lunedì 16 giugno 2025

L'ultima scintilla del Reich, un'avventura per Mercenaries, Spies and Private Eyes

 New York, settembre, 1959

La città è in subbuglio per l'imminente arrivo di un ospite tanto importante quanto misterioso: il premier sovietico Nikita Krutscev, primo leader dell'URSS a mettere piede sul suolo americano in visita ufficiale.

Ovviamente in città fervono i preparativi, in quanto la Casa Bianca ha già rilasciato un cronoprogramma per il viaggio dove la Grande Mela appare preminente nella lista dei luoghi che il premier sovietico intende visitare.

Tutto questo non può che aggravare la già pesante situazione del Dipartimento di Polizia di New York, già oberato da un'ondata di crimini che richiedono l'attenzione delle esigue risorse del dipartimento, senza che ci si metta di mezzo anche un pezzo grosso del calibro di Krutscev!

Altri occhi guardano con trepidazione alla visita imminente del capo di stato sovietico: sono quelli dei seguaci del Terzo Reich, sopiti ma indomiti. Questa è l'occasione che aspettavano dalla fine della Seconda Guerra Mondiale, quella, come dicono gli englander, di prendere due uccelli con una pietra. E gli uccelli in questione sono Nikita Krutscev e Dwight Eisenhower, attuale presidente degli Stati Uniti ed uno degli artefici della disfatta del Reich Millenario di Adolf Hitler!

Operation: Schachmatt

Operazione Scacco al Re è il piano ordito da un gruppo di cospiratori nazisti, con l'ausilio della famigerata Organizzazione ODESSA, per compiere un attentato di proporzioni inaudite contro gli artefici della disfatta del Terzo Reich: Dwight Eisenhower, al tempo della guerra il comandante in capo delle forze armate alleate sul fronte occidentale e Nikita Krutscev, uno dei più stretti collaboratori di Stalin durante la guerra e oggi leader supremo del comunismo sovietico. 

Se l'operazione andrà in porto, il Reich avrà la sua vendetta, uccidendo in un colpo solo entrambi i capi di stato e tutto il loro entourage immediato, il tutto ripreso in mondovisione.

Il genio contorto a capo dell'Operazione è un insospettabile: Hans Zimmerman, ingegnere tedesco facente parte della cerchia di Wernher Von Braun, deportato in America nel 1945 a seguito dell'Operazione Paperclip e da allora collaboratore e cittadino naturalizzato degli Stati Uniti.

Attorno a costui si sono radunati un manipolo di ex-SS, sfuggite alla cattura grazie all'Organizzazione ODESSA e riparate in sud America, principalmente in Paraguay ed Argentina. Fulcro dell'Operazione Scacco al Re, il riluttante Richard Hoffman, brillante ingegnere chimico ai tempi del Reich, riparato anche lui in Argentina per sfuggire alla cattura, ed ora cooptato nel complotto. Sua la responsabilità di produrre il micidiale gas SARIN - un potente agente nervino - con il quale i cospiratori intendono portare a termine l'attentato.

A questo scopo, non appena avuta notizia dell'imminente visita del leader sovietico negli Stati Uniti, Zimmerman ha contattato i suoi vecchi camerati di ODESSA perché procurassero tutto il necessario. Per evitare la scoperta precoce dell'attentato da parte delle autorità, ha deciso di realizzare in loco tutto il necessario, utilizzando le risorse - umane, materiali e monetarie - che l'Organizzazione intende mettergli a disposizione. E sono parecchie risorse.

Per prima cosa, un commando di veterani delle Operazioni Speciali delle SS, capitanato dal (ex) Sturmbannfuhrer Jurgen Wolfe - uno della cerchia di Otto Skorzeny - una dotazione di quasi 50mila (!) dollari, in valuta e in oro (!!) e la fattiva collaborazione delle industrie Monsanto, che hanno operato l'acquisizione di uno stabilimento in dismissione nell'area di New York e vi hanno inviato il dottor ingegner Ricardo De Hoffman per sovrintendere ai lavori di riconversione dell'impianto per la produzione di pesticidi avanzati ad uso agricolo (leggi: Sarin).

Compito dei kommandos, acquisire veicoli, armi, munizioni ed esplosivi e riconvertire detti veicoli per lo scopo previsto dal piano di Zimmerman, fornire assistenza fattiva ai due ingegneri (Zimmerman e Hoffman) per la costruzione degli ordigni e la produzione dell'agente chimico e garantire la sicurezza dell'intera Operazione dall'inizio alla fine.

Cronistoria di un omicidio

Questa avventura ha la particolarità di svolgersi in un preciso momento storico, un evento accaduto realmente: la visita negli Stati Uniti del premier russo Nikita Krutscev, svoltasi tra il 15 ed il 27 settembre del 1959.

La vicenda ha dunque inizio il giorno 14 settembre, con l'attacco al deposito di Red Hook, il giorno prima dell'arrivo di Krutscev a Washington D.C. 

Il giorno 17 settembre durante la visita del premier sovietico alle Nazioni Unite, il commando ruba il veicolo che sarà usato per l'attentato.

Tra il 18 ed il 23 settembre, i congiurati sono impegnati nei preparativi per l'Operation Schachmatt: i tedeschi stanno assemblando l'arma e le munizioni che verranno impiegate nell'attacco a Camp David, mentre i loro complici sul suolo americano modificano i veicoli rubati. Dall'altra parte della città, Hoffman sta sintetizzando un quantitativo di gas Sarin facendolo passare come lotto di pre-produzione di un pesticida per l'avvio della produzione nella nuova fabbrica Monsanto.

La notte tra il 23 ed il 24 settembre, i congiurati si riuniscono nel Queens per caricare il gas nelle granate a razzo utilizzando i sistemi di sicurezza dello stabilimento chimico e si avviano verso Camp David.

25 Settembre 1959, il Giorno del Giudizio: dal furgone della TV trafugato, posteggiato su una stradina fuorimano nei boschi attorno alla tenuta presidenziale, viene lanciato un attacco con i micidiali razzi caricati a gas sull'area della dimora, dove sono presenti i due presidenti, i loro seguiti, le consorti e una frotta di giornalisti, addetti stampa, agenti del Servizio Segreto e quant'altro. Chi non muore sul posto, lo farà 24 ore dopo per gli effetti dell'intossicazione da Sarin. Eisenhower e Krutschev saranno tra i primi a morire.

A meno che... e qui comincia la nostra storia.

Una rapina andata male...

Gli investigatori vengono allertati nel cuore della notte di una brutale rapina commessa poco prima presso il deposito di Red Hook: qualcuno è entrato nel magazzino e c'è scappato il morto.

Quando gli investigatori arrivano sul posto, ci sono già numerosi agenti di pattuglia che stanno cordonando l'area, la solita folla di curiosi e cronisti a caccia di storie, il coroner con la mortuaria e un'ambulanza che sta soccorrendo una delle vittime della rapina, tale Hank Rooney, una delle guardie giurate presenti, che è stata tramortita dagli aggressori.

Un altro testimone - Frank Costello - è visibilmente sotto shock: è lui che ha assistito al brutale omicidio di Sam (al secolo Samuel) Bernstin, un contabile di mezza età impiegato dei magazzini.

Il coroner ha fatto già i primi rilievi e gli agenti stanno procedendo a segnare la posizione del corpo e altre fonti di prova con gesso e cartelli. Una vistosa chiazza di sangue marca il punto in cui è caduta la vittima.

Il Coroner

Probabilmente una delle prime persone con cui vorranno parlare gli investigatori è il coroner, che è ancora presente sul posto, nell'attesa che la scientifica arrivi ed esegua i rilievi del caso. 
Quello che può dirvi subito è che la vittima è stata uccisa con un colpo alla nuca, stile esecuzione, con una pistola 9mm Luger (lo sa perché un agente ha trovato e raccolto il bossolo). 
Le due guardie presenti sono state invece disarmate e a parte Rooney, che ha preso una botta in testa, non presentano traumi o lesioni. 

Hank e Frank

Hank Rooney e Frank Costello sono due guardie notturne, presenti al momento della rapina. Frank è quello più scosso, perché ha visto letteralmente giustiziare il suo amico Sam davanti ai suoi occhi. Hank è stato invece sopraffatto ed immobilizzato quando i banditi sono entrati nel complesso, perché si trovava di guardia alla porta carraia in quel momento. In effetti, è stato lui ad aprire ai malviventi.
Questi si sono presentati come un ispettore ed un operaio della Edison; l'uomo, un tizio sui 35-40, ben vestito ha mostrato un'autorizzazione della municipalità di New York per operare un'ispezione degli impianti a causa di una segnalazione da parte di alcuni cittadini preoccupati. L'operaio aveva il tesserino della compagnia appuntato sulla salopette e Hank non aveva ragione di sospettare delle loro vere intenzioni ed ha aperto.

Subito dopo è stato immobilizzato e atterrato dall'operaio, gli altri componenti della banda sono entrati, silenziosi come ratti e veloci come fulmini e lo hanno messo in condizioni di non nuocere. L'unico a parlare è stato il tizio ben vestito che gli ha sibilato: "Se ci tieni alla vita, non fare un fiato e stai buono, altrimenti..." sventolandogli sotto il naso una specie di cannone prima di incappucciarlo e stenderlo con una randellata.

