Nelle fauci della Follia
Villa Works al suo interno è suddivisa su tre livelli, un piano terra e due piani rialzati, l’ultimo dei quali è un sottotetto mansardato. Sotto l’edificio c’è un ampio scantinato che ospita magazzini e garage e al di sotto di questo, ad una profondità di una ventina di metri, c’è un bunker antiatomico che custodisce tutti i segreti di Stephen Works, il generatore a fusione nucleare che alimenta l’intero complesso e la Sala di Controllo che ospita il capolavoro della Apricot: un computer quantistico a rete neurale che ospita nei suoi circuiti e nei suoi banchi di memoria il Fantasma del defunto Stephen Works, cioè la Intelligenza Artificiale che controlla tutta la tenuta.
Per quanto concerne la costruzione vera e propria, questa è stata realizzata – prima delle modifiche apportate da Stephen Works – con le tecniche tipicamente in uso nel XVI secolo per i manieri inglesi: mura perimetrali spesse 1 metro in pietra e malta, intonacate all’interno e a pietra viva all’esterno, che si assottigliano fino al mezzo metro ai piani alti, che sono realizzati in laterizio, pietra e malta.
L’edificio ha subito modifiche e migliorie nel corso dei secoli, prima di essere acquistato da Stephen Works, smontato pezzo per pezzo e trasferito con grande sfoggio di mezzi nella sua attuale locazione. Le modifiche hanno interessato principalmente gli interni e le finestre, tipicamente inglesi, realizzare ai piani bassi esternamente in muratura suddivisa in rettangoli/pannelli alti e stretti. Quelle dei piani alti sono più… moderne e signorili, nel senso più rustico del termine.
Tutti i serramenti, dove non altrimenti specificato, sono in massello di quercia, gli infissi sono in ferro battuto con doppi vetri per l’isolamento termico.
Il piano terra ospita la zona giorno della dimora ed i locali di servizio; il primo piano è la zona notte, con le camere da letto padronale e degli ospiti più i relativi servizi. Del seminterrato abbiamo già detto, mentre il sottotetto mansardato di fatto ospita solo un deposito di ‘cianfrusaglie’ varie, le console ed i cabinet dei sistemi sensori e di allarme della villa.
Paradossalmente,
proprio quest’area è scoperta,
nel senso che non vi sono trappole o sorveglianza armata; in caso di
Allerta Generale
dei droni vengono attivati
ma
non sono normalmente liberi.
Se si sia trattato di una svista o di una precisa volontà lo
sa solo Stephen Works ma è probabile che – vista la presenza di
tanta elettronica sofisticata – non volesse mettere a rischio i
suoi sistemi di sicurezza con uno scontro a fuoco.
In ogni stanza della villa, occultato dietro un pannello sul soffitto, c’è un proiettore olografico molto sofisticato mediante il quale ‘Stephen Works’ può manifestarsi fisicamente. La sua voce proviene invece da un sistema di filodiffusione distribuito capillarmente in tutto l’edificio.
Ovviamente l’immagine di Stephen Works è solo quello: un ologramma e non può in alcun modo interagire fisicamente con i personaggi. La sua presenza serve solo a snervare gli intrusi visto che, di fatto, non ha alcun bisogno di essere presente per vedere o sentire quel che accade nel suo dominio. È a questo che serve la capillare rete di sensori, videocamere e microfoni distribuita in ogni ambiente (sì, anche nei bagni!).
1) Piano Terra
Il piano terra dell’edificio è forse quello che ha subito, stilisticamente parlando, il minor numero di interventi rispetto al progetto originale. Si caratterizza per le ampie metrature degli ambienti, le pareti pannellate in legno di quercia, le pavimentazioni in pietra ovvero in parquet di teak, le ampie finestre e le porte a doppio battente di quasi tutti gli ambienti.
Vi sono in totale quattro scalinate, due ascendenti e due discendenti, con le prime che portano al piano nobile e le seconde ai locali seminterrati.
L’arredamento in generale è austero ma ricco nelle finiture e nei materiali impiegati, di fatto buona parte dei locali è connotata dalla presenza di numerosi cimeli, quadri ed opere d’arte, alcuni già presenti nella struttura originale, altri appartenuti alla estesa collezione privata di Stephen Works.
