura come il cuoio, gli offre 2 punti di protezione da qualunque attacco. Armi magiche o benedette gli infliggono danni doppi ma è altrimenti vulnerabile anche alle armi comuni.
Se in combattimento ottiene 3 sei, una delle teste ha azzannato un avversario ad un arto, immobilizzandolo. Dal round successivo, quel personaggio subirà 1d6 di ferite in automatico e dovrà dimezzare i suoi punteggi di combattimento.
Come per i Frankensoldaten, il Cerbero ha una Valutazione Mostro semplificata di 150 che si traduce in 16 + 75 dadi + adds in combattimento.
Speciale: Cerbero è un cane da guardia ed in quanto tale intimorisce chi lo vede per la prima volta. L'effetto è equivalente ad un incantesimo Incollati (praticamente tutte le abilità di combattimento e di movimento sono dimezzate per un turno) a meno che il personaggio non passi un Tiro Salvezza di 3° livello sull'Intelligenza.
Trichechi & Orsi Polari
Un possibile incontro casuale sull'Isola Misteriosa (Quinta Parte dell'avventura) il tricheco è il più grosso mammifero anfibio anfibio al mondo, con l'eccezione degli Elefanti Marini. É dotato di grandi zanne e se disturbato può essere piuttosto pericoloso. In quel caso le opzioni sono solo due: scappare o affrontarlo. Se lo si affronta ogni esemplare maschio ha una Valutazione Mostro di 80, le femmine, più piccole, di 60 e i cuccioli di 30 (ma assai difficilmente sono in grado di battersi). A meno che i personaggi non intendano darsi alla caccia al tricheco, faranno bene e meglio a non provocare questi pinnipedi.La pelle spessa ed il grasso sottocutaneo di questi animali garantisce loro una protezione pari a quella di un'armatura di cuoio (6 punti di protezione, 3 contro armi da fuoco).
Altro paio di maniche è l'Orso Polare, il più grosso carnivoro cacciatore delle regioni artiche, che di solito si accontenta di cacciare foche, trichechi e pesci ma che può tranquillamente attaccar briga con qualunque forma di vita, uomo compreso, in quanto per lui sono tutte prede. Le più pericolose sono le femmine se hanno cuccioli al seguito. Un loro attacco è pressoché certo e sono anche parecchio veloci per la loro mole (possono fare i 50 km/h!), quindi la fuga a piedi può non essere un'opzione viabile; meglio restare alla larga.
In caso di contatto con un orso polare, la bestia ha una Valutazione Mostro di 70 sia per i maschi che per le femmine che, anche se decisamente più piccole, sono parecchio più feroci.
Note dell'Autore
Coming soon: guns, horses & gears!
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