mercoledì 30 luglio 2025

La Guerra dei Mondi, un Crossover tra Tunnels & Trolls e Mercenaries, Spies and Private Eyes - Cast, Props & House Rules - Terza Parte


 Siamo giunti all'ultima parte accessoria per questa lunga cavalcata tra i mondi. Vi sono infatti un po' di cosucce da esaminare e rettificare, per rendere il regolamento veramente fruibile, perché certe situazioni non sono state considerate, se non en passant e spesso pure male. D'altronde, sono passati due giorni da che Stackpole scrisse il regolamento originale ma, a differenza di T&T che ha goduto di ben 7 edizioni ufficiali (più una spuria), MSPE è rimasto sempre lo stesso, difetti e lacune incluse. Ma bando alle ciance ed andiamo a cominciare.

House Rules

In questo caso, sarebbe forse meglio dire modifiche più che regole nuove tour court, la prima e più importante delle quali riguarda decisamente il sistema di combattimento con armi moderne/da fuoco.

Nel sistema originale, occorre superare con un Test sulla destrezza un certo fattore di difficoltà stabilito in base ad due tabelle: una per le armi corte o comunque a corto raggio/potenza limitata ed una per le armi lunghe a lunga gittata e potenza maggiore, senonché, a parte la distanza ravvicinata e breve, tutte le differenze tra le due tipologie di armi sono pari a 0, così che sparare a 100 metri con una pistola o con fucile è la stessa, identica cosa. E invece non lo è, ve lo posso assicurare anche dall'alto della mia esperienza diretta e personale. Un conto è provare a colpire qualcosa con un'arma corta a 100 metri (virtualmente impossibile) altro conto è colpire un bersaglio a 100 metri con una carabina o un fucile: sia gli organi di mira che la lunghezza della canna e la potenza della cartuccia concorrono ad attingere bersagli molto più lontani con relativa facilità, tant'è che 100 metri sono considerati - in addestramento - la distanza minima sindacale per un'arma spalleggiabile.

Secondo le tabelle di MSPE invece è virtualmente impossibile colpire qualunque cosa a quella distanza, anche usando un cannone!

La modifica è presto fatta: sulla Tabella I basta sottrarre 5 punti dalla difficoltà per ogni fascia di distanza oltre la distanza ravvicinata, così i tiri diventano più realistici almeno fino alla portata utile dell'arma, che di solito si attesta sui 50 metri per un'arma corta.

Per quanto concerne la Tabella II, per ogni fascia di distanza oltre i 50 metri occorre dividere per 2 la difficoltà di base. La fascia di distanza 100 metri + copre ora la distanza tra i 100 metri e la portata efficace (o effettiva) dell'arma, dopodiché si dovrà ricorrere ad una prova di Fortuna di 5° livello. Questa nuova regola può tecnicamente essere applicata anche alle armi corte oltre i 100 metri di distanza. Ovviamente, al Tiro Salvezza sulla Fortuna non si applicano i livelli eventualmente posseduti di abilità con le armi da fuoco.

Le summenzionate tabelle inoltre ignorano la possibilità che si possa usare un'arma dotata di supporto, come un bipiede o un treppiede. Per ovviare a questa lacuna, ho pensato di applicare la seguente regola: i livelli di difficoltà sono gli stessi che per le armi impugnate/imbracciate ma le fasce di distanza sono raddoppiate quando si usa un bipiede e triplicate quando si usa un treppiedi.

Cannocchiali e Telescopi

C'è una bella differenza tra un'ottica da due spicci ed una di qualità e ad ingrandimento variabile, che va ben oltre un generico -10 alla difficoltà. Per questa ragione, se si conoscono le caratteristiche di un mirino telescopico o a cannocchiale, si può usare questa piccola modifica al regolamento: la distanza dal bersaglio va divisa per il potere di ingrandimento dell'ottica utilizzata, applicandola poi alla fascia di distanza ottenuta.

Per esempio, nel corso della nostra avventura, sono disponibili fucili Lee-Enfield dotati di cannocchiale. Il cannocchiale standard dell'esercito britannico al tempo era il No.32 da 3,5 ingrandimenti. Questo vuol dire che la distanza dal bersaglio andrà divisa per 3.5, arrotondata per difetto e applicata alla Tabella II.

Esempio: Percy deve neutralizzare una sentinella alla distanza di 105 metri; 105/3.5 = 30, sicché Percy userà la distanza corta (da 6 a 50 metri) sulla tabella per determinare il tiro per colpire necessario.

De li Cannoni et de la loro ispecie...

Altra lacuna mostruosa del regolamento è che non è previsto da nessuna parte l'uso di armi pesanti, che siano lanciarazzi, cannoni, mitragliere o quel che è. Usare allo scopo le Tabelle I o II è a dir poco ridicolo... a meno di apportare una piccolissima modifica al tutto.

Nello specifico, cambiano le fasce di distanza e la difficoltà associata:

  • da 0 a 100 metri = 10
  • da 101 a 500 metri = 15
  • da 501 a 1000 metri = 20
  • oltre i 1000 metri = 30
a queste distanze, la velocità relativa del bersaglio è un fattore meno rilevante che su scala uomo contro uomo ma lo è per il movimento del tiratore: fino ai 500 metri, aggiungete 5 alla difficoltà per colpire un bersaglio in movimento; se a muoversi siete voi, aggiungete 10 alla difficoltà per colpire a qualunque distanza a meno che il veicolo dal quale state sparando non sia dotato di stabilizzazione per l'armamento principale.

Molte armi pesanti hanno portate inferiori ai 1000 metri. I valori di difficoltà sono da considerarsi normali fino alla portata effettiva dell'arma, dopodiché la difficoltà aumenta di 10 punti per fascia di distanza.

Esempio: il cannone KWK 36 installato nella torretta del Panzer III ha una portata utile limitata ai 300m anche se può raggiungere i 5 km e mezzo alla massima elevazione. Di conseguenza, fino ai 300 metri effettuerà i tiri con difficoltà base 15; dai 301 ai 500 metri la difficoltà sale a 25 e dai 501 ai 1000 metri a 30 e via discorrendo.

Resta inteso che i modificatori per le dimensioni del bersaglio si applicano anche alle armi pesanti ma con delle marcate differenze: cecchinare con un cannone è piuttosto... complicato e anche sparare a bersagli puntiformi e sfuggenti (come i bipedi che infestano questa palla di fango) non è facile. Per questo i tiri per colpire si applicano a bersagli grandi, veicolari, mentre per colpire qualcosa delle dimensioni di un grosso animale (tipo orso o cavallo) la difficoltà raddoppia; per colpire un uomo, la difficoltà è triplicata ad andar bene.

Tra l'altro, questa è la principale ragione per cui si usano comunemente munizioni esplosive con le armi oltre i 20mm di calibro, non perché fanno figo ma perché così è più facile abbattere gli omarini grazie alla concussione e alle schegge!

Esempio: voglio colpire un uomo a 100 metri di distanza con una mitragliera. Secondo la tabella della distanza, si tratta di un tiro facile, difficoltà 10 solo che occorre triplicarla per colpire un bersaglio delle dimensioni di un uomo, quindi diventa 30. 

Appendice 1: Duello nel Deserto

Un modo per applicare da subito le nuove regole della casa lo possiamo vedere nell'ambito degli incontri casuali previsti per il segmento egiziano dell'avventura. Sono previsti infatti incontri con degli aerei che potrebbero sfociare benissimo in uno scambio di colpi tra Avventurieri e piloti dell'Asse.

Nello specifico, l'incontro numero 5 prevede che una pattuglia di biplani italiani CR.32 incroci la strada degli Avventurieri. Questi aeroplani sono armati con mitragliatrici Breda/SAFAT da 7,7mm e 12,7mm e se identificano gli Avventurieri come una presenza ostile, si lanceranno in un paio di corse di mitragliamento a bassa quota, prima di invertire la rotta.

L'incontro aggiuntivo alla voce numero 2 prevede l'intervento, di lì a pochi minuti, di un caccia Bf109E armato per l'attacco al suolo che effettuerà un primo passaggio con le bombe ed un secondo di mitragliamento. Le regole che ho escogitato per questa simulazione sono le seguenti:

Mitragliamento

Per forza di cose, gli aerei compiono mitragliamenti a bassa o bassissima quota, sia per ridurre la distanza che per inquadrare meglio il bersaglio. La cosa si risolve come un Test contro il valore di abilità del pilota come per un normale attacco con armi balistiche risolto usando la fascia di distanza corta (101-500 metri) ed applicando i modificatori per attaccante in movimento (ovviamente) ergo quelli per il bersaglio in movimento, casomai gli Avventurieri stessero tentando la fuga anziché mettersi al riparo o rispondere al fuoco.

Se l'attacco ha successo, il bersaglio è colpito tante volte quanto la differenza tra il totale dei dadi ed il valore di difficoltà diviso 3. I bersagli puntiformi (leggi: personaggi) presenti nell'area colpita devono effettuare un Tiro Salvezza di 1° livello sulla Fortuna o essere colpiti da un proiettile. In caso di fallimento totale (cioè 3 su 2d6), sono colpiti da 1d3 pallottole.

Per i mitragliamenti compiuti con cannoncini, come per il Bf109E, che monta due MG FF da 20mm nelle ali, i bersagli puntiformi subiscono un colpo diretto (solitamente fatale!) solo se falliscono il TS sulla Fortuna a livello 0, in tutti gli altri casi sono soggetti ad un attacco di schegge per 2d di ferite se falliscono un TS di 2° livello sulla Fortuna.

Un veicolo leggero, come l'autocarro degli Avventurieri, che venga attinto con colpi di cannone verrà rottamato se subisce più di due colpi, altrimenti vale il normale punteggio di danno contro i punti-ferita del mezzo per gli attacchi con mitragliatrici.

Bombardamento

L'unico aeroplano armato di bombe presente nello scenario è il Bf109E, che trasporta sotto le ali 4 bombe dirompenti da 50 kg. Ciascuna bomba è un attacco eseguito singolarmente: il pilota deve testare la sua abilità al 3° livello per colpire il bersaglio (se fisso, in caso di bersaglio in movimento diventa più questione di culo che di abilità e la difficoltà del test raddoppia).

Per ogni bomba a segno occorre lanciare 2d-2 e moltiplicare per 5 metri. Questa è la distanza effettiva di caduta della bomba. Se l'attacco fallisce, la bomba cade a 2d x10 metri di distanza. Visto il raggio di scoppio degli ordigni, è possibile che il bersaglio si venga a trovare entro i margini esterni di efficacia della bomba. 

Gli oggetti colpiti dall'esplosione (ovvero i personaggi coinvolti a ground zero) subiscono in pieno gli effetti dirompenti della bomba. I bersagli puntiformi nell'aria di scoppio subiscono invece 1d6 x 1d6 ferite per le schegge e la sovrappressione.

Difesa contraerei... al volo!

I personaggi attaccati dall'aria possono rispondere al fuoco, utilizzando le normali regole per il combattimento personale per la fascia di distanza 100+ con tutti i modificatori del caso (bersaglio in movimento etc.) in caso di colpo a segno, l'efficacia o meno del colpo si verifica lanciando 3d6 ed ottenendo un punteggio uguale o inferiore al valore di danno dell'arma. 

Esempio: Percy risponde all'attacco dei CR.32 volgendo la Lewis binata contro di essi e lasciando partire una raffica. L'attacco ha successo. Il valore di danno della Lewis è 9 (senza considerare gli add); se Percy, lanciando 3 dadi, ottiene un risultato uguale o inferiore a 6 (cioè il valore di danno meno il valore di armatura dell'aeroplano) ha inflitto un danno abbastanza serio da neutralizzare qualche sistema di bordo importante. Se ottiene un 3 naturale, il danno inflitto è critico e l'aereo esplode in volo!

Nota Bene: vista la qualità dei materiali aeronautici dell'epoca, danni cumulativi possono provocare l'abbattimento di un aeroplano. Per ogni danno confermato contro un aeroplano, occorre lanciare 1d6 ed ottenere un valore superiore al numero di danni inflitti; se il risultato è inferiore l'aereo perde quota, comincia a far fumo e precipita al suolo.

Appendice 2: La Battaglia dell'Atlantico

L'ultimo segmento dell'avventura prevede due traversate in mare, la prima dall'Inghilterra alla base di Scapa Flow, nelle isole Orcadi e la seconda da dette isole fino alla Terra di Francesco Giuseppe, nell'artico. In entrambi i tratti di mare possono avvenire degli incontri casuali con pattugliatori o natanti tedeschi; nel tratto Atlantico, questi saranno dei Fw200C Condor ovvero sommergibili Tipo VII, nel mare del Nord/Artico, questi possono essere ancora dei Fw200C Condor ovvero degli idrovolanti BV138 e/o delle motosiluranti.