Uno dei pezzi sicuramente più impressionanti è il ritratto a figura intera e realizzato ad olio dello stesso Stephen Works, una strana commissione di moderno/casual e antico, posto al di sopra dell’ingresso principale del grande salone ma sono moltissime le opere, sia scultoree che pittoriche, che adornano gli ambienti, così come il mobilio, tutto rigorosamente d’epoca, certosinamente restaurato ovvero realizzato ex-novo artigianalmente e pedissequo agli originali ma dotati ovviamente di comfort e funzionalità più consone ad un magnate dell’era digitale.
La parte orientale dell’edificio è quella che si può definire ‘di servizio’ ed è molto più moderna e funzionale rispetto al resto della casa ma comunque in stile finto retrò.
All’interno tutti i servizi sono attivi e funzionanti a parte l’erogazione del gas, interrotta dai tempi della Caduta con la disgregazione della rete di distribuzione. Acqua e luce sono forniti direttamente dal reattore a fusione e dalle cisterne ipogee, alimentate da un sistema di pompaggio che attinge l’acqua direttamente dal fiume che attraversa la città e che non è molto distante dal sobborgo ove si trova la tenuta.
Ingresso
La via d’accesso più consona e naturale è attraverso il grande portone di quercia (in realtà è una riproduzione fedele dell’originale, laminato in quercia inglese ma con il telaio corazzato e dotato di serratura elettronica) da cui si accede ad un foyer con tanto di vano guardaroba sulla sinistra e separato dalla hall da una porta a vetri.Nella stanza sono presenti un portaombrelli ed una rastrelliera per bastoni da passeggio. Sopra l’architrave è curiosamente presente una panoplia consistente in 3 spade di foggia tardo rinascimentale incrociate nel mezzo. Se esaminate, le armi risultano essere autentiche reliquie ma in stato di conservazione sorprendentemente buono.
Nel guardaroba sono presenti uno spolverino da uomo, un cappotto da donna ed un trench, sempre femminile. Tutti gli indumenti sono di foggia moderna, lo spolverino è realizzato in vera pelle ed è un capo di sartoria, i due capi spalla da donna sono di fattura buona ma commerciale ed ormai piuttosto logori a causa dell’usura e del tempo.
Nota per il GM: nel caso in cui i personaggi siano stati invitati ad entrare, il portone sarà sbloccato ma dovrà essere aperto manualmente – non ci sono servomeccanismi – e la voce di Stephen Works li inviterà ad entrare. Questo è l’unico punto della casa dove non sono presenti sensori o proiettori olografici.
La porta interna è una copia conforme dell’originale, realizzata in quercia ma con un’armatura d’acciaio, le vetrate sono in cristallo antiproiettile – anticato e smerigliato – e la serratura è di tipo elettronico e controllata dalla Sala di Comando. Se però viene in qualche modo tenuta aperta, non può essere chiusa da remoto, stesso dicasi per il portone di ingresso, che come abbiamo detto, non è dotato di servomeccanismi di movimentazione.
La Hall
Dalla porta a vetri del foyer si accede ad una elegante ed austera hall, dominata da due imponenti scalee che conducono al piano superiore ai lati della porta monumentale – con tanto di stemma nobiliare sull’architrave – che conduce al Salone. Guardando verso l’alto è possibile vedere il soffitto, in legno, decorato a cassettoni, del piano nobile, mentre una ringhiera di pietra guarda dabbasso.Ai lati della hall si aprono due porte dietro le quali si trovano i corridoi per le ali est ed ovest della magione. Le pareti sono decorate con alcuni quadri e vi sono delle teche con oggetti di vario genere, tutti antichi e/o preziosi e probabilmente tutti pezzi originali.
L’opera letteralmente più imponente (ed appariscente) è senza dubbio il ritratto, in scala 1/1 e a figura intera del padrone di casa: Stephen Works, che rappresenta un uomo sulla quarantina, abbigliato in modo casual ma ripreso secondo gli stilemi tipici della pittura inglese del 800, che si trova sopra l’architrave del portone d’accesso al Salone ed arriva fino alla balaustra del primo piano.
