molti
secoli or sono, dopo la Lunga Notte, nelle fertili vallate ora
occupate dai Regni degli
Uomini
sorgeva
un unico, grande regno. Il regno venne fondato da un mitico re, prode
tra i prodi e saggio tra i saggi. Narrano le antiche gesta che sigurd
fosse il suo nome e che fosse stato allevato da antichi magi che gli
avevano donato sapienza e conoscenza. Queste
doti,
unite
al suo grande coraggio ed amore per la giustizia, gli avevano
permesso di portare l’ordine dove prima regnava il Caos, imporre la
legge dove non c’era che anarchia e fondare un regno dove tutti –
umani e non umani
–
potessero vivere in pace e prosperare.
Il
suo regno, purtroppo, non fu dei più facili: orde di creature delle
Tenebre di quando in quando ne minacciavano la pace e la stabilità;
mostri spaventosi – si dice risalenti a prima della Grande
Catastrofe – infestavano le terre e costringevano il Re ad audaci
imprese, quando non intervenivano l’avidità e la brama di potere
degli uomini stessi a minare le fondamenta del regno.
Eppure
sigurd il Grande lottò contro tutto e contro tutti e vinse, sempre e
dovunque, grazie anche al suo seguito di nobili vassalli e a tutte le
schiere che impavidamente affrontavano la morte, giorno dopo giorno
al seguito del loro grande sovrano.
Narrano
le antiche gesta che ottenne infine, quale segno degli aesir, un
magico scettro con il quale sottomettere le forze del male e
scacciarle per sempre dai Domini dell’Uomo e così questa unione di
forza, saggezza e potere divino mantenne viva la speranza in un mondo
migliore.
Come
tutte le storie però, anche questa giunse infine alla sua
conclusione. Dopo aver lottato contro mostri e briganti, barbari e
draghi, il buon re alla fine incontrò il suo destino.
Grande
fu il lamento del popolo e fiumi di lacrime colmarono interi bacini
alla morte dell’amato sovrano.
Perché
nessuno potesse mai dimenticare i segni della sua grandezza, i
maggiorenti della nazione gli edificarono un magnifico mausoleo ove
potesse riposare per sempre in pace, simbolo di speranza e fiducia
nel domani.
Nel
suo avello gli antichi saggi e i grandi prelati deposero quello che
era stato il simbolo della sua autorità, il suo scettro, affinché
nessun altro potesse far uso di uno strumento divino tanto potente
per altro scopo che non fosse il bene della nazione.
Così
narrano le antiche gesta…”
Un regno in pericolo
Dopo anni di malgoverno e ruberie, il popolo esasperato di Asturia, piccola repubblica al centro del continente, misera erede dell'Antico Impero dell'Uomo, si è rivoltato contro gli oligarchi che detengono il potere e li ha letteralmente defenestrati, con l'accusa di essere dei venduti al soldo del più potente vicino, il Reich di Armeniga di cui Asturia è divenuto poco più di uno stato vassallo e un cuscinetto contro le continue incursioni dei semiumani provenienti da oltre i Monti Destino.
Il popolo stesso ha poi acclamato il Duca Sigfrido, il capo più in vista della rivolta, quale nuovo Re del rinato Regno di Asturia. A questo punto, i notabili e il clero del paese (che sono ancora in combutta con l'ancient régime degli oligarchi) hanno riesumato antichi codici, dimenticati ma mai abrogati, che, in caso di ascesa al trono in assenza di successione, richiedono al nuovo sovrano di provare il suo diritto divino a governare completando una Grande Ricerca e quale ricerca più grande potrebbe esserci che recuperare l'antico e perduto scettro di Sigurd il Grande?
Tutti hanno perfettamente compreso il senso di questa manfrina: spedire il novello 're' a caccia di farfalle a tempo indeterminato ed in sua assenza, magari, ripristinare lo status quo ante, con un aiutino, se necessario, dal Gran Condottiero di Armeniga, per far abbassare la testa a tutti questi giovanotti riottosi.
I congiurati però hanno fatto i conti senza l'oste, perché il nobile Roderic, priore di Nevia nonché mentore di Sigfrido, ha promesso il suo appoggio al sovrano in pectore e trattandosi di uno dei maggiori studiosi e storici di Asturia è perfettamente in grado di aiutare il giovane a portare a termine la sua impresa.
Per questa ragione, gli scherani del Barone Anatolio - uno dei famigerati Grandi Dodici che deteneva il potere prima della rivolta - hanno teso un agguato alla Compagnia di Sigfrido a poche leghe di distanza da Nevia e se non fosse stato per l'intervento tempestivo di Lady Serena e della sua Guardia Scelta, avrebbero potuto avere successo.
