Mea culpa, mea culpa, mea grandissima culpa, perché ho più volte accennato alla possibilità di uno scontro tra gli investigatori ed il kommando nazista a bordo del suo blindato ma, a parte le specifiche ovvie, come velocità su strada/fuoristrada e il valore di protezione della sua armatura, ho dimenticato di inserire qualsivoglia altro parametro e/o un sistema per la risoluzione del combattimento contro o tra veicoli.
A tale scopo, colgo l'occasione per presentare delle house rules ad hoc, ovviamente utilizzabili anche in altre occasioni, per arrotondare e completare il regolamento di Mercenaries, Spies & Private Eyes che da questo punto di vista è a dir poco carente ma sempre cercando di basarmi su quel poco che si può derivare dal manuale di base.
Qualunque tipo di veicolo terrestre (o anche aereo ma magari lo vediamo in altra sede) può essere normalmente attaccato, sia con armi impugnabili che con armi pesanti, questo è palese e le regole per colpire sono le stesse identiche che per il combattimento tra personaggi: si seleziona la tabella più opportuna a seconda dell'arma utilizzata, si stabilisce la distanza e la correlazione tra attaccante e bersaglio, cioè se è fermo, in movimento o se sta attivamente scartando per evitare di essere colpito, dopodiché si applica l'opportuno modificatore per le dimensioni del bersaglio etc. etc.
Il problema arriva dopo: una volta colpito, cosa succede?
Il sistema più semplice è ovviamente quello di assegnare un Valore di Danno Strutturale praticamente i punti-ferita del veicolo da cui sottrarre il danno inflitto. Per questo ci aiuta proprio il capitolo sugli "incidenti d'auto" nel Secondo Libro del manuale. Nello specifico, si afferma che un veicolo può sopportare tanti danni quant'è il punteggio di Costituzione del veicolo x10.
Già questo aiuterebbe a risolvere quasi tutti i problemi in maniera spiccia ma va da sé che un veicolo, a parte la sua struttura, ha tante componenti a bordo che possono essere messe fuori gioco immobilizzandolo o rendendolo innocuo senza doverlo per forza distruggere, come il motore, l'equipaggio o il serbatoio, la trasmissione etc. etc.
Per questa ragione, ogni volta che un attacco penetra l'armatura o la carrozzeria di un veicolo e quindi colpisce l'interno, occorre verificare se sia stato colpito qualcos'altro oltre alla struttura del veicolo stesso. Ogni attacco che oltrepassa il Valore d'Armatura del veicolo va quindi testato lanciando 2d6: se il risultato è 10+ l'attacco ha colpito qualcosa.
A questo punto si lanciano 2d6 per verificare cosa è stato colpito:
2-6: Nessun Effetto ulteriore visibile; il colpo è entrato e probabilmente uscito dal veicolo senza infliggere ulteriori danni a cose o persone.7-9: Passeggeri: ogni occupante del veicolo deve eseguire un Tiro Salvezza di Livello 1 contro Fortuna o subire una ferita, la cui entità è pari al valore di danno dell'arma meno il valore di armatura del veicolo.
10: Motore: il motore del veicolo è stato colpito e la possibilità che abbia un guasto catastrofico ovvero che si fermi di colpo è pari al valore di danno dell'arma (emendato dal Valore di Armatura del veicolo) su 1d6.
11: Pneumatici/trasmissione: il colpo ha attinto una ruota oppure la trasmissione o l'apparato frenante o qualunque altro componente meccanico importante. Il conducente deve effettuare un Tiro Salvezza su Guidare di Livello 3 per mantenere il controllo; se la velocità del veicolo è oltre quella "di sicurezza", il livello del TS aumenta di 1 o anche 2 a seconda delle condizioni della strada, del meteo, della visibilità etc. Come per il motore, se il valore del danno è superiore al lancio di 1d6, il componente colpito è disabilitato/distrutto (lo pneumatico esplode, i freni perdono il fluido idraulico, il pedale della frizione va a vuoto etc. etc.).
12: Danno catastrofico: è stato colpito il serbatoio del veicolo oppure qualche altro componente infiammabile - come il fluido idraulico, il lubrificante etc. - se il risultato del lancio di 1d6 è inferiore al valore di danno dell'arma (vedi sopra), il serbatoio prende fuoco. A seconda della situazione, è possibile per gli occupanti tentare in extremis di abbandonare il veicolo prima che venga completamente avvolto dalle fiamme o esploda, effettuando un Tiro Salvezza contro Fortuna di Livello 2 per gli occupanti dei posti anteriori, Livello 3 per i passeggeri sui sedili posteriori, ergo se sono prontamente disponibili delle vie d'uscita - come il cassone di un autocarro scoperto o degli sportelli di altro tipo.
Ovviamente occorre affrontare ogni situazione cum grano salis, perché è scontato che se il danno ad un veicolo è dovuto ad armi dirompenti/esplosive o incendiarie, le probabilità che un componente colpito o che l'intero veicolo esploda come un petardo sono pressoché automatiche, mentre contro il tiro di armi leggere/individuali, è più difficile che anche se colpito al serbatoio un veicolo possa incendiarsi e/o esplodere, a meno di usare pallottole incendiarie, cioè...
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