Frank invece ha assistito alle fasi più operative della rapina. Stava facendo il suo giro quando si è accorto che c'era qualcuno che stava armeggiando con uno dei veicoli sottoposti a sequestro. 
Non riconoscendo la sagoma, si è avvicinato e si è prontamente ritrovato un coltello alla gola. 
Solo allora si è accorto che nell'area adibita a deposito per le autorità cittadine, c'erano almeno un paio di individui che stavano esaminando le bolle di carico dei vari colli depositati.

Proprio in quel frangente, dall'ufficio è uscito Samuel, con due tazze di caffè, una per sé e una per Frank ed è rimasto pietrificato, con le tazze in mano. Ha detto qualcosa in Yiddish e a quel punto tutti i banditi si sono girati verso di lui come un solo uomo. Hanno preso i due e li hanno fatti inginocchiare uno davanti all'altro, sotto il tiro della pistola di un tizio, quello vestito da operaio. Frank non ha potuto non notare che c'erano odio e disprezzo nei suoi occhi. 
Poi il capo della banda è arrivato con un furgone blindato, di quelli lasciati in deposito giudiziario dal dipartimento di polizia, gli altri ci hanno caricato casse e scatoloni e sono saliti a bordo. 
Prima che anche il biondo salisse, si è rivolto verso Samuel, ha sibilato qualcosa, tipo JUDD, DUDE una cosa così e gli ha sparato alla nuca.

Subito dopo, così come sono arrivati, sono spariti nel nulla. Quando Frank si è ripreso dallo shock si è premurato di capire cosa fosse successo al collega. Era ancora lì, nei pressi della carraia, quando le prime autopattuglia della polizia sono arrivate, allertata evidentemente da qualcuno che ha sentito lo sparo.

Nota per il GM: l'assassino è Otto Vogel, forse il più spietato dei kommandos nazisti, sicuramente quello ideologicamente più motivato. Odia gli ebrei con passione e quando ha sentito Bernstin pronunciare le parole Gute Himlen! (Santo Cielo! in Yiddish) ha visto letteralmente rosso come i tori.
L'omicidio a sangue freddo del giudeo (perché è così che lo ha chiamato, Jude in tedesco) non era previsto e anche Wolfe sa che è stata una... mossa avventata ma sa altresì che Vogel è uno psicopatico e non ci si può ragionare quando gli parte la brocca!

Un bolscevico sulla First Avenue

In attesa dei risultati delle analisi della scientifica e del coroner, gli investigatori si ritrovano con un'altra gatta da pelare: la messa in sicurezza del percorso che il premier russo Krutscev affronterà per raggiungere la sede delle Nazioni Unite, dove terrà un discorso. A parte la prevedibile folla di curiosi, l'intera zona brulica di giornalisti e cronisti di radio e televisione. Anche i detective sono chiamati ad indossare la divisa e supportare gli agenti semplici, ergo, pattugliare la zona in borghese, senza dare troppo nell'occhio.

Proprio questo momento di grande confusione è stato scelto come copertura ideale da Zimmerman e Wolfe per portare a termine la seconda parte dell'Operation Schachmatt: l'acquisizione proletaria del veicolo per l'attentato.
Il commando nazista, meno Vogel, ritenuto troppo volatile per esser lasciato libero di girare in mezzo alla folla, si trova sul posto, mischiato alla folla, con lo scopo di scegliere e requisire uno dei vari furgoni della TV; una volta identificato il bersaglio, Muller (l'esperto di esplosivi del gruppo) creerà un diversivo, facendo esplodere un artifizio con gran rumore (ma poco danno), dalle parti della 48a Strada, in modo da attirare l'attenzione degli sbirri e della folla, mentre gli altri si impadroniranno del veicolo mettendone fuori gioco l'equipaggio.

Se tutto andrà come previsto, avranno tutto il tempo di sparire nel nulla, senza attirare troppo l'attenzione, mentre gli sbirri sono impegnati a guardare dall'altra parte.
Non appena fuori città, i nazisti si sbarazzeranno dei loro involontari prigionieri, abbandonandoli come cani in tangenziale. Quand'anche avessero la possibilità di dare l'allarme, sarà troppo tardi per impedire al veicolo rubato di sparire nel nulla. 

Mentre si svolge l'azione, gli investigatori hanno la prima, vera opportunità di posare gli occhi sui loro avversari. Si trovano infatti in posizione mediana rispetto al punto del diversivo e a quello del furto; se intervengono per assistere gli agenti dirottati verso il diversivo, avranno l'opportunità di incrociare Muller mentre cerca di dileguarsi in una stazione della metropolitana; se restano nel posto loro assegnato, vedranno uno dei furgoni attrezzati per le riprese televisive lasciare la zona. La cosa dovrebbe risultare sospetta, perché tutti i colleghi delle varie reti e radio sono ancora tutti lì, davanti al Palazzo di Vetro delle Nazioni Unite, in attesa dell'evento clou della giornata.

Muller

Muller ha piazzato un piccolo ordigno esplosivo all'interno di un quarto di manzo davanti ad una macelleria Kosher, poco più di un petardo ma in grado di fare parecchio rumore e inzaccherare tutti i presenti nel raggio di una decina di metri di brandelli di carne. 
Al momento dello scoppio, nel fuggi-fuggi generale, tra la gente stordita o in fuga ricoperta di carne di manzo, spicca la figura di un tizio che invece procede al passo, praticamente immacolato.
Gli investigatori lo incroceranno mentre si recano sul posto dell'esplosione e potrebbero rendersi conto dell'anomalia della cosa (Tiro Salvezza Livello 2 su Intelligenza); l'uomo continua a muoversi senza fretta ma speditamente verso la vicina stazione della Metro, cercando di non attirare l'attenzione. Se gli investigatori lo seguono, lo perderanno una volta entrato nella stazione in mezzo alla folla.
Se provano ad intercettarlo, Muller cercherà di far perdere le sue tracce lanciandosi di corsa nella stazione della metro, reagendo a qualunque tentativo della polizia di mettergli il sale sulla coda. Per individuarlo occorrerà un confronto tra l'abilità Nascondersi (livello 4) di Muller e l'Intelligenza di chi lo sta cercando. Se Muller vince il confronto, riesce ad eclissarsi dentro uno sgabuzzino della Manutenzione e solo un investigatore che dichiari esplicitamente di voler frugare nei locali di servizio potrà ritrovarlo.

Non appena gli investigatori si allontanano, Muller sgattaiola fuori e a seconda della situazione:
a) torna al livello della strada e si dilegua a piedi
b) salta sul primo convoglio della metropolitana in arrivo

Muller ha ricevuto ordini precisi di non ingaggiare una colluttazione o peggio ancora uno scontro a fuoco con le forze dell'ordine, a meno che ciò non sia indispensabile per garantire la sua fuga ed in ogni caso di sganciarsi alla prima occasione e con ogni mezzo possibile.

Nota per il GM: nella malaugurata ipotesi che gli investigatori riuscissero a mettere le mani su Muller, costui si chiuderà in un mutismo assoluto, aprirà bocca solo per chiedere l'assistenza di un funzionario dell'ambasciata del Paraguay; solo sotto tortura (ed intendo tortura, vera, stile Gestapo) potrebbe essere "convinto" a "collaborare" ma questi sono gli Stati Uniti e la School of the Americas negli anni '50 operava a Panama, sicché...

Resta il problema per il resto dei congiurati di aver perso il loro mastro artificiere, ragion per cui le trappole sofisticate dell'ultima parte dell'avventura non potranno essere implementate, anche se Wolfe sa benissimo come metter su uno spettacolo di fuochi d'artificio, solo meno cervellotico e più dritto al punto.

"Mi è sembrato di vedere un furgone..."

Non appena scatta il diversivo e il trambusto comincia a propagarsi in direzione del Palazzo di Vetro, il resto del commando si appropinqua al bersaglio prescelto tenendosi al riparo dagli occhi indiscreti degli agenti eventualmente presenti, mettono K.O. l'operatore all'esterno ed entrano nel veicolo tenendo tutti i presenti sotto la minaccia delle armi. Allo stesso modo, fanno "sbaraccare" il cameraman dal tetto del furgone, facendolo scendere dabbasso, dopodiché Manfred Schiller - l'esperto in veicoli del kommando - prende il posto di guida e inizia ad allontanarsi con la massima calma dal posto, mentre i suoi compari imbavagliano e legano gli operatori della TV.

Gli investigatori presenti si rendono conto che qualcosa non va in uno dei seguenti modi:
a) notano che uno dei furgoni per le riprese in esterna della TV ha lasciato incustodito l'impianto microfonico fuori del furgone;
b) la telecamera sul cielo del furgone è priva di operatore;
c) il furgone sta lasciando la postazione assegnata con le attrezzature ancora esposte.

Se si avvicinano incuriositi noteranno che c'è un certo movimento all'interno del veicolo; quando il conducente li vede, sgrana tanto d'occhi e accelera la manovra di partenza. Se gli investigatori si mettono di mezzo, Manfred non esiterà a tirarli sotto per darsi alla fuga.

Se gli investigatori si rendono conto invece che il furgone sta lasciando o ha già lasciato l'area assegnatagli, mentre tutti gli altri sono ancora alacremente all'opera, capiranno che c'è qualcosa che non va vedendo l'attrezzatura rimasta a terra ed un copricapo con il logo della TV nei pressi, segno che chi lo indossava l'ha "perso" all'improvviso.