Buona parte dei Compagni è però rimasta ferita o uccisa e lo stesso Sigfrido è stato colpito a tradimento e solo le Arti di Roderic hanno impedito il peggio. Ora tutti i superstiti hanno trovato rifugio nell'antica Torre di Caccia di Lady Serena, dove Roderic e una coppia di chierici si stanno prodigando per curare i feriti.
Il tempo però stringe: i notabili stanno già brigando alle spalle del popolo, i 12 oligarchi, con a capo l'infame Anatolio, sono sul piede di guerra e messi sono già stati inviati nel Reich di Armeniga per chiedere l'aiuto degli imperiali.
Lo scettro deve essere ritrovato ad ogni costo e riportato a Nevia il prima possibile, prima che la reazione abbia il sopravvento e Asturia diventi una nuova provincia del Reich.
In cerca di aiuto
Roderic non è sempre stato uno studioso sedentario, in gioventù si è avventurato in giro per il mondo come Chierico errante e si è fatto più di un amico. Ora è ad uno dei suoi antichi compagni di avventure che si è rivolto, pregandolo di venire in suo soccorso con qualche valoroso (e nerboruto) amico per dare una mano al disgraziato popolo di Asturia.
Purtroppo gli anni passano per tutti e anche l'amico di Roderic non è più un fulmine di guerra. In compenso è stato il mentore di uno (o più) degli Avventurieri ed ha suggerito di arruolare loro al suo posto. Ha fornito al vecchio amico tutto il necessario per contattarli e fare in modo di incontrarli anche in sua assenza: ha inviato due lettere - una a Roderic e l'altra al suo protetto - con un ciondolo che entrambi conoscono bene come appartenente al vecchio avventuriero. Grazie a questo simbolo, gli avventurieri ed il loro nuovo "datore di lavoro" potranno riconoscersi e trattare.
Dal canto suo, Roderic, troppo impegnato nella cura dei feriti e nella difesa della torre da un eventuale, nuovo attacco da parte dei congiurati, ha incaricato Lady Serena di raggiungere una certa locanda, sulla Strada Maestra che conduce a Nevia e lì aspettare l'arrivo degli avventurieri, che riconoscerà dal ciondolo - identico a quello che le ha dato - come gli inviati dal suo vecchio amico.
E così la scena è pronta per iniziare questa nuova avventura.
Un appuntamento al buio
Quando gli avventurieri giungono alla Taberna del Putto 'mbriego, luogo previsto per l'appuntamento, si ritroveranno in un tipico stabilimento Asturiano: la birra scorre a fiumi in una grande sala comune, spillata direttamente dalle grandi botti e prodotta in loco. Ogni genere di avventore è presente, dal contadino al signorotto, passando per mercanti, artigiani, notabili e militi. Il clima è
moderatamente allegro, nel senso che la gente si raduna in questi posti per bere e rilassarsi ma con l'aria che tira in Asturia adesso, c'è davvero poco da stare allegri.
Mentre i nostri sono lì che cercano di districarsi nella bolgia, una pettoruta ragazzona si avvicina al loro tavolo con una bottiglia di Veltliner un tipico vino bianco speziato asturiano. Si tratta di un'offerta da parte di un altro avventore ed indica un tipo alto e bruno. Quando questi si rende conto di esser stato visto, fa loro cenno di seguirlo mentre si inoltra nel locale, diretto verso le salette private della taberna.
Qui gli avventurieri hanno il loro primo faccia-a-faccia con la loro patrona: Lady Serena. L'uomo è Gunther, la sua fedele guardia del corpo. Quando gli avventurieri si affacciano alla porta, Lady Serena mostra loro il ciondolo, segno che è lei il loro contatto ed il colloquio può cominciare.
Lady Serena riporterà tutte le informazioni in suo possesso su quanto sta accadendo in Asturia e delle vicissitudini subite dal prode Sigfrido e del fatto che al momento langue nel suo letto di dolore nella Torre di Caccia di famiglia nei boschi che circondano Nevia. Insisterà poi sul fatto che il gruppo deve incontrare il nobile Roderic, in quanto è l'unico a conoscenza di tutti i retroscena della vicenda ma soprattutto delle informazioni utili per completare con successo la Ricerca per lo Scettro Perduto di Sigurd Il Grande.
Dopodiché fornisce loro tutte le indicazioni necessarie per raggiungere Roderic alla torre, prima di allontanarsi. Non è prudente che vengano visti insieme, i reazionari sono sulle tracce di Sigfrido e anche Lady Serena teme (a ragione) di essere spiata, perché le spie degli oligarchi sono ovunque in Asturia.