Ai quattro angoli della hall vi sono quattro armature complete: due sono di foggia rinascimentale, una di tipo tardo medioevale e l’ultima è un esempio di armatura da samurai cinquecentesca.
Un pesante odore di chiuso e di vecchio permea la sala ma è percettibile un che di… chimico, quasi da ospedale, specialmente in prossimità degli angoli della sala e delle armature.
È in questa sala che la persona (virtuale) di Stephen Works si manifesta per la prima volta, le sue reazioni dipenderanno dalla presenza – autorizzata o non – dei personaggi e dal loro comportamento. Stephen non è apertamente ostile, anche in presenza di intrusi, semmai è più sardonico che altro.
Nel momento in cui riconosce le presenze all’interno della casa come non autorizzate, li invita a cessare e desistere e ad allontanarsi dalla sua proprietà prima che vengano allertate le autorità. Ovviamente, dal momento che non ci sono più autorità da allertare, farà spallucce ed informa gli intrusi che se non si allontanano immediatamente, saranno allontanati o neutralizzati con la forza.
Se gli intrusi non ottemperano immediatamente, tutte le porte della hall si chiudono di scatto – facendo un discreto frastuono, nel silenzio di tomba della dimora – e le quattro armature si animano e scendono dai loro piedistalli – armi alla mano – per affrontare gli intrusi!
Nota per il GM: le armature sono pezzi originali ma al loro interno, anziché manichini, ci sono i resti – imbalsamati e rianimati bionicamente – dei membri del Progetto che per primi penetrarono nella tenuta decenni fa. Al nuovo Stephen Works è sembrato fosse un giusto contrappasso che chi ha cercato di derubarlo ora custodisca i suoi beni.
Un esame ravvicinato delle armature – prima dell’attivazione – permette di riconoscerle come la fonte dell’odore anomalo così come basta alzare la celata degli elmi (o il Menpō dell’armatura da samurai) per scoprire che sotto si celano le fattezze di quelli che un tempo erano esseri umani viventi.
Nel caso in cui le armature vengano esaminate dopo lo scontro, sarà possibile determinare che all’interno ci sono dei cadaveri ma che sono tali da parecchio tempo e che solo un attento processo di imbalsamazione ne ha prevenuto la decomposizione.
Per quanto riguarda le porte, queste sono, al pari della porta a vetri del foyer, riproduzioni moderne degli originali, blindate, dotate di serratura elettronica comandata a distanza e di servomeccanismi per la chiusura e l’apertura. Possono essere forzate se si adoperano gli attrezzi adatti ovvero possono essere scardinate con delle cariche esplosive. In effetti i cardini sono il loro punto debole, in quanto sono esposti e molto meno resistenti rispetto all’armatura interna delle porte e possono essere abbattuti usando svariate, altre soluzioni.
Le Scale
Un discorso a parte meritano i due scaloni padronali, che dalla Hall si elevano fino alla balconata del primo piano. Realizzate entrambe in solido legno di quercia inglese e ferro battuto, sono un’opera d’arte già di per sé, austera e imponente. Sono inoltre una delle più ingegnose trappole ideate dal ‘genio’ di Stephen Works.La struttura infatti è quella originale ma hanno entrambe subito un ritocchino per renderle un ostacolo, non dico insormontabile ma tale comunque da dissuadere la maggior parte degli aspiranti topi d’appartamento. Ogni singolo gradino nasconde infatti una serie di punte acuminate – distribuite in maniera assolutamente casuale – indistinguibili dal resto della pedata a meno di osservare ogni gradino con grande attenzione e soprattutto da vicino e con una fonte di luce adeguata (una prova Difficile di INT/Consapevolezza), che scattano come molle quando si applica pressione sul gradino.
Ogni punta è lunga 15 centimetri, è in acciaio temperato appositamente brunito e fuoriesce dalla sua sede con una forza sufficiente a perforare qualunque normale calzatura ed ovviamente il piede all’interno (EF = 5/1d4 P.F.); la trappola non può essere disarmata – è attivata e controllata direttamente dalla Centrale di Comando – ma può essere circonvenuta: la scalea di sinistra salendo esclusivamente sui gradini dispari tenendo la destra, la scale di destra salendo esclusivamente sui gradini pari tenendo la sinistra.