Se cercano di localizzare il veicolo in allontanamento (Tiro Salvezza Livello 2 su Intelligenza o Fortuna), lo individueranno mentre svolta in direzione nord. A meno di avere a portata di mano qualche veicolo (autopattuglia, motocicletta etc.) sarà difficile che possano mettersi all'inseguimento in tempo utile per raggiungere i fuggitivi.
Per canto loro, i nazisti hanno previsto di potersi nascondere in una autorimessa su una delle laterali non appena arrivati ad Harlem e con un minimo di vantaggio possono letteralmente sparire dalla circolazione mentre gli inseguitori corrono dietro ai fantasmi.

Nottetempo lasceranno il loro nascondiglio per procedere fino al ponte e raggiungere il Bronx, dove li aspetta il loro contatto.
Anche qui, il kommando ha ordine tassativo di evitare il contatto con le forze dell'ordine e sfuggire alla caccia in ogni modo. Se gli investigatori dovessero essere così bravi (o fortunati o accaniti) da non mollare la presa, per sbarazzarsi di loro i kommando cominceranno con lo sganciare in mezzo al traffico pezzi di equipaggiamento come telecamere e console. Solo come estrema ratio metteranno mano all'artiglieria (hanno con loro almeno un mitra, di quelli rubati al deposito due notti prima) ma solo per immobilizzare gli inseguitori e ridurli a più miti consigli.

Cambiamento di programma, kameraden (scena opzionale)

Nell'evento - difficile ma non impossibile, specialmente con giocatori assai determinati e senza troppi scrupoli - che gli investigatori riescano a sventare il furto del furgone e mettere le mani addosso ai tre membri del kommando, il progetto stesso dell'attentato subirebbe una pesantissima battuta d'arresto e tecnicamente l'intera operazione verrebbe abortita, anche perché, dei congiurati rimasti, solo Vogel e Zimmerman sarebbero disposti ad andare avanti fino alla fine; Wolfe e Muller, dal canto loro, sono dediti alla causa ma non intendono votarsi al martirio, mentre Hoffman, che già dal principio non voleva essere coinvolto, non vede l'ora di tornarsene dalla sua famiglia in Argentina.

Se il GM volesse invece portare avanti la cosa fino alle estreme conseguenze, il piano subirebbe una svolta significativa, passando da un'operazione clandestina ad un attacco terroristico vero e proprio, approfittando del fatto che il resto dei congiurati dispone ancora di un cospicuo arsenale e di un mezzo blindato (il furgone portavalori); semplicemente, invece di usare un lanciarazzi a lunga gittata, il kommando si porterebbe in zona operazioni col favore delle tenebre con 24 ore di anticipo e attenderebbe il momento propizio, per poi lanciarsi in un attacco kamikaze verso Camp David, sfondando le difese con l'uso di lanciabombe caricate a gas nervino per sbarazzarsi dell'opposizione per poi piombare addosso alle vittime spandendo in giro gas e usando le armi per massacrare quanta più gente possibile, prima di darsi alla fuga nei boschi del Maryland.

Impresa difficile, ad alto rischio ma non impossibile, se tutti i congiurati vengono adoperati dal GM come altrettanti Terminator...

Una pista, finalmente...

Ricordate l'equipaggio della TV che si trovava a bordo del furgone rubato? Ecco, proprio quelli!
Presi ostaggi dal kommando, sono stati scarrozzati per mezza città sotto la minaccia delle armi, salvo essere poi scaricati, senza troppi complimenti, dalle parti di Harlem, poco prima che i rapinatori prendessero il volo in direzione del Bronx.

Solo a tarda sera (o all'alba, dipende da quanto sono stati pervicaci gli investigatori se si sono messi all'inseguimento dei 'banditi', costringendoli a cercare rifugio ad Harlem) gli ostaggi riusciranno a liberarsi e a chiedere aiuto, venendo portati immediatamente al 32° Distretto per poter essere interrogati e raccogliere le loro deposizioni.

Anche gli investigatori, visto che sono coinvolti nel caso in prima persona, verranno notificati del fatto che ci sono dei testimoni - tutti vivi e vegeti, per fortuna - di quanto accaduto e se vogliono, possono recarsi al 32° per interrogarli di persona.

I membri della troupe televisiva sono tutti professionisti navigati, gente avvezza agli incidenti e pronta a reagire col minimo preavviso agli imprevisti e si rivelano essere degli ottimi testimoni, a parte un certo Joe (l'aiuto tecnico del suono) che si è preso una randellata sul cranio al momento dell'assalto e non ha le idee molto chiare su quanto è accaduto fino a quando non s'è risvegliato con un grosso bernoccolo sulla zucca.

Se gli investigatori si comportano in modo professionale, fanno domande pertinenti e stimolano la memoria dei testimoni, otterranno parecchi indizi interessanti:

✅ I malviventi non hanno agito come dei comuni banditi di strada ma come professionisti ben addestrati: poche parole, niente grida, fredda determinazione e un minimo di... incentivazione con l'uso delle armi che avevano
✅ I malviventi erano armati, tutti in borghese, nessuno di loro era a volto coperto, come se non importasse loro di essere riconosciuti
✅ I banditi erano in possesso di pistole semiautomatiche, di foggia militare e di una pistola mitragliatrice M3; secondo uno dei testimoni, corrispondente di guerra in Normandia durante la guerra, si trattava di pistole tedesche dell'ultima guerra: una Luger, una Browning e una P38
✅ I banditi hanno parlato pochissimo anche tra di loro (ma hanno detto parecchie parolacce se c'è stato l'inseguimento per le vie di Manhattan); uno di loro parlava un ottimo inglese ed era quello che dava gli ordini, gli altri parlavano in tedesco, probabilmente per non farsi capire dai prigionieri, perché, ogni volta che uno di loro provava ad aprire bocca per mettersi d'accordo coi compagni, uno dei banditi gli intimava il silenzio in inglese, anche se con un pesante accento.
✅ Durante uno dei rari momenti in cui i banditi si sono riuniti per fare il punto della situazione, uno di loro ha pronunciato chiaramente la parola BRONX. Forse è lì che erano diretti e comunque, il punto in cui li hanno abbandonati, era proprio in direzione del Bronx.

Entra la scientifica

Finalmente ci sono riscontri da parte della scientifica, della balistica e del coroner; come sempre, gli investigatori ricevono una telefonata che li avvisa che i risultati degli esami sono pronti e possono decidere se farseli spedire in ufficio o farsi il giro delle sette chiese per apprendere di persona dagli esperti quello che hanno scoperto.

La Scena del Crimine

La Scientifica ha determinato, analizzando la documentazione in archivio con i lotti saccheggiati al deposito di Red Hook, l'entità del furto e la tipologia di beni rubati.
Le notizie non sono buone, perché i criminali hanno puntato all'area del deposito attualmente affittata dalla Guardia Nazionale di New York, portandosi via un bancale di armi e munizioni - tutti residuati bellici arrivati dalla Corea per essere trasferiti all'arsenale di Park Avenue in attesa di decidere cosa farne - quindi i rapinatori si sono portati via un po' di ferramenta, tra pistole mitragliatrici, mitragliatrici, fucili mitragliatori, fucili e carabine, più un congruo quantitativo di munizioni. 

L'altro "carico" consisteva invece di esplosivi, inneschi, micce e detonatori di tipo militare, almeno una 50ina di kg tra TNT e Dinamite militare, più una dozzina di fusti di propellente per artiglieria.

Potrebbe trattarsi di un furto su commissione per conto di qualche trafficante d'armi, quel genere di ferramenta si può piazzare bene presso la mala dei cinque distretti; quel che preoccupa, è il furto degli esplosivi - anche qui, potrebbe essere stata la malavita organizzata a commissionare il furto, gli esplosivi fanno sempre comodo per rapine e regolamenti di conti - ma quel che sconcerta è il furto dei fusti di polvere da sparo, del tipo usato per le artiglierie di piccolo e medio calibro. A meno di avere a disposizione un cannone, a cosa può servire quella roba?

Per il resto, i rapinatori non hanno toccato nient'altro, a parte il veicolo per la fuga. In cassa, negli uffici, c'erano almeno 100mila dollari in contanti ma non hanno fatto il minimo tentativo di metterci le mani sopra, con tutto che avevano un contabile (quello che hanno freddato con un colpo alla nuca) che avrebbe potuto aprire la cassaforte.

Per quanto riguarda il veicolo, si tratta di un furgone blindato di una grossa compagnia di portavalori, sequestrato a seguito di una rapina sventata qualche settimana prima ed in attesa di dissequestro, dopo le indagini della polizia, una specie di carrarmato su ruote, utile ma un po' troppo appariscente per l'uso sulla strada.

La Balistica

Il rapporto della Balistica è piuttosto scarno e conferma quanto riportato dai testimoni: l'arma usata per l'omicidio dell'impiegato era una pistola semiautomatica, una calibro 9mm Luger di probabile origine bellica; l'analisi delle rigature sul proiettile ed il bossolo recuperato sulla scena del crimine fanno propendere per una Walther P38 d'ordinanza tedesca.

Il Coroner

Anche il rapporto del coroner ha poco da aggiungere a quanto gli investigatori già non sapessero, è una conferma del rapporto preliminare: la vittima è stata soppressa con un unico colpo alla nuca, sparato da distanza ravvicinata, un lavoro da veri professionisti: la pistola non è stata appoggiata al cranio, ma puntata da una distanza di almeno 30 centimetri alla base del cranio della vittima. Un colpo secco, morte istantanea e senza grande spargimento di sangue e materia cerebrale in direzione dell'esecutore.