Lady Serena e Gunther lasceranno la stanza per primi, uscendo dalla porta sul retro, gli avventurieri più tardi, passando dalla porta che da sulla sala comune, dopodiché entrambi i gruppi prenderanno la loro strada: Serena per tornare in città, gli avventurieri per raggiungere la torre.
Prima di andare, Lady Serena informa i nostri che, in capo ad una settimana, raggiungerà Sigfrido alla torre: quando avranno completato la loro impresa, gli avventurieri potranno raggiungerla lì, dopodiché Gunther consegna loro un... segno tangibile della sua riconoscenza: una borsa di scellini d'oro con cui coprire le spese di viaggio e di approvvigionamento (nella sacca ci sono l'equivalente di 200 monete d'oro).
Un incontro nella foresta
Seguendo le istruzioni di Lady Serena gli avventurieri lasciano la Taberna del Putto 'mbriego - magari dopo aver fatto rifornimento presso l'emporio della stazione di posta lì fuori - per incamminarsi in direzione della Torre di Caccia.
Il viaggio dovrebbe essere privo di incidenti particolari ma se proprio volete rallegrare la brigata, potete optare per un incontro casuale o due nel corso del viaggio. Gli incontri saranno con animali selvatici oppure un gruppo di briganti - sbandati dei bravacci degli oligarchi rimasti senza lavoro dopo la rivolta - ma nulla di troppo letale.
Se gli avventurieri prestano attenzione all'ambiente circostante, potranno vedere segni di devastazione dovuti alla recente guerra civile: campi incolti, case coloniche abbandonate, animali domestici dispersi nelle campagne. Se prestano particolare attenzione, potrebbero anche rendersi conto che gli è cresciuta la coda lungo il viaggio. Qualcuno li sta seguendo, tenendosi prudentemente a distanza. Evidentemente, quel che ha detto Lady Serena riguardo il fatto che in Asturia anche i muri hanno orecchie è vero.
Dopo una giornata e mezza di viaggio, il gruppo giungerà in vista della torre, che spicca tra gli alberi della foresta. Per quando vi arrivano, il loro movimento sarà già stato notato e i difensori (pochi e malmessi) della torre sono in allerta. Dagli spalti della torre, però, verranno immediatamente riconosciuti da Roderic, che li inviterà a raggiungerlo.
Il Nobile Roderic, priore di Nevia accoglie gli avventurieri nella sala comune al primo piano della torre, risponde a tutte le domande del gruppo al meglio delle sue possibilità e - se richiesto - mostrerà loro dove Sigfrido e i suoi compagni più malmessi sono ospitati al momento, all'ultimo piano, per tenerli al sicuro. Finora nessuno ha scoperto dove si trovino il Chierico e i suoi protetti e se gli Dei lo consentono, così sarà fino al ritorno degli avventurieri vittoriosi.
Una volta esaurite le formalità, fornisce al gruppo le sue istruzioni: consegna loro un salvacondotto che dovranno consegnare al custode della Biblioteca Imperiale di Asturia, a Nevia. Questi fornirà loro l'accesso ad alcuni antichi testi, che sono già stati preparati e messi da parte allo scopo, da dove potranno estrapolare, con l'aiuto del custode, tutte le informazioni pertinenti al ritrovamento dell'antico mausoleo perduto di Sigurd il Grande e del suo Sacro Scettro. L'aiuto di uno studioso è fondamentale, perché - a meno che il gruppo non abbia tra i suoi membri un Chierico o un Mago di alto livello - assai difficilmente gli avventurieri potrebbero comprendere o leggere i testi più antichi, molti dei quali scritti nell'antica lingua Imperiale.
Dopo una buona nottata di sonno, per quanto possibile nelle attuali condizioni della torre, Roderic congederà gli avventurieri che potranno procedere verso Nevia, che dista solo una giornata di cammino.
La Biblioteca Imperiale
Questa istituzione, una delle più grandi ed antiche sul continente, deve il suo nome al fatto di essere stata costituita al tempo in cui questa regione era l'area metropolitana del primo Impero dell'Uomo, quasi 2000 anni fa; oggi, secoli dopo la Grande Catastrofe che annientò l'Impero e diede vita all'attuale suddivisione geopolitica, di imperiale resta solo il nome di questa istituzione, che custodisce nelle sue collezioni testi antichissimi e preziosi ed opere d'arte inestimabili, tutte custodite sotto la vigile tutela della locale Gilda dei Maghi e del Priorato di Nevia, che fornisce anche la guardiania armata nei periodi di disordine. E l'attuale periodo storico dev'essere
veramente disordinato, perché c'è quasi un plotone al completo di Chierici guerrieri a protezione dell'edificio!
