Eppure...
Eppure già gli stessi autori che ci hanno donato retrocloni come Labyrinth Lord e Mutant Future avevano preso in considerazione l'idea, quando hanno pubblicato l'edizione definitiva di quest'ultimo, tant'è che c'è un intero capitolo, nella parte dedicata al Mutant Lord, devoluto proprio all'analisi sul come trasferire i propri personaggi mutanti nel mondo fantasy di LL; peccato solo che così diventi tutto la solita ciofeca pseudo-fantasy, con quelli che non sono altro che classi razziali alternative di personaggi e pure mosci da morire, nell'onorata tradizione di Dungeons & Dragons™.
Invece mi sono detto: ma perché mai invece non dovremmo prendere i nostri personaggi mutanti e buttarla veramente in caciara? Quanti di noi non hanno mai avuto l'ardente desiderio di prendere seriamente a pedate un (insopportabile) clan di Alti Elfi e farli cadere a muso duro dal loro piedistallo di alterigia?
Oppure quanti di noi non hanno mai desiderato di incenerire uno stramaledetto, pomposo e pompato rettile alato per vedere la faccia che fa quando è dalla parte che il fuoco (magari al plasma) lo incassa sulle gengive, anziché sputarlo?
Se la risposta, come nel mio caso, è 🙋allora siete nel posto giusto e la mia versione di M&M è quella che fa per voi!
Terra, anno 3025 d.C.
Siamo nel XXXI secolo e di acqua sotto i ponti ne è passata tanta ma, alla fine della fiera, le cose non sono poi mai veramente cambiate, essendo gli esseri umani quel che sono, sia nei loro momenti di splendore che di tenebra.
Il mondo ha visto l'umanità raggiungere le stelle ed espandersi. Nel frattempo ci sono state due (o tre? Chi se lo ricorda più? É passato tanto di quel tempo...) altre Guerre Mondiali, di cui una ha rischiato davvero di mettere la parola FINE al pianeta e ai suoi litigiosi abitanti, per non parlare di una pletora di conflitti interplanetari, un paio di guerre interstellari (eh sì: la conquista delle stelle non è stata sempre trionfale e indolore, anzi...), un'invasione aliena o due e tante altre cosucce che hanno lasciato il loro strascico, sul pianeta ma soprattutto sui suoi abitanti.
É un'era di grande sviluppo, grande espansione, grandi business, in cui umani, Post-umani, Trans-umani, Meta-umani, Quasi-umani etc. etc. vivono e convivono, il più delle volte pacificamente, altre volte un po' meno e comunque ciascuno s'è ricavato la sua nicchia tra le stelle proprio per evitare di scrociarsi continuamente.
C'è però una conseguenza di cui tutti hanno sofferto in tutto questo subbuglio, e sono i mutanti.
Sì, i mutanti, gli sfortunati figli del Dopobomba, i reietti il cui codice genetico è stato stravolto dall'uso di radiazioni, armi chimiche, biologiche e tutto l'ambaradam che di volta in volta è stato rilasciato sulla popolazione o sui militari con ogni nuovo conflitto. La tecnologia avanza e la scienza della distruzione va di pari passo con essa, garantendo che, ad ogni nuovo conflitto, ci fossero strascichi, anche pesanti, a livello sociale oltreché materiale.
Poi, vuoi o non vuoi, che sia stato a causa degli esperimenti di miglioramento della specie o di una resistenza indotta dallo stimolo continuo di nuovi ambienti, nuove condizioni di vita etc., a partire all'incirca dal XXIV secolo il fenomeno dei mutanti ha cominciato a diventare una caratteristica non così capillarmente diffusa ma sicuramente presente nella società.
Homo Superior (?) 101
Come forse saprete, in realtà i mutanti esistono già anche oggi ed è così da sempre: la vita si evolve e può capitare che, generazione dopo generazione, ogni tanto appaia una variante o una anomalia nel codice genetico di un individuo. Il più delle volte, questa mutazione è sfavorevole e conduce alla morte, spesso nella culla, dell'individuo affetto. Altre volte la mutazione è per lo più innocua e può ripresentarsi quale carattere recessivo nelle generazioni successive. In alcune, rare occasioni, la mutazione è favorevole e infonde nuove abilità all'esemplare, che potrebbe anche trasmetterle alle generazioni successive ma questo è di norma il caso meno comune in assoluto.
Come dicevamo prima, in conseguenza dell'uso indiscriminato di armi NBC, dell'inquinamento di acqua, aria e terra e di chissà cos'altro, le mutazioni anche nella specie umana hanno cominciato a nascere ed abbondare. Nella maggior parte dei casi, è accaduto quello che accade solitamente in natura.
