domenica 29 giugno 2025

La Tomba di Sigurd ovvero Alla Ricerca dell'Antico Scettro - Parte Seconda - per Labyrinth Lord™

 

Siamo arrivati al clou della missione: i prodi avventurieri (con il molto meno prode Alwin al seguito) si trovano davanti all'umida, ripida scalinata di pietra che si inoltra nelle profondità ipogee al di sotto del Tempio del Guerriero. Qui comincia l'esplorazione vera e propria ma soprattutto tutta una serie di prove che testeranno il valore, la morale (e magari anche la fortuna) degli avventurieri, perché il mausoleo di Sigurd è stato creato dall'antico saggio Thorwald non solo come luogo di eterno riposo per il suo signore ma anche per rendere la vita molto, ma molto dura per gli aspiranti profanatori e saccheggiatori di tombe.

Qualche informazione a carattere generale è a questo punto d'obbligo. La tomba è stata letteralmente scavata, come se fosse una miniera a cielo aperto, nella roccia viva della montagna, dopodiché l'opera è stata ricoperta con terra di riporto, la superficie soprastante lastricata con delle pietre ed il resto piantumato per riportare l'aspetto del luogo a quello di un monte boscoso.

A parte dove altrimenti riportato, tutti gli ambienti sono ricavati nella pietra: pavimenti, soffitti, pareti e scale sono di pietra viva, i corridoi e le rampe di scale sono di norma larghi 1 metro e alti 2,5 metri, le scale hanno una pedata profonda 30 centimetri ed un'alzata di 30 centimetri (sono quindi abbastanza faticose da affrontare, specie per chi dovesse avere le gambe corte), i soffitti delle stanze, dove non sia indicato altrimenti, sono alti 3 metri. Le vie d'accesso sono alte 2 metri e le porte sono tutte ricavate da lastre di bronzo, pesanti, ossidate e più spesso che no, incrostate con la pietra dopo secoli di abbandono e risultano perciò abbastanza difficili da aprire (occorre un Tiro di Forzare Porte per aprirle) anche perché non sono previste maniglie o chiavistelli. Tutte le porte si aprono verso l'interno degli ambienti, quindi occorre spingere per entrare e tirare per uscire e la cosa può risultare ancora più complicata senza un qualche attrezzo con cui fare leva.

L'interno del mausoleo è freddo e buio, quindi, a meno che la descrizione dell'ambiente non dica altrimenti, occorre essere dotati di fonti di illuminazione per potersi aggirare per le stanze.

Infine, buona parte degli ambienti principali è decorata con affreschi o bassorilievi e vi sono numerosi cartigli (tutti descritti) in Alto Imperiale. É fondamentale per la buona riuscita dell'impresa, che gli avventurieri prestino attenzione alle descrizioni del Labyrinth Lord, perché spesso queste rivelano informazioni che potrebbero salvar loro la vita. 

Ricordate che questo è il mausoleo di un re guerriero, campione di virtù, un uomo che in vita è stato austero e molto severo, con sé stesso e con gli altri. Se gli avventurieri pensano di cavarsela caricando a testa bassa, vi assicuro che avranno una brutta sorpresa (o anche una dozzina!) e che difficilmente ne usciranno vivi e interi.

La Sala delle Fontane (A)

Una volta scesi in fondo alla scalinata che dal Tempio del Guerriero porta fino al livello sotterraneo della tomba, ci si affaccia su questa sala a pianta esagonale* di circa 6m di diametro.

Nella sala – situate sulle pareti N, E, O – si trovano tre grandi fontane sormontate da altrettanti gruppi scultorei; ai piedi della fontana Est si trovano i resti disseccati di un antico profanatore, il braccio ancora proteso verso l'acqua, con una coppa di rame ancora stretta nella mano scheletrica.

L'antico saccheggiatore, attratto dalla fontana Ovest, ha bevuto il nettare avvelenato e ha cercato di attingere all’acqua della fontana Est prima che il tossico lo uccidesse, fallendo miseramente.

la fontana a Nord raffigura la Morte, bardata come un possente guerriero, che guarda sprezzante gli spettatori. Il suo sguardo – grazie ad un incantesimo di illusione – sembra sempre seguire lo spettatore in ogni suo movimento. Sopra la statua un cartiglio inciso nella viva roccia cita in lingua antica:

            

                    Guai a Voi, Incauti Profanatori: Chi di Voi Oserà Sfidarmi?

Il liquido che scorre nella fontana è rosso e denso come il sangue ed emana un odore metallico, come di sangue rappreso.

Nota: Chi osasse “sfidare” la statua immergendosi nel liquido rosso o bevendolo, si accorgerà che in realtà il liquido è un tonico portentoso, fresco e corroborante. Si tratta della prima prova che Thorwald  ha voluto proporre agli eventuali intrusi: solo un valoroso è in grado di affrontare la morte a viso aperto e il valore viene sempre ricompensato.

        La fontana a Ovest raffigura una figura femminile lascivamente sdraiata su un triclinio. Dalle sue mani una coppa trabocca un liquido denso che si raccoglie nella vasca, simile nel colore al miele e odoroso come vino liquoroso. Il cartiglio ai piedi della statua recita: 

                Godi delle Gioie della Vita, O Guerriero e Quivi Riposa

Nota: Conoscendo la fama del Re Sigurd, solo un idiota accetterebbe l’invito della molle figura femminile. Il fluido della fontana è un veleno mortale che non lascia scampo. I suoi effetti si manifestano dopo pochi secondi con una sensazione di arsura insaziabile e dolori e spasmi sempre più forti, come se nel corpo della vittima scorresse ferro fuso invece che sangue. Inutile dire che la vittima muore tra atroci sofferenze, degna ricompensa per essersi dato agli agi e alle mollezze offerte dalla bellezza raffigurata nella pietra.

Solo l’acqua che riempie la fontana ad Est è in grado di contrastarne gli effetti, nessun Tiro-Salvezza può salvare l'incauto; chi si avvelena volontariamente alla fontana ha tempo tanti round quant'è il suo punteggio di COStituzione per capire qual è l'antidoto o crepare, letteralmente, tra atroci sofferenze.


         La fontana a Est raffigura un vecchio dall’aria grave - abbigliato come un druido o un saggio eremita – che soppesa pensieroso un teschio nella mano destra. Il cartiglio sopra la statua recita: 

    Se Vivere vuoi a Lungo e Felice, Guarda alla Realtà e non all’Apparenza.
                            La Virtù sola è la Via, tutto il resto è Vanità

Inutile dire che nella fontana ai suoi piedi non v’è che acqua pura, priva di ogni altra caratteristica.

Nota: In pratica l'acqua di questa fontana è il solo antidoto al veleno della fontana Ovest.

Dagli angoli E e O della sala partono due rampe intagliate nella roccia viva che portano rispettivamente ai pianerottoli B e B1.

* in origine tutte le sale maggiori della Tomba erano a pianta circolare ma purtroppo i potenti mezzi a disposizione del sottoscritto non permettono la realizzazione di ambienti circolari sulle mappe digitali; è un grosso limite che spero venga presto superato nelle successive versioni del software ma fino ad allora tocca arrangiarsi con quel che si ha.

Pianerottolo Ovest (B)

 Si tratta di una sala a pianta quadrata di 3m di lato. Al centro della parete Est conduce alla scala che collega B con A (l’atrio). Sulla parete Nord si apre una breve rampa di scale che conduce alla sala dei guardiani (C) non c’è nulla da segnalare su questa stanza.

Pianerottolo Est (B1)

 Si tratta di una stanza a pianta quadrata di 3m di lato con due uscite: quella nord conduce alla sala dei guardiani (C) quella Ovest alla scalinata che la collega con l’atrio (A).

Ai piedi della gradinata a Nord si trova il cadavere bocconi di un antico profanatore. Dalle ferite riportate è facile intuire che l’uomo è morto di morte violenta, ucciso a colpi di arma da taglio. Nello zaino dell’uomo insieme a cianfrusaglie assortite e consunte dal tempo, c’è un foglio di pergamena; sulla pergamena è riportato in lingua antica lo scongiuro per arrestare i Guardiani della sala C. quel tanto che basta da permettere agli eventuali intrusi di mettere una salutare distanza tra se e i Guardiani.

Nota: Questa è la pagina misteriosamente scomparsa dal codice antico custodito nella Biblioteca Imperiale, solo un Chierico, un Mago (utilizzando Lettura del Magico) o Alwin possono leggere le parole vergate su questo foglio. Si tratta di uno scongiuro che agisce come l'abilità Scacciare i Non-Morti dei chierici, solo che è rivolto esclusivamente alla Guardia Scelta e funziona automaticamente e blocca all'istante i Guardiani per 1 turno (10 minuti) di gioco. Una volta terminato l'effetto, i Guardiani si rianimano per non fermarsi più.

La Sala dei Guardiani (C)

 

Questo corridoio, lungo 28 metri e largo 2, ha due uscite sulla parete S - che portano ai pianerottoli Ovest (B) ed Est (B1) ed una sulla parete Nord, dissimulata dietro un arazzo e sembrerebbe essere una antica sala d’armi. Le pareti ed il pavimento sono rivestiti di marmo; le pareti sono coperte da arazzi che, pur avendo subito l’ingiuria del tempo, sono ancora magnifici, riportanti scene di guerra e di caccia. 

Di particolare pregio l’arazzo posto al centro della parete N della sala, raffigurante un’imponente figura in armatura su un cavallo rampante. Dallo scettro che brandisce si deduce che si tratta del Re Sigurd in persona.

Dietro l’arazzo c’è un vano che conduce – dopo una breve rampa di scale – ad una pesante porta di bronzo istoriato (vedi più sotto – sala D) a doppio battente, larga due metri e alta 3.

Da sotto l’arazzo spuntano i piedi di un cadavere decapitato. La testa del morto si trova ancora infilata sulla picca del Guardiano che l’ha ucciso secoli fa.