Storicamente, i Condor hanno attaccato ed affondato centinaia di migliaia di tonnellate di navi nell'Atlantico, guadagnandosi l'appellativo di Flagello dell'Atlantico da Winston Churchill. Nella realtà gli attacchi venivano compiuti pur in assenza di strumenti di precisione per il rilascio delle bombe, ottenendo comunque discreti risultati.

Allo stesso modo, gli U-boot tedeschi fino al 1942 furono piagati da una cronica inaffidabilità dei loro siluri G7 che il più delle volte non scoppiavano ovvero pescavano talmente tanto nell'ultimo tratto della loro corsa da superare la chiglia del natante avversario senza provocare alcun danno.

Inoltre, fino all'avvento dei nuovi siluri elettrici o a guida acustica, difficilmente gli U-boot attaccavano di giorno perché i siluri tendevano a lasciare una vistosa scia di bolle, facilmente visibile che faceva sì che il bersaglio potesse manovrare efficacemente per schivare il siluro.

Per questa ragione, sia gli attacchi aria-mare che coi siluri useranno una procedura che simuli queste difficoltà intrinseche: per ogni arma (bomba o siluro) lanciata, occorre tirare 2d ed ottenere dadi doppi perché l'attacco abbia successo. 

Se i personaggi giocanti sono presenti, hanno comunque la possibilità di intervenire sia avvistando il siluro in arrivo (Tiro Salvezza sulla Fortuna di 1° livello di giorno, di 3° livello di notte) che intervenendo con una mitragliera per cercare di colpirlo in acqua. Ogni colpo a segno va verificato lanciando 1d6: se il risultato è uguale o inferiore al numero dei colpi inflitti, il siluro scoppia o affonda senza far danni.

Allo stesso modo, la nave degli Avventurieri può cercare di abbattere i pattugliatori tedeschi o affondare gli U-boot usando la stessa procedura: 2d, numeri doppi, attacco riuscito, bersaglio danneggiato e/o messo in condizioni di non nuocere, questo perché notoriamente le difese antiaeree inglesi, basate su complessi quadrinati di mitragliere Vickers da 2 libbre o da complessi quadrinati di mitragliatrici Vickers calibro .50 non erano particolarmente efficienti, così come gli attacchi con bombe di profondità sono sempre stati notoriamente un terno al lotto e spesso occorreva spenderne decine per ottenere qualche risultato.

A mollo nell'Artico

Nel mare del Nord e nell'Artico, gli Avventurieri si muoveranno a bordo di una vecchia baleniera, un bersaglio che può garantire la curiosità del nemico ma non un attacco automatico. Per questa ragione, come scritto nel testo dell'avventura, i ricognitori seguiranno per un po' il battello ma difficilmente attaccheranno a meno di essere provocati/attaccati per primi.

In questo caso, difficilmente un Condor sprecherà le sue bombe per un simile bersaglio, più prosaicamente effettuerà un passaggio a volo radente per mitragliare usando il cannone da 20mm installato sotto il muso, utilizzando la stessa procedura per il lancio delle bombe: 2d, dadi doppi = attacco a segno, nel senso che l'attacco è abbastanza grave da compromettere l'integrità della barca.

Gli idrovolanti Bv138 hanno lo stesso armamento ma difficilmente l'agilità per compiere picchiate d'attacco. Piuttosto sganceranno una bomba da 50 kg con la stessa procedura di cui sopra.

Per contro, rispondere al fuoco e sperare di infliggere danni con le armi presenti a bordo è virtualmente impossibile a meno di realizzare un Tiro Salvezza di 5° livello sulla Fortuna e comunque con un'arma in calibro di fucile!

Gli incontri con una motovedetta tedesca invece ricadono nella scala personale e possono essere eventualmente risolti con le normali regole (più tanto ingegno ed una buona dose di culo); anche qui, una Schnellboote non lancerà mai un attacco con i siluri contro un bersaglio tanto infimo, ricorrerà piuttosto alle mitragliere di bordo e tutti gli attacchi a segno andranno verificati con il lancio di 2d6 contro il numero di colpi incassati: se il risultato è superiore al numero dei colpi a segno, bene, altrimenti la barca degli Avventurieri è in serio pericolo.

Appendice 3: le Armi del Nemico

Finora abbiamo parlato di come portare a segno attacchi dall'aria e dal mare, è giunto il momento di vedere con cosa questi attacchi verranno portati e con quali conseguenze.

FIAT C.R.32

  • 2 mitragliatrici Breda/SAFAT calibro 7,7mm danno 8, caricatore 500 (30)
  • 2 mitragliatrici Breda/SAFAT calibro 12,7mm danno 31 + 2, caricatore 350 (20)

Messerschmitt Bf 109 E

  • 2 cannoni MG/FF calibro 20mm: danno 2 entro 5 metri, caricatore 60 (10)
  • 2 mitragliatrici MG17 calibro 8mm Mauser: danno 11 + 1, caricatore 1000 (40)
  • 4 bombe da 50 kg: danno 40, raggio di scoppio 60 metri

Focke-Wulfe FW200C Condor

  • 4 bombe da 250 kg per un totale di 4 attacchi
  • 1 cannone MG151 da 20mm con 1000 colpi (20)

Blohm und Voss Bv-138 Seedrache

  • 3 bombe da 50 kg (vedi sopra)

Schnellboote Classe S-30

  • Costituzione 100
  • Valore Armatura 6
  • Armamento: 1 cannone Flak 42 da 37mm (2 punti di danno/attacco), 3 cannoni C/30 (Flak 30) da 20mm (1 punto di danno/attacco)

Note finali e considerazioni dell'Autore

E così siamo giunti alla fine anche di questa ultima tRitanica impresa. Tanto per cominciare, vorrei dirvi due parole sull'origine di questa storia, le cui origini risalgono a 32 anni fa (come passa il tempo quando ci si diverte...) quando acquisii una copia del Palladium Fantasy Role-Playing Game; essendo codesto, ameno giochino pienamente compatibile con la pletora di materiale già in mio possesso del buon (sì, lessato coi carciofi) Kevin Siembieda, mi sorse il ghiribizzo di scrivere un crossover tra generi diversi adottando il sistema Palladium che in effetti permetteva di simulare con le stesse regola-base qualunque ambientazione (vedasi poi il famigerato Rifts® col suo "multiverso" del menga): personaggi fantasy trasportati nel mondo reale durante la Seconda Guerra Mondiale!

Ad onor del vero, una volta finito di abbozzare il testo, mi resi conto che sarebbe stata comunque un'ammazzata, perché avrei dovuto operare tutte le conversioni della varia ferramenta per conto mio, perché l'unico materiale che si trovava in abbondanza alla Palladium Books riguardava esclusivamente due periodi storici: l'antichità e l'era contemporanea. 

Anni dopo (parecchi anni dopo) avevo acquisito conoscenze e dimestichezza tali da poter operare qualunque conversione e non solo per PFRPG ma anche per GURPS, Terza Edizione, sistema bellissimo, completissimo, con tanto di manuali specifici sulla Seconda Guerra Mondiale ma a quel punto non avevo più un cane con cui giocare. Rilessi il testo, apportai qualche (necessaria) modifica e lo rimisi in archivio, dove è rimasto fino ad oggi.

Dopo aver scritto e postato le mie ultime avventure ed aver riesumato e convertito uno dei miei lavori più antichi in assoluto, mi sono detto: Perché non provarci anche con questa? In fin dei conti era buona allora, perché non oggi? ed eccoci qui.

Certo, l'idea di operare un crossover non solo di generi ma anche di giochi, grazie alla compatibilità tra Tunnels & Trolls™ e Mercenaries, Spies and Private Eyes™  mi ha attratto da subito anche se, col senno di poi, forse avrei dovuto utilizzare piuttosto un sistema di gioco veramente universale (e soprattutto più noto e disponibile) come il Basic Role-Playing col quale probabilmente mi sarei tolto di mezzo un buon terzo abbondante di lavoro supplementare di conversione ma ormai Alea Iacta Est e così sono andato pervicacemente avanti fino alla fine.

Spero che questo mio ultimo lavoro vi sia gradito, se non altro per ripagarmi di tutta la faticata, per le estensive ed estenuanti ricerche sul web a conferma e completamento di quanto affermato sui miei Sacri Testi.

Nello specifico, la maggior parte delle informazioni tecniche-storiche sono tratte dai seguenti volumi:

  1. 2nd World War German Combat Weapons, We, Inc. ©1968
  2. Le Armi della Fanteria Italiana nella Seconda Guerra Mondiale, Albertelli ©1978
  3. German Artillery of World War Two, Greenhill Books, ©1997/2013
  4. The Illustrated Anatomy of the World's Fighters, MBI ©2001
  5. Military Small Arms of the 20th Century, 7th Edition, GD Books ©2000
  6. Carri Armati e Veicoli da Combattimento Italiani della Seconda Guerra Mondiale, Roadrunner ©2010
Con questo direi proprio che è tutto, fino alla prossima

                                                 Enjoy!


martedì 29 luglio 2025

La Guerra dei Mondi, un Crossover tra Tunnels & Trolls e Mercenaries, Spies & Private Eyes - Cast, Prop and House Rules - Seconda Parte

 Veniamo ora alla "ciccia" delle inevitabili parti accessorie di qualunque avventura, quella dedicata ai mezzi di scena e alla ferramenta finora citata ma quasi mai presentata finora nel testo dell'Avventura.

Partiamo subito dall'arsenale con il capitolo:

Gadget

Pistole e Revolver

Tutte le armi corte utilizzate nel corso di questa avventura sono già presenti e disponibili nel manuale di base di MSPE e non ripeterò i dati in questa sede se non per aggiungere quello - fondamentale - che manca: la Portata Utile/Efficace. Fatto salvo che, per le semiautomatiche in 9mmP (Luger, P38 e HP35), questa si attesta in 50 metri, per quanto riguarda le rivoltelle Enfield calibro .38, la portata utile è di 40 metri mentre per la pistola silenziata Welrod si attesa sui 20 metri. Tutti gli altri parametri (danno, capacità del caricatore) sono già previsti nelle tabelle del manuale ma occorre sottolineare che la Welrod, pur essendo un'arma a ripetizione con serbatoio integrale, non è una semiautomatica, bensì a ripetizione ordinaria/colpo singolo: per ogni colpo occorre ricaricare manualmente l'arma, per cui la cadenza di tiro si riduce a 1 colpo/azione di fuoco.

Pistole mitragliatrici/moschetti automatici

Le armi automatiche leggere sono anche queste già quasi tutte presenti nel manuale di base, anche qui manca la portata utile di ogni singola arma che è - pressoché invariabilmente - pari a 200 metri, superati i quali ogni colpo a segno è solo una questione di culo, più che di abilità. Per simulare la cosa, anziché usare il valore riportato sulla Tabella (I o II) del manuale di base per un Tiro Salvezza su Destrezza, deve essere usata la Fortuna.

Un'ultima nota: se è vero che le pistole mitragliatrici usano la Tabella I quando sparano "dal fianco" e la Tabella II per i tiri dalla spalla, è anche vero che, per il tiro a raffica, andrà sempre usata la tabella I, perché le armi automatiche leggere sono micidiali sulle brevi distanze quando tirano a raffica ma sono praticamente incontrollabili sulle distanze maggiori.

Per quanto riguarda i "pezzi mancanti" abbiamo:

Moschetto Automatico Beretta Modello 38A

Arma automatica leggera par excellence nelle forze armate e di polizia italiane, il celeberrimo (o famigerato, dipende con chi parlate) MAB fu una delle armi più ricercate da tutti i contendenti durante la Seconda Guerra Mondiale. Solido, realizzato con tecniche e finiture prebelliche (almeno fino al '42 con l'uscita di modelli modificati e "alleggeriti") è un tipico modello "a massa battente", come la stragrande maggioranza delle realizzazioni coeve straniere ma - a differenza delle armi britanniche o tedesche (e delle successive produzioni americane) - ha una calciatura lignea completa, come una carabina, da qui la denominazione ufficiale di moschetto.

  • calibro 9x19mm Parabellum (Modello 38)
  • danno 3 + 2
  • portata utile 200 metri
  • caricatore 10, 20, 30 e 40 colpi, amovibile ad astuccio

I Fucili, questi sconosciuti

Per ragioni che mi sfuggono completamente, gli autori e compilatori del manuale di base di MSPE hanno inserito nella lista dei fucili militari alcune armi che veramente non hanno molto senso, ignorando platealmente modelli che, nei due conflitti mondiali, sono stati pressoché ubiquitari. Per questa ragione ne riporto qui le caratteristiche complete.