Per scendere la scala, bisogna fare esattamente l’opposto: gradini pari tenendo la sinistra per la scala occidentale, gradini dispari tenendo la destra per quella orientale.
Se si affronta la salita alla bersagliera – magari perché si è ignari della trappola – occorre lanciare 1d6 per ogni gradino (sono 25 per ciascuna scala): se esce pari la trappola scatta ma l’incauto evita di calpestare un aculeo; se esce dispari l’attacco ha piena efficacia contro il piede del malcapitato.
Se si affronta la salita con cautela, le possibilità di evitare di essere trafitti da una punta dipendono unicamente da una prova sulla Fortuna del personaggio.
Se si viene feriti dalle punte, occorre effettuare una prova contro Costituzione e Destrezza per sopportare il dolore ed evitare di cadere/rotolare giù per le scale con conseguenze letali (1d4 di punte per ciascun gradino, ferite inflitte come danno generale).
Nota Bene: qualche giocatore particolarmente furbo o accorto potrebbe pensare di far scattare volontariamente la trappola per poi passare tra una punta e l’altra. È assolutamente fattibile: basta applicare su ogni gradino una pressione superiore ai 25 kg per far scattare il meccanismo a pressione.
Il Gran Salone
Dalla Hall, attraverso un portale a doppio battente si accede al salone principale della villa, interamente pannellato in quercia, illuminato da lampadari a candeliere in metallo dorato e vetro di Murano, con l’alto soffitto decorato a cassettoni con tanto di blasone nobiliare al centro geometrico della sala ed alte vetrate che danno su una veranda esterna. Il pavimento è in marmo lucido e un tappeto rosso percorre tutta la lunghezza della sala dall’inizio alla fine.Sul lato sinistro, verso il fondo della sala, una porta a battente singolo funge da uscita secondaria e da sulla galleria/pinacoteca, mentre sull’altro lato risponde una porta simile che conduce alle cucine. È evidente che questo ricco ambiente, originariamente utilizzato per rappresentanza, è stato adibito a salone per le feste o così lascerebbe intuire la presenza sul lato destro di un piccolo palco rialzato. Per il resto l’ambiente è arredato in modo abbastanza modesto, con alcune console d’antiquariato con sopra poche suppellettili originali, un paio di tavolini da caffè con relative poltroncine e poco altro.
Se il Team è entrato dall’ingresso principale (ed ha quindi già affrontato un primo scontro), ‘Stephen’ si materializza al centro del salone e si premura di chiedere ai superstiti come si sentono e fa anche da anfitrione, arrivando perfino a rispondere ad eventuali domande dirette ma senza ovviamente rivelare segreti che possano in alcun modo compromettere la sua sicurezza, dopodiché chiede ancora una volta ai personaggi quali siano le loro intenzioni e se hanno ancora voglia di proseguire. Se i personaggi lasciano la sala – anche solo per una ritirata tattica o per tentare un’altra strada – bene così, in caso contrario, vengono congedati con un beffardo “lo avete voluto voi!” ed è in questo momento che scatta un’altra trappola: un forte ronzio pervade tutta la sala anche se la fonte del rumore sembra provenire dall’alto. Di lì a poco, delle nicchie occultate sul soffitto vengono aperte e da qui piovono – letteralmente – un nugolo di piccoli droni sugli intrusi.
I droni si librano vorticosamente per alcuni secondi, prima di lanciarsi sui loro bersagli. I droni sono del tipo suicida, inseguono il bersaglio grazie ad un sensore termografico e sono armati con una carica esplosiva direzionale in modo da infliggere il massimo danno al bersaglio prescelto ma senza produrre troppi danni collaterali.
Sono piccoli, veloci e difficili da colpire ma piuttosto fragili e ce ne sono in totale una decina.
Corridoio Ovest
Questo corridoio, che si diparte dalla Hall, serve l’ala nobile dell’edificio, collega la Pinacoteca, la Biblioteca, il Salotto e la Sala Hobby e finisce con la scala che porta al seminterrato.