Lungo la sala, tra un arazzo e l’altro, si trovano delle interessanti armature antiche complete e armate di tutto punto, come in un museo, ciascuna sul suo basamento. Ce ne sono 20 e rappresentano ciascuna lo stato dell’arte nella tecnologia militare del loro tempo (svariati secoli fa) in fatto di armi e protezioni.

Le armature – come può notare chiunque si accinga ad esaminarle – sono in varie condizioni di conservazione. Alcune riportano danni vistosi, come se fossero state colpite in combattimento. Addirittura, sull'arma di una di queste (un'arma in asta) c'è una testa disseccata; non sembra essere un ornamento ma proprio quella di una persona, morta da molto, molto tempo!

Di fatto le armature non sono vuote, basta indagare, per esempio, sollevando la celata degli elmi: gli occupanti sono i membri della Guardia Scelta di re Sigurd.

Nota: I guardiani si “ridestano” dal loro sonno nel momento in cui gli intrusi scoprono l'esistenza del portale a Nord dietro il Grande Arazzo. Da lì in poi seguiranno instancabilmente le loro vittime fino a cacciarle dalla tomba o averle eliminate fisicamente. Solo recitando un antico scongiuro (vedi sala B1) è possibile arrestare (temporaneamente) i guardiani immortali. Se gli intrusi oltrepassano le porte di bronzo della sala D i Guardiani cessano l’inseguimento. 

La Sala Piramidale (D)

Da questa sala comincia il mausoleo vero e proprio di Re Sigurd. Vi si accede da una pesante porta di bronzo (vedi descrizione area C), finemente istoriata a bassorilievo, raffigurante la pira funebre del grande re ai cui piedi giacciono inginocchiati i suoi più fedeli vassalli. Sullo sfondo si sta svolgendo una specie di battaglia tra armati con le insegne reali, mentre vari personaggi di corte conducono via i morti e i feriti dal campo di battaglia. Si tratta della ricostruzione del grande torneo funebre durante il quale vennero scelti gli eletti che avrebbero fatto parte della “scorta reale” anche nell’oltretomba. Di particolare interesse dovrebbero essere le figure dei vassalli del re prostrati innanzi al suo rogo funebre – si tratta dei custodi dello scettro (area N).

La sala è una piramide a pianta quadrata di 9 metri di lato. Le pareti sono riccamente affrescate con varie scene tratte dalla vita del glorioso sovrano. Di particolare interesse sono però i tre grandi arazzi che scendono dal soffitto fino al pavimento in corrispondenza dei punti cardinali N, E, O;

L’arazzo a nord illustra la grande vittoria di Re Sigurd contro la Grande Orda degli Orchetti che 2000 anni fa invase queste regioni. Il re è illustrato nell’atto di sottomettere il capo-guerra degli orchetti mentre i suoi cavalieri travolgono come un rullo compressore l’orda ormai allo sbaraglio; in preda al panico i semi-umani non si avvedono del baratro che di li a poco si apre sotto i loro piedi.

Nota: l’arazzo di fatto indica la trappola del masso rotolante che dalla sala dei trofei conduce fino alla fossa (G3)

L’arazzo ad Ovest mostra la sconfitta del terrificante drago Gradulon per mano di Re Sigurd. Il bestione cade sotto le mazzate inferte dal re con il suo scettro che emana una luce accecante, non prima, però, di aver rivolto il suo mortifero alito di fuoco contro il sovrano che incurante delle ferite, combatte avvolto dalle fiamme.

Nota: l’arazzo indica la trappola che aspetta gli incauti che entreranno nella sala del Drago [E] se non prenderanno le opportune precauzioni.

L’arazzo ad Est rappresenta il mesto corteo funebre che accompagna il grande sovrano alla sua dimora eterna. Un fanciullo conduce per mano un vecchio saggio dall’aria affranta su per uno stretto sentiero che si inerpica per la montagna, seguito dai nobili vassalli che portano il feretro sulle spalle e da un cospicua scorta di cavalieri. Sullo sfondo il popolo affranto piange il sovrano davanti ad un mausoleo (vuoto) sito nella pianura ai piedi della montagna.

Nota: anche in questo caso l’arazzo viene in aiuto ai PG: indica chiaramente che la Tomba Reale non è quella che apparentemente si trova in bella vista nella Falsa Tomba (J) bensì che si trova nascosta dietro la porta segreta della fanciulla, che si raggiunge solo dal camminamento invisibile cui si accede dal coro (H).

Dietro ciascun arazzo si nascondono altrettante porte che conducono ai corridoi D1, D2 e D3;

Rampa Nord (D1)


Celata dietro l'arazzo della battaglia con gli orchetti, questa lunga rampa di scale, intagliata nella roccia, porta al camminamento (G) che collega la Sala dei Trofei (F) con la rampa (J1) che conduce alla Falsa Tomba (J). Chiunque metta piede sul camminamento in cima alla gradinata deve lanciare 1d6: se il risultato del dado è superiore al numero di passaggi sul pianerottolo, non accade nulla. Se il numero è pari o inferiore al numero di passaggi, scatta la trappola del Rullo Compressore (vedi descrizione area G). Quindi in pratica, il primo personaggio che arriva in cima alla rampa deve tirare 2+ su 1d6, il secondo 3+ e via discorrendo, per non far scattare la trappola.

Rampa Ovest (D2)

Celata dietro l'arazzo della Battaglia con il Drago, questo piano inclinato, intagliato nella roccia, conduce alla Sala della Bestia (E); in vista dell'uscita della rampa, antistante l'ingresso della sala, un fagotto annerito attira l'attenzione degli esploratori: si tratta dei resti carbonizzati di un antico profanatore che è incappato nella trappola della Sala della Bestia ed è finito flambé.

Rampa Est (D3)

Questo piano inclinato discendente, il cui accesso è occultato dietro l'arazzo della Processione della sala D, è lastricato in marmo e conduce alla Galleria (H).

La Sala della Bestia (E)

Per accedere a questa sala occorre attraversare una porta ad arco, posta sul lato Est della stessa che conduce al corridoio D2. Sull'architrave dell'ingresso, un bassorilievo in alabastro, di squisita fattura, mostra un drago in atteggiamento di sfida sulla soglia della sua tana – una caverna antistante un lago – davanti a sé un’orda terrorizzata di orchetti e altri mostri, alle sue spalle un guerriero viene condotto per mano da una fanciulla verso un ingresso secondario, dissimulato tra le rocce.

Si tratta di una sala a pianta trapezoidale larga 3 metri ad Est, 7 ad Ovest e profonda 9 metri; la sala, scavata nella roccia viva, ospita le spoglie mortali del Drago Gradulon che qui è stato imbalsamato dopo la sua morte avvenuta per mano del Re.

Non appena un incauto intruso mette il naso nella sala, un proiettore magico – dissimulato sul soffitto della grande sala – getta un fascio di luce che illumina a giorno la possente figura del drago. Inutile dire che l’effetto è alquanto sconvolgente in quanto quello che poggia sul basamento non è una riproduzione marmorea di un drago, bensì il drago stesso imbalsamato in posizione rampante – pronto all’attacco – e i cui occhi sfolgoranti fissano il malcapitato. Chiunque fallisca un TS contro Bacchette viene colto dal panico e scappa travolgendo i compagni e chiunque altro. Questo movimento improvviso attiva immancabilmente la fotocellula magica posta a ridosso della porta che fa scattare la trappola.

Dalle fauci del Drago soffia un getto di fuoco che travolge in linea retta chiunque si trovi davanti ad esso fin dentro il corridoio [D2] facendolo arrosto. L'attacco è equivalente ad un Soffio del Drago lanciato da una creatura di 10 Dadi-Vita, da cui ci si può difendere con un Tiro-Salvezza contro Soffio del Drago per ridurre della metà i danni.

Gli occhi del bestione sono stati sostituiti con due gemme di grande valore (1000 m.o ciascuna) incastonate nelle orbite del mostro. Parimenti i suoi artigli e le zanne sono d’avorio di drago finemente lavorato (altre 2000 m.o. se qualcuno si prende la briga di estrarli).

Sulla parete N della stanza si cela una porta segreta che conduce al passaggio S1 e di li alla Sala dei Trofei [F] come indicato dalla figura rappresentata nel bassorilievo all’ingresso.

La Sala dei Trofei (F)

 A questa stanza a pianta quadrata di circa 5 metri di lato si può accedere solo in due modi: dall’ingresso a Est (camminamento G) o dal passaggio segreto S1 (lato Sud). Se si proviene dal passaggio segreto [S1] e da questa sala si imbocca il camminamento (G) si disattiva automaticamente la trappola del Grande Rullo Compressore.

Le pareti di questa sala, scavata nella nuda roccia, sono rivestite dal soffitto al pavimento con le ossa ed i crani di innumerevoli Orchetti, uccisi durante la Grande Battaglia dalle armate di Re Sigurd. Al centro della parete Ovest c’è il cadavere imbalsamato del Khan degli Orchetti con tutte le sue armi, muto monito della brutale giustizia del re per chiunque osasse minacciare la pace del regno.

La panoplia del Khan è composta da armi antiche e di squisita fattura orchesca, così come la cotta di maglia che avvolge la mummia; anche il mantello di pelle di Lupo Nero è pregevole e praticamente immacolato e solo quello vale una piccola fortuna (almeno 500 m.o.).

Camminamento (G)

 Questo lungo corridoio (lungo 38 metri e largo 1) conduce da Ovest (sala F) a Est; vi si accede dalle porte D1 o J1, poste sul lato Sud oppure dalla porta della sala F.

Il passaggio dall'ingresso della Sala dei Trofei è l'unico sicuro. Se invece si accede al camminamento dall'ingresso meridionale D1, si attiva la trappola del Grande Rullo Compressore (vedi descrizione Area D1 per le modalità di attivazione). 