SMLE Mk III (Lee-Enfield)

L'arma base della Grande Guerra e dei primi anni della Seconda Guerra Mondiale per tutti o quasi gli eserciti del Commonwealth, discendente di una lunga tradizione che risale agli anni '80 del XIX secolo, l'Enfield è un fucile a ripetizione ordinaria con un serbatoio della capacità di 10 cartucce, che possono esservi inserite singolarmente o mediante due lastrine da 5 colpi. Per la sua precisione, un gran numero di queste armi venne convertito in armi per tiratori scelti con l'adozione di un mirino a cannocchiale che garantisce un bonus di +10 per i tiri a media e lunga distanza, come per il regolamento di base.

  • calibro .303 Enfield
  • danno 9 + 2
  • gittata 500 metri
  • serbatoio 10 colpi, integrale
Speciale: L'otturatore del Lee-Enfield è celebre per la fluidità di funzionamento. A differenza di altri fucili a ripetizione ordinaria, lo SMLE può sparare 2 colpi per ripresa di fuoco anziché 1.

Mauser Karabiner K-98k

Il fucile più diffuso al mondo sin dalla fine del XIX secolo, realizzato in milioni di esemplari e in una pletora di calibri, questa è la versione definitiva del Mauser, così come standardizzato in Germania prima della Grande Guerra. Epitome dell'arma a ripetizione ordinaria con otturatore girevole/scorrevole, dopo la guerra venne prodotto e adottato da quasi tutti i paesi europei (e non solo: la Cina nazionalista lo aveva in dotazione) nell'originale calibro 8 mm Mauser, tant'è che, dopo lo scoppio della guerra, la Wehrmacht poté incamerarne centinaia di migliaia di esemplari dalle fonti più disparate (Belgio, Cecoslovacchia, Jugoslavia, Danimarca, Norvegia etc.) sia originali che di fabbricazione locale. Rimase l'arma d'ordinanza  base delle truppe germaniche per tutta la durata della guerra e venne impiegato anche dagli altri eserciti europei dell'Asse, Italia esclusa.
  • calibro 7,92x57mm Mauser
  • danno 11
  • gittata 500 metri
  • serbatoio 5 colpi integrale, caricamento a lastrina o con colpi sciolti

Mannlicher-Carcano Modello 91/38

Fucile d'ordinanza delle FF.AA. italiane dal 1891 al 1945, costruito in milioni di esemplari in varie varianti e ammodernato più volte, per ovviare alle carenze di addestramento dei coscritti italiani e facilitare (ed rendere più economica) la produzione, la maggior parte dei fucili e dei moschetti prodotti nel primo dopoguerra furono dotati di alzo fisso, tarato per la distanza di 300 metri. In realtà il fucile è efficace anche a distanze notevolmente maggiori ma per rispondere ai dati storici disponibili, la portata utile è stabilita in 300 metri.

La denominazione Mannlicher dell'arma, altrimenti di progettazione interamente nazionale, è dovuta all'adozione del peculiare caricatore a pacchetto Mannlicher, facente parte integrante del serbatoio e senza il quale si possono caricare e sparare solo colpi singoli.
  • Calibro 6,5x52mm
  • danno  7 + 3
  • gittata 300 metri
  • serbatoio integrale con caricamento a pacchetto, 6 colpi

Le Mitragliatrici ovvero "le Tristi Mietitrici"

Teoricamente tutte o quasi le armi da accompagnamento/di squadra presenti nel corso dell'avventura, sono disponibili nel manuale di base di MSPE ma, anche qui, delle armi tedesche sono presenti solo la veneranda MG08 Maxim e la MG42 solo che i dati concernenti quest'ultima - immagino a causa di un refuso tipografico - sono scritti letteralmente ad minchiam, ragion per cui, anche in questo caso, riportiamo i dati delle armi non previste in catalogo, compresa la Breda Modello 37 che, pur essendo un'arma da carro armato, deve essere inclusa perché c'è la possibilità che possa essere incontrata nel caso di un incontro casuale con una pattuglia italiana con autoblindo al seguito.

MG34

Mitragliatrice d'ordinanza della Wehrmacht fino all'introduzione della MG42, prima arma polivalente mai prodotta, dava una marcia in più alle truppe tedesche in quanto poteva essere usata come fucile mitragliatore/mitragliatrice leggera, usando nastri da 50 colpi e un bipiede (integrale all'arma); come arma d'arresto, incavalcata su apposito treppiede regolabile sia per il tiro terrestre che contraereo, alimentata con nastri continui da 250 colpi; come armamento di bordo, principale o secondario, su una pletora di veicoli e mezzi corazzati.
  • calibro 7,92x57mm Mauser
  • danno 11
  • gittata 600 metri su bipiede, 1800 su treppiede
  • alimentata a nastri metallici riutilizzabili da 50 (30) e 250 (75) colpi

Fucile Mitragliatore Breda Modello 30

L'arma automatica della squadra fucilieri nel Regio Esercito per tutta la durata della guerra, il fucile mitragliatore Mod.30 come quasi tutte le armi automatiche di reparto dell'Esercito Italiano, era un "capolavoro di ingegneria" ma piagato da tutta una serie di idiosincrasie che lo rendevano meno che ideale per il compito cui era preposto. Il punto più debole dell'intero ambaradam è senza dubbio il caricatore, a scatola, inamovibile, che va aperto e riempito con apposite lastrine a strappo da 20 cartucce, un procedimento lungo e impacciato, se eseguito sotto il fuoco nemico. Le prestazioni generali sono abbastanza buone ma il fatto di poter eseguire solo il tiro intermittente ed il basso rateo di fuoco sono degli svantaggi concreti. Inoltre l'arma sul campo si dimostrò fin troppo... delicata e prona a tutta una serie di guasti ed inceppamenti ed il fatto di usare cartucce lubrificate non aiutava affatto anzi: erano letteralmente un magnete per polvere e sporcizia. 

Speciale: durante il combattimento, all'inizio di ogni nuovo round, il mitragliere deve eseguire un Tiro Salvezza sulla Fortuna di 1° livello; se lo passa, tutto bene, altrimenti l'arma per una ragione o per l'altra si è inceppata o grippata.
  • calibro 6,5x52mm Carcano
  • danno 7
  • portata utile 1000 metri
  • serbatoio integrale apribile, 20 colpi

Breda Modello 38

Sorella della mitragliatrice media Breda 37 - l'arma automatica di reparto del Regio Esercito per tutta la durata della guerra e anche oltre - la Mod.38 era stata appositamente sviluppata per l'installazione su carri armati e veicoli blindati in generale. Alimentata con caricatori a pacchetto, inseriti dall'alto e con l'espulsione dei bossoli comandata verso il basso, era un'arma decisamente meno anomala rispetto al modello da fanteria. Ne riporto le statistiche in quanto è arma di bordo - coassiale e di scafo - delle autoblindo AB41.
  • Calibro 8x59mm Rb Breda 35
  • danno 11
  • portata utile 300 metri
  • caricatore a scatola amovibile, 24 cartucce

Miscellanea

In questo capitolo ho inserito tutte quelle armi, pesanti e non, che possono essere incontrate nel corso dell'avventura, ivi comprese bombe a mano, lanciafiamme, mitragliere e cannoni.


Bomba a mano Mills M36M

La principale bomba a mano delle forze armate britanniche anche dopo l'arrivo delle forniture americane, è abbastanza peculiare perché il detonatore, per ragioni di sicurezza, veniva inserito solo poco prima dell'azione, svitando il tappo sul fondo del corpo-bomba; il funzionamento è il consueto con anello di sicurezza e leva, il ritardo della spoletta va dai 4 ai 7 secondi e la carica bellica è composta da 69 grammi di un esplosivo chiamato Baratol.
  • danno 10 (-1/metro)
  • distanza di lancio 30 metri




Bomba "appiccicosa" Granata N°74

Questa è la famigerata Sticky Bomb, prodotta in Gran Bretagna come arma anticarro per la fanteria e l'Esercito Territoriale nei giorni penosi del 1940; il principio di funzionamento è piuttosto semplice: un'ampolla di vetro riempita di un composto a base di Nitroglicerina è inserita in un involucro di stoffa grezza imbevuta di adesivo e chiusa tra due coppiglie di lamierino per impedirgli di appiccicarsi in giro. Alla base dell'ampolla si inserisce un manico che comprende anche spoletta e detonatore della bomba e permette di maneggiarla. Una volta estratta la sicura, la coppiglia si apre esponendo la sfera adesiva. Si lancia, si lascia cadere o si applica a mano sul carro armato, si strappa la sicura e dopo 5 secondi BOOM! Se tutto va bene il carro armato salta per aria. 

Visto il quantitativo di esplosivo contenuto nella bomba (570 grammi!) chiunque la lanci/maneggi farà bene a trovarsi un riparo robusto prima che esploda o rischia di essere spinto dal suo stesso petardo come usavano dire i britoni nei tempi antichi.

  • danno 30
  • distanza di lancio Forza x1,5 in metri

Stielhandgranate 24

La bomba a mano a bacchetta Modello 1924 è la celeberrima schiacciapatate delle narrazioni di guerra, evoluzione dei similari modelli 15, 17 etc. impiegati dalle forze armate germaniche sin dalla Grande Guerra. Per tutta la sua celebrità, non è un modello particolarmente efficiente: manca di una efficace capacità di frammentazione e la carica bellica, pur essendo adeguata, non brilla per potenza. Anche questa è una bomba a mano a scoppio ritardato: si svita il tappo alla base del manico, si tira l'innesco a frizione, si lancia e 4-5 secondi dopo scoppia. 

Oltreché con le forze tedesche, questo tipo di bomba a mano diverrà uno standard presso quasi tutti i paesi dell'Asse, trovando larga diffusione e venendo copiata - con o senza licenza - un po' ovunque, specialmente in Asia.

  • danno 4
  • distanza di lancio 40 metri

Bomba a mano S.R.C.M. 35 

Soprannominate Diavoli Rossi dagli inglesi che le affrontarono in Nord Africa, queste erano le bombe a mano standard del Regio Esercito (in realtà i modelli erano 3 ma visto che sono tutte estremamente simili nella concezione, nelle dimensioni e nel funzionamento, ci accontenteremo di questa, che tra l'altro è la più longeva di tutte); si tratta di bombe a mano offensive, progettate cioè per essere lanciate all'assalto. Hanno quindi bisogno di spazio per funzionare efficientemente e sono tutte del tipo a percussione anziché a scoppio ritardato. La carica bellica - variabile tra i 43 ed i 65 grammi a seconda del modello - è abbastanza risibile ma i dispositivi di frammentazione utilizzati (avvolgimenti di filo di ferro spezzonato o di pallini di piombo/ferro) le rendono piuttosto efficaci.

Il funzionamento è per mezzo di una spoletta cosiddetta universale, in grado cioè di far esplodere la bomba qualunque sia la sua attitudine al momento dell'impatto al suolo. Questo in teoria, perché storicamente sono state più le bombe inesplose di quelle scoppiate. Comunque sia, una volta rimossa la sicura esterna e lanciato l'ordigno, un cappellotto aerodinamico di lamiera d'alluminio si distacca per effetto della resistenza dell'aria trascinandosi dietro una catenella, un cordino o altro implemento che sfila la sicura automatica dal suo alloggiamento. Da quel momento, qualunque urto contro qualunque superficie ne provoca l'esplosione.

Speciale: per simulare il comportamento ondivago di queste bombe a mano, ogni volta che vengono lanciate il lanciatore deve eseguire un Tiro Salvezza di 1° livello sulla Fortuna per verificare che l'ordigno capriccioso funzioni a dovere.

  • danno 10
  • distanza di lancio 25 metri

FLAK 38

Questo cannone/mitragliera è una delle armi tedesche più note e diffuse, utilizzato da tutte le armi germaniche per la difesa contraerea a bassa quota e per il tiro d'interdizione controcarro a breve distanza. Utilizza l'ubiquitaria munizione 20x138mmB, impiegata praticamente da tutte le forze armate dell'Asse, in un raro esempio di standardizzazione inter-alleata ante litteram. Per questo motivo, le specifiche sulle munizioni saranno prese in considerazione sia per questo che per il cannoncino Breda 35 montato sulle autoblindo AB41.

