Personaggi non giocanti
Stephen Works
Osannato già prima dei vent’anni come un genio visionario nel campo informatico e delle telecomunicazioni, Stephen Works è sempre stato un uomo privo di empatia, uno stacanovista ed un perfezionista, carismatico per alcuni, odioso per la maggior parte degli altri.Nonostante i suoi innumerevoli difetti caratteriali era un uomo capace di vendersi bene e di riuscire a cogliere il momento giusto per lanciare nuove idee (e nuovi prodotti), tant’è che prima dei trent’anni aveva già costruito un impero multinazionale con diramazioni nei settori più disparati della tecnologia.
Intorno al trentacinquesimo anno di età gli viene diagnosticata una variante della Malattia di Huntington, incurabile e che lo condannerà ad una fine ignominiosa – per un genio visionario – come una larva decerebrata e incapace di sopravvivere autonomamente. Da quel momento inizia la sua ossessione non per la ricerca di una cura ma per la cura definitiva di ogni male: l’immortalità, ottenuta non con mezzi biologici ma tecnologici, gli unici – a suo dire – in grado di portare a dei risultati pratici in un tempo ragionevole e comunque prima che tutti gli effetti più deleteri del morbo possano manifestarsi.
Ci riuscirà, in un certo senso, proprio grazie agli ultimi sviluppi nel campo dell’informatica e della cibernetica e appena in tempo, con l’Armageddon alle porte e l’occasione per mettere in pratica la teoria arriverà con l’attentato contro la sua vita da parte di un commando di mercenari – assoldati dal suo maggior rivale di sempre: William Doors (il primo) – dopo una burrascosa riunione con i vertici militari e governativi circa gli ultimi sviluppo delle (costose) ricerche portate avanti dalla Apricot, Inc. su commissione delle stesse autorità militari.
Gravemente ferito, Stephen Works riuscirà a tornare alla sua villa ed usare la sua macchina di scansione cerebrale su di sé. La ‘cura’ avrà successo ma non farà nulla per migliorare la psiche, già instabile e propensa alla megalomania, di Stephen Works, con i risultati che abbiamo visto.
L’uomo Stephen Works era intelligente (INT 17) e carismatico (CAR 15) ma il nuovo Stephen Works – grazie alle incredibili capacità del computer quantistico che lo ospita – è a dir poco geniale ed ha a disposizione un’incredibile quantità di informazioni che può elaborare letteralmente alla velocità della luce. Purtroppo nemmeno tutta l’onniscienza di questo mondo ha potuto mitigarne l’innata arroganza o la presunzione, che sono i maggiori impedimenti per quello che altrimenti potrebbe essere un vero dio in terra.
William Doors, IV
Ultimo discendente in linea retta dal magnate e sedicente filantropo William Doors, molto attivo tra la fine del XX secolo ed i primi anni del XXI, sponsor delle tecnologie di controllo coatto della popolazione, molto attivo nel campo della medicina contraccettiva e della biotecnologia (ma solo a fini benefici e per il miglioramento dell’umanità sofferente, sia ben chiaro); con l’avvento dell’Era dell’Armageddon si è ritrovato impelagato nelle beghe della Difesa per quanto concerne il comparto BC (biologico e chimico) con risultati assai dubbi.Quelle stesse ricerche sono state molto utili ai suoi discendenti, specialmente dopo il Giorno del Giudizio, per assicurare alla famiglia una base di potere che è giunto fino ai giorni nostri. Di fatto, le armi biologiche sviluppate per conto della NSA sono state utilizzate non contro i nemici della nazione ma contro i sopravvissuti della stessa, per creare un regime di terrore ed assicurarsi la fedeltà di soggetti e sottoposti.
Con il passare del tempo e il depauperamento costante della base tecnologica disponibile, questa presa di ferro si è sempre più ridotta, tant’è che – allo stato attuale – il ‘regno’ della Famiglia Doors è limitato al centro storico cittadino ed alle (poche) comunità che vi risiedono, costantemente assediati ed ostracizzati dagli abitanti dei nuovi insediamenti fuori città, cioè gli stessi che si rivoltarono contro i Doors quando cercarono di imporre la loro volontà al di fuori del loro compound.
William Doors IV non fa eccezione: è un mellifluo bastardo come i suoi avi, che ha sempre campato letteralmente di prepotenza ed impadronendosi di beni e meriti non suoi ma che è stato finora in grado di imporsi proprio in virtù del fatto di essere l’unico detentore e depositario dei segreti di famiglia, primo tra tutti il l’agente di bioguerra – il D3R-NGD – sviluppato dal suo bisavolo.
Ha però mantenuto il particolare carisma di famiglia, quello cioè di farle reggere dritte, come si suol dire e di riuscire ad intortare la gente, specialmente se non ha ragione di sospettare qualcosa di losco da parte sua.
Pur evitando accuratamente di sporcarsi le mani, lasciando che siano altri a farlo al posto suo, l’attuale Barone non è estraneo all’uso personale della violenza, anzi. Quando e se decide di scendere in campo, lo fa con stile – postapocalitticamente parlando – con una Ingram M10 a tracolla e una Smith & Wesson 629 con canna da 5 pollici nella cintura anche se la sua abilità con queste armi non è propriamente a livello da competizione.