Quando si attiva la trappola, da un vano segreto posto sopra l’ingresso della sala degli Orchetti, scende una rampa da cui viene lanciata a grande velocità una grande macina di pietra di 2 metri di diametro per 1m circa di spessore, che occupa praticamente l'ampiezza del camminamento senza lasciare possibilità di scampo ai profanatori. A muta testimonianza della sua efficacia, a mezza strada tra le aree D1 e J1 ci sono i resti spiaccicati di un antico tombarolo. 

Le uniche ancore di salvezza sono due nicchie – large e profonde un metro circa – che si aprono nelle pareti N e S (punti G1 e G2). In alternativa, se un personaggio è abbastanza veloce, può imboccare il corridoio J1 e salvarsi la pelle.

In fondo al camminamento si apre una fossa (G3) – occultata da una botola di pietra – dentro alla quale alla fine della sua corsa si andrà a infilare la grande macina di pietra – per essere poi riposizionata al suo posto dal meccanismo della trappola stessa.

Per scampare alla trappola gli avventurieri devono effettuare un Tiro Salvezza contro Morte (ammesso bonus di DEStrezza): se il tiro ha successo, l'avventuriero nota e raggiunge una delle due nicchie (G1 e G2) e vi trova rifugio; se il tiro fallisce, il rullo compressore lo spalma sull'impiantito senza via di scampo.

Lo spazio nelle nicchie è ovviamente limitato: ogni nicchia può, in linea di massima, offrire riparo a 2, 3 persone, purché non siano troppo grandi, grosse o non indossino equipaggiamenti particolarmente ingombranti. (per il Labyrinth Lord: usate un po' di buonsenso per stabilire se e quanti membri del party possono effettivamente trovare riparo nelle nicchie).

C'è un'altra possibilità di scampo, la rampa di scale J1, che si apre più avanti lungo il camminamento. Se la trappola viene attivata dopo il passaggio di 3-4 personaggi (può succedere), quello/i più avanti possono effettuare anche loro un Tiro Salvezza contro Morte per scansare il pericolo: se il tiro ha successo, si avvedono dell'uscita e possono raggiungerla (ammesso bonus di DEStrezza come modificatore per il TS). Non c'è ovviamente limite al numero di avventurieri che possono salvarsi in questo modo perché non ci sono costrizioni di spazio.

Coro (H)

 A questo portico si accede solo dall’ingresso ad Ovest (corridoio D3) provenendo dalla sala piramidale [D]. Si tratta di una spoglia balaustra di pietra, sormontata da colonnine che si trova a 10m di altezza dal pavimento della sala a cupola [J]. Ai lati della balaustra si aprono due camminamenti che corrono lungo tutta la circonferenza della sala J, sempre a 10m d’altezza. Il camminamento altro non è che la parte sommitale delle sculture ad altorilievo della sala J. Dissimulata sulla parete Sud c’è la porta d’ingresso alla tomba vera e propria (aree N e O). È riconoscibile dalla scena (descritta anche nella sezione J) di Serafini che attorniano un guerriero, condotto per mano da una fanciulla.

Ora, utilizzando un gioco di luci, magia illusoria ed un sapiente uso di effetti ottici pittorici, Thorwald ha realizzato il perfetto gioco di specchi: dalla balaustra non ci si rende assolutamente conto che c'è un camminamento a mezz'aria. Solo gettando della sabbia o un oggetto ai lati del coro ci si rende conto che non c'è il vuoto, bensì un passaggio altrimenti invisibile ad occhio nudo.

Come riportato nell'arazzo che copre il corridoio D3, l'indizio per comprendere l'arcano è nella parte superiore dell'arazzo, quello che mostra Thorwald guidato per mano da un fanciullo per uno stretto sentiero di montagna seguito dal corteo funebre di nobili e cavalieri che portano il feretro del Re, riferimento allo stretto camminamento che si trova ad una decina di metri da terra, rispetto alla falsa tomba (J) dabbasso.

La (falsa) Tomba Reale (J)

 Questa grande sala a pianta esagonale di 15 metri circa di diametro, è dominata da una grande volta a cupola. Vi si accede normalmente dalla rampa di scale J1che qui conduce dal Camminamento (G). Sulle pareti Est e Ovest si aprono altrettante uscite, chiuse da monumentali porte di bronzo a doppio battente finemente istoriate a bassorilievo.

La grande sala è dominata dalla statua (scala 5:1) del Re Sigurd, armata di tutto punto, posta su un basamento di basalto, la spada alzata al cielo, che punta verso la parete sud. L’enorme scultura domina un mosaico sul pavimento rappresentante l’estensione del regno, con valli, monti, fiumi e città. La volta è una vera e propria mappa celeste mentre ad un'altezza di circa 10 metri da terra una serie di gruppi scultorei molto realistici mostrano varie scene della vita quotidiana del sovrano.

Ben visibile sul lato Ovest, sopra la grande porta di bronzo, un soppalco porticato di un qualche tipo (è il coro [H]).

Nota per il Labyrinth Lord: la statua in realtà non indica genericamente il "cielo" bensì un punto preciso, in alto, sulla parete Sud: è il gruppo scultoreo che cela l'ingresso alla Vera Tomba Reale (Aree N e O); il gruppo marmoreo mostra infatti un cavaliere attorniato da Serafini che viene condotto per mano da una fanciulla verso l'ingresso di un antro oscuro.

Parte del mosaico che si estende dalla la statua del re, in direzione della grande porta di bronzo a Ovest, è in rovina, come se qualcuno si fosse divertito a prenderlo a mazzate. Tra le macerie è possibile rinvenire i resti dei tombaroli che per primi hanno “assaggiato” la trappola celata dietro la Grande Porta di bronzo (J3).

La rampa del Lutto (J1)


Questa lunga rampa di scale scende dal Camminamento (G) fino alla Falsa Tomba (J). A differenza di altre rampe incontrate finora, le pareti sono affrescate con la scena di un mesto corteo funebre, in cui popolani, prefiche, borghesi e notabili, piangono e si stracciano le vesti mentre percorrono la via che porta alla tomba. L'effetto generale è piuttosto avvilente ed è anche un presagio di quello che aspetta i profanatori di tombe nella Falsa Tomba reale (J3).

La Porta di Desideria (J2)

Questo corridoio è l'accesso alla Tomba della Regina ed è chiuso da una grande e pesante porta di bronzo a doppio battente, interamente istoriata a bassorilievo; la porta è larga 2 metri ed alta 3 metri e rappresenta una scena (apparentemente) innocente e per così dire, fuori luogo per trovarsi in un mausoleo: mostra infatti una giovane donna immersa fino alle ginocchia nelle acque di un lago ai piedi di una montagna, mentre a riva ancelle e nobildonne osservano placidamente la scena. 

La scena è ingannevole e chiunque osservi con attenzione e da vicino le figure, noterà che la giovane donna non sta facendo un bagno perché è vestita di tutto punto, mentre le figure delle ancelle hanno uno sguardo atterrito ed espressioni disperate.

Questa è infatti la riproduzione della scena del suicidio di Desideria e la porta di bronzo conduce alla Tomba della Regina (M).

La Porta della (falsa) Gloria (J3)

 Questa grande porta di bronzo, massiccia, finemente istoriata, a doppio battente, larga 2 metri ed alta bel 5 (!) metri, conduce (apparentemente) alla Tomba di Re Sigurd. La scena rappresentata uno scorcio di paradiso, dove giovani uomini e donne danzano felici e dimentichi degli affanni del mondo in una girandola infinita. Un’iscrizione in lingua antica recita: 

                Dall’Affanno Liberali e l’Eterno Riposo Donagli

La porta è una trappola elaborata, in puro stile Thorwald. Il riposo eterno di cui parla è quello della tomba che la trappola “donerà” agli incauti in cerca di ricchezze. Dietro la porta infatti è nascosta una pesantissima lastra di piombo - 2 x 5 metri, come la porta - la cui superficie è stata lavorata come quella di un batticarne. Non appena la porta viene aperta, il maglio scatta in avanti, precipitando dall’alto verso il basso e colpendo chiunque si trovi in un’area di 2 metri per 5 antistante le porte di bronzo.

Inutile dire che l'impatto è immediatamente fatale per chiunque venga colpito dal maglio, pesante 2 tonnellate, l'unico modo per scamparla è un Tiro Salvezza contro Morte (ammesso bonus di DEStrezza come modificatore) per saltar via dall'area di impatto. Chiunque si trovi fisicamente davanti alla porta (perché magari è quello che l'ha spinta/aperta) a rigor di logica dovrebbe crepare senza via di scampo ma dal momento che questo non è Call of Cthulhu™ potete far effettuare un TS anche al morituro ma senza bonus di alcun genere!

Una volta fatta la “schiacciatella” il maglio torna al suo posto, richiamato dal meccanismo, pronto per il prossimo aspirante tombarolo.

Atrio della Regina (K)

 Questa sala a pianta quadrata di 4,5 metri di lato ha 4 uscite al centro delle pareti N, E, W, S; l'uscita Ovest porta al corridoio J2 e alla Falsa Tomba Reale [J], quella Nord al corridoio K1, quella Sud al corridoio K2; sulla parete Est c'è invece una porta segreta che conduce ad uno stretto sentiero scavato nella roccia all’interno delle grandi caverne entro le quali scorre il fiume sotterraneo che alimenta il lago Gradulon più a valle.

Le pareti della stanza sono affrescate con scene tratte dalla vita della Regina Desideria, (la regina in casa con le ancelle, la regina che prega al santuario, la regina che accoglie il re di ritorno etc.) che si concludono con la Regina trascinata per mano in direzione del corridoio K2 da una figura velata.