Se interrogato specificamente su questo particolare, il coroner aggiungerà che è pressoché certo che questa fosse la tecnica insegnata ai membri degli Einsatzkommando nazisti, cioè le Squadre della Morte delle SS. Difficile pensare che una tale tecnica così sofisticata possa essere appannaggio di qualche delinquente o di un sicario della mala newyorkese a meno che non abbia preso lezioni da un crucco!

Prossima fermata: il Bronx

Se gli investigatori hanno fatto il loro dovere e cominciato ad unire i puntini, dovrebbero incominciare a farsi un'idea di quello che sta realmente accadendo: qui non c'entra la malavita, né quella di strada, né tanto meno quella organizzata. Sono degli alieni che stanno operando a New York, con scopi evidentemente assai più loschi che non semplicemente il contrabbando d'armi o il furto su commissione di veicoli.

Un indizio comunque ce l'hanno: gli ostaggi della rapina al furgone della TV hanno parlato del Bronx. C'è solo un problema: il Bronx è un distretto enorme, popoloso ed un noto rifugio per malavitosi di ogni genere, sarà un problema scovare i sospetti senza sapere prima cosa intendono farne della refurtiva che hanno rubato.

Utilizzando le comuni tecniche investigative, si possono comunque ottenere risultati utili. Il vero problema è ottenerli in tempo, prima cioè che la spedizione contro Camp David lasci la città per mettere in atto il suo piano omicida.

Ricettatori

Usando le risorse del Dipartimento di Polizia, gli investigatori possono ottenere la collaborazione dei distretti locali per sapere quali ricettatori sono all'opera nell'area del Bronx; è possibile che le rapine siano state compiute su commissione da professionisti per poi rivendere la refurtiva.
Questa pista non porta da nessuna parte: qui abbiamo a che fare con un kommando ideologizzato di terroristi, non con trafficanti o contrabbandiere.

Sfasci e Officine

Questa è una strada che, col tempo, può dare i suoi frutti. I veicoli rubati non sono proprio roba da strada, sono molto specializzati e quindi difficili da piazzare, a meno di non essere prima smantellati e/o ricostruiti o modificati in qualche modo.

Il 41° Distretto ha un suo elenco di autofficine e sfasci compiacenti, tutte imprese legittime e regolarmente registrate ma che, in più di un'occasione, hanno ricevuto le attenzioni dei piedipiatti per qualche lavoretto extra

Gli investigatori possono avere la lista e poi decidere come procedere: se intendono fare il porta-a-porta per verificare di persona ogni singola officina della zona (ce ne sono almeno un centinaio, se non più) possono farlo. Giocoforza, prima o poi imbroccheranno anche l'officina giusta, quella di Hector Gutierrez, che i nazisti hanno a libro paga per i suoi servigi.

Nota per il GM: dal momento che giocare tutta la caccia all'officina richiederebbe settimane in tempo reale, per non parlare di quello di gioco, propongo questa meccanica di gioco: ogni team di investigatori (ovvero ogni singolo detective, se decidono di separarsi e procedere in solitaria) all'inizio di ogni giorno dedicato alla ricerca, deve effettuare un Tiro Salvezza di Livello 5 sulla Fortuna. Se ha successo, botta di culo, ha imbroccato proprio l'officina giusta, altrimenti va da Ponzio a Pilato a vuoto tutta la giornata. Se però il Tiro Salvezza è sufficiente a superare il Livello 4, otterranno una soffiata da parte di qualcuno che lavora o bazzica per le officine visitate, che potrebbe indirizzarli verso Gutierrez, qualcosa del tipo: gira voce che... 

Per ogni giorno successivo al primo, il livello di difficoltà si abbassa di 1 (Livello 4 il secondo giorno, 3 il terzo e così via), fino ad arrivare al Livello 1 il quinto giorno, quando però sarà probabilmente troppo tardi perché gli uccellini avranno già lasciato il nido, lasciando dietro di sé solo prove compromettenti che incastrano Gutierrez (e che potrebbero fornire un indizio su cosa il kommando intende fare e dove).
In questo frangente, il calcolo esatto del tempo dal momento in cui inizia l'indagine è ovviamente fondamentale.

Informatori

Ci sono decine di informatori sul libro paga della polizia e con un po' di persuasione, gli sbirri locali potrebbero essere convinti a sguinzagliare i loro segugi a caccia di notizie fresche dalla strada. Anche in questo caso, che arrivi l'imbeccata giusta è più che altro questione di fortuna, per questo, quando a fine giornata verrà loro consegnato il rapporto con le voci dalla strada, gli investigatori dovranno realizzare un Tiro Salvezza contro la Fortuna di Livello 3; se ha successo, l'investigatore imbrocca un rapporto interessante sull'acquisizione di materiali o attrezzature particolari, sui lavori di una certa officina o qualche altro indizio importante che tracci una nuova pista da seguire.

Nota per il GM: potete sbizzarrirvi come volete, anche con delle side-quest purché non si risolvano con troppi giri di Peppe intorno alla rotonda, perché il tempo stringe. Allo stesso modo, non scodellategliela bella calda su un piatto d'argento, un po' di grano salis ecco...

Hector

Hector Gutierrez è un ispanico, di origine argentina ma trapiantato da 15 anni negli States, dove ha aperto un'impresa legittima di autoriparatore con una specializzazione per personalizzare (leggi: modificare e/o truccare) qualunque tipo di autoveicolo. Non ha mai commesso grossi reati ma è comunque sul libro nero del 41° per i suoi trascorsi giovanili con le gang di latinos del Bronx e perché sospettato di aver fatto qualche lavoretto poco pulito per la mala. Nulla di troppo grosso o compromettente, per carità, ma diciamo che il buon Hector non guarda tanto per il sottile, quando c'è da far quattrini.

Zimmerman lo ha scelto tra tanti a causa della sua parentela con un noto simpatizzante nazista in Argentina, che si è prestato molto volentieri a fare le dovute presentazioni ed assicurare la collaborazione del nipote con i cospiratori. Non che Hector sappia nulla dei loro piani. Zimmerman e Wolfe si sono premurati di tenerlo all'oscuro: meno gente sa, minori le possibilità di una fuga di notizie.
Tra l'altro, il silenzio di Hector è stato comprato a suon di lingotti d'oro (indizio rivelatore per gli investigatori se e quando lo trovano), che tiene gelosamente custoditi nella cassaforte del suo ufficio.

Il lavoro di Hector e dei suoi sottoposti - tutti chicanos molto svegli ed ex-membri della gang - è quello di provvedere alle modifiche progettate da Zimmerman per i due veicoli rubati (altro indizio importante: i disegni redatti dall'ingegnere sono nascosti in bella vista, attaccati ad una grossa lavagna in officina, vicino ai banchi degli attrezzi). 

Il furgone portavalori deve essere mimetizzato per apparire come un furgone attrezzato per le riprese televisive, con gli stessi loghi e colori di quello rubato (lavoretto facile di carrozzeria, un paio di giorni di lavoro a ritmo serrato).

Il furgone della TV dev'essere modificato estesamente, con l'installazione di una piattaforma idraulica robusta che si innalzi fino al cielo del veicolo; allo stesso modo, i portelloni del mezzo, che servono per portare sul tetto dello stesso le attrezzature per le riprese, devono essere ingranditi e automatizzati, in modo da aprirsi quando si aziona la piattaforma idraulica. Questo lavoro è un po' più problematico e ci vorranno 3 o 4 giorni a ritmo serrato per portarlo a termine.

Una volta completati i lavori, i tedeschi provvederanno (da soli, senza testimoni scomodi in giro) a montare il lanciarazzi sulla piattaforma per poi partire alla volta del Queens per... fare rifornimento di gas Sarin presso lo stabilimento di Hoffman.

Il 'Nebelwerfer'

Il lanciarazzi a 10 tubi che sarà impiegato nell'attacco è in via di realizzazione (usando le varie macchine utensili e le componenti reperite in giro - la fonte delle voci di strada) nel capannone che si trova presso lo sfasciacarrozze adiacente all'officina di Hector. Sempre lì, quando gli operai non ci lavorano, sono custoditi i veicoli del kommando, mimetizzati in mezzo ai relitti per non essere visibili né dall'alto, né dalla strada.

Nel capannone, che solitamente ospita le attrezzature per smontare i pezzi dalle auto da rottamare e gli scaffali sui quali vengono riposti i ricambi recuperati e rettificati, i cospiratori hanno realizzato il loro quartier generale e la loro piccola officina per l'assemblaggio del lanciarazzi e dei razzi stessi. 

Al momento dell'assemblaggio finale, Muller apporterà anche le ultime modifiche al furgone della TV per negare qualunque informazione al nemico a cose fatte, dopodiché i veicoli verranno portati alla fabbrica di pesticidi nel Queens per caricare i razzi col gas e si avvieranno verso la loro destinazione finale: il Catoctin Mountain Park nella Contea di Frederick, Maryland, altrimenti noto come Camp David residenza di campagna del Presidente degli Stati Uniti d'America! 
Lì si uniranno alla folla di mezzi delle varie TV e radio nazionali per poi allontanarsi con discrezione verso l'area prestabilita per l'attentato, nell'attesa che arrivino i bersagli.

Il lanciarazzi è la versione fatta in casa del Panzerwerfer 42, la versione semovente del Nebelwerfer 41 del tempo di guerra da 15 cm ma i razzi sono stati modificati da Zimmerman, alla luce dei suoi lavori col team di Wernher Von Braun, rispetto agli originali per essere più semplici da produrre. 