La prima porta che si incontra entrando dalla Hall, sulla destra, conduce alla Pinacoteca, lungo il corridoio si aprono le porte che danno sul salotto (sinistra), la Biblioteca (destra) e la sala hobby (sinistra). In fondo c’è una porticina di ferro che da accesso alla scala che scende nel seminterrato.
Quest’ultima nasconde l’ennesima, brutta sorpresa: l’incauto che afferra per primo la maniglia prende una ‘schicchera’ di corrente ad alta tensione, venendo sbalzato all’indietro per lo shock. L’attivazione scarica il condensatore che richiede 2 ore per la ricarica, dopodiché la trappola si resetta, pronta per il prossimo intruso.
Nota per il GM: in MP la scarica infligge 50 punti di danno generale come per ‘elettricità’ sul manuale di base; in G.O.R.E. richiede un Confronto tra la Costituzione della vittima e un fattore 5 sulla Tabella della Resistenza. In caso di successo si viene sbalzati via dallo shock senza ulteriori conseguenze; in caso di fallimento, la scarica provoca un arresto cardiaco e occorre rianimare la vittima o morirà entro COS/2 minuti).
La Pinacoteca
Questo corridoio corre da sud a nord con due uscite: una a sud, che da accesso al corridoio ovest ed una a est, che conduce al gran Salone. Le pareti sono ricoperte di quadri, di ogni epoca e dimensione. Vi si possono riconoscere opere di Rembrandt, Picasso, Velàzquez, Alma Tadema, Tintoretto, Gauguin e Caravaggio! C’è un tesoro immenso in questa sala ed ovviamente non ci sono trappole letali che rischierebbero di danneggiare un tale tesoro.
La Biblioteca
Questo grande ambiente è per l’appunto una biblioteca, arredata in modo sobrio, con librerie d’epoca ed una quantità inverosimile di testi, sia moderni che antichi, tra i quali spiccano una edizione originale della Enciclopedia di Diderot e d’Alembert ed una della Encyclopedia Britannica, edizione del bicentenario del 1968; il resto dei volumi spazia da testi di informatica ed elettronica a narrativa moderna e contemporanea, con qualche classico e delle pregevoli prime edizioni, questo perché parte dei testi appartenevano alla raccolta originale dei primi proprietari della villa, il resto sono volumi raccolti da Stephen Works nel corso della sua vita, essenzialmente per gusto personale o come investimento.All’interno della sala vi sono anche uno scrittoio ottocentesco (originale) e due postazioni di lettura più un paio di comode poltrone d’epoca (riproduzioni moderne).
La porta d’accesso – a doppio battente – è originale; è chiusa a chiave ma può essere scassinata o forzata senza troppi problemi.
Nota per il GM: nella biblioteca sono custoditi degli indizi fondamentali per la sopravvivenza continuata del Team. Il primo si trova nel cassetto segreto sotto il ripiano dello scrittoio, ed è una mappa completa ed accurata del progetto della casa. L’altro indizio si trova in un pregiato volume rilegato in pelle dal titolo “Manieri et Ville della Vecchia Inghilterra dal XVI al XVIII Secolo” ed al suo interno c’è un capitolo dedicato a Villa Works nella sua forma originale. Ovviamente le funzioni di alcuni locali sono cambiate ad altra destinazione – come le stalle e la fucina che sono diventate il garage e l’officina – ma la planimetria è sempre quella. Da questa si può evincere, p.es. che al piano superiore c’è una intercapedine con un passaggio segreto che è dove è stato installato l’ascensore segreto che porta direttamente al bunker sotterraneo.
Il Salotto
Il salotto è esattamente quel che sembra: un ambiente in cui rilassarsi e fare quattro chiacchiere con gli amici, magari sorseggiando un drink prelevato dall’elegante mobile-bar che fa bella sfoggia di sé su un lato della stanza.La porta d’accesso, ampia ad un solo battente, è chiusa ma non serrata ed è un pezzo originale della casa.