Corridoio Nord (K1)


Questo corridoio, scavato nella nuda roccia, termina davanti ad un ingresso ad arco, chiuso da un pesante battente di bronzo, finemente istoriato a bassorilievo. 
Questo mostra una donna alata e bendata che sorregge una cornucopia dalla quale fuoriesce ogni ben di Dio. La figura femminile versa i suoi doni nella coppa di un possente guerriero, mollemente adagiato ai piedi di una grotta intento al riposo.

Nota: i più attenti avranno modo di notare alcune “incongruenze” nella scena: la donna alata sorride, ma di un sorriso maligno. Il guerriero sembra riposare ma in realtà è rigido perché morto. La caverna ornata di rampicanti è un antro tenebroso dal quale si levano inquietanti maligne figure, seminascoste dal fogliame.

Corridoio Sud (K2)


Questo corridoio, scavato nella nuda roccia, termina davanti ad un ingresso ad arco, chiuso da un pesante portone in doppio battente di bronzo, scolpito a bassorilievo. Questo mostra sul lato sinistro la figura severa di un vecchio dalla lunga barba, abbigliato austeramente con una semplice tunica e con un bordone in mano (i più attenti noteranno che questa figura l'hanno vista più e più volte all'interno del mausoleo, si tratta infatti di Thorwald il Sapiente), mentre sul lato destro è rappresentata una prefica velata che piange sconsolata assisa sulla nuda roccia. Se si osserva da vicino la figura, si scoprirà che non si tratta di una donna piangente, bensì della Morte, travisata dal velo.

La Sala del Tesoro (L)

A questa sala a pianta esagonale del diametro di circa 10 metri si accede dalla porta sul corridoio nord (K1) al suo interno c'è ogni tesoro possibile ed immaginabile, roba da far invidia perfino ad un drago tirchio. Al centro della sala, illuminato a giorno da una fonte di luce dissimulata sul soffitto (un Incantesimo di Luce Perpetua), si trova un baule stracolmo di oro e gioielli. A quanto pare gli aspiranti cacciatori di tesori hanno fatto tombola...

...ovvero un capitombolo nel momento stesso in cui gli avidi profanatori dovessero tentare di mettere le mani sul tesoro, per il semplice fatto che non esiste alcun tesoro: è una sofisticata trappola illusoria, sapiente fusione di magia, tecnica pittorica all'avanguardia (ricordate il camminamento segreto nella Falsa Tomba?) ed altre illusioni ottiche. Nel momento in cui un peso superiore ai 125 kg poggia al centro della stanza, il pavimento cede aprendosi sotto i piedi dei profanatori e tuffandoli in un pozzo, profondo una decina di metri, sul cui fondo c'è una vasca di acido nitrico abbastanza potente da dissolvere metallo, cuoio ed ovviamente gli avventurieri stessi!

Come sempre, agli avventati avventurieri è concesso un Tiro Salvezza contro Bacchette (l'eventuale bonus di DEStrezza può essere applicato) per sfuggire alla trappola prima di precipitare nel baratro. Chi finisce ammollo deve realizzare un Tiro Salvezza contro Veleno (ammesso bonus di COStituzione per resistere) o subire 1d12 di ferite, ridotte della metà in caso di prova riuscita e questo per ogni round di immersione nel liquido pernicioso. 

Se gli avventurieri non perdono la testa per il panico (Tiro Salvezza contro Paralisi, sono applicabili i bonus di INTelligenza e SAGgezza, da realizzare all'inizio dell'immersione) possono scorgere una via di salvezza: nuotando verso le pareti del pozzo (occorre 1 round per farlo) ed eseguendo una Prova di Forza possono tirarsi su ed utilizzare gli appigli (le pareti del pozzo non sono lisce ma scavate nella nuda roccia e sgrezzate alla meno peggio) per arrampicarsi fino a raggiungere il pavimento della sala. Per farlo, ogni avventuriero deve superare un Test di Forza per ogni 3 metri di arrampicata (3 tiri in tutto), salvo ricadere nella pozza d'acido in caso di fallimento (ammessa una Prova di DESstrezza per afferrare al volo un appiglio dopo circa 3 metri di caduta).

La Tomba di Desideria (M)

 Attraverso una porta di bronzo istoriata, provenendo dal corridoio K2 che la collega al vestibolo [K] si accede alla camera sepolcrale in cui riposano le spoglie della Regina Desideria.

Gli affreschi nella stanza non lasciano adito a dubbi: mostrano una scena di lutto, con un seguito di donne piangenti che scortano una diafana figura avvolta nel sudario, portata a spalla da 4 uomini paludati in lunghe vesti con il volto incappucciato.

Un altro affresco mostra la tragica morte della Regina, dall’arrivo del messo che annuncia la morte del Re per opera del Drago Gradulon, alla disperazione della giovane donna fino al suo suicidio nelle acque scure del lago all’imboccatura della grotta infestata dal mostro.

Al centro della stanza, un disadorno sarcofago in pietra ospita le spoglie mortali della regina. Sulla parete Sud un gruppo marmoreo rappresenta un guerriero inginocchiato che piange la fanciulla tra le sue braccia. Alle sue spalle un anziano saggio (che ricorda fortemente la figura del vecchio della fontana Est – sala A) con un'espressione di disapprovazione sul viso.

Chiunque provi a forzare il sarcofago della regina scoprirà due cose: un rotolo di pergamena con la mappa dell'intero mausoleo, compresa la via di fuga attraverso il passaggio segreto sulla parete Est dell'anticamera della Regina (K) e che l'interno del sepolcro non è poi così vuoto, perché nel momento stesso in cui lo aprono, i profanatori sentiranno una gelida brezza provenire alle loro spalle e lì dove non c'era nessuno, ora c'è una pallida, patita figura di donna, avvolta in un sudario, con uno sguardo di immensa tristezza che pronuncia poche parole:

            Dunque è così: nemmeno nel sepolcro mi è concesso di trovare la Pace?

dopodiché si trasfigura in uno spirito vendicativo e aggredisce chiunque le capiti a tiro.

Quando e se gli avventurieri riescono a prevalere sullo Spettro in cui si è mutata la disperata, sacrilega Regina Suicida, potranno completare l'esplorazione della cripta. Nel sarcofago, sotto le spoglie mortali di Desideria (che è stata sepolta con un semplice sudario di seta nera per essersi tolta la vita) c’è un piccolo tesoro in monili d’oro e argento e in essenze ed oli profumati di squisita fattura e antichissimi (controvalore di almeno 2000 m.o.)

Infine, dietro il gruppo marmoreo è nascosto il passaggio segreto [S2] che conduce direttamente alla camera sepolcrale di Re Sigurd [O]. Il passaggio può essere normalmente rilevato da chi affermi espressamente di analizzare il manufatto con le normali possibilità di Cercare/Scoprire Passaggi Segreti oppure consultando la mappa sul rotolo di pergamena.

La Cripta Reale (N)


A questo ambiente a pianta trapezoidale le cui basi misurano 5 e 10 metri e profondo 4 metri, si accede direttamente dal passaggio nascosto dietro il gruppo marmoreo della fanciulla coi Serafini, percorrendo il ballatoio invisibile della Falsa Tomba (J). La stanza è desolatamente vuota, le pareti rivestite di marmo nero, con un braciere al centro della stanza che arde di una fiamma ultraterrena (si tratta di un Incantesimo permanente di Fiamma Spettrale) che rende la scena alquanto inquietante. Ancora più inquietanti sono le otto armature inginocchiate in atto di rispetto tutto attorno alla fiamma perpetua. Aldilà di questa scena, al centro della parete Sud, si vede chiaramente una pesante porta di bronzo a due battenti, stranamente priva di qualsivoglia iscrizione o incisione, larga 2 metri ed alta altrettanto, raro esempio di austerità rispetto a tutti gli altri ambienti del mausoleo.

Fintanto che gli avventurieri non commettono atti sacrileghi o avventati e si limitano a guardarsi intorno, non accade nulla. Nel momento in cui dovessero scavalcare la linea sulla quale poggia il braciere con la fiamma perpetua, i cavalieri, con un unico, fluido movimento, si alzano e si preparano ad affrontare il profanatore. 

Se non lo avete ancora capito, si tratta proprio dei Comites di Re Sigurd, i nobili cavalieri che decisero di servire il loro Signore anche nell'oltretomba e sono stati ben attrezzati dalle arti arcane di Thorwald il Sapiente allo scopo. Di fatto sono mummie anche se di tipo particolare e si batteranno con gli intrusi senza dare quartiere fino a che l'ultimo dei profanatori non sia fuggito o abbia raggiunto i verdi pascoli dell'aldilà o fino alla loro completa distruzione.

La Tomba di Sigurd (O)

 Questa grande camera a pianta quadrata di 10 metri di lato di lato ospita le spoglie mortali del grande Re, deposte nel grande sarcofago di alabastro riccamente intarsiato che domina al centro della sala.

Le pareti della sala sono riccamente affrescate con scene tratte dalla vita del Re, che lo ritraggono nei suoi momenti più intimi, al di fuori delle sue mansioni regali o di condottiero. Di particolare bellezza le scene che lo ritraggono con la consorte Desideria nell’intimità della loro dimora.

Sulla parete Est ce n'è uno di particolare bellezza, che rappresenta Sigurd preso per mano dalla giovane sposa per essere condotto verso l'alcova reale. Se lo si esamina con attenzione e si realizza un test in cercare passaggi/porte nascoste si può scoprire che si tratta di una falsa parete, un pannello mobile che scorre su una guida interna rientrando nella parete. Dietro il pannello si apre un passaggio, scavato nella nuda roccia, che degrada verso il passaggio segreto (S2) dietro il gruppo scultoreo nella Tomba della Regina (M).