Una volta raggiunto il suo scopo – impadronirsi dei ‘tesori’ nascosti nel maniero del suo nemico ancestrale – non ha intenzione di mettersi a rischio inimicandosi il Team Morrow ma al contempo non ha alcuna remora ad asfaltarlo, se dovesse cercare di mettersi di traverso.
William Doors ha le seguenti caratteristiche (Nota Bene: gli attributi riportati in corsivo si applicano esclusivamente a G.O.R.E.)
FOR |
COS |
DES |
INT |
CAR |
PSI |
FATO |
PF/PS |
10 |
11 |
11 |
13 |
13 |
5 |
12 |
210 |
POT |
TAG |
PF |
BD |
|
|
|
|
12 |
13 |
12 |
+0 |
|
|
|
|
Contabilità: 40%, Amministrazione: 40%, Leadership: 50%, Schivare: 20%, Convincere/Mentire: 50%, Pistole: 20%, Mitra: 15%, Mercanteggiare: 50%
Arma |
Danno |
Gittata |
Att/round |
Colpi |
Malf |
S&W 629 |
2D6+2 |
30 |
1 |
6 |
00 |
MAC-10 |
1D10 |
30 |
2/40 |
32 |
96 |
Per le statistiche in Morrow Project fate riferimento al manuale di base: la S&W 629 non è che la versione moderna in acciaio inox della S&W M29 .44 Magnum, la MAC-10 non è che la M10 9x19mm.
Pamela Powell
Infermiera privata e per certi versi unica confidente di Stephen Works, col quale ha anche avuto una breve relazione, a 30 anni Pamela era una solida professionista con un lavoro molto ben remunerato anche se con limitate possibilità di carriera avanti a sé.Diplomata a pieni voti in scienze infermieristiche, la Powell deve la sua attuale posizione al fatto di essere stata l’infermiera di Works durante uno dei suoi primi, lunghi ricoveri in ospedale e di aver intuito prima dei medici che la sua condizione era alquanto anomala. Per questo Stephen Works, una volta dimesso, l’ha voluta al suo fianco offrendole un contratto da capogiro, per un paramedico.
Con la situazione globale in rapido deterioramento e senza una famiglia su cui ripiegare in caso di bisogno, Pamela si è rassegnata al suo ruolo e alla sua nuova vita di reclusa nella lussuosa – ma opprimente – proprietà del magnate.
Dopo l’attentato contro Works, Pamela – assieme a Concita Gutierrez, la governante – è stata la prima e l’unica a prestargli soccorso e a scoprire il segreto celato nei sotterranei della villa. Questo le ha assicurato un posto nel bunker – e la sopravvivenza – ma a carissimo prezzo.
Una volta eseguito il trasferimento nel megacomputer quantistico, alcune settimane dopo il redivivo Stephen Works ha invitato Pamela e la sua involontaria compagnia di prigionia dall’altra parte del muro, dove le due donne sono state sottomesse con la forza da Bastion e sottoposte allo stesso procedimento di registrazione cerebrale di Works.
Pamela per lo shock non ha memoria di quanto accaduto, sa solo che è passata aldilà del muro e che si è poi risvegliata in un corpo non suo.
Stephen Works ha infatti in quel lasso di tempo costruito un succedaneo artificiale dei corpi di Pamela e Concita, mantenendo la promessa fatta a quest’ultima di renderla immortale ma condannando entrambe alla prigionia in eterno all’interno del complesso sotterraneo.
Allo stato attuale, Pamela non è del tutto sana di mente ma è ancora sufficientemente lucida da distinguere il bene dal male e farà tutto il possibile, nelle sue attuali condizioni, per aiutare il Team.
Di fatto sospetta che le sue limitazioni siano imposte dal disegno del suo nuovo corpo ma non ha idea che questo simulacro non è altro che un drone sofisticato mentre la sua coscienza si trova in tutt’altro posto.
Per ovvi motivi, le statistiche di Pamela sono limitate a quelle mentali:
INT |
CAR |
PSI |
FATO |
POT |
15 |
16 |
10/0 |
12 |
12 |
Concita Gutierrez
Nata in una famiglia di ceto medio-basso in Argentina, Concita è emigrata – appena maggiorenne – per completare gli studi, lavorando per integrare la sua borsa di studio e completare gli studi. Proprio grazie al suo lavoro è finita a lavorare nella caffetteria della sede principale della Apricot, inc. in California, dove è stata notata un giorno da uno dei consiglieri di Stephen Works.Presentata al magnate ed invitata – assieme ad altri giovani dipendenti – ad un evento mondano della compagnia, ha attirato l’attenzione di Works che l’ha voluta come domestica a tempo pieno nella sua dimora privata.
Se questo da una parte ha interrotto gli studi di Concita per sempre, dall’altro le ha dato la possibilità di guadagnare una barca di soldi e di vivere agiatamente, dal momento che il padrone era più il tempo che stava in giro rispetto a quello in cui era a casa e che buona parte del lavoro nella proprietà era svolto da uno stuolo di operai prima e sempre più da strani congegni robotici poi.