Fortunatamente nessuno oserà dire "Ah!" di fronte al salvacondotto di Roderic ed anzi, gli avventurieri saranno introdotti senza troppi complimenti alla presenza del Custode della Biblioteca, messer Alberico, un uomo anziano dall'aspetto accigliato. Costui già sa chi siano gli avventurieri e perché sono lì e li condurrà senza indugio in un'ala molto ben protetta della biblioteca, dove faranno la conoscenza di un nuovo compagno: Alwin un giovane studioso, discepolo del Custode e adepto del priorato di Roderic, scelto appositamente per le sue competenze nelle lingue antiche e per la sua abilità in biblioteconomia.
Con l'aiuto di Alwin, gli avventurieri entrano in possesso di tutte le informazioni pertinenti alla Ricerca che devono intraprendere (e se proprio sono tordi, tardi e lasagnoni, i due PNG possono intervenire quali Deus ex machina per servirgli la pappa pronta).
L'Operazione Caccia all'Informazione non sarà impresa né breve né semplice, perché ci sono decine di codici, cronache e quant'altro da spulciare (con religiosa attenzione, tra l'altro, visto che sono tutti testi unici ed antichissimi!) ma dopo una giornata di lavoro, questo è ciò che scopriranno.
“…Gradulon il Vecchio, un
possente drago prese dimora nel paese, nei pressi del grande lago ai
piedi del monte. Qui, nelle grandi caverne sotto il monte, eresse il
suo nido e da qui compiva le sue scorrerie contro le province
occidentali.
Quando
il Re venne a sfidarlo lo scontro divampò furibondo. Tre giorni e
tre notti il re combatté con la bestia finché la vittoria fu infine
sua. Ma a che prezzo! Il re rimase gravemente ferito e sarebbe caduto
sotto gli artigli del drago se lo scettro magico non lo avesse
protetto. Perciò da quel giorno il lago sotto il monte fu noto col
nome del mostro che per tanto tempo ne aveva infestato le acque.
Perciò da quel giorno il lago divenne il lago Gradulon…”
Questa è una informazione molto preziosa, in quanto indica la località verso la quale devono dirigersi gli avventurieri per rintracciare la tomba perduta. Questa infatti è stata scavata nella roccia viva della collina che domina il lago, adiacente al sistema di caverne dove dimorava la Bestia due millenni fa.
Una verifica sulle mappe (ce ne sono in abbondanza nella Biblioteca) sia recenti che antiche, conferma che c'è un lago chiamato Gradulon: si trova ad est, verso la catena dei Monti Destino e si trova, per l'appunto ai piedi di una montagnola o alta collina ai piedi dei monti.
C'è comunque di più riguardo la leggenda della battaglia col drago ma occorre scoprirlo scavando nei testi e superando una prova di Intelligenza e/o Saggezza da parte di chi cerca l'informazione: la storia dell'epico scontro tra Sigurd e il drago è quasi vera, nel senso che il re intervenne per porre fine all'odioso tributo di offrire una vergine vestale al mostro per rabbonirlo. Fu proprio con l'aiuto della fanciulla che Sigurd trovò la via per raggiungere il mostro e sorprenderlo con le braghe calate. Lo scontro che seguì fu violentissimo ma alla fine Sigurd e i suoi compagni prevalsero ma non prima che il mostro desse una bella masticata al re. La voce incontrollata che Sigurd fosse perito nella battaglia con la bestia fu foriera di terribili conseguenze e infatti, un altro passo delle Cronache afferma che:
“…grande fu lo sconforto del
popolo tutto alla notizia della morte in battaglia del grande re. Ma
chi soffrì più di tutti fu Desideria la bella, Desideria la Pia.
Accecata dal dolore della perdita e non volendo vivere un minuto di
più senza il suo amato, Desideria salì al monte che sovrastava il
lago presso il quale il suo amato aveva perso la vita… e qui si
gettò, tra le urla sgomente delle ancelle e delle nobildonne al suo
seguito, finché le acque turbinanti non reclamarono la sua giovane
vita…
Immenso
fu lo sgomento del re quando, ripresosi dalle sue ferite, venne a
conoscenza che la sua amata regina aveva commesso sacrilegio, ponendo
fine ella stessa alla sua vita per amore di lui…”
Questo passo è profetico e riguarda quello che forse è il maggior pericolo per gli eventuali profanatori della tomba di Sigurd il Grande: Desideria infatti vive ancora ma nelle spoglie di uno Spettro che dimora nella cripta della regina. Questo è dovuto non tanto al sacrilegio da lei commesso con il suicidio, quanto per il fatto che Sigurd, impazzito per il dolore alla notizia, volle comunque che fosse sepolta con tutti i sacramenti, contro il volere del clero e non si sa se sia stato per volere delle potenze superne o come atto di punizione da parte di Thorwald il Saggio (saggio, sì, ma anche decisamente un radicale integralista), fatto sta che il cadavere di Desideria è stato trasformato in un abominio non-morto, legato per l'eternità al suo sepolcro.