Sulla parete Sud della camera un’imponente statua del sovrano a grandezza naturale siede sul trono reale che gli appartenne in vita. Guarda con severità il sarcofago che giace ai piedi del trono e impugna tra le mani uno spadone con la lama rivolta al cielo. Questa è l’ultima trappola che i profanatori devono affrontare: nel momento in cui uno di loro si accinga ad aprire il sarcofago reale la statua – che di fatto è un sofisticato automa – mollerà sul malcapitato una spadonata a piena forza che probabilmente lo aprirà in due. A meno che l'avventuriero che apre il sarcofago non dichiari espressamente di usare tutte le cautele di questo mondo, ergo di tenersi nella massima allerta, l'attacco dell'automa è talmente rapido e repentino da non lasciargli scampo, infliggendo danni doppi come se si trattasse di un colpo critico.

Nota: La spada a due mani nelle mani della statua è la famosa Sgominarda l’arma preferita dal Re nelle sue campagne contro gli Orchetti. Funziona come un’arma magica +3 contro Troll, Goblin, Orchetti e Orchi, contro i quali infligge danni doppi.

All’interno del sarcofago, chiuse nella sua armatura da guerra, le spoglie del sovrano. Tra le mani stringe il mitico scettro che i PG stanno cercando.

Nota per il Labyrinth Lord: la corona di Sigurd è un pezzo d'oro massiccio con un unico, immenso rubino incastonato al centro e vale almeno 2500 m.o. la spada e lo scettro ovviamente sono inestimabili, non fosse altro che perché sono tesori nazionali di Asturia mentre l'armatura del sovrano è essa stessa un manufatto magico di grande valore: realizzata interamente in Mithril il che vuol dire che ha Classe Armatura 1 e pesa la metà di una equivalente armatura a piastre completa. Il valore è incalcolabile ma ha un difetto: è stata realizzata espressamente per Re Sigurd quindi solo un umano o umanoide alto 1,65 metri può indossarla senza problemi (Sigurd era un Grande re, non un Grosso re...) altrimenti l'armatura va riadattata e per farlo occorre un intero team di fabbri nanici o gnomici ed almeno 1 mese di lavoro, per non parlare della spesa di diverse migliaia di monete d'oro.



Fuga dalla Tomba


A meno di volersi rifare a ritroso tutta la trafila, gli avventurieri hanno un solo modo per abbandonare il mausoleo sani e salvi: trovare il passaggio segreto che dal vestibolo della regina (K) conduce direttamente alle caverne del Drago Gradulon e da lì al lago vero e proprio. Sinceramente, dopo tanti sbattimenti, non me la sento di infliggere ulteriori fatiche ai nostri eroi, anche perché l'avventura è tutt'altro che finita: c'è ancora un giovane Re da soccorrere ed un'intera nazione aspetta con trepidazione il loro ritorno, ma questo lo vedremo nel prossimo post.







mercoledì 25 giugno 2025

La Tomba di Sigurd ovvero alla Ricerca dell'Antico Scettro - un'avventura per Labyrinth Lord™

 molti secoli or sono, dopo la Lunga Notte, nelle fertili vallate ora occupate dai Regni degli Uomini sorgeva un unico, grande regno. Il regno venne fondato da un mitico re, prode tra i prodi e saggio tra i saggi. Narrano le antiche gesta che sigurd fosse il suo nome e che fosse stato allevato da antichi magi che gli avevano donato sapienza e conoscenza. Queste doti, unite al suo grande coraggio ed amore per la giustizia, gli avevano permesso di portare l’ordine dove prima regnava il Caos, imporre la legge dove non c’era che anarchia e fondare un regno dove tutti – umani e non umani – potessero vivere in pace e prosperare.

Il suo regno, purtroppo, non fu dei più facili: orde di creature delle Tenebre di quando in quando ne minacciavano la pace e la stabilità; mostri spaventosi – si dice risalenti a prima della Grande Catastrofe – infestavano le terre e costringevano il Re ad audaci imprese, quando non intervenivano l’avidità e la brama di potere degli uomini stessi a minare le fondamenta del regno.

Eppure sigurd il Grande lottò contro tutto e contro tutti e vinse, sempre e dovunque, grazie anche al suo seguito di nobili vassalli e a tutte le schiere che impavidamente affrontavano la morte, giorno dopo giorno al seguito del loro grande sovrano.

Narrano le antiche gesta che ottenne infine, quale segno degli aesir, un magico scettro con il quale sottomettere le forze del male e scacciarle per sempre dai Domini dell’Uomo e così questa unione di forza, saggezza e potere divino mantenne viva la speranza in un mondo migliore.

Come tutte le storie però, anche questa giunse infine alla sua conclusione. Dopo aver lottato contro mostri e briganti, barbari e draghi, il buon re alla fine incontrò il suo destino.

Grande fu il lamento del popolo e fiumi di lacrime colmarono interi bacini alla morte dell’amato sovrano.

Perché nessuno potesse mai dimenticare i segni della sua grandezza, i maggiorenti della nazione gli edificarono un magnifico mausoleo ove potesse riposare per sempre in pace, simbolo di speranza e fiducia nel domani.

Nel suo avello gli antichi saggi e i grandi prelati deposero quello che era stato il simbolo della sua autorità, il suo scettro, affinché nessun altro potesse far uso di uno strumento divino tanto potente per altro scopo che non fosse il bene della nazione.

Così narrano le antiche gesta…”

Un regno in pericolo


Dopo anni di malgoverno e ruberie, il popolo esasperato di Asturia, piccola repubblica al centro del continente, misera erede dell'Antico Impero dell'Uomo, si è rivoltato contro gli oligarchi che detengono il potere e li ha letteralmente defenestrati, con l'accusa di essere dei venduti al soldo del più potente vicino, il Reich di Armeniga di cui Asturia è divenuto poco più di uno stato vassallo e un cuscinetto contro le continue incursioni dei semiumani provenienti da oltre i Monti Destino.

Il popolo stesso ha poi acclamato il Duca Sigfrido, il capo più in vista della rivolta, quale nuovo Re del rinato Regno di Asturia. A questo punto, i notabili e il clero del paese (che sono ancora in combutta con l'ancient régime degli oligarchi) hanno riesumato antichi codici, dimenticati ma mai abrogati, che, in caso di ascesa al trono in assenza di successione, richiedono al nuovo sovrano di provare il suo diritto divino a governare completando una Grande Ricerca e quale ricerca più grande potrebbe esserci che recuperare l'antico e perduto scettro di Sigurd il Grande?

Tutti hanno perfettamente compreso il senso di questa manfrina: spedire il novello 're' a caccia di farfalle a tempo indeterminato ed in sua assenza, magari, ripristinare lo status quo ante, con un aiutino, se necessario, dal Gran Condottiero di Armeniga, per far abbassare la testa a tutti questi giovanotti riottosi.

I congiurati però hanno fatto i conti senza l'oste, perché il nobile Roderic, priore di Nevia nonché mentore di Sigfrido, ha promesso il suo appoggio al sovrano in pectore e trattandosi di uno dei maggiori studiosi e storici di Asturia è perfettamente in grado di aiutare il giovane a portare a termine la sua impresa.

Per questa ragione, gli scherani del Barone Anatolio - uno dei famigerati Grandi Dodici che deteneva il potere prima della rivolta - hanno teso un agguato alla Compagnia di Sigfrido a poche leghe di distanza da Nevia e se non fosse stato per l'intervento tempestivo di Lady Serena e della sua Guardia Scelta, avrebbero potuto avere successo.

Buona parte dei Compagni è però rimasta ferita o uccisa e lo stesso Sigfrido è stato colpito a tradimento e solo le Arti di Roderic hanno impedito il peggio. Ora tutti i superstiti hanno trovato rifugio nell'antica Torre di Caccia di Lady Serena, dove Roderic e una coppia di chierici si stanno prodigando per curare i feriti.

Il tempo però stringe: i notabili stanno già brigando alle spalle del popolo, i 12 oligarchi, con a capo l'infame Anatolio, sono sul piede di guerra e messi sono già stati inviati nel Reich di Armeniga per chiedere l'aiuto degli imperiali.

Lo scettro deve essere ritrovato ad ogni costo e riportato a Nevia il prima possibile, prima che la reazione abbia il sopravvento e Asturia diventi una nuova provincia del Reich.

In cerca di aiuto

Roderic non è sempre stato uno studioso sedentario, in gioventù si è avventurato in giro per il mondo come Chierico errante e si è fatto più di un amico. Ora è ad uno dei suoi antichi compagni di avventure che si è rivolto, pregandolo di venire in suo soccorso con qualche valoroso (e nerboruto) amico per dare una mano al disgraziato popolo di Asturia.

Purtroppo gli anni passano per tutti e anche l'amico di Roderic non è più un fulmine di guerra. In compenso è stato il mentore di uno (o più) degli Avventurieri ed ha suggerito di arruolare loro al suo posto. Ha fornito al vecchio amico tutto il necessario per contattarli e fare in modo di incontrarli anche in sua assenza: ha inviato due lettere - una a Roderic e l'altra al suo protetto - con un ciondolo che entrambi conoscono bene come appartenente al vecchio avventuriero. Grazie a questo simbolo, gli avventurieri ed il loro nuovo "datore di lavoro" potranno riconoscersi e trattare.

Dal canto suo, Roderic, troppo impegnato nella cura dei feriti e nella difesa della torre da un eventuale, nuovo attacco da parte dei congiurati, ha incaricato Lady Serena di raggiungere una certa locanda, sulla Strada Maestra che conduce a Nevia e lì aspettare l'arrivo degli avventurieri, che riconoscerà dal ciondolo - identico a quello che le ha dato - come gli inviati dal suo vecchio amico.

E così la scena è pronta per iniziare questa nuova avventura.