Le specifiche del cannone sono le seguenti:

  • tipo: pezzo antiaereo/anticarro a traino meccanico
  • peso: 740 kg in configurazione di trasporto, 419 kg in batteria
  • gittata efficace: 1600 metri
  • tangenza operativa: da 100 a 1645 metri
  • brandeggio: 360° (40° su avantreno) 30°/secondo
  • elevazione: da -20° a +90°, 12°/secondo
  • alimentazione: caricatori a cassetta da 20 colpi (9,53 kg cadauno)
  • tiro: automatico 
  • danno: 16* (munizioni AP/perforanti), 2 (munizioni esplosive/HE)
* il danno calcolato secondo i parametri di MSPE dovrebbe essere rispettivamente di 131 e 120 basato sulla sola energia cinetica per le spiegazioni vi rimando alle Note dell'Autore.

Cannone/mitragliera Breda Modello 35

Arma standard delle forze armate italiane, impiegata sia come cannone antiaereo/anticarro a traino meccanico ovvero installata su autocarri e semoventi e come armamento principale in torretta su diversi mezzi blindati. Viene qui presa in considerazione quale armamento principale delle autoblindo AB41.

L'arma, di tipo automatico, usa l'ubiquitaria (per il periodo) cartuccia Solothurn 20x138mmB in versione perforante ed esplosiva, alimentate mediante una piastrina-caricatore della capacità di 12 colpi. Nella versione per mezzi corazzati, l'arma ha la cadenza di tiro ridotta a 30-60 colpi al minuto.

Per quanto concerne le specifiche, sono le seguenti:

  • cannone a tiro rapido
  • modalità di tiro: automatica
  • alimentazione: a piastrina della capacità di 12 colpi
  • limiti di brandeggio: 360° (installazione in torretta)
  • limiti di elevazione: da -12° a +20°
  • Portata utile: 800 metri
  • danno: 16* (munizioni AP), 2 (munizioni HE)
* vedi sopra alla voce Flak 38

Flammenwerfer 41

I lanciafiamme incontrati dagli Avventurieri nel segmento libico/egiziano dell'avventura sono di questo modello, uno sviluppo del precedente Flammenwerfer 35, più leggero, con una maggiore portata ma per il resto con le stesse caratteristiche: una lancia collegata a due serbatoi, uno contenente 11,8 litri di una mistura incendiaria di benzina e catrame, l'altro riempito di azoto per propellere il getto, il tutto incendiato all'attivazione della lancia da una torcia a idrogeno per produrre una fiammata continua della durata di 10 secondi. 

Le specifiche dell'arma sono le seguenti:

  • peso 28,7 kg carico
  • portata utile: 32 metri
  • danno: come da regolamento sul manuale di base
Speciale: a differenza dei modelli successivi, dotati di cartucce pirotecniche e perciò in grado di eseguire tiri intermittenti, questo lanciafiamme è un'arma del tipo tutto o niente; una volta attivato espelle tutto il combustibile in un unico attacco che può essere indirizzato in un arco di 30° (può coprire una distanza di 15 metri a 30 metri di distanza).

KWK 36

Si tratta della versione per l'installazione su carri armati del cannone anticarro PAK 36, di cui usa le stesse munizioni - con prestazioni pressoché identiche - ma su affusto ovviamente diverso. É l'arma principale dei Pz.kpfw III tedeschi delle prime serie - dalla A alla G come il panzer che appare nel segmento africano dell'avventura. Spara munizioni perforanti/esplosive tipiche della prima generazione di armi da carro/anticarro. Il danno riportato è quello inflitto ad un bersaglio a distanza ravvicinata. Per ogni incremento di distanza, il danno decresce di 10 punti. Il proiettile dirompente/esplosivo ha un danno pari a 3 a qualunque distanza.
  • cannone da carro armato
  • modalità di tiro: colpo singolo
  • alimentazione: colpo singolo
  • limiti di brandeggio (in torretta): 360°
  • limiti di elevazione: -10° a +20°
  • portata efficace: 300 metri, max. 5500 metri
  • danno: 50 (colpo APHE), 3 (colpo HE/dirompente)

Gear

In questo capitolo andiamo ad illustrare la pletora di veicoli nominati/impiegati in questa avventura; le informazioni sono necessariamente ridotte al minimo ludico indispensabile, perché non ho intenzione di scrivere un nuovo capitolo dell'Enciclopedia dei Veicoli Militari della Seconda Guerra Mondiale. Dal momento che nel manuale di MSPE le informazioni concernenti i veicoli di qualsiasi genere sono molto... generiche, tutti i dati presentati sono elaborazioni e/o estrapolazioni del sottoscritto.

Sono altresì riportate le caratteristiche dei soli mezzi/veicoli con cui gli Avventurieri possono entrare fattivamente in contatto, non i prop veri e propri che sono lì per dare sapore alla zuppa.

Chevrolet 30 Cwt

Uno degli autocarri "modello militare canadese" più utilizzati dalle forze del Commonwealth in Africa, la cavalcatura favorita dai Long Range Desert Groups britannici, praticamente un autocarro 4x4 letteralmente smontato e privato di tutto quanto non fosse necessario per poterci imbarcare quanta più roba possibile. 

Il veicolo ha una buona velocità e autonomia e può trasportare una gran quantità di carico. Armato essenzialmente di mitragliatrici desuete e/o recuperate, come le Lewis e le Vickers "K" (ex aeronautiche) ovvero con armi anticarro leggere, come il fucile Boys, questo autocarro leggero a trazione integrale poteva scorrazzare in lungo e in largo nel deserto. 

É il veicolo per gli Avventurieri nella frazione desertica dell'avventura.

  • COS  40
  • VA  2
  • capacità di carico: 1400 kg
  • capacità del serbatoio: 90 litri
  • autonomia: 400 km
  • velocità: 80 kmh su strada/50 kmh fuoristrada
  • armamento: 1 mitragliatrice binata Lewis con caricatori maggiorati da 97 colpi

Kubelwagen

Praticamente il celeberrimo Maggiolino Volkswagen nella sua prima incarnazione, così come progettato da Ferdinand Porsche ed adattato per uso militare modificando la carrozzeria - di lamiera d'acciaio pressato - ma restando di fatto una Volkswagen nell'anima. Dotata di tettuccio amovibile, con un motore a benzina a 4 cilindri ha buona mobilità fuoristrada pur mancando della trazione integrale.
  • COS 25
  • VA 2
  • Velocità max 80 kmh (su strada)
  • Autonomia 400 km
  • serbatoio 40 litri ∓
  • capacità di carico: 4 posti
  • armamento: nessuno

Motocicletta con Sidecar

Con un peso di 400 kg ed una capacità di carico di quasi mezza tonnellata, le motosidecar tedesche sono considerate un capolavoro di efficienza ed economicità, solide, robuste, in grado di andare pressoché ovunque grazie anche al fatto che anche il sidecar ha una ruota motrice collegata al motore della motocicletta. La variante armata monta una mitragliatrice sul sidecar, di solito una MG34 ma altre della stessa categoria di peso potevano essere sostituite. Ha un motore bicilindrico raffreddato ad aria da 25,4 CV e un serbatoio della capacità di 30 litri che le assicura una buona autonomia. É un mezzo pressoché ubiquitario, utilizzato per i collegamenti, come scorta ai convogli o per la ricognizione nei plotoni degli esploratori.
  • COS 15
  • VA 2
  • Autonomia: 300 km su strada, 160 km fuoristrada
  • Velocità: 88 kmh su strada, 32 kmh fuoristrada
  • capacità di carico: 1 + 2 ovvero 450 kg
  • capacità serbatoio: 30 litri
  • armamento (opzionale): 1 mitragliatrice tipo MG34 

Kettenkrad

Denominata ufficialmente Sd.Kfz 2 ovvero motocicletta semicingolata è una macchina singolare originariamente sviluppata come trattore per artiglierie leggere aviotrasportabile per i fallschirmjager (paracadutisti) tedeschi, vedendo poi un ampio uso specialmente sul fronte orientale. Di fatto è un telaio di motocicletta, motore compreso e ruota anteriore sterzante, che al posto della ruota posteriore ha una trasmissione cingolata e due gusci di lamiera stampata in acciaio saldati assieme che compongono la parte posteriore della carrozzeria. Il motore è un 4 cilindri a benzina raffreddato a liquido da 1500 cc erogante 37 CV.

  • COS 20
  • VA 2
  • Autonomia: 250 km su strada, 160 km fuoristrada
  • Velocità: 72 kmh su strada, 48 kmh fuoristrada
  • Equipaggio: 1 + 2
  • Capacità di carico: 450 kg a rimorchio
  • Armamento: nessuno

Mezzo Comando e Ricognizione

Mezzo comando per le unità da ricognizione, impiegato anche come veicolo trasporto truppe, ulteriori informazioni contrastanti o mancanti. É un veicolo a 4 ruote motrici con 2 ruote di scorta/in folle che aiutano nell'attraversamento di terreno accidentato o fossati, tipo autoblindo 4x4 da cui mutua il telaio, pur non essendo un veicolo blindato.
  • COS 45
  • VA 2
  • Autonomia: 300 km su strada, 250 km fuoristrada
  • Velocità: 56 kmh su strada, 40 kmh fuoristrada
  • Equipaggio: 1 + 7
  • Capacità di carico: 1 tonnellata + 1 tonnellata a rimorchio
  • Capacità serbatoio: 113 litri
  • Armamento: nessuno

Camionetta Sahariana Fiat-SPA A.S.37

Camionetta derivata dal trattore d'artiglieria TL37 e impiegata come mezzo di trasporto per personale e materiali, un veicolo piuttosto avanzato per l'epoca, dotato di quattro ruote motrici e sterzanti di grandi dimensioni, cabina rigida o scoperta, grande cassone telonato con ampia capacità di carico per uomini o materiali (8 uomini o 1,5 tonnellate di carico) e grande autonomia.
  • COS 45
  • VA 2
  • Autonomia: 870 km
  • Velocità: 50 kmh
  • Equipaggio: 1 + 7
  • Capacità di carico: 1500 kg
  • Armamento: nessuno

Autoblindo AB41

Il principale modello di autoblindo impiegato dal Regio Esercito, evoluzione diretta della AB40, veicolo a trazione integrale con tutte le ruote sterzanti, più due ruote di scorta montate in folle, per coadiuvare nel superamento di ostacoli e la marcia su terreno spezzato. Caratteristiche salienti del mezzo sono la mitragliatrice montata "in ritirata" (cioè puntata all'indietro), la torretta armata con cannoncino Breda 35 da 20mm e mitragliatrice coassiale, i fari protetti e la doppia postazione di guida, anteriore e posteriore con trazione con tutte le marce sia avanti che indietro.
  • COS 60
  • VA (Torretta) 14 fronte, 8 lati, 5 cielo; (Scafo) 6 frontale, 7 fianchi, 5 fondo e cielo
  • Autonomia: 400 km su strada/8 ore fuoristrada
  • Velocità massima: 78 kmh su strada/38 kmh fuoristrada
  • Capacità del serbatoio: 118 litri + 57 litri + 20 litri di riserva
  • Equipaggio: capocarro/cannoniere, 2 conducenti, 1 mitragliere/marconista
  • Armamento: 1 cannone/mitragliera Breda 35 da 20mm con 38 caricatori da 12 colpi
  • Secondario: 2 mitragliatrici Breda 38 (una coassiale, una in ritirata) con 83 caricatori da 24 colpi

Panzerkampfwagen III

Il principale carro medio tedesco, progettato nella seconda metà degli anni '30, impiegato sin dagli esordi sui campi di battaglia della Seconda Guerra Mondiale e rimasto in produzione - sia come carro-cannone che come telaio per semoventi e cannoni d'assalto - fino alla fine del conflitto, sottoposto a continue migliorie sia dal punto di vista della protezione che dell'armamento. Il modello incontrato dagli Avventurieri durante le loro peripezie africane è un modello Ausf. F, modello già più rifinito ma montante ancora l'armamento originario consistente in un cannone da 37mm e mitragliatrici - coassiale e di scafo - MG34.
  • COS 70
  • VA (torretta) 24 tutto attorno, 8 sul cielo (scafo) 24 fronte e lati, 16 posteriore, 12 cielo e fondo
  • capacità serbatoio: 320 litri
  • velocità: 40 kmh
  • autonomia: 165 km
  • equipaggio: pilota e mitragliere marconista (scafo), capocarro, cannoniere e servente (torretta)
  • armamento: 1 KWK 36 da 37mm in torretta con 120 colpi, 2 mitragliatrici MG34 coassiale e di scafo con 15 nastri da 250 colpi

Note dell'autore

Come avrete senza dubbio notato quando si parla dei cannoni/mitragliera italitedeschi (ma non solo), i valori di danno riportati non corrispondono affatto a quelli altrimenti calcolati secondo la formula di MSPE (peso del proiettile in grani x velocità alla bocca in piedi al secondo, tutto diviso per 45mila), questo perché Michael Stackpole ha scritto un regolamento basato esclusivamente sugli scontri in scala personaggio, un po' com'è accaduto, qualche tempo dopo, con il GURPS di Steve Jackson, dove le armi pesanti non sono mai state prese seriamente in considerazione prima della pubblicazione della Terza Edizione riveduta ed (ampliamente) corretta.