Per quanto concerne l'ubicazione e le caratteristiche della tomba vera e propria, le cronache affermano che:
“…narrano le cronache che
quando fu giunta la sua ora, Sigurd
il Grande chiedesse a gran voce di essere riunito al suo unico grande
amore: la sua terra, in segno di devozione, perché nei secoli a
venire potesse il suo nume proteggere ciò che la sua mano aveva
costruito…
Tutto
il popolo decise che a si grande sire non si confacesse la corruzione
di una tomba. Vollero perciò, resi edotti dal suo esempio,
dedicargli un grande tempio che – a memoria imperitura –
ricordasse a tutti, buoni o malvagi, cittadini o forestieri, umani e
non, chi era colui che giaceva nel grande mausoleo.
…E per meglio servire il loro
signore per l’ultima volta, i baroni tennero un grande torneo sul
luogo prescelto per la costruzione, in onore del defunto... Quivi
eressero il mausoleo e sopra di questo eressero un tempio grandioso
ove il popolo potesse rendere culto alle divinità e pregare per il
loro grande sovrano… E il tempio fu dedicato alle Virtù… che in
pace e in guerra sempre dovrebbero illuminare la via dell’onore per
tutti gli uomini. E perché il suo soggiorno fosse reso più lieve,
in prossimità del tempio il popolo creò un lago che con le sue
acque placide cullasse il sonno del grande re.
Un'altra cronaca, considerata apocrifa ma in realtà molto più attendibile, afferma invece che:
“… e perché la memoria dei
posteri non svanisse, Thorwald il sapiente stabilì che l’estrema
dimora del suo Signore (Sigurd) venisse edificata nelle viscere della
montagna che lo aveva visto trionfare contro la Bestia (il drago) e
per segnare il punto fece erigere un tempio dedicato al suo Signore,
sicché i valorosi potessero rendergli omaggio e ricordare le sue
gesta ora e per sempre…”
”Thorwald il Sapiente depose
egli stesso il sacro scettro, simbolo del potere regale, all’interno
della tomba ed ivi lo sigillò al riparo dalla brama e dalla
malvagità umana, perché potesse tornare a rivelarsi nel momento del
bisogno e portare nuovamente la salvezza alla nazione tutta…”
Qui, come spesso accade, storia e leggenda si confondono, rischiando di sviare gli aspiranti profanatori di tombe. Perché esiste un magnifico tempio, dedicato alle Virtù personificate, che si erge all'interno di un santuario non molto lontano dalla città di Nevia, un luogo frequentato ancora oggi e all'interno del quale si trovano, nella cripta sotterranea, le spoglie mortali degli ultimi sovrani di Astoria prima che divenisse una repubblica, circa 250 anni fa.
C'è anche un bacino artificiale nei pressi ma chiunque conosca i luoghi può affermare con sicurezza che il "lago" è poco più di una pozzanghera, alimentato artificialmente, con piccole cascate, fontane ed altri giochi d'acqua.
Il tempio è stato edificato su terreno pianeggiante, non su una montagna e non è nemmeno l'originale. Il santuario originale, risalente ad almeno 1500 anni fa, è andato distrutto durante la Grande Catastrofe ed è stato ricostruito abbastanza fedele all'originale. Quel che è certo, è che quando la nuova costruzione è stata intrapresa, non c'era alcuna traccia nelle fondamenta di un'altra struttura ipogea sottostante.
Quando le cronache parlano di un torneo funebre, di un tempio dedicato alle virtù e di un lago sottostante, fanno riferimento alla montagna che sovrasta il Lago Gradulon, alla spianata nascosta nell'intricata foresta che copre la montagna e al Tempio del Guerriero che, lungi dall'essere una costruzione ricca e maestosa, è invece un basso edificio assolutamente sobrio e spoglio, come si confà ad un personaggio virtuoso ed austero come Sigurd il Grande.
Per quanto riguarda il Grande Amore di Sigurd, aldilà delle banalità celebrative, ci si riferisce all'unico amore che il re avesse mai conosciuto e la sua più grande debolezza: Desideria, per la quale il sovrano ha letteralmente gettato alle ortiche tutti i suoi sacri principi nel momento della sua dipartita, chiedendo di essere sepolto accanto alla sua amata.