Ci sono un tipico tavolo da caffè riccamente intarsiato, divanetti e poltrone, tutte rigorosamente d’epoca. Curiosamente, non ci sono portacenere o altri implementi per fumatori – Stephen era assolutamente ostico ai tabagisti – ma ci sono un caminetto (originale ma convertito a gas) ed un moderno sistema home theatre con schermo piatto da 75 pollici installato a parete.
Nota per il GM: nel caso in cui qualcuno si prendesse la briga di accendere la TV, scoprirà che funziona perfettamente, anche se, ovviamente, non riceve alcun segnale dall’esterno. In compenso, sullo schermo si materializzerà Stephen Works per fare un’altra, amena chiacchierata con i personaggi e magari assistere agli effetti di uno dei suoi ‘scherzi’ che, nello specifico, riguardano il mobile-bar, ancora stoccato di liquori – per lo più del tipo estremamente costoso – per tutti i gusti, anche se predominano i bourbon millesimati e gli scotch stravecchi (ed intendo veramente vecchi, visto che molte di quelle bottiglie ormai hanno un secolo di vita!).
Sono i liquori a costituire una trappola letale in quanto quelli di alcune bottiglie sono stati sostituiti con un agente chimico altamente tossico – l’acido cianidrico – che diventa volatile a contatto con l’aria diventando un gas asfissiante. Basta stappare la bottiglia, versare il ‘liquore’ e dopo pochi secondi questo evapora riempiendo la stanza di gas letale.
In realtà, la concentrazione non è molto elevata, dipende da quanto liquido si versa ma è vero che la bottiglia eventualmente stappata finisce per agire come una granata a gas se non viene prontamente richiusa.
Nello specifico, in Morrow Project la vittima che per prima si… versa un cicchetto viene colpita da un veleno di Classe C a causa della prossimità e della concentrazione. Il contenuto di un bicchiere (200 ml) è sufficiente a contaminare un metro cubo di spazio. Se evapora il contenuto dell’intera bottiglia (750 ml) tutto l’ambiente si satura di gas che agisce come un veleno di Classe A a causa della bassa concentrazione. Se non si evacua immediatamente la stanza (o non si provvede a ventilarla, magari aprendo le finestre) occorre eseguire un test contro veleno per ogni minuto (15 round) di permanenza.
Se si riesce ad immettere aria fresca nella stanza, la potenza del veleno diminuisce del 10% per ogni 3 round, fino alla completa diffusione del gas (occorrono dai 30 secondi ai 2 minuti circa, a seconda di quante finestre si aprono).
In G.O.R.E. un ‘cicchetto’ provoca la morte per asfissia della vittima se non vince un confronto sulla Tabella della Resistenza di Costituzione contro la Potenza (15) del veleno. Se l’ambiente si satura di gas, tutti i personaggi coinvolti devono eseguire un confronto sulla TdR contro una Potenza (5). Il test va ripetuto ogni minuto (5 round) successivo fino alla dissipazione del gas – come sopra – ovvero fino a che non si evacua il locale.
La sala hobby
Rispetto al resto della dimora, questa sala ha un aspetto decisamente più ameno, meno austero, con pareti pannellate in mogano e pavimento rivestito con parquet dello stesso legno.Un caminetto, in tutto e per tutto simile (e speculare) a quello del salotto, anch’esso convertito a gas domina una parete.
La porta di accesso – a singolo battente – è originale e come per quella del salotto, è chiusa ma non serrata.
All’interno della stanza fa bella mostra di sé un tavolo da biliardo di eccellente fattura, c’è una postazione per giocare a freccette, uno splendido tavolino intarsiato – pezzo d’antiquariato assolutamente originale – con all’interno una scacchiera con relativi pezzi, realizzati in alabastro ed uno scaffale con svariati giochi da tavolo e di società, oltre alla rastrelliera per le stecche da biliardo.
I giochi sono per lo più dei classici – tipo Risiko, Monopoly, Scarabeo etc. - e per lo più edizioni moderne (per l’epoca). A parte il tavolino da gioco non c’è nulla di particolarmente antico.