Come ho riportato più sopra, anche una "stupida" mitragliera da 20mm infligge oltre un centinaio di dadi di danno; d'altronde, se provaste a calcolare il danno di una mitragliatrice calibro .50 scoprireste che si attesta sui 44-48 dadi di danno a seconda del tipo di munizione impiegato.

Se poi aggiungiamo che l'autore, quasi per ripensamento, ha inserito dei valori di protezione/armatura che sono realmente ridicoli, va da sé che il sistema così non è sostenibile, perché, tanto per fare un esempio, a 4 punti-armatura per pollice (25mm!) di acciaio, la summenzionata Browning calibro .50 penetrerebbe la bellezza di 11 pollici/28 cm di armatura d'acciaio, praticamente la capacità di penetrazione di un cannone da 88mm con munizioni APCBCR a 100 metri!

Diciamocelo: nonostante la prima parola del titolo sia Mercenaries, la parte "militare" o paramilitare del gioco è stata assolutamente negletta, così come, appunto, le armi pesanti, gli esplosivi e le corazze.

Facendo un raffronto (e infiniti calcoli) tra le capacità di penetrazione reali delle varie munizioni, sia per arma corta che per arma lunga, ho ottenuto una formula che ho usato per generare dei Valori di Armatura consoni a rendere un veicolo protetto o blindato a prova di pallottola ma senza scadere nel ridicolo con decine o centinaia di punti di protezione. 

Allo stesso modo, ho dovuto ricalibrare e ricalcolare i danni "cinetici" delle varie armi pesanti usando la stessa formula basata sulle prestazioni reali delle munizioni. Il risultato è abbastanza congruo ma va da sé che, per paradosso, tra un fucile di medio calibro ed un cannone da 20mm la differenza appaia minima. Ora, considerato che colpire un singolo bersaglio puntiforme con un cannone è abbastanza difficile (Kim Jong-Il insegna) nella realtà se appena appena una palla da un etto che viaggia a 2 volte la velocità del suolo ti sfiora, c'è poco da fare se non morire all'istante e anche se dovesse prenderti su un piede, come minimo te lo ha disintegrato e potresti morire comunque di shock emorragico.

Quindi, senza voler scendere nel grandguignolesco, possiamo dirlo che se un personaggio viene preso con un cannoncino è semplicemente morto? Sì? Bene!

Per quanto riguarda i danni inflitti a veicoli, in attesa di regole più certe, si può adottare il principio che, per ogni colpo a segno, una volta sottratto al valore di danno il valore di armatura del mezzo, quel che resta, moltiplicato per 10, è il danno effettivo subito dal veicolo. Ovviamente questo riguarda esclusivamente le armi pesanti; le armi leggere infliggono il loro normale valore di danno in d6, una volta sottratto il valore di armatura.

                                            Coming next: house rules

sabato 26 luglio 2025

La Guerra dei Mondi, un Crossover fra Tunnels & Trolls e Mercenaries, Spies & Private Eyes - Cast, Props & House Rules

 Come promesso, eccoci qui per l'indispensabile parte accessoria di qualunque avventura che si rispetti: il Cast dei Personaggi Non Giocatori, delle Creature, degli attrezzi di scena ed infine una carrellata sulle varie regole della casa per risolvere alcune delle situazioni di gioco più peculiari descritte nel corpo dell'avventura.

Come sempre, cominciamo con il

Cast: i Buoni

Eusebius l'Antico

Questo vecchio venerando, sebbene un po' rinfanciullito a causa della tard(issim)a età, è ancora uno dei maggiori riferimenti della comunità magica e non solo. Consigliere di sovrani e nobili, Gran Segretario della Gilda dei Maghi per 50 anni (e questo accadeva quasi due decenni fa!) è ancora IL mago per eccellenza nonostante gli acciacchi. Ha disseminato di discepoli l'intero continente nel corso dei decenni ed è sopravvissuto alla maggior parte di loro.

Eusebius è un arcimago di 12° livello, anche se l'età ha cominciato ad erodere le sue capacità mentali, oltreché fisiche; questo vuol dire che, pur conoscendo praticamente l'intero grimorio disponibile su T&T fino al 12° livello, attualmente può lanciare incantesimi pari all'undicesimo ed alcuni di questi con difficoltà, essendo parecchio indebolito, senza l'ausilio di potenti "batterie" magiche.

I suoi attuali punteggi sono:

  • Forza 10/25*
  • Destrezza 18
  • Costituzione 12
  • Intelligenza 30
  • Carisma 18
  • Fortuna 20
  • Velocità 10
* il numero prima dello slash è la forza fisica effettiva, quello dopo la forza di cui può disporre per lanciare incantesimi prima di collassare.

I suoi Add di combattimento sono +12 in CaC/+18 con armi da lancio

Nn'abatyr

Una femmina di orchetto di 18 anni, Nn'abatyr è la prima alleata che gli Avventurieri incontrano, quando salvano lei e suo padre dalla mani degli Invasori. Ricambia il favore permettendo al gruppo di superare indenni (più o meno) le difese tedesche ed arrivare direttamente al Portale. Conosce l'intera regione dei Monti Destino occidentali come le sue tasche ed è una valente combattente. 

Le sue statistiche sono le seguenti:
  • Forza 15
  • Destrezza 13
  • Costituzione 14
  • Intelligenza 13
  • Carisma 14
  • Fortuna 15
  • Velocità 12
Ha +7 add in Corpo a Corpo e +8 con armi da lancio, le sue armi d'elezione sono la sciabola corta (3 + 1) e il Dirk (2 + 1); di questi ultimi ne possiede due, in quanto li usa anche come armi da lancio ed indossa "in azione" un corpetto di cotta di maglia rinforzata (Valore Armatura = 5).

Percival "Percy" Goodfellow

Uno dei più giovani capitani delle forze armate britanniche, Percival Goodfellow nasce in una famiglia dell'alta borghesia londinese, da sempre riottoso nei confronti dell'autorità, il giovane Percy colleziona una serie, tutt'altro che invidiabile, di insuccessi scolastici, venendo espulso dalle migliori scuole. Dopo l'ultima malefatta, ormai a 17 anni compiuti, papà Goodfellow non vede altro modo per raddrizzare il suo ragazzo che spedirlo a Sandhurst grazie ai buoni auspici di un giudice molto comprensivo. Qui, nonostante tutto, il ragazzo eccelle negli studi ma soprattutto nella preparazione militare. Il fatto che Oliver Goodfellow sia buon amico del (presto nuovo) Primo Ministro Winston Churchill fa sì che Percy non venga buttato fuori pure dall'Accademia. Nel 1939, ad appena 20 anni, Percy è sottotenente. La successiva Campagna di Francia gli farà guadagnare una menzione d'onore ed il grado di tenente. In Norvegia, in quello stesso anno, si "guadagna" la sua prima ferita in combattimento ed il grado di capitano per meriti di guerra. Sempre in Norvegia conosce quello che sarà il suo pal per tutto il resto del conflitto: Olaf "Ox" Gunnarson; una volta rientrati in Gran Bretagna, entrambi si offriranno volontari per il primo reparto di Commandos e sempre in coppia affronteranno missioni nell'Europa Occupata e in Nord Africa.

Le sue statistiche sono:
  • Forza 14
  • Destrezza 15
  • Costituzione 13
  • Intelligenza 14
  • Carisma 16
  • Fortuna 18
  • Velocità 13
Percy ha +11 add in corpo a corpo e +6 con armi da lancio/fuoco, possiede le seguenti abilità:
  • Coltello (combattimento/lancio) 5/3
  • Pistola semiautomatica 5
  • Revolver 3
  • Fucile 5
  • Armi automatiche leggere 5
  • Mitragliatrici 3
  • Bombe a mano (lanciare) 3
  • Guidare autoveicoli 5
  • Pilotare aerei 5
  • Riparazioni meccaniche 3
  • Demolizioni 3
Percy parla correntemente Inglese (10, madrelingua) e Francese (5) ovunque vada porta sempre con sé un pugnale da combattimento Fairbarn-Sykes (2 + 1)

Olaf "Ox" Gunnarson

Un vero e proprio vichingo, alto ed imponente (oltre 1 metro e 90), Olaf non sembrerebbe un intellettuale eppure è proprio lui la mente della coppia. Estremamente dotato, oltreché fisicamente, Olaf è il figlio cadetto di una famiglia della piccola nobiltà norvegese. Il padre era un diplomatico ed il piccolo Olaf ha trascorso buona parte della sua infanzia vagabondando di paese in paese. Se da una parte questo gli ha impedito di farsi molti amici, dall'altra lo ha fornito di una cultura cosmopolita. Parla fluentemente 5 lingue (il natio norvegese, più inglese, tedesco, spagnolo e francese) e conosce anche il latino ed il greco antico a causa dei suoi studi classici.

Non essendo destinato ad assumere il titolo paterno, a 18 anni Olaf si imbarca sotto falso nome su un bastimento e per i 3 anni successivi gira praticamente mezzo mondo. Tornato a casa, completa gli studi presso la Reale Università di Oslo. Terminati gli studi, mentre pensa a cosa fare della sua vita, scoppia la guerra e la Norvegia viene invasa dai nazisti. Non fa a tempo ad arruolarsi ma raggiunge il fratello - capitano nel Reale Esercito norvegese - solo per vederlo morire, ucciso in un bombardamento. Raggiunta Narvik, incontra un giovane ufficiale inglese e lo salva da morte certa. Da quel momento i due diventano inseparabili e quando i britannici sono costretti ad evacuare, Olaf è insieme a loro, diretto in Inghilterra. Diventa un commandos al seguito del neopromosso capitano Goodfellow anche se il suo status è particolare, in quanto non è cittadino britannico.

Le statistiche di Olaf sono le seguenti:

  • Forza 20
  • Destrezza 14
  • Costituzione 18
  • Intelligenza 17
  • Carisma 12
  • Fortuna 13
  • Velocità 12
Possiede +11 add in corpo a corpo e +1 con le armi da lancio/fuoco, porta sempre con sé un pugnale Fairbarn-Sykes (2 + 1) e se può un'ascia, retaggio delle sue imprese marinaresche giovanili (3 + 2) e possiede le seguenti abilità:
  • Coltelli (combattimento/lancio) 3/3
  • Pistole 3
  • Fucili 3
  • Armi automatiche leggere 5
  • Mitragliatrici 3
  • Bombe a mano (lanciare) 3
  • Boxe 5
  • Pilotare imbarcazioni 6
  • Demolizioni 6
  • Guidare autoveicoli 3
come detto più sopra, parla correntemente norvegese (lingua madre) e inglese, francese, tedesco (5) e spagnolo (3), conosce il latino (4) ed il greco antico (2).

I guerriglieri

Gli alleati di Nn'abatyr che accompagnano gli Avventurieri nella prima parte dell'avventura, sono un gruppo raccogliticcio di semiumani, tutti abitanti originari della regione dei Monti Destino, scacciati o sottomessi dagli Invasori. Sono sfuggiti ai campi di prigionia o ai rastrellamenti e si sono dati alla macchia per combattere nell'unico modo possibile per un popolo occupato e povero di mezzi: azioni di guerriglia contro gruppi isolati di nemici o con colpi di mano contro le loro installazioni. Continueranno così per parecchio tempo, dopo la partenza degli Avventurieri e fino al loro ritorno, ingrossando di volta in volta le loro fila e subendo le rappresaglie del crudele invasore.

Per quanto riguarda le loro statistiche, sono quelle medie per esemplari dei rispettivi gruppi razziali, come determinabile dal capitolo 3.6 del regolamento di Tunnels & Trolls (Personaggi Umanoidi Alternativi).

Durante l'episodio dell'attraversamento delle caverne di Grünwald ci saranno tanti guerriglieri al seguito di Nn'abatyr quanti sono i membri del Party x2, armati con armi semplici: daghe, pugnali, spade corte, lance.

Le prigioniere di Castel Morlupeşcu

Queste cinque ragazze (dieci nel caso in cui gli Avventurieri riuscissero ad interrompere "l'esperimento" di von Furstemberger) sono poco più che adolescenti, selezionate e prelevate appositamente dai vari campi di prigionia in Polonia per essere usate come cavie. Come detto nella seconda parte dell'avventura, sono di varia nazionalità ed estrazione sociale ma hanno tutte la caratteristica comune di essere ebree. Comunicano tra di loro in Yiddish ovvero usando un po' di tedesco (imparato a forza per necessità) o di francese (a livello prettamente scolastico, conosciuto da un paio di loro più "studiate").