Infine c'è un indizio su quanto aspetta gli avventurieri all'interno del mausoleo ed è quello che riguarda il torneo il quale, più che un torneo, fu in realtà una mattanza, in quanto la Guardia Scelta del re fu sottoposta a decimazione per decidere chi avrebbe servito il suo signore anche nell'aldilà. Stessa cosa dicasi dei Compagni del re, che si affrontarono - loro sì - in un duello rituale per decidere chi avrebbe accompagnato Sigurd nella tomba.
Qui i sacrificati e i caduti vennero sottoposti a pratiche arcane (ed oggi dimenticate e proibite) da parte di Thorwald il Sapiente (pure troppo, col senno di poi!) che li trasformarono negli invincibili guardiani non-morti della tomba.
Dulcis in fundo, l'accenno al fatto che Thorwald abbia sepolto assieme al re anche il suo scettro, che quindi, a logica, dovrebbe ancora trovarsi lì dopo 2000 e passa anni.
Tra l'altro, il fatto che lo stesso Thorwald abbia messo fisicamente mano nella costruzione della tomba è indizio del fatto che potrebbero esserci numerose, sgradite sorprese per gli eventuali profanatori. Il Saggio era non solo noto per la sua inflessibilità ma anche per le sue doti di architetto e di praticante delle arti occulte (una specie di mago Merlino, al quadrato ma senza debolezze per la ciccia baffina) quindi c'è da aspettarsi di tutto e di peggio!
C'è un'ultima annotazione inquietante: nella stessa cronaca in cui si narra della Guardia e dei nobili cavalieri del re che vollero seguire il sovrano nella tomba, si accenna anche ad una specie di scongiuro che sarebbe stato vergato di sua propria mano dallo stesso Thorwald ma la pagina non si trova più! É stata asportata, con molta abilità, da qualche ignoto saccheggiatore di libri, in modo che solo un esame attento potesse rivelarne la scomparsa.
Verso i Monti Destino
Armati delle conoscenze di cui hanno bisogno e con il "prode" Alwin al seguito (sia il priore che il custode sono stati adamantini nel fatto che il giovane filologo accompagni la comitiva) gli avventurieri possono ora intraprendere il viaggio verso la loro destinazione finale: il lago Gradulon.
Il viaggio per raggiungere le province orientali di Asteria dura circa 4 giorni a cavallo; lungo la via, i segni di abbandono e desolazione aumentano mano a mano che ci si inoltra verso i famigerati Monti Destino. Gli abitati sono pochi e per lo più fortificati alla bell'e meglio, le varie rocche di confine sono in stato di abbandono o peggio, occupate dai miliziani dell'oligarchia rimasti senza "lavoro" e che ora campano di ruberie e vessazioni su quanti non sono in grado di difendersi.
La procedura per eventuali incontri casuali è quella standard ma se gli avventurieri si tengono alla larga dalle strade più battute e dagli insediamenti, le possibilità sono ridotte a due: una diurna e una notturna.
Lungo la via ci sono anche masserie abbandonate e torri o chiese diroccate nelle quali trovare rifugio per la notte. L'ultimo giorno di viaggio, le possibilità di incontri casuali sono praticamente zero perché nessuno sano di mente si avvicina o vive in prossimità dei Monti Destino, ora che l'area non è più soggetta al controllo delle forze regolari asturiane.
Quando finalmente saranno in vista del lago, gli avventurieri potranno apprezzare il paesaggio: un laghetto ai piedi di una bassa montagna che degrada fino a valle, ricoperta di boschi e facilmente scalabile, anche a dorso di cavallo, grazie agli ampi sentieri che si inerpicano lungo le pendici.
Una volta giunti in cima, davanti a loro si apre un ampio pianoro, al centro della montagna, circondato da alberi. L'area è brulla rispetto al resto ed il perché è presto detto: la superfice del ripiano è lastricata da antiche pietre tra le quali crescono sparuti ciuffi d'erba. Verso i margini della radura si intravedono alcune costruzioni, forse dei menhir, ed un basso edificio ricoperto di rampicanti.
La piana del Massacro
L'area in cui si trovano ora gli avventurieri è la stessa descritta nelle antiche cronache: l'altipiano sul quale ebbe luogo il "torneo" in onore di Sigurd il Grande. Camminando tra le pietre e l'erba, è possibile imbattersi nelle reliquie di quell'antico evento: resti di armi ed armature e qualche resto umano sono disseminati in giro, come se qui avesse avuto luogo una grande battaglia (o una mattanza, come sarà chiaro a chiunque vi soggiorni la notte).
A seconda di quando gli avventurieri mettono piede nella radura, di giorno o di notte, le cose cambiano drasticamente. Di giorno tutto è come descritto: non c'è anima viva tutto attorno, solo il frinire degli insetti e il richiamo sporadico di qualche uccello indicano la presenza di segni di vita ma sono pressoché invisibili, occultati nel profondo della foresta.