Anche questa stanza in realtà cela una trappola, diciamo d’occasione, un divertissement particolarmente sadico da parte di Stephen Works e riguarda il biliardo: le palle 8 e 15 sono in realtà cave e riempite con un’oncia di nitroglicerina; un bel colpo secco con una stecca o con il boccino e scoppiano come una bomba con un Valore di Danno = 80 (2d6/1 m. in G.O.R.E.); se a qualcuno venisse in mente di ‘bocciare’ o farsi due tiri, il divertimento è assicurato!
Corridoio Est
Questo corridoio è il corrispettivo esatto del corridoio Ovest, parte dalla Hall e attraversa tutta l’ala orientale della casa, collegando il corridoio di servizio (prima porta a nord/sinistra), il bagno di servizio (prima porta a sud/destra), la cucina (seconda porta a nord/sinistra), la sala da pranzo (seconda porta a sud/destra) e termina con un vano scale che scende nel seminterrato.
Corridoio di servizio
La prima porta che si incontra percorrendo il corridoio est da accesso ad un corridoio che è in pratica speculare alla pinacoteca nell’ala ovest, solo che qui non ci sono opere d’arte ad adornare le pareti ma fortunatamente, non ci sono nemmeno trappole letali ad attendere gli intrusi.
Lungo questo corridoio si aprono 3 porte, due ad est ed una – in fondo – ad ovest. La prima conduce alla dispensa, la seconda al ripostiglio, l’ultima è l’ingresso di servizio al Grande Salone. Qui pavimentazione e pareti sono molto più sobrie ed utilitaristiche, niente marmi, parquet o pietra ma un semplice gres porcellanato. Infine, tutte le porte che danno su questo corridoio sono chiuse ma non serrate.
Bagno di servizio
Un semplice bagno, dotato di sanitari fìn de siècle ma perfettamente funzionanti, compreso un boiler a carbone (non funzionante, ovviamente anche se potrebbe essere facilmente ripristinato), W.C., lavabo e piatto doccia, tutto rigorosamente originale.
Sala da pranzo
Una massiccia porta di quercia a doppio battente – chiusa ma non sprangata – da accesso a questa monumentale sala da pranzo, dominata da una imponente tavola da 20 coperti e relative sedie dall’alto schienale, tutte originali del XVIII secolo, come il resto del mobilio, che consta di una grande credenza con ante a vetri, dove è conservata l’argenteria di casa ed il ‘servizio buono’ della dimora, più tutti gli accessori necessari.Sulla parete di fondo, nello spazio tra le due ampie finestre, un basso armadietto in stile vittoriano sorregge una magnifica riproduzione della storica corazzata britannica Dreadnought realizzata in scala 1/100 – lunga più di un metro – in legno e metallo e dipinta a mano.
Un grande lampadario antico illumina la sala mentre sulla parete a destra dell’ingresso fa bella mostra di sé un camino, con tanto di panoplia con blasone sull’architrave, convertito anche questo per bruciare gas.
Anche questa stanza nasconde una trappola dissimulata nel modello della Dreadnought, le cui torrette di poppa e quella di dritta sono ruotate verso l’interno della sala. I cannoni sono sparanti, nel senso che si tratta di vere e proprie canne di pistola calibro .32 (EF 5/1D8) e sono orientati verso la credenza all’altezza del primo tiretto, quello della posateria. Chiunque apra il cassetto viene raggiunto da una scarica di colpi (6 in tutto, tirate 2d3 per determinare il numero di colpi a segno) impossibili da schivare in quanto l’attacco arriva alle spalle.
Se sono presenti più personaggi entro l’arco di tiro, ciascuno deve effettuare una prova di Fortuna o viene raggiunto da un proiettile, che viene così dedotto dal totale che raggiungerebbe altrimenti l’incauto saccheggiatore di vasellame.
Tutti i colpi verranno localizzati nella parte alta del corpo – spalle, braccia, torace, addome – ignorate perciò le altre locazioni e rilanciate i dadi fino ad allocare tutti i colpi.