Per quanto concerne le loro statistiche ed abilità, sono quelle tipiche di una teenager affamata e terrorizzata: assolutamente medie per un giovane essere umano (punteggi 10-11) e la loro utilità in combattimento è pari a zero, nonostante tutta la buona volontà.

Comunque faranno di tutto per rendersi utili o quanto meno per non essere d'intralcio ai loro liberatori: hanno la forza della disperazione a guidarle e per loro è meglio tentare la sorte fuggendo che attendere come altrettante pecorelle di essere condotte al macello.

Chaakpakat

Questo vecchio maya yucateco è uno Sciamano presso la sua gente; un tempo alto e prestante, con la vecchiaia ha perso parecchio del suo smalto ma non la sua fierezza. É uno degli ultimi detentori delle Discipline Segrete degli Antichi e probabilmente questi segreti moriranno con lui, in quanto dei suoi figli nessuno ha voluto seguire le sue orme ed il suo primogenito (con la sua consorte) sono periti anni fa in un incidente. Per questo motivo lui e la moglie hanno cresciuto la nipote - Nikté - come una figlia. La ragazza potrebbe essere il suo successore ma il vecchio testardo ha varie remore riguardo l'insegnamento degli Antichi Riti ad una femmina. Non per questo la ritiene indegna, tutt'altro: ha voluto che avesse un'educazione di prim'ordine e l'ha mandata a studiare in un collegio di Salesiani. É proprio per il clima di ostilità verso le istituzioni cattoliche regnante nel Messico post-rivoluzionario che i nazisti hanno avuto gioco facile nel rintracciare ed "assicurarsi" la ragazza, in quanto il piccolo collegio era "attenzionato" dalle autorità.

Chaakpakat è a tutti gli effetti un mago o uno stregone, il suo livello è equivalente al 5° e conosce svariati incantesimi, quasi tutti in forma rituale, anche se è in grado di focalizzare le sue energie attraverso il suo Bastone Cerimoniale - che è un manufatto antico che si tramanda di Sciamano in Sciamano da prima della caduta della civiltà Maya - per lanciare l'equivalente di un Beccati Questo, Demonio! 

Le statistiche di Chaakpakat sono le seguenti:

  • Forza 10/20 (forza fisica/spirituale)
  • Destrezza 12
  • Costituzione 11
  • Intelligenza 18
  • Carisma 14
  • Fortuna 14
  • Velocità 8
I suoi add  in combattimento sono +2 sia in corpo a corpo che a distanza, impugna il suo Bastone Cerimoniale, dal quale non si separa mai ed un amuleto (che fa parte dei suoi paramenti Sacri) che è in grado di immagazzinare punti di Forza per il lancio di incantesimi. Non che lui lo sappia, fa tutto parte dei "ferri del mestiere" che gli sono stati tramandati da suo padre e dal padre di suo padre etc. etc.

Chaakpakat possiede i seguenti incantesimi:
  • Beccati questo, demonio!
  • Oh, eccolo là!
  • Occhio Onnipotente
  • Maledetto!
  • Cari Dei
  • ESP
  • Apri Portale (incantesimo unico, rituale, costa 10 punti di forza/uso, il triplo se il portale non è in qualche modo alimentato).
Più alcuni incantesimi di guarigione e scongiuri contro gli spiriti maligni, ovviamente.
A differenza di quanto lascia credere ai suoi nemici, Chaakpakat è istruito anche nelle scienze più mondane: sa leggere, scrivere e far di conto e parla lo spagnolo, oltreché il nativo yucateco.

Nikté

La nipote adolescente di Chaakpakat, figlia del suo primogenito, rimasta orfana quando ancora bambina; è stata cresciuta dai nonni fino ai 10 anni di età, dopodiché, di comune accordo, l'hanno mandata a studiare presso un piccolo collegio semiclandestino di Saveriani. Nikté è una graziosa ragazzina, molto simile alle sue coetanee di sangue indio ma ha una caratteristica particolare: dei luminosi occhi verdi, ereditati dalla madre, che la rendono differente e la "segnano" come una persona gradita agli Spiriti secondo il credo dei nativi yucatechi. Si mormora che sia la madre che la nonna materna fossero delle Brujas (in pratica, dotate di facoltà ESP) ma la ragazza non ha mai manifestato queste facoltà. Per ora.

Nikté possiede le abilità tipiche di una fanciulla della sua etnia, è una collegiale ed un'ottima studentessa, parla alla perfezione sia lo spagnolo che il nativo maya yucateco e mastica anche un po' di francese, oltreché il latino. 

Le sue statistiche sono le seguenti:

  • Forza 10
  • Destrezza 14
  • Costituzione 12
  • Intelligenza 15
  • Carisma 14
  • Fortuna 12
  • Velocità 14
In caso di scontro, possiede +2 add in corpo a corpo.

Cast: i Cattivi

Wernher von Stross

Lo Standartenfuhrer delle SS Wernher von Stross è il principale avversario degli Avventurieri: è lui che li spedisce in Inghilterra quando tentano di attraversare il Portale la prima volta e sarà probabilmente l'ultimo avversario che affronteranno prima di lasciare la Terra.

Cresciuto in una famiglia della piccola nobiltà prussiana, Wernher era destinato da sempre a seguire le orme paterne come militare di carriera ma - una volta all'università di Berlino - si lascia intrigare dagli studi esoterici ed entra in contatto con la famigerata Società di Thule. Durante la Grande Guerra, richiamato in servizio come ufficiale di complemento, ha una carriera abbastanza indistinta ma subito dopo la guerra si fa notare come uno dei più facinorosi sostenitori dei Freikorps grazie ai quali finisce per essere notato dai gerarchi del nascente Partito Nazionalsocialista dei Lavoratori Tedeschi.

Von Stross continua a perseguire i suoi studi anche dopo lo scioglimento della Società di Thule e partecipa alle prime campagne di scavi in Asia e Sud America finanziate dopo l'ascesa al cancellierato di Adolph Hitler, confluendo subito dopo nella Ahnenerbe di Heinrich Himmler. Quale membro ufficiale delle SchutzStaffels scala presto i ranghi fino ad ottenere il grado di colonnello, in virtù delle sue eccezionali scoperte in campo archeologico ed esoterico. Tramite metodi di ricerca non convenzionali scopre la posizione di un Portale Inter-dimensionale su una sperduta isoletta della Terra di Francesco Giuseppe ed ottiene dallo studio delle rovine in situ e dalle ricerche condotte in America latina, le conoscenze per manovrare il Portale (e non solo); da quel momento, il suo posto d'onore nelle gerarchie del Reich è assicurato.

Von Stross è a tutti gli effetti uno Stregone di 3° Livello ma possiede la conoscenza per operare il Portale, anche se tecnicamente sarebbe fuori della sua portata. É un uomo istruito ed intelligente ma la sua arroganza lo porta a commettere di quando in quando grossolani errori di valutazione, specialmente nei confronti di quelli che lui ritiene essere degli untermenschen, degli esseri inferiori.

Non è un fanatico nazista, ma brama il potere. Per questa ragione non è uno dei più accaniti persecutori degli ebrei e degli altri indesiderabili ma è capace di venire a patti col diavolo in persona pur di accrescere il suo potere ed un giorno, chissà, diventare lui il padrone e artefice dei destini della Grande Germania!

In quanto militare e veterano di guerra, ha un discreto addestramento militare ma è il suo arsenale magico che lo rende un avversario di tutto rispetto. Fisicamente è alto e imponente, con solo un filo di pancia dovuto all'età.

Come nota di costume, ha individuato durante uno dei suoi viaggi tra le rovine delle città Maya nello Yucatan qualcuno che possiede le sue stesse conoscenze ma ad un livello più elevato. Ha tentato invano di cooptarlo ma quando il vecchio si è dimostrato irremovibile, lo ha ridotto a più miti consigli usando il ricatto: ha fatto rapire da agenti del Reich in Messico la giovane nipote, che ora è sua "ospite" nel compound che ha fatto edificare sui ruderi di una stazione baleniera del XVIII secolo.

Le statistiche di von Stross sono le seguenti:

  • Forza 20
  • Destrezza 12
  • Costituzione 14
  • Intelligenza 16
  • Carisma 15
  • Fortuna 18
  • Velocità 9
che si traducono in +14 adds in corpo a corpo e +6 con armi a distanza, possiede inoltre le seguenti abilità: 

  • Pistole 3
  • Fucili 2
  • Tattica 2
  • Interrogatorio 3
cui affianca praticamente tutti gli incantesimi di livello 1-3 del Grimorio di Tunnels & Trolls. Gira spesso indossando i paramenti - appositamente confezionati per lui - da Sacerdote della Perduta Thule, ricostruiti da documenti recuperati durante le sue ricerche giovanili in Estremo Oriente ma porta alla fondina la fedele Luger d'ordinanza (non si può mai sapere) e durante le sue manifestazioni in qualità di Gran Sacerdote, impugna un pastorale scolpito con glifi e rune iperborei che gli consentono di operare come se avesse una bacchetta magica De Luxe.

Ego von Furstemberger

Un altro membro "storico" del ramo tecnologico della Ahnenerbe, Herr Professor von Furstemberger proviene da una famiglia di accademici versati nelle scienze, medicina, chimica e fisica in primis. Il giovane Ego si distingue per la vivace intelligenza e per l'assoluta mancanza di scrupoli oltreché per una perversa fascinazione per il lato più... esoterico della scienza. A causa di alcuni suoi esperimenti, giudicati universalmente immorali nella Germania pre-bellica, von Furstemberger viene letteralmente cacciato a pedate dalla prestigiosa Università di Heidelberg prima di aver conseguito il dottorato. Durante la guerra, arruolato nel corpo della Sanità Militare, Ego ha modo di eseguire una pletora di esperimenti grazie all'abbondanza di "materia prima" sul Fronte Occidentale.

Finito il conflitto, finisce per aderire al Partito Nazionalsocialista prima e alle SS poi, dopo un colloquio con Heinrich Himmler in persona, che rimane colpito dalle sue idee. Quando le SS fondano la Ahnenerbe, von Furstemberger diventa un candidato ideale per il suo approccio "innovativo" (ed assolutamente amorale) alle scienze e alla tecnica. L'incontro con von Stross sancisce un patto infame in cui scienza ed antica magia pre-umana si uniscono ed il "buon dottore" si ritrova a perseguire le sue ricerche in Romania.

Ego von Furstemberger è un fanatico nazista in tutto e per tutto, crede che in nome della Scienza tutto sia permesso o dovuto e non esiterà un momento a sacrificare chiunque pur di raggiungere i suoi scopi.

Il suo progetto più recente - e più ambizioso - è usare quelle che lui chiama energie eteriche per infondere nuova vita nei corpi dei deceduti, dopo averli prima riparati e migliorati mediante tecniche chirurgiche "all'avanguardia" (sì, per un macellaio!).

Le statistiche di Ego von Furstemberger sono le seguenti:

  • Forza 10
  • Destrezza 12
  • Costituzione 11
  • Intelligenza 18
  • Carisma 9
  • Fortuna 10
  • Velocità 10
le sue peculiari abilità sono:
  • Medicina 8
  • Chirurgia 8
  • Fisica eterica (novità) 10 (al momento la conosce solo lui, quindi ne è il massimo esperto)
  • Chimica 5
  • Elettronica 3
  • Meccanica 3
Solitamente non porta armi sulla sua persona (è uno scienziato, non un soldato, nonostante abbia il grado di Sturmbahnfuhrer delle SS) ma all'occorrenza sa usare una pistola (P38, 1 livello).

Anton Morlupeşcu

Il Colonnello Morlupeşcu è anche l'ultimo barone di una schiatta di nobili di spada al servizio della cristianità e della Romania. Incidentalmente, è anche uno strigoi, un vampiro, un non-morto che sopravvive suggendo il sangue dei viventi, nel caso specifico, servito su un piatto d'argento dagli attuali alleati tedeschi della Romania, che occupano il castello avito.

Anton è nato nel 1725 ed è ufficialmente morto nel 1750, quando una folla di villici e borghesi inferocita assaltò il castello sui Carpazi Transilvani e lo trafisse con una picca, per poi tumularlo nel sarcofago - già preparato per lui - nella catacomba di famiglia.

Come tutti i giovani di buona famiglia del XVIII secolo, anche Anton aveva iniziato il suo Grand Tour dell'Europa, che si era completato dopo due anni col suo ritorno a casa in compagnia di una affascinante nobildonna conosciuta a Budapest. Tre anni dopo, a causa dei crimini perpetrati dalla coppia baronale, una sommossa popolare metteva fine al loro regime di terrore.