A partire dal XXIV secolo, però, hanno cominciato ad apparire mutazioni con caratteristiche sempre più straordinarie, a volte riconducibili a veri e propri potenziamenti, fisici o psichici e sempre più mutanti sono nati, sopravvissuti e hanno raggiunto l'età adulta. Molti di questi erano anche fertili e solitamente il risultato dell'accoppiamento di due mutanti è un altro mutante, spesso e volentieri con caratteristiche e capacità diverse da quelle dei suoi genitori.
Ora, i mutanti nella società umana, che si dice tanto liberale, intellettualmente e moralmente superiore, del XXXI secolo sono in realtà tollerati, temuti e disprezzati, non necessariamente in quest'ordine e, a seconda della società o del mondo in cui nascono, più o meno apertamente ostracizzati e considerati cittadini di seconda classe.
Dal momento che, in buona parte delle società più avanzate meta-iper-trans-post-etc.etc.-umane certi lavori utili o necessari pare non li voglia svolgere più nessuno (ricorda niente a nessuno? NdA), i mutanti hanno trovato la loro nicchia di impiego in tutte quelle attività considerate poco appetibili, quando non disdicevoli tout court, come l'imposizione della Legge tra i mondi, il Recupero Crediti, l'esplorazione di mondi inesplorati e potenzialmente pericolosi e tutto questo genere di attività.
Ufficialmente, questi operatori sono noti come Troubleshooters (esperti nella risoluzione di problemi) ma ufficiosamente tutti li chiamano Sacrificabili.
A.C.M.E.
Uno dei maggiori conglomerati multistellari, operante nel Braccio di Orione della Via Lattea, con interessi e le mani in pasta praticamente in qualunque settore possibile ed immaginabile, la A.C.M.E. è la società che ha tra i suoi impiegati il maggior numero di mutanti in assoluto.
Questo perché la A.C.M.E. a causa delle sue varie attività, spesso e volentieri produce veri e propri disastri su scala planetaria, quando non interstellare tour court.
Tra l'altro è titolare dei brevetti del sistema A.R.T.S. (ACME Remote Transit System) cioè il sistema di teletrasporto che permette, per l'appunto, il transito da e per luoghi remoti e da remoto, di persone e cose. Ogni pianeta maggiore ha una filiale ARTS, così come la maggior parte delle stazioni spaziali e degli habitat orbitali e i Sacrificabili sono sempre stati all'avanguardia quando c'era da stabilire una nuova sottostazione per il sistema ARTS.
Il sistema, per quanto testato e comprovato, come qualunque altra opera dell'ingegno umano non è a prova d'errore... o di guasto e, di quando in quando, capitano degli incidenti che, nella maggior parte dei casi, vengono rapidamente messi a tacere o insabbiati tout court.
Uno di questi incidenti ha però fatto scoprire un aspetto della tecnologia che i suoi stessi progettisti ignoravano: il sistema di teletrasporto non è solo in grado di collegare due punti nello spazio tridimensionale ma, in determinate condizioni, può permettere il transito tra lo spazio tridimensionale e l'Altrove. In pratica, in modo assolutamente accidentale, la A.C.M.E. ha scoperto la possibilità di effettuare traslazioni inter-dimensionali collegando il nostro universo con altri mondi in altre realtà.
Una di queste realtà è stata esplorata, inizialmente dall'orbita e poi da team di specialisti a terra (indovinate un po' chi?) in quanto molto interessante e sicuramente dall'immenso potenziale, culturale ma soprattutto economico.
Valusia
Valusia è il nome in codice che i dirigenti della A.C.M.E. hanno dato al mondo scoperto nell'altra dimensione, un nome rievocato da un'antichissima saga pressoché dimenticata del XX secolo di ambientazione Heroic Fantasy ovvero di quel genere letterario noto allora come Sword & Sorcery, il perché è presto detto: sembra preso di sana pianta dai romanzi scritti da Tolkien, Robert E. Howard e Sprangue de Camp, un mondo ricco di forme di vita, dai panorami da favola incontaminati, pieno di creature incantevoli ed anche alcune molto meno piacevoli, soprattutto abitato da gente che pare uscita da un dipinto di autori del calibro di Frank Frazetta e Boris Vallejo (due illustratori, ormai pressoché dimenticati, del XX e XXI secolo), ma soprattutto ricco di una particolare forma di energia che, manipolata da determinati individui e creature particolarmente dotati, produce effetti simili o addirittura superiori a quelli della tecnologia più avanzata del XXXI secolo!