Se i cospiratori non vengono scoperti prima, il giorno 23 settembre il lanciarazzi verrà installato a bordo del furgone, nottetempo il convoglio caricherà il gas nei proiettili a razzo e si avvierà alle prime luci dell'alba verso il Maryland, sperando di evitare incontri sgradevoli con i piedipiatti locali ovvero con le pattuglie della Guardia Nazionale, che dovrebbero logicamente trovarsi in zona.

Se tutto va come previsto, il 25 settembre, all'arrivo dei due leader alla tenuta di Camp David, mentre si fanno paparazzare dalle radio e TV di tutto il mondo, dal furgone verrà lanciato l'attacco contro la tenuta e di lì a pochi minuti, tutti i presenti saranno morti per gli effetti del gas.

Arrivano i nostri (?)

Prima o poi gli investigatori arriveranno a capire cosa sta per accadere. Se sono stati particolarmente in gamba (o fortunati) arriveranno prima che i preparativi per la congiura siano terminati, costringendo i nazisti alla fuga per non farsi prendere ergo ad aprirsi la strada combattendo, visto che hanno con sé un vero e proprio arsenale.

Se gli investigatori arrivano dopo che le aquile del Reich hanno lasciato il nido, troveranno nell'officina di Hector le prove del suo coinvolgimento con le rapine al deposito e al Palazzo di Vetro (dai diagrammi esposti in officina e i lingotti d'oro, più tutta la ferramenta rimasta nel capannone). Se non perdono tempo e strigliano le cucarachas sul posto, anziché trascinarli al più vicino distretto, scopriranno che il resto della banda ha preso il volo ma che si trovava nell'adiacente sfascio, nel capannone. 

Qui gli investigatori possono rinvenire le prove che qualcosa di grosso è stato fabbricato: ci sono ancora gli scarti di lavorazione, un ordigno incompleto su un banco da lavoro e i diagrammi con le specifiche per la fabbricazione del Nebelwerfer e dei razzi sono esposti in bella vista. In un angolo un po' più appartato c'è anche un tavolo con delle mappe. Una di queste è di New York, l'altra è del Maryland. Su quest'ultima è cerchiato in rosso un luogo in particolare, con un appunto cartaceo fissato con una puntina da disegno.

Il punto cerchiato in rosso è ovviamente Camp David. Il tracciato sulla carta di New York indica invece il percorso per arrivare dal Bronx (dove si trovano adesso gli investigatori) alla Zona Industriale del Queens, dove vi sono fabbriche e fabbrichette, principalmente succursali di aziende chimiche.

Nota per il GM: sull'appunto fissato alla mappa del Maryland c'è scritto: 25. September: Sie müssen bis 11:00 Uhr an Ihrem Platz eintreffen, um Schachmatt zu platzieren. (tradotto: 25 Settembre: arrivare tassativamente in posizione entro le ore 11:00 per posizionamento Scacco al Re).

La via tracciata sulla mappa porta allo stabilimento dove Hoffman sta lavorando alla produzione del gas. Ovviamente, dopo il 23 settembre lo stabilimento risulterà vuoto, a parte un guardiano che non sa nulla di nulla. Eventuali indagini scientifiche riveleranno che nell'unico reattore chimico in funzione si è lavorato alla produzione di una sostanza neurotossica estremamente volatile. Ulteriori approfondimenti con l'aiuto del FBI e del Pentagono individueranno la sostanza come Sarin o GB, un agente nervino.

25 Settembre 1959

Siamo arrivati al clou dell'avventura: se gli investigatori non sono stati in grado di scongiurare l'attentato, hanno l'ultima possibilità di intervenire prima che i cospiratori possano mettere in atto il loro piano criminale. É una corsa contro il tempo ma è per questo che servono dei detective hardboiled come loro.

La notte tra il 24 e il 25 settembre i congiurati l'hanno trascorsa nascosti in mezzo ai boschi del parco nazionale. Al mattino del 25, quando vedranno arrivare i primi mezzi della stampa e della TV, i nazisti si metteranno per via, passando sempre per strade secondarie, fino ad arrivare ad un'ampia curva al limitare del bosco. Qui verrà posizionato il lanciarazzi. Il furgone blindato si avvierà verso la postazione di controllo sulla cima di una collinetta ad un paio di chilometri dal lanciarazzi.

Da questa posizione - che domina la valle sottostante e la residenza di Camp David - verrà inviato il segnale all'equipaggio del lanciarazzi, di avviare le operazioni di lancio ed attivare le cariche antisabotaggio e di demolizione, dopodiché i due (Muller e Vogel) si inoltreranno nei boschi, a distanza di sicurezza ma sempre a portata visiva del furgone per evitare... incidenti.

Una volta scattata l'ora X, i portelloni del furgone si apriranno, la piattaforma idraulica si solleverà ed il Nebelwerfer si porterà in posizione di lancio, dopodiché in meno di 15 secondi tutti i razzi saranno in volo. Pochi secondi dopo, a 5 km di distanza, i razzi pioveranno su Camp David rilasciando il loro carico mortale.

Una volta portata a termine l'operazione, verranno innescate le cariche di demolizione e tutte le prove salteranno in aria 5 minuti dopo, mentre Vogel e Muller attraversano i boschi per ricongiungersi ai colleghi.

Arriva la Cavalleria

Una volta in possesso delle informazioni necessarie, gli investigatori avranno capito che sta per avvenire un attentato di un qualche tipo ai danni del Presidente Eisenhower e del Premier Krutscev. Se sono stati particolarmente attenti e diligenti, sanno anche che tipo di arma verrà impiegata per l'attentato e se non hanno dormito in piedi, sanno anche dove (più o meno) quest'arma si troverà.

I percorsi d'azione sono molteplici e tutti validi: possono cercare di arrivare al Servizio Segreto per avvisarli di quanto sta per accadere. Questo sventerebbe sicuramente l'attentato ma storicamente la visita finirebbe in un mezzo disastro diplomatico. 

Possono cercare di mobilitare la polizia di stato del Maryland ed il personale della Marina che staziona nella Base Appoggio Navale Thurmont perché comincino le ricerche a tappeto nella zona per veicoli sospetti o in punti non autorizzati.

Possono infine cercare di dare la caccia loro stessi ai congiurati, arrivando in zona a spron battuto e cominciando a girare per tutte le strade secondarie. 

Nel caso in cui allertino le forze dell'ordine locale ed i militari, i marines cominceranno a pattugliare il perimetro alla ricerca di qualcosa di insolito (che non troveranno, in quanto i congiurati si trovano a 3 miglia di distanza dal complesso). La polizia e i guardiaparco invece cominceranno a rastrellare la zona e loro sì, dopo poco entreranno in contatto con i cospiratori. Una pattuglia di ranger trova il blindato annidato sulla cima della collina, la polizia di stato il furgone "abbandonato" sul ciglio della strada.

Gli agenti e i ranger non hanno possibilità di sorprendere i kommando tedeschi e ne nascerà un conflitto a fuoco, anche se i nazisti hanno tutte le intenzioni di tacitare l'opposizione in modo rapido e con meno rumore possibile. D'altro canto, l'allerta via radio di una autopattuglia o i colpi d'arma da fuoco che riverberano per i boschi, sono un chiaro indicatore che è avvenuto un contatto.

A meno che gli investigatori non vadano a caccia di farfalle o non decidano di accanirsi contro il grosso del kommando nel suo piccolo carro armato su ruote, dovrebbero arrivare giusto in tempo per vedere attivare il meccanismo del lanciarazzi.

Qualunque cosa tu voglia fare, non tagliare il filo rosso!

Quando gli investigatori giungono nel punto in cui è appostato il furgone/lanciarazzi, si verificherà una di queste tre situazioni:
a) sono arrivati prima che Muller e Vogel attivino il meccanismo ad orologeria per la sequenza di lancio;
b) sono arrivati dopo che Muller e Vogel hanno attivato il meccanismo ad orologeria per la sequenza di lancio ovvero
c) sono arrivati a giochi belli che fatti: i razzi sono già partiti e il furgone è abbandonato nel bel mezzo del nulla (ma con una brutta sorpresa ad attenderli).

Nel primo caso, a seconda dell'approccio intrapreso dagli investigatori, questi possono o non possono sorprendere gli attentatori mentre stanno regolando/attivando il meccanismo che provoca l'innalzamento del lanciarazzi, il suo puntamento sulle coordinate programmate ed il successivo lancio dei razzi su Camp David.

In questa situazione, hanno la possibilità di sventare l'attentato prima ancora che possa essere messo in atto, neutralizzando i due kommando; se ne neutralizzano solo uno, l'altro farà di tutto per attivare il congegno dopodiché, se si tratta di Muller, si arrenderà, se si tratta di Vogel, lancerà un Sieg Heil! prima di combattere fino alla morte al massimo delle sue abilità.

Nel secondo caso, gli investigatori arrivano mentre i cospiratori stanno lasciando il furgone dopo aver attivato la sequenza di lancio; possono provare ad intercettarli/catturarli oppure possono dedicarsi all'inquietante spettacolo che si para davanti a loro, con quello che è un lanciarazzi a canne multiple che si innalza dall'interno del furgone per poi cominciare a ruotare ed elevare in direzione di Camp David.

Nell'ultimo caso... i giochi sono belli che fatti, la vegetazione dietro il furgone fuma o brucia ancora per l'effetto degli scarichi dei razzi e il furgone giace abbandonato sul ciglio della strada, pronto ad esplodere di lì a pochi minuti per effetto della carica temporizzata di autodistruzione.