Di notte invece, è tutto un altro paio di maniche, poiché gli spiriti di quanti qui furono sacrificati in nome e per conto di Sigurd per opera del Saggio Thorwald e dei "fedeli vassalli" del re si fanno vivi per rievocare, notte dopo notte, l'antica tragedia che li ha visti protagonisti ed è questa la ragione per cui anche gli animali evitano quest'area come la peste!
Verso la mezzanotte, infatti, specialmente se splende la luna, tutt'attorno, vapori e fuochi fatui salgono dal terreno per assumere le sembianze che ebbero in vita. Prima prendono forma i semi-umani, orchetti soprattutto, che vengono brutalmente giustiziati come dono funebre, davanti al catafalco contenente le spoglie mortali di Sigurd. Segue poi la decimazione della Guardia Scelta, ancora lorda del sangue dei vinti trucidati e la loro uccisione per mano dei commilitoni (non vi sarete mica aspettati che si fossero suicidati, vero?) ed infine il solenne giuramento, seguito dalla giostra mortale dei nobili per scegliere i custodi immortali della tomba.
Inutile dire che si tratta di visioni terrificanti ma solo di questo: visioni. I fantasmi sono solo questo: ombre dei trapassati, condannati a ripetere all'infinito questa macabra scena e come i fantasmi hanno il potere di evocare il Terrore: chiunque assista alla scena deve realizzare un Tiro-Salvezza contro Incantesimi o fuggire alla massima velocità possibile (e probabilmente inciampando e rompendosi l'osso del collo) per un numero di round pari alla Costituzione del soggetto, prima di potersi fermare, tirare il fiato e ripetere il Tiro Salvezza con un bonus di +1 (cumulativo con ogni nuovo tentativo) per recuperare la sua compostezza.
Il Tempio del Guerriero: esterno
Mano a mano che gli avventurieri si inoltrano nella radura sull'altipiano boscoso, appare sempre più evidente che l'area è stata edificata nel lontano passato. Una volta giunti a portata visiva, la prima cosa che noteranno è che le due strutture, che da lontano potevano aver scambiato per menhir o altri costrutti megalitici simili, sono in realtà due
statue scolpite in quello che sembra essere alabastro, consunte e coperte di rampicanti ma riconoscibili a distanza ravvicinata come le figure di due guerrieri in assetto di guerra e poste ai lati della via lastricata come a guardia dell'edificio che si vede più in là.
A mezza strada tra le sculture e l'edificio c'è un alto piedistallo di marmo sul quale è incassato un grande braciere di bronzo; anche questo artefatto è antico, il bronzo è ossidato in più punti ma è ancora solido, tanto è spesso e massiccio.
Ad una ventina di metri di distanza si trova una struttura simile ad un tumulo che si alza dal terreno. A distanza ravvicinata si può apprezzare che si tratta di un manufatto, un cubo pressoché perfetto di pietra grigia con venature nere e rosse, avvolto nei rampicanti. Sulla faccia che guarda verso la strada lastricata, attraverso il fogliame, si intravedono dei riflessi metallici: si tratta di due pesanti battenti di bronzo, alti 3 metri, incassati apparentemente nella pietra viva senza cardini visibili. Sono pesantemente ossidati ma ancora di una solidità a prova di bomba.
L'edificio è assolutamente privo di qualsivoglia decorazione, le pareti lisce e prive di aperture, l'unico accesso visibile sono le porte di bronzo.
Nota per il LL: da questo momento in poi entriamo nel Magico Mondo di Thorwald, il che vuol dire che ogni, singola descrizione ha una sua importanza fondamentale poiché illustra o la modalità d'uso di un determinato manufatto ovvero indica come ci si deve comportare o cosa non si debba fare se si ha cara la pelle.
Le porte di bronzo sono istoriate a bassorilievo e mostrano una mesta processione funebre, mentre sullo sfondo due schiere di armati a cavallo cozzano violentemente gli uni contro gli altri. La scena riprende evidentemente quanto accaduto sulla Piana del Massacro ma quello che interessa gli avventurieri è quanto accade in primo piano: una processione di nobili e dame in lacrime si snoda lungo la via di pietra, davanti al tempio un grande vecchio davanti alle porte in apertura (si tratta di Thorwald il Sapiente) alza le braccia al cielo, mentre alcuni adepti alimentano un gran fuoco nel braciere di bronzo.