Un appuntamento al buio

Quando gli avventurieri giungono alla Taberna del Putto 'mbriego, luogo previsto per l'appuntamento, si ritroveranno in un tipico stabilimento Asturiano: la birra scorre a fiumi in una grande sala comune, spillata direttamente dalle grandi botti e prodotta in loco. Ogni genere di avventore è presente, dal contadino al signorotto, passando per mercanti, artigiani, notabili e militi. Il clima è moderatamente allegro, nel senso che la gente si raduna in questi posti per bere e rilassarsi ma con l'aria che tira in Asturia adesso, c'è davvero poco da stare allegri.

Mentre i nostri sono lì che cercano di districarsi nella bolgia, una pettoruta ragazzona si avvicina al loro tavolo con una bottiglia di Veltliner un tipico vino bianco speziato asturiano. Si tratta di un'offerta da parte di un altro avventore ed indica un tipo alto e bruno. Quando questi si rende conto di esser stato visto, fa loro cenno di seguirlo mentre si inoltra nel locale, diretto verso le salette private della taberna.

Qui gli avventurieri hanno il loro primo faccia-a-faccia con la loro patrona: Lady Serena. L'uomo è Gunther, la sua fedele guardia del corpo. Quando gli avventurieri si affacciano alla porta, Lady Serena mostra loro il ciondolo, segno che è lei il loro contatto ed il colloquio può cominciare.

Lady Serena riporterà tutte le informazioni in suo possesso su quanto sta accadendo in Asturia e delle vicissitudini subite dal prode Sigfrido e del fatto che al momento langue nel suo letto di dolore nella Torre di Caccia di famiglia nei boschi che circondano Nevia. Insisterà poi sul fatto che il gruppo deve incontrare il nobile Roderic, in quanto è l'unico a conoscenza di tutti i retroscena della vicenda ma soprattutto delle informazioni utili per completare con successo la Ricerca per lo Scettro Perduto di Sigurd Il Grande.

Dopodiché fornisce loro tutte le indicazioni necessarie per raggiungere Roderic alla torre, prima di allontanarsi. Non è prudente che vengano visti insieme, i reazionari sono sulle tracce di Sigfrido e anche Lady Serena teme (a ragione) di essere spiata, perché le spie degli oligarchi sono ovunque in Asturia.

Lady Serena e Gunther lasceranno la stanza per primi, uscendo dalla porta sul retro, gli avventurieri più tardi, passando dalla porta che da sulla sala comune, dopodiché entrambi i gruppi prenderanno la loro strada: Serena per tornare in città, gli avventurieri per raggiungere la torre.

Prima di andare, Lady Serena informa i nostri che, in capo ad una settimana, raggiungerà Sigfrido alla torre: quando avranno completato la loro impresa, gli avventurieri potranno raggiungerla lì, dopodiché Gunther consegna loro un... segno tangibile della sua riconoscenza: una borsa di scellini d'oro con cui coprire le spese di viaggio e di approvvigionamento (nella sacca ci sono l'equivalente di 200 monete d'oro).

Un incontro nella foresta

Seguendo le istruzioni di Lady Serena gli avventurieri lasciano la Taberna del Putto 'mbriego - magari dopo aver fatto rifornimento presso l'emporio della stazione di posta lì fuori - per incamminarsi in direzione della Torre di Caccia.

Il viaggio dovrebbe essere privo di incidenti particolari ma se proprio volete rallegrare la brigata, potete optare per un incontro casuale o due nel corso del viaggio. Gli incontri saranno con animali selvatici oppure un gruppo di briganti - sbandati dei bravacci degli oligarchi rimasti senza lavoro dopo la rivolta - ma nulla di troppo letale.

Se gli avventurieri prestano attenzione all'ambiente circostante, potranno vedere segni di devastazione dovuti alla recente guerra civile: campi incolti, case coloniche abbandonate, animali domestici dispersi nelle campagne. Se prestano particolare attenzione, potrebbero anche rendersi conto che gli è cresciuta la coda lungo il viaggio. Qualcuno li sta seguendo, tenendosi prudentemente a distanza. Evidentemente, quel che ha detto Lady Serena riguardo il fatto che in Asturia anche i muri hanno orecchie è vero.

Dopo una giornata e mezza di viaggio, il gruppo giungerà in vista della torre, che spicca tra gli alberi della foresta. Per quando vi arrivano, il loro movimento sarà già stato notato e i difensori (pochi e malmessi) della torre sono in allerta. Dagli spalti della torre, però, verranno immediatamente riconosciuti da Roderic, che li inviterà a raggiungerlo.

Il Nobile Roderic, priore di Nevia accoglie gli avventurieri nella sala comune al primo piano della torre, risponde a tutte le domande del gruppo al meglio delle sue possibilità e - se richiesto - mostrerà loro dove Sigfrido e i suoi compagni più malmessi sono ospitati al momento, all'ultimo piano, per tenerli al sicuro. Finora nessuno ha scoperto dove si trovino il Chierico e i suoi protetti e se gli Dei lo consentono, così sarà fino al ritorno degli avventurieri vittoriosi.

Una volta esaurite le formalità, fornisce al gruppo le sue istruzioni: consegna loro un salvacondotto che dovranno consegnare al custode della Biblioteca Imperiale di Asturia, a Nevia. Questi fornirà loro l'accesso ad alcuni antichi testi, che sono già stati preparati e messi da parte allo scopo, da dove potranno estrapolare, con l'aiuto del custode, tutte le informazioni pertinenti al ritrovamento dell'antico mausoleo perduto di Sigurd il Grande e del suo Sacro Scettro. L'aiuto di uno studioso è fondamentale, perché - a meno che il gruppo non abbia tra i suoi membri un Chierico o un Mago di alto livello - assai difficilmente gli avventurieri potrebbero comprendere o leggere i testi più antichi, molti dei quali scritti nell'antica lingua Imperiale.

Dopo una buona nottata di sonno, per quanto possibile nelle attuali condizioni della torre, Roderic congederà gli avventurieri che potranno procedere verso Nevia, che dista solo una giornata di cammino.

La Biblioteca Imperiale

Questa istituzione, una delle più grandi ed antiche sul continente, deve il suo nome al fatto di essere stata costituita al tempo in cui questa regione era l'area metropolitana del primo Impero dell'Uomo, quasi 2000 anni fa; oggi, secoli dopo la Grande Catastrofe che annientò l'Impero e diede vita all'attuale suddivisione geopolitica, di imperiale resta solo il nome di questa istituzione, che custodisce nelle sue collezioni testi antichissimi e preziosi ed opere d'arte inestimabili, tutte custodite sotto la vigile tutela della locale Gilda dei Maghi e del Priorato di Nevia, che fornisce anche la guardiania armata nei periodi di disordine. E l'attuale periodo storico dev'essere veramente disordinato, perché c'è quasi un plotone al completo di Chierici guerrieri a protezione dell'edificio!

Fortunatamente nessuno oserà dire "Ah!" di fronte al salvacondotto di Roderic ed anzi, gli avventurieri saranno introdotti senza troppi complimenti alla presenza del Custode della Biblioteca, messer Alberico, un uomo anziano dall'aspetto accigliato. Costui già sa chi siano gli avventurieri e perché sono lì e li condurrà senza indugio in un'ala molto ben protetta della biblioteca, dove faranno la conoscenza di un nuovo compagno: Alwin un giovane studioso, discepolo del Custode e adepto del priorato di Roderic, scelto appositamente per le sue competenze nelle lingue antiche e per la sua abilità in biblioteconomia.

Con l'aiuto di Alwin, gli avventurieri entrano in possesso di tutte le informazioni pertinenti alla Ricerca che devono intraprendere (e se proprio sono tordi, tardi e lasagnoni, i due PNG possono intervenire quali Deus ex machina per servirgli la pappa pronta).
L'Operazione Caccia all'Informazione non sarà impresa né breve né semplice, perché ci sono decine di codici, cronache e quant'altro da spulciare (con religiosa attenzione, tra l'altro, visto che sono tutti testi unici ed antichissimi!) ma dopo una giornata di lavoro, questo è ciò che scopriranno.

 “…Gradulon il Vecchio, un possente drago prese dimora nel paese, nei pressi del grande lago ai piedi del monte. Qui, nelle grandi caverne sotto il monte, eresse il suo nido e da qui compiva le sue scorrerie contro le province occidentali.

Quando il Re venne a sfidarlo lo scontro divampò furibondo. Tre giorni e tre notti il re combatté con la bestia finché la vittoria fu infine sua. Ma a che prezzo! Il re rimase gravemente ferito e sarebbe caduto sotto gli artigli del drago se lo scettro magico non lo avesse protetto. Perciò da quel giorno il lago sotto il monte fu noto col nome del mostro che per tanto tempo ne aveva infestato le acque. Perciò da quel giorno il lago divenne il lago Gradulon…”

Questa è una informazione molto preziosa, in quanto indica la località verso la quale devono dirigersi gli avventurieri per rintracciare la tomba perduta. Questa infatti è stata scavata nella roccia viva della collina che domina il lago, adiacente al sistema di caverne dove dimorava la Bestia due millenni fa.

Una verifica sulle mappe (ce ne sono in abbondanza nella Biblioteca) sia recenti che antiche, conferma che c'è un lago chiamato Gradulon: si trova ad est, verso la catena dei Monti Destino e si trova, per l'appunto ai piedi di una montagnola o alta collina ai piedi dei monti.