Quando lo Standartenfuhrer von Stross identifica nell'antico maniero dei Morlupescu il sito di antiche rovine iperboree e vi riscontra la presenza di un mini-portale nelle catacombe, la curiosità - mista ad avidità - degli integerrimi soldati del Reich porta alla scoperta della cripta di famiglia e alla profanazione delle tombe degli antichi Signori del castello. La rottura dei sigilli del sarcofago e la susseguente rimozione dell'asta di legno, tuttora infissa nel costato dello scheletro di Anton, portano alla resurrezione del Vampiro ed il resto, come si dice, è storia.

Reintrodotto per volere dei nazisti il giovin signore nei ranghi del Regio Esercito romeno, al colonnello è assegnato il compito di vigilare sul territorio e "coadiuvare" l'Ahnenerbe nelle sue "ricerche", praticamente il compito ancestrale della Famiglia Morlupescu. In cambio, il colonnello non ha più bisogno di andare a caccia per procurarsi il cibo, creando così allarme sociale tra i residenti, cortesia delle generose elargizioni degli occupanti tedeschi del castello.

Come se non bastassero le sue facoltà da Vampiro, Anton è anche un combattente di prim'ordine - d'altronde è praticamente nato e cresciuto con una spada in una mano ed una pistola nell'altra - per cui è doppiamente pericoloso.

Possiede tutti i poteri tipici di un Vampiro: è immortale, invulnerabile alle armi comuni, può trasformarsi in nebbia, lupo o pipistrello (un grosso pipistrello) in un round semplicemente volendolo. In combattimento corpo a corpo, se ottiene due 6 dai dadi, può attaccarsi alla gola dell'avversario con un morso e berne il sangue.

Per contro, è vulnerabile alla luce del sole (che gli infligge 2d6 di ferite direttamente alla Costituzione per round di esposizione), non tollera la presenza dell'aglio (Tiro Salvezza di 2° livello sulla Costituzione o deve fuggire) e della Croce (TS di 3° livello sulla Intelligenza o deve fuggire dalla presenza del crocifisso) ed ovviamente non ci sono specchi in casa perché la sua immagine non si riflette né può essere catturata con mezzi ottici o elettronici.

Armi magiche o benedette o di legno gli infliggono le ferite previste dal tipo di arma; se i punti-ferita di Anton si riducono a 0, si dissolve in nebbia e si ritira nella sua tomba a rigenerarsi.
Se l'arma è una lancia, o altro implemento acuminato di legno (niente parti metalliche) e chi lo usa ottiene due 6 in combattimento, il Vampiro è stato colpito al cuore e crolla immediatamente "morto". Stesso dicasi per frecce e dardi - purché con la punta di legno - se il tiro per colpire riesce (con un modificatore x5 a causa delle dimensioni ridotte del bersaglio: il cuore).

Per ucciderlo definitivamente, Anton una volta immobilizzato deve essere decapitato, la bocca riempita di ostie consacrate ed il suo corpo e la sua testa arsi su due pire separate e le ceneri disperse in acqua, meglio se corrente come un fiume o un torrente.

Le statistiche di Anton Morlupescu sono le seguenti:

  • Forza 30
  • Destrezza 14
  • Costituzione 14
  • Intelligenza 18
  • Carisma 13
  • Fortuna 15
  • Velocità 11/16 (a piedi/in volo)
Anton ha i seguenti add +23 corpo a corpo +3 con armi da fuoco e possiede le seguenti abilità:
  • Pistola 5/3 (antica/moderna semiautomatica)
Sull'uniforme da ufficiale indossa sempre una fondina con una pistola semiautomatica Luger e tiene a portata di mano una sciabola (4d).

Hugo Arschbesen

L'hauptsturmfuhrer Arschbesen è incaricato della sicurezza militare della "operazione" di Herr Doktor von Furstemberger; è un carrierista ed un mediocre ufficiale (leadership: 2) ma è un membro del Partito senza se e senza ma praticamente dagli esordi. É però un discreto tattico (Tattica: 3), tiratore di pistola (Pistola: 3) e se la cava anche con un moschetto automatico (Armi automatiche leggere: 3). Per quanto riguarda le sue statistiche, sono assolutamente medie per un umano (10-11).

Gli avversari (tedeschi, romeni, italiani etc.)

I principali (e più numerosi) avversari degli Avventurieri sono i militi ed i soldati dei vari eserciti dell'Asse, che siano le SS di guarnigione al Castello Morlupescu piuttosto che i soldati della Wehrmacht o quelli dei Regi Eserciti italiano e romeno. Tutti sono comuni umani ed hanno per comodità gli stessi punteggi medi in tutte le statistiche, quello che li distingue principalmente è il livello di esperienza ed addestramento, che si traduce in Tiri Salvezza o check di abilità diversi e più o meno alti.

I soldati romeni (incontri casuali, Seconda Parte) fanno parte della milizia territoriale: hanno i seguenti punteggi ed abilità: 12 Punti-Ferita e testano i Tiri Salvezza contro un valore medio di 12.

I soldati italiani (incontri casuali, Terza Parte) sono regolari, mentre i piloti sono veterani, hanno 12 punti ferita e testano i Tiri Salvezza contro un valore medio di 14 (15 per i sottufficiali, 16 per i piloti da caccia).

I militi della Waffen SS (Seconda Parte, guarnigione del Castello e Quinta Parte, guarnigione dell'isola) hanno una media di 12 punti ferita ed un valore di abilità medio di 15; i tecnici della Ahnenerbe hanno una media di 10 punti ferita e testano i Tiri Salvezza contro un valore di 12 in combattimento, 16 per le altre abilità.

I soldati del Deutsche Afrika Korps (Terza Parte, incontri casuali) sono veterani con 14 punti ferita e testano i Tiri Salvezza contro un valore medio di 16.

I piloti della Luftwaffe testano i Tiri Salvezza contro un valore medio di 18, i marinai della Kriegsmarine hanno 14 punti ferita e testano i Tiri Salvezza contro un valore medio di 16.

Ankh-sun-Amün

Figlia illegittima del Faraone e di una delle sue ancelle, Ankh-sun-Amun era famosa per due cose: la sua sensuale bellezza e la sua crudeltà. Cresciuta come una principessa reale, sacerdotessa predestinata di Iside, Ankh-sun-Amun ha delle visioni in sogno che la spingono ad abbandonare Menfi per recarsi in Nubia dove riceverà grandi poteri. Qui trova quanto le è stato promesso: gli ultimi sacerdoti del Culto di Seth, discendenti degli antichi Iperborei che le insegnano a sviluppare ed affinare i suoi poteri latenti.

Ankh-sun-Amun torna a Menfi recando con sé manufatti antichissimi, che ha fatto trasportare pezzo per pezzo lungo il Nilo ed un bagaglio di conoscenze proibite che la rendono la più potente praticamente di magia del regno. Con la scusa di edificare un nuovo tempio, lascia la Capitale per un luogo che le è stato indicato da una delle sue visioni, in una vallata segreta in quello che poi diverrà il deserto libico.

Da qui trama la caduta di suo padre e dei suoi fratellastri e sorellastre, grazie al gran numero di accoliti che ha raccolto attorno a sé ma il complotto viene scoperto e la congiura sventata. Tutti i suoi adepti vengono giustiziati ma per lei il Faraone decreta una pena peggiore della morte, condannandola alla non-vita. Ankh-sun-Amun viene praticamente imbalsamata viva e chiusa in un sarcofago privo di iscrizioni e degli scongiuri necessari per il passaggio nell'Aldilà, sigillato con fasce di ferro (che negano i suoi poteri arcani) e trasportato fino al suo "tempio", dove viene tumulata. I Sacerdoti ed i soldati del Faraone si accertano che nessuno possa ritrovare il complesso - ormai pressoché completato - sigillandolo e facendovi franare sopra la montagna ai piedi della quale è stato realizzato.

Questo fino a che le avide mani di un gruppo di soldati nazisti, 4500 anni dopo, non infrangono i sigilli di quella che ritengono (a torto) una tomba reale intatta solo che, anziché ori, avori e gioielli, trovano una mummia molto ben conservata. La "mummia" rivela ben presto dimostra tutto il suo potere e annienta l'intera spedizione tedesca, assorbendone l'energia vitale e recuperando così la sua vitalità e i suoi poteri.

Ankh-sun-Amun è una mummia ma di tipo molto particolare: è immune alle armi comuni, può essere ferita solo da armi magiche, benedette e di ferro. Per essere considerate tali, le armi devono essere fatte di ferro puro almeno al 90%, niente ghisa, ferraccio o acciaio. Queste ultime, come il paletto di legno per il vampiro, possono paralizzare la creatura se la colpiscono al cuore. Per farlo, occorre che un personaggio ottenga almeno una coppia di 6 in combattimento corpo a corpo.

Ankh-sun-Amun rigenera altrimenti tutte le ferite a lei inferte, con l'eccezione del fuoco cui è particolarmente suscettibile, che le infligge danni doppi. Se subisce danni sufficienti ad ucciderla in un singolo round, Ankh-sun-Amun scarica la sua energia in un lampo e torna ad essere una mummia incartapecorita, altrimenti ad ogni nuovo round è forte come prima. Solo le ferite da fuoco non vengono rigenerate con altrettanta facilità.

L'unico modo per eliminarla definitivamente è di recitare l'antico incantesimo che le ha donato la non-vita al contrario nella camera in cui avvenne la sua imbalsamazione, cosa più facile a dirsi che a farsi, considerato che oggi le persone in grado di leggere l'egiziano dell'Alto Impero sono molto ma molto poche!

Ankh-sun-Amun ha svariate frecce al suo arco: i millenni trascorsi in un sarcofago, una volta tornata in vita, non hanno affatto intaccato la sua leggendaria bellezza. Come riportato nel testo dell'avventura, chiunque posi per la prima volta gli occhi su di lei rischia di restare ammaliato ed inerme se non supera un Tiro Salvezza di 2° livello sull'Intelligenza (1° livello se lo spettatore è donna, a meno che non sia "dell'altra sponda" ovviamente).

Ankh-sun-Amun ha le conoscenze e le capacità di una maga (o strega) di 10° livello, limitate solo dal fatto che la sua fonte di potere primaria (il Portale) è attualmente danneggiato e non funzionante ma può recuperare le forze semplicemente assorbendole dai viventi. Se in un corpo a corpo ottiene due 6 contro un avversario, può afferrarlo e prosciugarlo della sua energia vitale, lasciandosi dietro un cadavere consunto e rinsecchito; l'effetto è pressoché istantaneo (un round) e può essere resistito solo con un Tiro Salvezza sulla Costituzione di 5° livello.

Oltre alla magia, Ankh-sun-Amun può fare affidamento anche sulle sue abilità fisiche: in quanto principessa imperiale è stata addestrata all'uso delle armi dai migliori maestri del suo tempo ed è piuttosto capace con un Khopesh (spada falciforme 3d) o uno Yali (coltello da guerra 2d +2).

Le statistiche di Ankh-sun-Amun sono le seguenti:

  • Forza 30
  • Destrezza 17
  • Costituzione 30
  • Intelligenza 28
  • Carisma 25
  • Fortuna 15
  • Velocità 12
Possiede quindi +26 in corpo a corpo, +13 con armi da lancio. Attualmente è "carica" di energia vitale, che può utilizzare per lanciare incantesimi: ha a disposizione circa 500 punti di "forza".

Poteri Speciali

Ankh-sun-Amun ha alcuni poteri peculiari:
  • una variante dell'incantesimo Pygmalione che può trasformare determinate sculture in creature viventi al suo servizio e che le costa 10 punti di forza per attivazione;
  • una variante dell'incantesimo Zombie Zonk che si applica permanentemente ed automaticamente alle sue vittime, che divengono zombie al suo esclusivo servizio e che le costa meramente 1 punto di forza per vittima.

Medusa

Non sappiamo veramente se sia LA Medusa del mito greco-romano ma si tratta sicuramente di una Gorgone ed in quanto tale ha la facoltà di pietrificare chiunque incroci il suo sguardo. Fisicamente appare come una giovane donna, snella e slanciata di grande bellezza ma con una inquietante chioma di serpenti (velenosi, tra l'altro). É la Custode delle porte dell'Ade, come vuole la tradizione più antica e questa Medusa non fa eccezione, in quanto è stata posta a guardia del Portale Inter-dimensionale sull'isolotto sconosciuto nell'Egeo. 

La Gorgone possiede anche notevoli abilità di combattimento ed ha a disposizione un piccolo arsenale nel "tesoro" del Tempio. Visto che custodisce il tempio apparentemente da millenni, possiamo dedurre che sia anche se non immortale, estremamente longeva, anche se - ad onor del vero - quando viene rinvenuta dalle forze dell'Asse è imprigionata (o preservata?) in una colonna di materiale vetroso simile all'ambra.