Nel ventre della Bestia

Quando gli investigatori raggiungono il furgone, se non hanno sorpreso in qualche modo il suo equipaggio, troveranno ad attenderli una sorpresa: sia il portellone d'accesso laterale che quello posteriore sono stati collegati ad una trappola esplosiva per impedire ad eventuali intrusi di poter fermare il lancio dei razzi una volta impostato il timer.

Scoprire la trappola è abbastanza facile, basta un minimo di prudenza ed un Tiro Salvezza Livello 1  su Intelligenza per vedere i fili collegati alle porte non appena vengono schiuse. In alternativa, un personaggio più irruento può evitare di finire in orbita effettuando un TS Livello 3 sulla Fortuna per fermarsi appena in tempo, prima di dare uno 'strappo' alla spoletta.

Il modo più sicuro per entrare è passando dal finestrino che separa l'abitacolo dal vano di carico, entrando quindi dalla cabina di guida.

Una volta dentro, gli investigatori potranno apprezzare tutta la maestria dei cospiratori: il congegno di sollevamento idraulico, i bracci elettromeccanici per l'apertura del tettuccio, il lanciarazzi, la console di puntamento... e il congegno esplosivo collegato a tutto l'ambaradam, attivo e allegramente ticchettante, anzi, scattante, perché è stato usato uno degli orologi elettrici delle console di trasmissione del furgone come timer per l'attivazione del meccanismo di lancio. 
A seconda di quanto tempo hanno impiegato per arrivare all'interno del furgone, gli investigatori avranno pochi minuti per tentare di capire cosa sta succedendo e disattivare il congegno (1d6-1 minuti, minimo 1 minuto).

Il modo più semplice e immediato sarebbe spegnere l'interruttore in bella mostra sul congegno ma così facendo si attiva immediatamente il timer collegato alla carica di demolizione (l'orologio elettronico accanto a quello in funzione si attiva e comincia a scandire il conto alla rovescia da T meno 5 minuti, TS Livello 0 per rendersene conto).

A questo punto, qualcuno dei presenti potrebbe volersi improvvisare artificiere (meglio ancora se possiede effettivamente l'abilità Demolizioni o Disarmare Trappole) e aprire - con prudenza - la console per mettere a nudo il meccanismo della bomba e qui avrà una brutta sorpresa, perché quel buontempone di Muller ha preparato il congegno unendo tutte le componenti con fili rossi, indistinguibili l'uno dall'altro e la cui funzione si può determinare solo analizzandoli uno per uno per vedere da dove partono e dove vanno a finire. Per disarmare la trappola in questo modo, occorre un Tiro Salvezza Livello 5 sull'abilità Demolizioni/Trappole ma si può fare un solo tentativo, perché il timer corre, oppure... oppure basta avere l'intuizione di togliere l'alimentazione all'intero congegno, semplicemente scollegando la batteria (una normalissima 9v) che si intravede sotto l'intrico di fili e cavi. Come abbiamo detto prima, Muller è un buontempone...

Ovviamente il congegno di autodistruzione entra in funzione automaticamente non appena la sequenza di lancio dei razzi ha avuto luogo, sempre a partire da 5 minuti a scendere.

Nota per il GM: lasciate che gli investigatori esaminino la situazione, mettendogli anche addosso un po' di ansia, magari utilizzando una clessidra o un classico timer da cucina, regolato la prima volta come se fosse l'orologio della console di lancio e la seconda come se fosse quello della bomba.
Niente Tiri Salvezza o altri Deus ex machina risolveranno la situazione ma solo l'intuito dei giocatori. Se uno di loro afferma di esaminare con attenzione l'intero meccanismo, dal lanciarazzi alla console e attorno ad essa, descrivete tutto l'apparato; se qualcuno chiede specificamente se ci sono fonti di alimentazione o altro, ditegli che c'è un cavo di alimentazione, di quelli per la corrente a 12V, che corre dal gruppo elettrogeno di bordo (che in origine serviva per alimentare le telecamere, i microfoni, gli impianti di trasmissione e quant'altro) fino alla piattaforma del lanciarazzi. Tagliando o scollegando il cavo, il lanciarazzi viene isolato e anche se riceve l'impulso dalla console non ha energia sufficiente ad innescare i motori dei razzi.

Stesso dicasi per il cospicuo cavo di alimentazione che collega il generatore alle console del furgone: staccato il cavo dalla presa, la console è morta e così anche il sistema di lancio ma purtroppo attiva comunque il congegno di autodistruzione (che è alimentato indipendentemente a batteria, come abbiamo visto.)
Senza scendere troppo nei dettagli, diciamo che sia nel caso in cui si azioni la trappola, sia nel caso in cui si attivi il timer, dal momento che, disseminati per tutto il vano di carico del furgone ci sono qualcosa come due dozzine di panetti di esplosivo al plastico, chiunque si trovi all'interno del mezzo quando salta è spacciato. Punto.

Per quanti si trovassero all'esterno, per sopravvivere dovranno effettuare un Tiro Salvezza contro Fortuna di livello decrescente mano a mano che ci si allontana dal furgone, subendo tanti danni quant'è la differenza tra il target e il numero realizzato sui dadi.

Si parte da un TS livello 10 nelle immediate adiacenze del furgone, scendendo di 1 livello per ogni 3 metri di distanza da esso. Quindi un personaggio che dovesse trovarsi, p.es., entro 9 metri dal furgone quando esplode, avrebbe bisogno di effettuare un Tiro Salvezza di Livello 7 per salvarsi la ghirba. 

...e il resto della banda?

A meno che gli investigatori non abbiano deciso di correre dietro ai cospiratori sulla collina, magari per soccorrere i guardiaparchi o la polizia di stato, Zimmerman, Wolfe e kameraden avranno già tagliato la corda per quando dovessero arrivare dopo aver sventato l'attentato. Se hanno avuto modo di avere una descrizione del mezzo adoperato per la fuga, potrebbero lanciarsi all'inseguimento ma ci sono ottime probabilità che la banda sia già lontana; d'altronde è proprio per una contingenza simile, che si sono dotati di un mezzo di trasporto blindato: per poter passare attraverso eventuali posti di blocco senza problemi.

A meno che i marines della base di Camp David siano stati allertati, i kommandos la faranno franca, allontanandosi più o meno indisturbati dalla scena del crimine, per poi abbandonare il loro mezzo di trasporto alla prima occasione per procurarsene un altro col quale proseguire la fuga fino a New York e da lì scomparire, prendendo una nave battente bandiera liberiana (cortesemente noleggiata per l'occasione da Odessa) per tornare in Argentina, così come ha già fatto anche Hoffman non appena levate le tende dal Queens.

Se in qualche modo gli investigatori sono riusciti a collegare Zimmerman con i cospiratori, anche quest'ultimo prenderà il volo, prima che l'FBI o il Servizio Segreto bussino alla sua porta. In caso contrario, continuerà a vivere indisturbato e riverito negli States quale membro del team di Von Braun.

Cast & Prop

Cominciamo come sempre dai PNG fondamentali per questa vicenda; per i PNG che hanno maggiori probabilità di interagire con gli investigatori sono forniti gli attributi del personaggio e le relative abilità, secondo la seguente legenda:

Fz.    Forza
Ft.    Fortuna
Ds.    Destrezza
Co.    Costituzione
In.    Intelligenza
Ca.    Carisma
Vl.    Velocità
Cbt.    Bonus (+/-) di combattimento corpo a corpo/a distanza

Le eventuali abilità ed i loro livelli sono invece riportate in chiaro.

Hans Zimmerman

L'ingegnere-dottor Zimmerman, ex-ufficiale del dipartimento tecnico delle S.S., coinvolto nella progettazione di lanciarazzi d'artiglieria per le Nebeltruppen del Reich prima di essere assegnato alla base sperimentale di Peenemunde per la ricerca sulle Wunderwaffen tedesche (i razzi V-1 e V-2), è stato catturato nel '45 assieme agli altri colleghi del team di Peenemunde per poi essere cooptato dagli Stati Uniti con l'Operazione Paperclip che ha portato lui e centinaia di altri tecnici e scienziati in America per lavorare allo sforzo bellico dei loro ex-nemici.

Il problema è che il dottore è rimasto nazista fin nel midollo e anche se non ha mai dato modo alle autorità di dubitare della sua lealtà, sono anni che trama e complotta alle spalle degli Amerikaner per avere la sua vendetta per il Reich. Ha progettato lui l'Operation Schachmatt ed è sempre lui che ha preso contatto con l'Organizzazione Odessa per avere supporto e assistenza per l'operazione.

É il leader de facto della cellula operante negli Stati Uniti, per poter portare a termine il suo progetto si è preso un periodo di riposo per trasferirsi a New York da Huntsville, Alabama, dove opera col resto del Von Braun's Rocket Team.

Come PNG, Zimmerman ha caratteristiche fisiche normali, eccetto l'Intelligenza (17), questo nel caso in cui il GM dovesse decidere di metterlo in lizza contro gli investigatori. Ha ovviamente livelli di abilità molto elevati nelle sue materie di competenza (livello 8+) ma trascurabili in abilità "pratiche" (1-2 punti per i suoi trascorsi nelle S.S.).