C'è comunque di più riguardo la leggenda della battaglia col drago ma occorre scoprirlo scavando nei testi e superando una prova di Intelligenza e/o Saggezza da parte di chi cerca l'informazione: la storia dell'epico scontro tra Sigurd e il drago è quasi vera, nel senso che il re intervenne per porre fine all'odioso tributo di offrire una vergine vestale al mostro per rabbonirlo. Fu proprio con l'aiuto della fanciulla che Sigurd trovò la via per raggiungere il mostro e sorprenderlo con le braghe calate. Lo scontro che seguì fu violentissimo ma alla fine Sigurd e i suoi compagni prevalsero ma non prima che il mostro desse una bella masticata al re. La voce incontrollata che Sigurd fosse perito nella battaglia con la bestia fu foriera di terribili conseguenze e infatti, un altro passo delle Cronache afferma che:

 “…grande fu lo sconforto del popolo tutto alla notizia della morte in battaglia del grande re. Ma chi soffrì più di tutti fu Desideria la bella, Desideria la Pia. Accecata dal dolore della perdita e non volendo vivere un minuto di più senza il suo amato, Desideria salì al monte che sovrastava il lago presso il quale il suo amato aveva perso la vita… e qui si gettò, tra le urla sgomente delle ancelle e delle nobildonne al suo seguito, finché le acque turbinanti non reclamarono la sua giovane vita…

Immenso fu lo sgomento del re quando, ripresosi dalle sue ferite, venne a conoscenza che la sua amata regina aveva commesso sacrilegio, ponendo fine ella stessa alla sua vita per amore di lui…”

Questo passo è profetico e riguarda quello che forse è il maggior pericolo per gli eventuali profanatori della tomba di Sigurd il Grande: Desideria infatti vive ancora ma nelle spoglie di uno Spettro che dimora nella cripta della regina. Questo è dovuto non tanto al sacrilegio da lei commesso con il suicidio, quanto per il fatto che Sigurd, impazzito per il dolore alla notizia, volle comunque che fosse sepolta con tutti i sacramenti, contro il volere del clero e non si sa se sia stato per volere delle potenze superne o come atto di punizione da parte di Thorwald il Saggio (saggio, sì, ma anche decisamente un radicale integralista), fatto sta che il cadavere di Desideria è stato trasformato in un abominio non-morto, legato per l'eternità al suo sepolcro.

Per quanto concerne l'ubicazione e le caratteristiche della tomba vera e propria, le cronache affermano che:

 “…narrano le cronache che quando fu giunta la sua ora, Sigurd il Grande chiedesse a gran voce di essere riunito al suo unico grande amore: la sua terra, in segno di devozione, perché nei secoli a venire potesse il suo nume proteggere ciò che la sua mano aveva costruito…

Tutto il popolo decise che a si grande sire non si confacesse la corruzione di una tomba. Vollero perciò, resi edotti dal suo esempio, dedicargli un grande tempio che – a memoria imperitura – ricordasse a tutti, buoni o malvagi, cittadini o forestieri, umani e non, chi era colui che giaceva nel grande mausoleo.

 …E per meglio servire il loro signore per l’ultima volta, i baroni tennero un grande torneo sul luogo prescelto per la costruzione, in onore del defunto... Quivi eressero il mausoleo e sopra di questo eressero un tempio grandioso ove il popolo potesse rendere culto alle divinità e pregare per il loro grande sovrano… E il tempio fu dedicato alle Virtù… che in pace e in guerra sempre dovrebbero illuminare la via dell’onore per tutti gli uomini. E perché il suo soggiorno fosse reso più lieve, in prossimità del tempio il popolo creò un lago che con le sue acque placide cullasse il sonno del grande re.

Un'altra cronaca, considerata apocrifa ma in realtà molto più attendibile, afferma invece che:

 “… e perché la memoria dei posteri non svanisse, Thorwald il sapiente stabilì che l’estrema dimora del suo Signore (Sigurd) venisse edificata nelle viscere della montagna che lo aveva visto trionfare contro la Bestia (il drago) e per segnare il punto fece erigere un tempio dedicato al suo Signore, sicché i valorosi potessero rendergli omaggio e ricordare le sue gesta ora e per sempre…”

 ”Thorwald il Sapiente depose egli stesso il sacro scettro, simbolo del potere regale, all’interno della tomba ed ivi lo sigillò al riparo dalla brama e dalla malvagità umana, perché potesse tornare a rivelarsi nel momento del bisogno e portare nuovamente la salvezza alla nazione tutta…”


Qui, come spesso accade, storia e leggenda si confondono, rischiando di sviare gli aspiranti profanatori di tombe. Perché esiste un magnifico tempio, dedicato alle Virtù personificate, che si erge all'interno di un santuario non molto lontano dalla città di Nevia, un luogo frequentato ancora oggi e all'interno del quale si trovano, nella cripta sotterranea, le spoglie mortali degli ultimi sovrani di Astoria prima che divenisse una repubblica, circa 250 anni fa.

C'è anche un bacino artificiale nei pressi ma chiunque conosca i luoghi può affermare con sicurezza che il "lago" è poco più di una pozzanghera, alimentato artificialmente, con piccole cascate, fontane ed altri giochi d'acqua. 
Il tempio è stato edificato su terreno pianeggiante, non su una montagna e non è nemmeno l'originale. Il santuario originale, risalente ad almeno 1500 anni fa, è andato distrutto durante la Grande Catastrofe ed è stato ricostruito abbastanza fedele all'originale. Quel che è certo, è che quando la nuova costruzione è stata intrapresa, non c'era alcuna traccia nelle fondamenta di un'altra struttura ipogea sottostante.

Quando le cronache parlano di un torneo funebre, di un tempio dedicato alle virtù e di un lago sottostante, fanno riferimento alla montagna che sovrasta il Lago Gradulon, alla spianata nascosta nell'intricata foresta che copre la montagna e al Tempio del Guerriero che, lungi dall'essere una costruzione ricca e maestosa, è invece un basso edificio assolutamente sobrio e spoglio, come si confà ad un personaggio virtuoso ed austero come Sigurd il Grande.

Per quanto riguarda il Grande Amore di Sigurd, aldilà delle banalità celebrative, ci si riferisce all'unico amore che il re avesse mai conosciuto e la sua più grande debolezza: Desideria, per la quale il sovrano ha letteralmente gettato alle ortiche tutti i suoi sacri principi nel momento della sua dipartita, chiedendo di essere sepolto accanto alla sua amata.

Infine c'è un indizio su quanto aspetta gli avventurieri all'interno del mausoleo ed è quello che riguarda il torneo il quale, più che un torneo, fu in realtà una mattanza, in quanto la Guardia Scelta del re fu sottoposta a decimazione per decidere chi avrebbe servito il suo signore anche nell'aldilà. Stessa cosa dicasi dei Compagni del re, che si affrontarono - loro sì - in un duello rituale per decidere chi avrebbe accompagnato Sigurd nella tomba.

Qui i sacrificati e i caduti vennero sottoposti a pratiche arcane (ed oggi dimenticate e proibite) da parte di Thorwald il Sapiente (pure troppo, col senno di poi!) che li trasformarono negli invincibili guardiani non-morti della tomba.
Dulcis in fundo, l'accenno al fatto che Thorwald abbia sepolto assieme al re anche il suo scettro, che quindi, a logica, dovrebbe ancora trovarsi  dopo 2000 e passa anni.
Tra l'altro, il fatto che lo stesso Thorwald abbia messo fisicamente mano nella costruzione della tomba è indizio del fatto che potrebbero esserci numerose, sgradite sorprese per gli eventuali profanatori. Il Saggio era non solo noto per la sua inflessibilità ma anche per le sue doti di architetto e di praticante delle arti occulte (una specie di mago Merlino, al quadrato ma senza debolezze per la ciccia baffina) quindi c'è da aspettarsi di tutto e di peggio!

C'è un'ultima annotazione inquietante: nella stessa cronaca in cui si narra della Guardia e dei nobili cavalieri del re che vollero seguire il sovrano nella tomba, si accenna anche ad una specie di scongiuro  che sarebbe stato vergato di sua propria mano dallo stesso Thorwald ma la pagina non si trova più! É stata asportata, con molta abilità, da qualche ignoto saccheggiatore di libri, in modo che solo un esame attento potesse rivelarne la scomparsa.

Verso i Monti Destino

Armati delle conoscenze di cui hanno bisogno e con il "prode" Alwin al seguito (sia il priore che il custode sono stati adamantini nel fatto che il giovane filologo accompagni la comitiva) gli avventurieri possono ora intraprendere il viaggio verso la loro destinazione finale: il lago Gradulon.

Il viaggio per raggiungere le province orientali di Asteria dura circa 4 giorni a cavallo; lungo la via, i segni di abbandono e desolazione aumentano mano a mano che ci si inoltra verso i famigerati Monti Destino. Gli abitati sono pochi e per lo più fortificati alla bell'e meglio, le varie rocche di confine sono in stato di abbandono o peggio, occupate dai miliziani dell'oligarchia rimasti senza "lavoro" e che ora campano di ruberie e vessazioni su quanti non sono in grado di difendersi.

La procedura per eventuali incontri casuali è quella standard ma se gli avventurieri si tengono alla larga dalle strade più battute e dagli insediamenti, le possibilità sono ridotte a due: una diurna e una notturna.
Lungo la via ci sono anche masserie abbandonate e torri o chiese diroccate nelle quali trovare rifugio per la notte. L'ultimo giorno di viaggio, le possibilità di incontri casuali sono praticamente zero perché nessuno sano di mente si avvicina o vive in prossimità dei Monti Destino, ora che l'area non è più soggetta al controllo delle forze regolari asturiane.

Quando finalmente saranno in vista del lago, gli avventurieri potranno apprezzare il paesaggio: un laghetto ai piedi di una bassa montagna che degrada fino a valle, ricoperta di boschi e facilmente scalabile, anche a dorso di cavallo, grazie agli ampi sentieri che si inerpicano lungo le pendici.

Una volta giunti in cima, davanti a loro si apre un ampio pianoro, al centro della montagna, circondato da alberi. L'area è brulla rispetto al resto ed il perché è presto detto: la superfice del ripiano è lastricata da antiche pietre tra le quali crescono sparuti ciuffi d'erba. Verso i margini della radura si intravedono alcune costruzioni, forse dei menhir, ed un basso edificio ricoperto di rampicanti.