Va da sé che gli intraprendenti manager e commerciali della compagnia hanno immediatamente visto l'immenso potenziale per un profitto a 12 zeri ma il problema è che gli autoctoni non sono molto propensi a separarsi dai loro manufatti o dalle loro conoscenze esoteriche mentre la A.C.M.E. non può certo mettere in piedi un'operazione di... acquisizione ostile nei confronti degli indigeni, sia per ragioni legali (abbastanza ovvie) sia materiali.
Sì, perché c'è un limite alla massa che può essere traslata da e verso l'altra dimensione, cosicché solo piccoli team selezionati di specialisti possono essere infiltrati sulla superfice del pianeta in operazioni di acquisizione forzosa di beni.
I Sacrificabili
Ricordate tutto lo sproloquio precedente sui mutanti etc. etc.? Ora, secondo voi, chi potrà mai essere inviato su Valusia dalla Compagnia per la sua operazione di raccolta di manufatti locali? Esatto, proprio loro, gli "specialisti" dotati di caratteristiche insolite, che - coadiuvati dalla moderna tecnologia (ma con moderazione!) del XXXI secolo - possono affrontare le sfide poste dalle strane creature a dagli abitanti del nuovo mondo.
Gli agenti vengono preparati per la missione e messi al corrente di tutte le informazioni disponibili per il completamento dell'operazione, così come note al Servizio Informazioni della A.C.M.E.
Questo è responsabile in primo luogo del rilevamento dei manufatti più promettenti/interessanti, di stabilirne l'attuale posizione e valutarne il profilo di rischio.
A cose fatte, il team di Troubleshooters/Recuperatori viene equipaggiato in maniera tale da poter portare a termine l'incarico senza creare troppo trambusto tra i locali. A tale scopo, ogni operatore mutante viene fornito della seguente strumentazione:
- un Comunicatore Personale in grado di mettere in contatto l'operatore con la Stazione Satellite in orbita attorno a Valusia.
- un Modulo Olografico in grado di proiettare all'esterno un'immagine aderente e conforme alla sagoma dell'operatore, che lo travisa come un membro di una delle specie umanoidi autoctone di Valusia.
- un Traduttore Universale programmato con le lingue più diffuse/parlate dalle razze maggiori autoctone.
Tutti questi congegni sono impiantati nel corpo dell'operatore, controllati da impulsi neurali e collegati ad una interfaccia HUD che trasmette le informazioni pertinenti direttamente nel campo visivo del portatore. Ovviamente tutti questi orpelli ad alta tecnologia hanno dei limiti, nello specifico: i comunicatori permettono le comunicazioni terra-spazio ma non funzionano sottoterra o sott'acqua senza una qualche forma di ripetitore.
I proiettori olografici sono bizzosi e in caso di traumi seri possono disattivarsi rivelando la vera natura del portatore mentre i traduttori sono universali per modo di dire, non permettono la lettura o la traduzione di lingue desuete, morte, ovvero sconosciute e quindi non programmate in memoria.
Nota per il ML o il LL: in pratica, ogni volta che un personaggio riceve uno shock in combattimento o altro evento traumatico da richiedere un Tiro Salvezza, se il tiro fallisce, oltre agli effetti nefasti dell'attacco c'è il 50% di possibilità che uno o più impianti vadano fuori di testa o vengano messi fuori uso e ripararli con i potenti mezzi a disposizione dei team è altamente improbabile durante una missione.
Il Kit di Missione
Oltre agli impianti di cui sopra, il team viene equipaggiato con quanto di meglio la A.C.M.E. abbia da offrire nel campo delle protezioni personali, delle armi e degli equipaggiamenti più mondani, tutte versioni hi-tech delle classiche dotazioni degli avventurieri fantasy e anche qualcosa di più.
Corde, zaini, torce e lanterne (e tutto il resto dell'ambaradam) pur camuffati per apparire come gli oggetti nativi, sono versioni stato dell'arte; le protezioni, sotto forma di armature e scudi medioevali/rinascimentali, sono realizzate con i materiali più moderni ed ovviamente molto più resistenti di quanto siano gli originali in mano agli autoctoni, così come le armi da mischia, tutte versioni realizzate con le leghe più avanzate (aumentando di +3 il danno normale) ed in alcuni casi potenziate come nel caso delle vibrolame o delle lame monomolecolari (queste ultime usano le statistiche delle Warpblades del manuale base di MF ma non sono armi ad energia, bensì lame speciali sul cui taglio è applicato un monofilamento - un filo spesso pochi atomi - che permette loro di tagliare qualunque cosa).