Concita ha sviluppato una certa avversione per i cyber-cani e pur sapendo che non l’avrebbero mai potuta aggredire, quando sono in giro si guarda bene dal mettere il naso fuori di casa. Questo era vero prima della sua conversione, lo è ancora più ora che la presenza dei cani bionici le ricorda il suo stesso stato di fantoccio telecomandato.
A differenza di Pamela, Concita ricorda tutto dell’evento traumatico della sua digitalizzazione forzata cosa che l’ha mandata letteralmente fuori di testa, anche se il più del tempo ostenta un atteggiamento remissivo e rassegnato. Come un vero e proprio Norman Bates in gonnella, Concita è ormai una sociopatica con tendenze omicide e basta poco per farla ‘flippare’ e passare in modalità psycho-killer. Il suo corpo androide per altro è assai bene attrezzato allo scopo ed il bunker non manca di implementi adatti.
Concita era una giovane donna di 25 anni quando è stata convertita da Stephen Works.
Come per Pamela, le uniche caratteristiche degne di nota sono quelle mentali:
INT |
CAR |
PSI |
FATO |
POT |
13 |
15 |
10/0 |
8 |
8 |
Huwey, Dewey e Louie
Questi tre energumeni sono i pretoriani di William Doors e non abbandonano mai il suo fianco. Sono tre bravacci svelti di mano e piuttosto prestanti; sono anche ben addestrati, per essere degli scherani post-apocalittici autodidatti, cortesia del fatto che le loro famiglie di origine hanno sempre lavorato per i Doors sin da prima della Caduta, in quanto erano le guardie del corpo del vecchio.Anche se non possiedono le abilità di professionisti addestrati, sono comunque piuttosto capaci ma soprattutto sono armati di tutto punto con equipaggiamenti stato dell’arte prebellici, liberati dal Team Morrow che ha preceduto i personaggi più di vent’anni fa.
In caso di battaglia, questi saranno la vera minaccia da tenere a bada, visto che il resto della milizia di Doors è composto da peones – sicari volenterosi ma più affini ai membri di una gang che ad un corpo militare.
FOR |
COS |
DES |
INT |
CAR |
FATO |
TAG |
POT |
13 |
12 |
13 |
12 |
8 |
12 |
15 |
12 |
PF/PS |
250 |
PF |
14 |
BD |
+1D3 |
|
|
Comb. a mani nude: 50%, Lotta: 40%,
Schivare: 26%
Huwey
Arma |
Att.% |
Danno |
Gittata |
Att/round |
Colpi |
Malf |
Bowie |
45 |
1D4+2 |
|
|
|
|
Bowie |
35 |
1D4 |
10 |
1 |
1 |
|
Colt .45Auto |
40 |
1D10+2 |
15 |
1 |
7 |
00 |
M16A2 |
45 |
2D8 |
110 |
2/R |
30 |
97 |
Dewey
Arma |
% Att |
Danno |
Gittata |
Att/rnd |
Colpi |
Malf |
|
Accetta |
35% |
1d6 |
|
|
|
|
|
Accetta |
30% |
1d6 |
20 |
1 |
1 |
|
Lanciata |
Rem 870 |
50% |
4d/2d/1d6 |
10/20/50 |
1 |
4 |
99 |
|
Louie
Arma |
% Att. |
Danno |
Gittata |
Att/rnd |
Colpi |
Malf |
Beretta 92FS |
40% |
1D10 |
15 |
2 |
15 |
98 |
Imi UZI |
35% |
1D10 |
40 |
2/20 |
32 |
98 |
Peones
Questa è la bassa manovalanza agli ordini del Barone, hanno Attributi assolutamente nella media ed le abilità di combattimento a livello base.
FOR |
COS |
DES |
PF/PS |
PF |
11 |
11 |
10 |
250 |
12 |
Ogni peone è armato con un’arma da mischia e una da fuoco – che potete selezionare tra quelle generiche del manuale di G.O.R.E. ovvero dalla appendice #2 in coda a questo modulo – tutte armi civili come doppiette, carabine, rivoltelle e pistole.
I Revenant
Questi sono quel che rimane delle vittime della Peste Porporina che non sono decedute dopo essere entrate in coma, dei sociopatici cannibali completamente dementi, guidati dal puro istinto e da una fame insaziabile. Queste miserevoli creature non sono dei non-morti ma vive e come tali possono essere uccise anche se sono piuttosto… resilienti. La loro condizione li ha resi animaleschi ma non stupidi: sono perfettamente in grado di tendere trappole e agguati e muoversi con estrema cautela e furtività quando occorre.FOR |
COS |
DES |
INT |
CAR |
15 |
12 |
12 |
4 |
0 |
TAG |
POT |
PF/PS |
PF |
BD |
13 |
15* |
280 |
14 |
+1D3 |
Nascondersi: 50%, Muoversi
Furtivamente: 40% Lotta a mani nude: 50%, Morso: 30%
*indica la pervicacia con la quale
inseguono/aggrediscono le loro vittime.