Richard Hoffman

Il dottor Hoffman era ingegnere capo per la IG Farben negli anni di guerra; ha collaborato allo sviluppo di agenti chimici letali presso il centro di ricerca della IG Farben nei pressi del complesso concentrazionario di Mauthausen, dove ha effettuato esperimenti di valutazione della tossicità dei prodotti su prigionieri di guerra russi lì internati. Per questo è tuttora attivamente ricercato dall'Unione Sovietica per crimini contro l'umanità. Riparato in Sudamerica subito dopo la guerra grazie agli auspici dell'Organizzazione Odessa, Hoffman ha cambiato nome in Ricardo de Hoffman s'è stabilito in Argentina, nell'area di Buenos Aires, dove ha preso servizio come ingegnere chimico negli stabilimenti locali della Monsanto (che si vocifera essere essa stessa sul libro paga di Odessa), rifacendosi una vita ed una carriera immacolate. Questo fino a che Odessa, per mezzo del (ex)maggiore Wolfe, non è venuta a chiedere il conto al buon dottore, che è così stato catapultato nel bel mezzo dell'Operation: Shachmatt in virtù delle sue abilità professionali con i gas tossici. Sotto la copertura di dover supervisionare la riapertura di uno stabilimento chimico a New York per conto della Monsanto Argentina, lui ed un piccolo gruppo di tecnici ed operai (assolutamente inconsapevoli) si sono trasferiti nel Queens dove hanno cominciato a lavorare per riattivare gli impianti e produrre un lotto di pre-produzione di "pesticidi" (in realtà gas nervino SARIN).

A meno di casi straordinari, il nome di Hoffman verrà fuori soltanto se e quando gli investigatori arriveranno allo stabilimento della Monsanto di New York ed anche in quel caso, con ogni probabilità il buon dottore avrà già ripreso il volo per l'Argentina per mai più tornare.

Hoffman è uno scienziato puro, fisicamente ancora prestante e con elevati livelli di abilità in chimica, farmacologia, analisi etc. ma assolutamente zero in quanto ad abilità di combattimento.

Jurgen Wolfe

Ex SS-Sturmbannführer (maggiore) delle SS-Jagdverbände (le Forze Speciali delle SS), amico e collaboratore del leggendario Otto Skorzeny, raggiunge l'apice della fama con l'Operazione Greif, l'infiltrazione dietro le linee nemiche di kommandos tedeschi in uniformi americane durante la Battaglia delle Ardenne, grazie al suo inglese impeccabile, appreso al seguito della famiglia nei suoi soggiorni in Inghilterra e Stati Uniti. Il padre è un funzionario del corpo diplomatico e il giovane Jurgen ha studiato nelle migliori scuole di quei paesi.

Questi suoi trascorsi l'hanno reso il candidato ideale quale comandante sul campo dell'Operation Schachmatt: è stato riattivato dai capi dell'Organizzazione Odessa dal suo buen ritito in Argentina per ricontattare alcuni dei suoi colleghi e sottoposti per portare a termine l'attentato negli Stati Uniti.

Oltre ad essere un ottimo leader, è anche un combattente di prim'ordine ed un avversario di tutto rispetto per chiunque. É ancora un nazista convinto dedito alla causa ma non è un fanatico: se deve scegliere tra il morire per portare a termine la missione o sopravvivere per combattere un altro giorno, non esiterà un secondo a mollare tutto ma finché umanamente possibile, la missione viene prima di ogni altra cosa
I suoi Attributi e Abilità sono i seguenti:

Fz. 14, Ft. 14, Ds. 12, Co. 15, In. 13, Ca. 14, Vl. 11
Cbt. +4/+2

Pistole 3, Fucili 3, Armi Auto 4, Rissa 3, Leadership 5, Demolizioni 2, Tedesco (nativo), Inglese, Spagnolo

Otto Vogel

Lo SS-Scharführer (Sergente Maggiore) Otto Vogel si è "fatto le ossa" sul Fronte Orientale in virtù dell'assoluta mancanza di qualsivoglia empatia e la sua amoralità. Letteralmente figlio del Partito, in quanto cresciuto dalle istituzioni perché rimasto orfano in tenera età, a 21 anni era già un membro delle Einsatzgruppen (le famigerate Squadre della Morte delle SS) operative in Polonia prime ed in Russia poi. Nella Battaglia di Kursk resta gravemente ferito e una volta rimessosi, viene destinato al presidio di Auschwitz-Birkenau dove ha modo di approfondire la conoscenza di gas tossici - come lo Zyklon-B - utilizzati nelle camere a gas.

Riuscito a scampare alla cattura da parte dei sovietici per il rotto della cuffia, ripara fortunosamente in Sudamerica grazie all'Organizzazione Odessa, stabilendosi in Paraguay, dove entra a far parte delle "forze di sicurezza" di quel paese. Contattato dallo Sturmbannfuhrer Wolfe per l'Operation: SchachMatt ha colto subito l'occasione di poter assestare un ultimo, decisivo colpo contro sionisti e bolscevichi e vendicare l'onore ferito del Reich.

Vogel è un combattente di prima classe, spietato, assolutamente amorale; il suo unico credo era ed è il nazionalsocialismo tedesco. Odia i giudei con ardore, al punto da perdere il lume della ragione. Cammina con una leggera zoppia, cortesia della ferita subita a Kursk, dove ha rischiato di perdere la gamba destra.

Fz. 15, Ft. 11, Ds. 12, Cs. 14, In. 10, Ca. 8, Vl. 8
Cmb. +3/0

Pistole 2, Fucili 4, Armi auto 4, Coltello 4, Interrogatorio (tortura) 4, Armi chimiche 3, Rissa 3, lingue: tedesco (nativo), spagnolo

Muller, Heinie, Joseph & Manfred

Gli altri quattro membri del kommando incaricato di supportare l'Operation: SchachMatt hanno tutti un background molto simile: provengono tutti dalle fila delle SS, in particolare dal SS-Fallschirmjäger-Bataillon 500, l'unità di forze speciali paracadutiste delle SS e come tali sono tutti combattenti qualificati e preparati; a differenza di Vogel o Zimmerman, sono più dei mercenari che combattenti fanatici votati alla causa ma sono comunque fedeli al loro ex-Sturmbannfuhrer Wolfe, che ha guidato almeno un paio di loro nell'Operation Greif nelle Ardenne.
Hanno tutti caratteristiche simili, solo Muller si distingue per due cose: un contorto senso dell'umorismo ed un amore viscerale per scherzi del tipo esplosivo in quanto esperto di demolizioni, trappole ed esplosivi dell'unità. In Demolizioni e Trappole ha 5 livelli, per il resto è simile ai compagni. 
Altro elemento di spicco è Manfred Schiller, l'esperto di veicoli/meccanico del gruppo, che possiede 5 livelli nelle abilità Guidare Autoveicoli, Guidare Mezzi Pesanti (Carri Armati) e Meccanica (veicoli a motore). A differenza dei compagni, lui proviene originariamente dalla Leibstandarte SS Adolph Hitler, panzer-division d'élite delle SS ed ha combattuto principalmente sul Fronte Occidentale.

Per quanto riguarda le caratteristiche hanno tutti punteggi intorno ai 10-12 punti, concentrati più sulle capacità fisiche (a parte Muller che ha In. 12); per quanto concerne le abilità, hanno qualunque abilità di combattimento occorra loro a livello 3, altre abilità professionali all'occorrenza a Livello 2 a parte Muller e Manfred come detto sopra.

Tutti i membri del kommando parlano il nativo tedesco, l'inglese (specialmente i membri dell'Operation Greif) e lo spagnolo (in quanto riparati tutti in America latina).

Hector Gutierrez

Oriundo argentino trapiantato nel Bronx da ragazzino, dove ha appreso l'arte della meccanica ed è divenuto un esperto di primo livello nella modifica ad hoc di autoveicoli. Possiede una officina di notevoli dimensioni ed è aiutato da 3-5 pibes, tutti membri o ex-membri della gang di latinos di cui lo stesso Hector faceva parte. 
Hector è un tecnico non un combattente, è stato cooptato nel collaborare con l'Operation: Schachmatt in virtù del fatto che ha uno zio di una certa fama negli ambienti politici dell'estrema destra in Argentina, che gli ha chiesto un classico favore di quelli che non si possono rifiutare, incentivato da un paio di lingotti d'oro (con i marchi della Reichsbank germanica) che Hector custodisce gelosamente nella sua cassaforte in ufficio.

A differenza degli altri membri del complotto, Hector non è né un fanatico né un nazista e se fosse per lui, avrebbe volentieri fatto a meno di questa rogna ma tant'è... non intende comunque mettere in pericolo la sua vita per i tedeschi e se scoperto tenterà la fuga dal retro, se possibile, altrimenti si arrenderà pacificamente: non ha alcuna intenzione di prendersi una pallottola e al massimo, di cosa possono accusarlo, di aver lavorato per degli stranieri?

In realtà sa molto più di quanto non dica ma estorcergli la verità costerà un po' di fatica (o una bella strigliata lontano da occhi indiscreti) perché un suo eventuale coinvolgimento potrebbe costargli ben più di una multa per aver lavorato su veicoli rubati, visto che c'è di mezzo un omicidio ed una cospirazione per commettere una strage e lui sa benissimo cosa stanno combinando i crucchi nel capannone del vicino sfascio (che è di sua proprietà, tra l'altro).

Fz. 13, Ft. 11, Ds. 12, In. 13, Ca. 12, Cs. 12, Ve. 12
Cmb. +1/0

Meccanica 6, Elettrauto 5, Guidare (autoveicoli) 5, Rissa 1, Coltello 1, Convincere/Mentire 3, lingue: spagnolo (nativo), inglese

Los Chicos

I ragazzi che lavorano con Hector sono tutti oriundi sudamericani, facevano tutti parte della stessa gang di latinos del Bronx e ne fanno ancora parte part-time ma per lo più si guadagnano "onestamente" il pane aiutando in officina, riciclando parti di auto rubate o smontando e rettificando i pezzi dalle auto nello sfascio adiacente per usarle per i loro progetti o per soddisfare le richieste dei clienti.