Ora, qualunque tentativo di smuovere o abbattere le porte sarà assolutamente inutile, a meno di avere a portata di mano una cospicua carica di esplosivo - che potrebbe abbattere le porte ma molto più probabilmente farebbe crollare l'edificio - l'unico modo perché le porte si aprano è (forse l'avrete intuito) accendere un bel fuoco nel braciere ed alimentarlo fino a che il calore non generi una pressione idraulica sufficiente da azionare il meccanismo che apre le porte; queste, una volta sbloccate, rientrano nella parete dando accesso al tempio.
In realtà c'è un altro modo per accedere al tempio ma è possibile realizzarne la presenza solo dall'alto: la sommità del tempio è infatti aperta al centro, l'apertura, perfettamente circolare, permette alla luce e all'aria di penetrare all'interno della struttura, è sufficientemente larga (2 metri di diametro) da permettere agevolmente il passaggio, se si trova il modo di assicurare delle funi o una scala.
Il Tempio del Guerriero, interno
Una volta ottenuto l'accesso al tempio, una nuova sfida attende gli avventurieri. L'interno del tempio è infatti austero e scarno quanto l'esterno, eccezion fatta per un bassorilievo, che corre tutt'attorno alle pareti a circa un metro e mezzo d'altezza che mostra la processione funebre, guidata dal Gran Vecchio che scende nel terreno fino al luogo dell'estremo riposo del sovrano, mentre sulla parete di fondo, la figura di un uomo in armi spicca al centro del bassorilievo con una iscrizione in Imperiale antico.
La Spada è la Via del
Guerriero
Oltre al bassorilievo, l'unica cosa presente all'interno del tempio è una scultura, poggiata su un basamento istoriato in bassorilievo che mostra atti di virtù guerriera che culminano, come spesso accade a chi vive di spada, con la dipartita dell'eroe. La scultura illustra infatti un guerriero morente, il braccio destro esteso e la mano chiusa come ad impugnare qualcosa che però è mancante.
Quello che in effetti manca è una spada o altra arma di peso e dimensioni simili: se viene inserita nella mano della scultura, si sblocca il meccanismo, il braccio si abbassa ruotando sull'articolazione della spalla e tutta la scultura, basamento compreso, ruota su un perno rivelando un pozzo nel terreno ed una lunga scalinata che scende nel sottosuolo. Questo è l'unico modo per accedere al favoleggiato mausoleo di Re Sigurd il Grande.
Note dell'Autore
E così alla fine, vuoi o non vuoi, ci siamo arrivati. Nonostante mi fossi riproposto di non trattare di giochi e/o avventure fantasy, alla fine ci sono cascato, complice un po' di nostalgia canaglia ed il ritrovamento di un antico archivio (cartaceo!) perduto dove avevo raccolto buona parte delle avventure e degli scenari scritti in decenni di attività ludica, specialmente agli inizi, quando gli unici giochi presenti sul mercato erano, per l'appunto, fantasy: l'onnipresente Dungeons & Dragons™, l'allora nuovo Tunnel e Troll™ e il neonato e sconosciuto ai più Kata Kumbas™ nella prima, oggi leggendaria edizione della Orion, che in brevissimo tempo divenne IL gioco d'elezione del mio gruppo, tant'è che in brevissimo tempo avevamo esaurito tutto il materiale pubblicato disponibile.
Buona parte delle avventure le scrissi proprio per questo gioco, cui sono rimasto sempre profondamente legato e che conservo ancora (dopo 41 anni!) come un feticcio.
Questa avventura è una di quelle scritte originariamente proprio per KK ma nel corso dei 20 anni successivi mi è capitato di riproporla - modificata e riscritta in alcune parti - per una pletora di altri giochi: il summenzionato
D&D e il notorio
Middle-Earth Role-Playing (GIRSA qui da noi) di sicuro e (credo) anche per il famigerato
Palladium Fantasy role-playing della omonima ditta ma mentre i primi due erano entrambi abbastanza noti, quest'ultimo non lo era, almeno qui da noi, per cui, al di fuori del mio circolo immediato, non se ne sarebbe fatto niente.
D'altronde ho fatto lo stesso nel recente passato con altre avventure, originariamente scritte come fantasy per il summenzionato KK e poi trascritte per giochi che di Heroic Fantasy non avevano assolutamente nulla.
Comunque sia, alla fine eccoci qua: avventura riesumata, riscritta parzialmente ed adattata per quello che per me è IL retroclone di D&D ma nulla toglie che la si possa tranquillamente trasporre per quello che più vi aggrada, da Basic Fantasy™ a Swords & Wizardry™ a OSRIC™ e chi più ne ha, più ne metta. Al prossimo appuntamento completeremo la nostra avventura con l'esplorazione della Tomba di Sigurd vera e propria, questo perché sto ancora rielaborando alcuni punti per perfezionare l'adattamento a Labyrinth Lord.
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