La piana del Massacro

L'area in cui si trovano ora gli avventurieri è la stessa descritta nelle antiche cronache: l'altipiano sul quale ebbe luogo il "torneo" in onore di Sigurd il Grande. Camminando tra le pietre e l'erba, è possibile imbattersi nelle reliquie di quell'antico evento: resti di armi ed armature e qualche resto umano sono disseminati in giro, come se qui avesse avuto luogo una grande battaglia (o una mattanza, come sarà chiaro a chiunque vi soggiorni la notte).

A seconda di quando gli avventurieri mettono piede nella radura, di giorno o di notte, le cose cambiano drasticamente. Di giorno tutto è come descritto: non c'è anima viva tutto attorno, solo il frinire degli insetti e il richiamo sporadico di qualche uccello indicano la presenza di segni di vita ma sono pressoché invisibili, occultati nel profondo della foresta.

Di notte invece, è tutto un altro paio di maniche, poiché gli spiriti di quanti qui furono sacrificati in nome e per conto di Sigurd per opera del Saggio Thorwald e dei "fedeli vassalli" del re si fanno vivi per rievocare, notte dopo notte, l'antica tragedia che li ha visti protagonisti ed è questa la ragione per cui anche gli animali evitano quest'area come la peste!

Verso la mezzanotte, infatti, specialmente se splende la luna, tutt'attorno, vapori e fuochi fatui salgono dal terreno per assumere le sembianze che ebbero in vita. Prima prendono forma i semi-umani, orchetti soprattutto, che vengono brutalmente giustiziati come dono funebre, davanti al catafalco contenente le spoglie mortali di Sigurd. Segue poi la decimazione della Guardia Scelta, ancora lorda del sangue dei vinti trucidati e la loro uccisione per mano dei commilitoni (non vi sarete mica aspettati che si fossero suicidati, vero?) ed infine il solenne giuramento, seguito dalla giostra mortale dei nobili per scegliere i custodi immortali della tomba.

Inutile dire che si tratta di visioni terrificanti ma solo di questo: visioni. I fantasmi sono solo questo: ombre dei trapassati, condannati a ripetere all'infinito questa macabra scena e come i fantasmi hanno il potere di evocare il Terrore: chiunque assista alla scena deve realizzare un Tiro-Salvezza contro Incantesimi o fuggire alla massima velocità possibile (e probabilmente inciampando e rompendosi l'osso del collo) per un numero di round pari alla Costituzione del soggetto, prima di potersi fermare, tirare il fiato e ripetere il Tiro Salvezza con un bonus di +1 (cumulativo con ogni nuovo tentativo) per recuperare la sua compostezza.

Il Tempio del Guerriero: esterno

Mano a mano che gli avventurieri si inoltrano nella radura sull'altipiano boscoso, appare sempre più evidente che l'area è stata edificata nel lontano passato. Una volta giunti a portata visiva, la prima cosa che noteranno è che le due strutture, che da lontano potevano aver scambiato per menhir o altri costrutti megalitici simili, sono in realtà due statue scolpite in quello che sembra essere alabastro, consunte e coperte di rampicanti ma riconoscibili a distanza ravvicinata come le figure di due guerrieri in assetto di guerra e poste ai lati della via lastricata come a guardia dell'edificio che si vede più in là.

A mezza strada tra le sculture e l'edificio c'è un alto piedistallo di marmo sul quale è incassato un grande braciere di bronzo; anche questo artefatto è antico, il bronzo è ossidato in più punti ma è ancora solido, tanto è spesso e massiccio.

Ad una ventina di metri di distanza si trova una struttura simile ad un tumulo che si alza dal terreno. A distanza ravvicinata si può apprezzare che si tratta di un manufatto, un cubo pressoché perfetto di pietra grigia con venature nere e rosse, avvolto nei rampicanti. Sulla faccia che guarda verso la strada lastricata, attraverso il fogliame, si intravedono dei riflessi metallici: si tratta di due pesanti battenti di bronzo, alti 3 metri, incassati apparentemente nella pietra viva senza cardini visibili. Sono pesantemente ossidati ma ancora di una solidità a prova di bomba.

L'edificio è assolutamente privo di qualsivoglia decorazione, le pareti lisce e prive di aperture, l'unico accesso visibile sono le porte di bronzo. 

Nota per il LL: da questo momento in poi entriamo nel Magico Mondo di Thorwald, il che vuol dire che ogni, singola descrizione ha una sua importanza fondamentale poiché illustra o la modalità d'uso di un determinato manufatto ovvero indica come ci si deve comportare o cosa non si debba fare se si ha cara la pelle.

Le porte di bronzo sono istoriate a bassorilievo e mostrano una mesta processione funebre, mentre sullo sfondo due schiere di armati a cavallo cozzano violentemente gli uni contro gli altri. La scena riprende evidentemente quanto accaduto sulla Piana del Massacro ma quello che interessa gli avventurieri è quanto accade in primo piano: una processione di nobili e dame in lacrime si snoda lungo la via di pietra, davanti al tempio un grande vecchio davanti alle porte in apertura (si tratta di Thorwald il Sapiente) alza le braccia al cielo, mentre alcuni adepti alimentano un gran fuoco nel braciere di bronzo.

Ora, qualunque tentativo di smuovere o abbattere le porte sarà assolutamente inutile, a meno di avere a portata di mano una cospicua carica di esplosivo - che potrebbe abbattere le porte ma molto più probabilmente farebbe crollare l'edificio - l'unico modo perché le porte si aprano è (forse l'avrete intuito) accendere un bel fuoco nel braciere ed alimentarlo fino a che il calore non generi una pressione idraulica sufficiente da azionare il meccanismo che apre le porte; queste, una volta sbloccate, rientrano nella parete dando accesso al tempio.

In realtà c'è un altro modo per accedere al tempio ma è possibile realizzarne la presenza solo dall'alto: la sommità del tempio è infatti aperta al centro, l'apertura, perfettamente circolare, permette alla luce e all'aria di penetrare all'interno della struttura, è sufficientemente larga (2 metri di diametro) da permettere agevolmente il passaggio, se si trova il modo di assicurare delle funi o una scala. 

Il Tempio del Guerriero, interno

Una volta ottenuto l'accesso al tempio, una nuova sfida attende gli avventurieri. L'interno del tempio è infatti austero e scarno quanto l'esterno, eccezion fatta per un bassorilievo, che corre tutt'attorno alle pareti a circa un metro e mezzo d'altezza che mostra la processione funebre, guidata dal Gran Vecchio che scende nel terreno fino al luogo dell'estremo riposo del sovrano, mentre sulla parete di fondo, la figura di un uomo in armi spicca al centro del bassorilievo con una iscrizione in Imperiale antico.

                                                             La Spada è la Via del Guerriero

Oltre al bassorilievo, l'unica cosa presente all'interno del tempio è una scultura, poggiata su un basamento istoriato in bassorilievo che mostra atti di virtù guerriera che culminano, come spesso accade a chi vive di spada, con la dipartita dell'eroe. La scultura illustra infatti un guerriero morente, il braccio destro esteso e la mano chiusa come ad impugnare qualcosa che però è mancante.

Quello che in effetti manca è una spada o altra arma di peso e dimensioni simili: se viene inserita nella mano della scultura, si sblocca il meccanismo, il braccio si abbassa ruotando sull'articolazione della spalla e tutta la scultura, basamento compreso, ruota su un perno rivelando un pozzo nel terreno ed una lunga scalinata che scende nel sottosuolo. Questo è l'unico modo per accedere al favoleggiato mausoleo di Re Sigurd il Grande.

Note dell'Autore

E così alla fine, vuoi o non vuoi, ci siamo arrivati. Nonostante mi fossi riproposto di non trattare di giochi e/o avventure fantasy, alla fine ci sono cascato, complice un po' di nostalgia canaglia ed il ritrovamento di un antico archivio (cartaceo!) perduto dove avevo raccolto buona parte delle avventure e degli scenari scritti in decenni di attività ludica, specialmente agli inizi, quando gli unici giochi presenti sul mercato erano, per l'appunto, fantasy: l'onnipresente Dungeons & Dragons™, l'allora nuovo Tunnel e Trolle il neonato e sconosciuto ai più Kata Kumbasnella prima, oggi leggendaria edizione della Orion, che in brevissimo tempo divenne IL gioco d'elezione del mio gruppo, tant'è che in brevissimo tempo avevamo esaurito tutto il materiale pubblicato disponibile.

Buona parte delle avventure le scrissi proprio per questo gioco, cui sono rimasto sempre profondamente legato e che conservo ancora (dopo 41 anni!) come un feticcio.

Questa avventura è una di quelle scritte originariamente proprio per KK ma nel corso dei 20 anni successivi mi è capitato di riproporla - modificata e riscritta in alcune parti - per una pletora di altri giochi: il summenzionato D&D e il notorio Middle-Earth Role-Playing (GIRSA qui da noi) di sicuro e (credo) anche per il famigerato Palladium Fantasy role-playing della omonima ditta ma mentre i primi due erano entrambi abbastanza noti, quest'ultimo non lo era, almeno qui da noi, per cui, al di fuori del mio circolo immediato, non se ne sarebbe fatto niente.

D'altronde ho fatto lo stesso nel recente passato con altre avventure, originariamente scritte come fantasy per il summenzionato KK e poi trascritte per giochi che di Heroic Fantasy non avevano assolutamente nulla.

Comunque sia, alla fine eccoci qua: avventura riesumata, riscritta parzialmente ed adattata per quello che per me è IL retroclone di D&D ma nulla toglie che la si possa tranquillamente trasporre per quello che più vi aggrada, da Basic Fantasy™ a Swords & Wizardrya OSRICe chi più ne ha, più ne metta. Al prossimo appuntamento completeremo la nostra avventura con l'esplorazione della Tomba di Sigurd vera e propria, questo perché sto ancora rielaborando alcuni punti per perfezionare l'adattamento a Labyrinth Lord.