Sono tutti svelti di mano, sia coi pugni che con un cuchillo ma non sono in cerca di rogne, specialmente se hanno a che fare con i ragazzi in blu del NYPD e non opporranno resistenza, tanto meno per coprire los Prusianos, che tendono a considerarli più parte dell'arredamento che persone.

Non tenteranno né la fuga, né ingaggeranno una colluttazione con i piedipiatti a meno che qualcuno non metta le mani addosso ad Hector: lui è un hermano ed è uno dei pochi che non li tratti come feccia di strada e gli sono tutti più che affezionati.

Nel caso in cui si dovesse venire alle mani con Los Chicos, considerateli come aventi punteggi medi per le caratteristiche (10-12) e con un paio di livelli in Rissa, Pugilato e Coltelli (o Randelli, possono infatti afferrare una chiave inglese o una a bussola per usarli come armi improvvisate).

Il Portavalori

Il furgone portavalori rubato e camuffato dal kommando è un veicolo blindato standard per il suo periodo: sospensioni rinforzate, carrozzeria blindata per resistere ad armi di piccolo calibro (Valore di Armatura 5) con i finestrini in vetro temperato che forniscono una protezione con Valore Armatura 3 
Il veicolo è in grado di muoversi ad una velocità massima di 90 kmh su strada, che scendono a 50 kmh fuoristrada (è un veicolo 2x4 a trazione posteriore); per effettuare manovre brusche, frenate improvvise o altro, l'autista deve effettuare un Tiro Salvezza Livello 1 sull'abilità Guidare per evitare di perdere il controllo, di Livello 2 se fuoristrada.

Nel caso in cui si arrivi all'episodio opzionale (Cambio di Programma, Kameraden!) il veicolo sarà stato sottoposto ad ulteriori modifiche per renderlo più simile ad un autoblindo che a un portavalori; salvo restando che le finestrature hanno ancora Valore Armatura 3, verranno rinforzate da lastre d'acciaio spesse 1/2 pollice con Valore Armatura 10, mentre le aree più vulnerabili verranno rinforzate con lastre d'acciaio spesse 1/4 di pollice, portando il Valore Armatura complessivo su fronte e lati a 9; in più, sul cielo del vano di carico sarà aperta una botola, per permettere l'uso delle armi dall'interno, specialmente della mitragliatrice e dei fucili mitragliatori.

La velocità del mezzo, dopo queste, ulteriori migliorie scenderà a 65 kmh su strada e 30 kmh fuoristrada e la difficoltà di manovra aggiungerà 1 livello ai Tiri-Salvezza in Guidare. Dopotutto, usare il blindato per un attacco su Camp David non richiede sottigliezza ma un approccio diretto, da ariete corazzato su ruote, con lo scopo di arrivare, provocare il massimo danno (e magari ungere le ruote con la pellaccia di Eisenhower o Krutscev) e ritirarsi alla massima velocità possibile prima che il nemico possa reagire.

La stazione televisiva mobile

Delle modifiche apportate al furgone per le riprese in esterna abbiamo abbondantemente parlato. Per le eventuali scene di inseguimento in città, ergo per qualsiasi altra evenienza, il veicolo è un normale furgone commerciale versione Extra Large, con portello di carico scorrevole laterale e doppio portello posteriore, più le due portiere in cabina. La trazione è posteriore, la velocità massima su strada 90 kmh che scendono a 30 kmh (o anche meno!) se portato fuoristrada, perché le sospensioni non sono adatte per viaggiare lontano da strade asfaltate e c'è il rischio di mandare in malora le delicate attrezzature audio e video se le si sballottano più di tanto.

Il veicolo richiede Tiri-Salvezza per il controllo solo in caso di manovre particolarmente brusche o azzardate ma, anche qui, a meno ti tentare qualcosa come una bootlegger reverse o altra manovra simile da stuntman, il livello richiesto è 0 o 1.

A parte le modifiche implementate per trasformarlo in una piattaforma Nebelwerfer mobile, il furgone è assolutamente normale, non è protetto (Valore d'Armatura della carrozzeria 2) né rinforzato, anche perché i 500+ kg di nuovi equipaggiamenti hanno sostituito la quasi tonnellata di attrezzature video, audio e le console. 

L'arsenale

Come sapete, con la rapina al deposito di Red Hook il kommando dell'Operation: Schachmatt si è procurato un carico d'armi - tutti residuati della Guerra di Corea - destinati all'arsenale della Guardia Nazionale di New York. Si tratta essenzialmente di armi leggere e relative munizioni (un paio di casse) in uso alle FF.AA. USA nei primi anni '50 e sono state trasferite alla Guardia Nazionale perché l'esercito sta effettuando la transizione ad armi più moderne. Nell'inventario - oltre ad una mezza dozzina di pistole semiautomatiche M1911A1 calibro .45ACP - c'erano i seguenti "pezzi":

  1. (12) fucili M1 Garand (vedi manuale base)
  2. (6) carabine Winchester M1 .30M1: gittata 300 metri, danno 5, caricatore a pacchetto amovibile da 15 colpi.
  3. (6) pistole mitragliatrici M3/M3A1 .45 ACP (vedi manuale base)
  4. (2) fucili mitragliatori Browning M1918A2 .30-06 (vedi manuale base)
  5. (1) mitragliatrice media Browning M1919A4 .30-06: danno 9 + 2, gittata 1000 metri, alimentazione a nastro da 250 colpi (30)
  6. (12) bombe a mano Mk II: Danno 10
I kommando useranno prevalentemente le loro pistole (per le quali dispongono di un paio di caricatori cadauna) e le armi più 'leggere' come le carabine M1 e le pistole mitragliatrici M3; per ciascuna arma dispongono di una mezza dozzina di caricatori a testa.

Nel caso in cui lo scenario volga in un assalto frontale contro Camp David, i kommandos si attrezzeranno con i fucili mitragliatori - per i quali hanno una decina di caricatori a pezzo - e con la mitragliatrice, per la quale hanno una cassetta con 1 nastro da 250 colpi, più le bombe a mano.

Per quanto riguarda queste ultime, le regole riportate sul manuale di base di MSPE sono a dir poco ridicole, con il danno che decresce di 1 punto ogni 30 cm di distanza dal punto di detonazione!
Per questo motivo, le bombe a mano in oggetto perdono 1 punto di danno per ogni metro di distanza, rientrando così nelle specifiche riconosciute per questa tipologia di armi.

Note dell'Autore e Conclusioni

Spero di non aver dimenticato nulla perché scrivere questo scenario s'è rivelato impresa non da poco, non tanto per l'idea - che mi frullava in mente da un po' ma non sapevo come e per cosa adattare - quanto per la realizzazione, visto che, una volta stabilita la trama di base, sono rimasto quasi una settimana fermo nell'attesa che mi venisse l'ispirazione per sbloccare l'intreccio, tant'è che, alla fine, ho fatto in tempo a pubblicare prima la seconda idea che avevo avuto mentre ancora rimuginavo su questa.

La cosa è dovuta anche al fatto che l'idea originale (pensata per un altra ambientazione ed un altra tipologia di gioco) prevedeva che fossero i personaggi giocanti gli attentatori e che avrebbero dovuto trovare il modo di superare i vari ostacoli a protezione del bersaglio senza farsi prendere prima del tempo, con tutte le forze di sicurezza che davano loro la caccia.

Poi ho avuto l'idea di una classica avventura di stampo ucronico, un What If legato ad un episodio della Guerra Fredda che avrebbe potuto avere ripercussioni gravissime, se fosse andato storto e l'idea è venuta da sé.

Per scrivere l'avventura mi sono preso più di una qualche licenza, specialmente per quanto riguarda la parte "tecnica" della storia, perché le regole scritte da Michael Stackpole 40+ anni fa oggi come oggi fanno abbastanza acqua (vedi la voce; esplosivi più sopra) e davvero non si capisce con che logica siano state scritte (parliamo soprattutto dei valori di protezione di armature e blindature varie, dove un carro armato della Seconda Guerra Mondiale tecnicamente coi suoi 4 pollici di blindatura, secondo le regole-base, verrebbe trapassato da parte a parte da una mitragliatrice calibro .50 una castroneria allucinante, ovviamente. Questo probabilmente dipende dal fatto che il gioco, basato molto sulla scala personaggio (come GURPS per esempio) pur inserendo armi di tipo pesante (per tenere il passo con la dicitura Mercenaries del nome del gioco) di fatto non è stato scritto per avventure prettamente militari/paramilitari (a differenza, p.es., di Danger, Inc. della concorrente HeroGames) e una grandissima parte del lavoro è demandata alla buona volontà del GM.

Pazienza, per il momento ce lo teniamo così com'è e comunque sia, per avventure poliziesche, noir o spy stories funziona benissimo.
Con questo per questa volta è tutto, alla prossima!

P.S. un'altra ragione per la mia crisi creativa e per l'allungamento infinito dei tempi nell'elaborare e scrivere questa avventura è quella che vedete qui a fianco: gli infami famigli del sottoscritto che, lungi dal dare una mano al padrone in ambasce, si sono coalizzate per ostacolarmi in ogni modo possibile e immaginabile, tant'è che le ho ribattezzate Lagna e Cordoglio!






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