La Gorgone è per il resto un essere "umano" ancorché in possesso di facoltà sovrumane, è perciò vulnerabile alle armi comuni anche se battersi con lei, sia in corpo-a-corpo che a distanza, è molto rischioso perché basta uno sguardo nel posto sbagliato per essere trasformati in statue di pietra.

Per questa ragione, chiunque affronti Medusa deve effettuare un Tiro Salvezza di 1° livello sulla Fortuna ogni singolo round; in alternativa, può combattere evitando di incrociare il suo sguardo ma dimezzando il proprio punteggio di combattimento, se in corpo-a-corpo, ergo aggiungendo 2 livelli di difficoltà al Tiro per Colpire con armi da lancio/fuoco.

Questa Gorgone particolare ha anche un potere speciale: può evocare un Cerbero, un cane infernale a tre teste che si materializza al suo cospetto emergendo direttamente dal terreno.

Medusa ha le seguenti statistiche:

  • Forza 30
  • Destrezza 15
  • Costituzione 20
  • Intelligenza 15
  • Carisma 16
  • Fortuna 12
  • Velocità 15
che le forniscono +21 adds nel corpo-a-corpo e +24 con un'arma da lancio. Le sue armi d'elezione sono la Xyphos e la Makhaira (entrambe spade da 3d) e l'Arco Greco (5d, gittata max. 100 metri).

Frankensoldaten

Questi costrutti viventi o presunti tali sono il risultato dei folli esperimenti di Ego von Furstemberger, dei veri e propri golem messi insieme con pezzi di cadaveri e rianimati grazie alla Scienza Eterica; la prima volta che gli Avventurieri hanno a che fare con loro, sono poco più che morti viventi rianimati, selvaggi e incontrollabili. Quando li affrontano di nuovo, sono docili creature al servizio di von Stross, le perfette guardie del corpo: fedelissime, instancabili (più o meno) e inarrestabili. Ciò è dovuto ai collari di controllo messi a punto a tempo di record dal Dipartimento Ricerca e Sviluppo della Ahnenerbe, che sottomette le creature amministrando scariche elettriche a bassa frequenza ogniqualvolta tentino di ribellarsi o disobbedire. 

Si tratta comunque di parodie di vita artificiale, con l'intelligenza e l'iniziativa di un ritardato ma con capacità fisiche decisamente fuori dal comune. Uno dei vantaggi che gli Avventurieri hanno nei confronti dei Frankensoldaten è che possono essere raggirati abbastanza facilmente e che non sono in grado (per il momento, almeno) di utilizzare armi sofisticate, limitandosi al corpo-a-corpo dove comunque picchiano come fabbri!

Trattandosi di cadaveri riassemblati e rianimati sono vulnerabili a tutte le armi ma la loro naturale resilienza li rende duri a morire: di fatto rigenerano le ferite loro inflitte al ritmo di 10 punti/round.

Speciale: se in combattimento ravvicinato un Frankensoldat ottiene 3 sei, ha afferrato l'avversario; a seconda di dove lo ha afferrato, è in grado di a) strappare via l'arto affetto se l'avversario non supera un Tiro Salvezza di 3° livello su Costituzione ovvero b) infliggere un danno continuativo pari al Bonus del mostro/round; questo danno è automatico e può essere limitato solo dall'eventuale armatura ovvero dal risultato di un Tiro Salvezza su Costituzione a livello 0: ogni punto in eccesso del necessario si sottrae al danno inflitto.

A differenza di altri personaggi e/o creature, i Frankensoldaten hanno una Valutazione Mostro pari a 60 che li intitola ad un danno in combattimento di 7d + 30.

Afrika Korpses

Gioco di parole sul fatto che questi mostri non sono altro che i resti rianimati delle vittime del risucchio di energia di Ankh-sun-Amun e a lei soggetti in tutto e per tutto. Come gli zombie haitiani, esistono solo per servire la loro padrona, hanno l'intelligenza di una scimmia ma compensano con il numero. Nello scenario della Terza Parte, in Libia, ce ne sono una 60ina in giro e possono essere "attivati" a ondate o tutti assieme, secondo il capriccio della Principessa dei Dannati.

A differenza dei normali zombie, questi sono cadaveri disseccati e quindi estremamente fragili e suscettibili al fuoco, che infligge loro danni doppi. Come tutti gli zombie, devono essere smembrati (o inceneriti) per poter "morire" ma sono vulnerabili alle armi comuni, quindi non è un problema: per ogni 6 ottenuto in combattimento, uno zombie perde un pezzo (determinato a caso a meno di colpi mirati). Se uno zombie perde la testa, i suoi punteggi di combattimento si riducono alla metà.

Se uno zombie subisce in un solo round ferite sufficienti ad ucciderlo, il danno è stato così massivo da polverizzarlo. In caso contrario, il round successivo è praticamente nuovo come prima (a parte i pezzi eventualmente perduti).

Nota Bene: le normali pallottole, a meno che non siano di grosso calibro (ed intendo veramente grosso, come una mitragliera o un cannoncino) non possono "uccidere" un Afrika Korpse anche se infliggono più di 30 punti di danno in una volta. Possono però smembrare il corpo per ogni due 6 ottenuti al lancio di danno.

In combattimento gli Afrika Korpses usano solo armi da mischia: anche i fucili sono usati come clave e non come armi da fuoco (3d) ma per la maggior parte lottano a mani nude. 

Speciale: se un Afrika Korpse ottiene 2 sei in combattimento, ha afferrato l'avversario e dal round successivo può tentare di morderlo, infliggendo automaticamente 1d3 ferite. Inoltre, il peso del mostro crea un impedimento che riduce della metà il potenziale di combattimento dell'avversario. Due zombie riducono di 2/3 le abilità di combattimento dell'avversario e 3 lo immobilizzano definitivamente.

Gli Afrika Korpses hanno le seguenti statistiche:

  • Forza 20
  • Destrezza 3
  • Costituzione 30
  • Intelligenza 3
  • Carisma 3
  • Fortuna 3
  • Velocità 6
dispongono quindi di -10 adds in combattimento.

I Guerrieri Anubi

Tecnicamente installate nella tomba di Ankh-sun-Amun per essere i suoi custodi immortali, le sculture di alabastro e ossidiana dei Custodi degli Inferi egizi si sono rivelati la sua arma migliore, una volta che la Principessa Strega ha riguadagnato i suoi poteri. Essa può infatti richiamarli alla vita, grazie ai poteri concessigli da Seth, mutando le statue in creature viventi al suo esclusivo servizio, incorruttibili, implacabili e (relativamente) indistruttibili.

Infatti, pur essendo suscettibili ai danni inflitti con armi comuni, solo le armi magiche, benedette o di ferro puro possono infliggere loro danni permanenti (cioè che non si rigenerano il round successivo). In tutti gli altri casi, le armi hanno effetto solo se possono infliggere in un round danni sufficienti ad azzerare la Costituzione delle creature. É così che uno dei mostri è stato distrutto: con una carica di esplosivo sufficiente a disgregarlo.

Se affrontati in corpo-a-corpo con armi di ferro - anche di fortuna - e con il lancio d'attacco si ottengono 2 sei, l'arma ha colpito la creatura al cuore. Questo provoca la morte istantanea del mostro, che torna ad essere di pietra e crolla al suolo crepandosi in mille pezzi.

I Guerrieri Anubi combattono prevalentemente in corpo-a-corpo, utilizzando solo occasionalmente armi da lancio come le lance, per l'appunto. Le loro armi - tutte realizzate in rame o bronzo - sono la Khopesh una spada falciforme tipicamente egizia (3d6), l'Ascia a mezzaluna (4 + 4) e la lancia (4d6 può essere scagliata fino a 20 metri di distanza).

Le statistiche dei Guerrieri Anubi sono le seguenti:

  • Forza 30
  • Destrezza 12
  • Costituzione 25
  • Intelligenza 10
  • Carisma 20 (nel senso che sono una presenza intimidatrice)
  • Fortuna 10
  • Velocità 10
dispongono quindi di +12 adds in combattimento, mentre la loro pelle agisce come una corazza di cuoio, assorbendo 6 punti di danno in combattimento corpo a corpo, 2 contro armi da fuoco o frecce.

Cerbero

Il mitologico cane a tre teste, Custode degli Inferi, a quanto pare non è poi così mitologico ma una bestiaccia in carne, ossa, zanne e artigli. Evocato in caso di bisogno da Medusa, il Cerbero emerge dal suolo lì dove viene evocato ed attacca istintivamente chiunque non riconosca come alleato o padrone.

Le tre teste gli permettono di affrontare fino a tre avversari senza problemi, la sua pelle, spessa e dura come il cuoio, gli offre 2 punti di protezione da qualunque attacco. Armi magiche o benedette gli infliggono danni doppi ma è altrimenti vulnerabile anche alle armi comuni. 

Se in combattimento ottiene 3 sei, una delle teste ha azzannato un avversario ad un arto, immobilizzandolo. Dal round successivo, quel personaggio subirà 1d6 di ferite in automatico e dovrà dimezzare i suoi punteggi di combattimento.

Come per i Frankensoldaten, il Cerbero ha una Valutazione Mostro semplificata di 150 che si traduce in 16 + 75 dadi + adds in combattimento.

Speciale: Cerbero è un cane da guardia ed in quanto tale intimorisce chi lo vede per la prima volta. L'effetto è equivalente ad un incantesimo Incollati (praticamente tutte le abilità di combattimento e di movimento sono dimezzate per un turno) a meno che il personaggio non passi un Tiro Salvezza di 3° livello sull'Intelligenza.

Trichechi & Orsi Polari

Un possibile incontro casuale sull'Isola Misteriosa (Quinta Parte dell'avventura) il tricheco è il più grosso mammifero anfibio anfibio al mondo, con l'eccezione degli Elefanti Marini. É dotato di grandi zanne e se disturbato può essere piuttosto pericoloso. In quel caso le opzioni sono solo due: scappare o affrontarlo. Se lo si affronta ogni esemplare maschio ha una Valutazione Mostro di 80, le femmine, più piccole, di 60 e i cuccioli di 30 (ma assai difficilmente sono in grado di battersi). A meno che i personaggi non intendano darsi alla caccia al tricheco, faranno bene e meglio a non provocare questi pinnipedi.

La pelle spessa ed il grasso sottocutaneo di questi animali garantisce loro una protezione pari a quella di un'armatura di cuoio (6 punti di protezione, 3 contro armi da fuoco).

Altro paio di maniche è l'Orso Polare, il più grosso carnivoro cacciatore delle regioni artiche, che di solito si accontenta di cacciare foche, trichechi e pesci ma che può tranquillamente attaccar briga con qualunque forma di vita, uomo compreso, in quanto per lui sono tutte prede. Le più pericolose sono le femmine se hanno cuccioli al seguito. Un loro attacco è pressoché certo e sono anche parecchio veloci per la loro mole (possono fare i 50 km/h!), quindi la fuga a piedi può non essere un'opzione viabile; meglio restare alla larga.

In caso di contatto con un orso polare, la bestia ha una Valutazione Mostro di 70 sia per i maschi che per le femmine che, anche se decisamente più piccole, sono parecchio più feroci.

Note dell'Autore

Con i simpatici animaletti chiudiamo questa lunga rassegna di personaggi e creature varie. Spero ardentemente di non essermi dimenticato niente e nessuno, in caso contrario seguirà (consueto) post di Errata Corrige

Ora non ci resta che affrontare la parte più tosta di tutto l'ambadaram, la conversione ludica di armi, mezzi e materiali che - purtroppo - sono completamente assenti nel regolamento, ad eccezione di una pletora di armi leggere, descritte però in maniera molto approssimativa, come chiunque abbia letto il manuale di Mercenaries, Spies & Private Eyes sa bene.

Dulcis in fundo, occorreranno anche un bel po' di House Rules per risolvere alcune scene ed ovviare ad alcuni problemi (grossi problemi) dovuti, anche qui, alle lacune nel regolamento, il che è tutto dire per un gioco che nelle intenzioni vorrebbe includere anche operazioni militari, ancorché mercenarie e limitate!

Soprattutto, ho deciso di mettere mano proprio alle regole del combattimento a distanza, con armi da fuoco perché, diciamocelo, così come sono state scritte, sono piuttosto ridicole, sia per le soglie previste - inarrivabili per la maggior parte dei personaggi, anche di alto livello - che per il principio. Ma di questo discuteremo forse proprio nel prossimo post. Fino ad allora, divertitevi!

                                Coming soon: guns, horses & gears!