Le armature sono realizzate nei materiali presi dal capitolo sui Robot del manuale di base di MF (pag. 128) ed hanno la Classe di Armatura prevista per quel materiale. Quindi, una cotta di maglia realizzata in Duralloy ha CA 3 anziché 5 come l'equivalente "convenzionale", rendendola assai più impervia e robusta.
Dulcis in fundo, ad ogni operatore è assegnata un'arma da fuoco avanzata nel senso di un'arma ad energia diretta, a scelta tra quelle portatili elencate nel capitolo Reperti Tecnologici del manuale di MF, meno ovviamente le più ingombranti o scandalosamente potenti; ogni arma viene fornita di una ricarica appropriata quindi ogni operatore ha a disposizione 2 caricatori e deve quindi usare la sua arma cum grano salis se non vuole ritrovarsi in mutande nel momento meno opportuno!
I personaggi
Creare un personaggio per Mutants & Maze: Gualkon's Edition è facile. Tutti sono rigorosamente Umani Mutanti e seguono le normali regole di creazione previste dal manuale di base di MF per questa categoria di personaggi: 3d6 per le caratteristiche di base, 1d4 di mutazioni fisiche e 1d4 di mutazioni mentali; se più di una mutazione è svantaggiosa potete rilanciare i dadi per ottenere almeno una mutazione favorevole.
Tutti i personaggi hanno poi diritto ad un'armatura personale, un'arma avanzata da fuoco, un'arma principale da mischia e un'arma di riserva (non si sa mai) più l'equipaggiamento da esplorazione e sopravvivenza tipico. A seconda della missione, può essere anche introdotto dell'equipaggiamento avanzato ma non è questo il luogo in cui trattare approfonditamente l'argomento. Se previsto, l'equipaggiamento speciale viene descritto e fornito al team nello scenario.
Per quanto concerne gli scenari di gioco, questa è forse la parte più (apparentemente) semplice: prendete un dungeons qualsiasi, che sia vostro oppure già pubblicato, stabilite qual è l'obbiettivo della missione (di solito il recupero di un qualche tesoro o oggetto magico), impostate il briefing per il team e teletrasportatelo direttamente nei pressi del luogo da esplorare a meno di voler realizzare avventure più convolute e complesse.
Ricordate però sempre che una volta nel sottosuolo (vale anche per strutture in superficie particolarmente grandi e dalle pareti molto spesse) il comunicatore è forfait e quindi non è possibile comunicare con la stazione orbitale per ricevere istruzioni o richiedere l'evacuazione, così come più tempo si passa su Valusia, maggiori le possibilità di un incidente che possa rivelare la presenza di alieni agli autoctoni.
Ultima ma non ultima direttiva primaria: in nessun caso gli operativi devono permettere ai nativi di venire in possesso di tecnologia avanzata. Il loro compito è liberare oggetti mistici e d'arte a scopo di studio (e commercializzazione), non quello di seminare in giro armi laser e spade vibranti!
Note conclusive e considerazioni dell'Autore
Ammetto che sono anni che volevo operare questa empia commistione tra fantascienza e fantasy, non in chiave techno-fantasy perché di questo genere di giochi e ambientazioni ce n'è a strafottere sul mercato e nel mio piccolo, in un paio di casi, specialmente per quanto riguarda Starships & Spacemen posso dire di essermici avvicinato.
Però no, non mi bastava, volevo qualcosa di veramente caciarone e oltraggioso, tant'è che, originariamente, avevo pensato di adoperare/adattare Tunnels & Trolls introducendo le opportune modifiche come prese da Mercenaries Spies and Private Eyes e una pletora di equipaggiamento hi-tech adattato da altre fonti. Poi, ripensandoci come i cervidi, ho preferito attenermi alla filosofia alla base di questa pagina, quella cioè di proporre, per quanto possibile, scenari, regole e ambientazioni legate a giochi di facile reperibilità e possibilmente very low cost quando non gratuiti tout court e così ho ripiegato sui prodotti della Goblinoid, che sono tra quelli più usati su questa pagina.
Non appena mi sorge vaghezza e ritrovo qualche vecchia avventura, di quelle pret-a-porter che ho scritto eoni fa, ovvero di quelle che ho immagazzinate da qualche parte in libreria, la modifico ad hoc e ve la propongo con tutti i crismi. Fino ad allora spero di avervi fornito qualche nuovo spunto, alla prossima!
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