Per la cronaca, le cartucce di ricambio – delle .32 S&W lunghe, da rivoltella – si trovano nell’armadietto sotto il modello. La trappola, essendo un congegno d’antan, può essere disarmata solo manualmente (così come per la ricarica dei ‘cannoni’ occorre l’intervento manuale) azionando una leva che si trova sotto la chiglia della nave, ovvero tranciando il cavo che collega fisicamente il cassetto della credenza al modello, che è occultato sotto il pavimento.
Cucina
Questa spaziosa cucina dispone di tutti gli accessori possibili ed immaginabili per preparare un pasto per un reggimento. Tutti gli elettrodomestici sono moderni, di tipo industriale, realizzati in acciaio inox ma inseriti all’interno di mobili ‘antichi’ nel senso che sono riproduzioni, realizzate con materiali e lavorazioni moderne, di mobili di epoca vittoriana, cosa che crea uno strano connubio ma molto efficiente. Nella stanza è presente anche un tavolo da 6 coperti con relative sedie, oltre all’ampia credenza/piano di lavoro. Ogni attrezzo di cucina possibile ed immaginabile è disponibile, compresi coltelli di vario genere, posateria, bicchieri e quant’altro.Di fatto è qui che i residenti del maniero consumavano i pasti normalmente e l’ambiente è molto più caldo ed accogliente del resto della casa.
C’è un monumentale frigorifero a doppia porta che – se aperto – risulta essere ancora acceso e dentro c’è ancora del cibo ma è ormai irrimediabilmente guasto.
Una porta sulla parete est permette di uscire direttamente all’esterno, mentre un’altra sulla parete nord da accesso alla dispensa.
Dispensa
Questa stanza, disadorna e con le pareti intonacate a calce, è la dispensa della casa. Tutte le pareti sono coperte da scaffali sui quali sono tuttora ammassate scorte di derrate alimentari in scatola, una grossa cella frigorifera fa bella mostra di sé sulla parete di fondo. Ci sono due porte, una sul lato sud, che porta in cucina ed una sul lato ovest, che apre sul corridoio di servizio.
Tutte le confezioni ancora intatte sono perfettamente conservate e tecnicamente potrebbero essere ancora commestibili. Il cibo conservato nella cella frigorifera, che è ancora attiva, è invece incommestibile perché sono decenni che si trova lì.
Nota per il GM: qui c’è cibo per sfamare una famiglia di 4 persone per 3 mesi almeno, in calce all’avventura troverete una tabella di riferimento per determinare il grado di edibilità di varie tipologie di prodotto, un campione del quale è quasi certamente disponibile, tra confetture, zuppe e scatolame vario.
Ripostiglio
Questo ambiente chiuso è un ripostiglio per tutti quegli attrezzi di uso per la pulizia – scope, ramazze, mocio, secchi, spazzole etc. etc. - ed una pletora di detersivi ed altre sostanze chimiche per vari usi, tra cui detersivi, alcol, sgrassatori, acidi vari etc. sulla parete di fondo del vano c’è un curioso orpello: una serie di piazzole collegate alla rete elettrica e apparentemente funzionanti.Su ciascuna postazione – sei in tutto – c’è una specie di grossa ‘padella’ rovesciata dalla cui base emergono tutta una serie di accessori, bracci meccanici e spazzole di vario genere. I costrutti ronzano sommessamente, tranne uno che ha evidenti segni di bruciature (è andato in corto e il motore si è bruciato).
Si tratta di robot per le pulizie, molto sofisticati nel loro genere, completamente autonomi e programmati per mantenere puliti tutti gli ambienti del maniero – per quanto possibile. Questa è la loro base/stazione di ricarica. Se si osserva con attenzione la porta d’ingresso, si può notare che c’è una specie di battagliola bidirezionale sul fondo, che permette l’uscita ed il rientro dei dispositivi.
Dal momento che è scattato l’allarme intrusi, tutti i robot attivi sono tornati in postazione in attesa del segnale di cessato allarme dalla centrale di comando.
Nota per il GM: qui dentro c’è parecchio materiale utile, nel senso che qualcuno con cognizioni di chimica applicata potrebbe usare parecchi dei prodotti chimici presenti per sintetizzare composti utili – leggi: esplosivi e non solo – con un minimo di tempo e di attrezzatura (che tra cucina, dispensa e ripostiglio abbonda).
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